After Effects“模块化”学习策略之软件交互应用

时间:2022-10-09 06:27:47

After Effects“模块化”学习策略之软件交互应用

基本概念

在制作影视广告、电视栏目包装时,常常会在三维软件中制作主体场景的同时,涉及一些图片、文字等辅助元素的使用。如果所有的元素都放在三维软件中制作,不仅会降低我们的工作效率,还给后续的修改和延展带来很多不必要的麻烦。

如果部分特殊的效果元素(如文字元素的动画制作)可以在After Effects CS6中制作,然后根据从MAYA或MAX中输出的参考置和摄像机数据来匹配该元素所在的位置,应该是一种值得考虑的方案。

此期栏目,我将对比讲解After Effects CS6中摄像机及图层与MAYA、3ds Max中摄像机及参考物体匹配对位的操作流程与技巧。以上匹配的过程与应用我们常称之为“软件交互的应用”,此类方案在商业项目中的部分应用如图1所示。

与MAYA的交互应用

图2所示的是在MAYA中渲染完成的一组动态镜头。与客户沟通后,客户要求在中间的画框中添加一张他们提供的照片素材。

如果重新回到MAYA中,把照片以贴图的形式贴到画框中,然后进行渲染输出,则需要花费不少时间,不利于提高工作效率。而且类似这样的情况在工作中可能经常会遇到,让很多设计师都感到很无奈。在此,笔者提供一种全新的技术解决方案,既可以达到目的,还可以减少重复工作。

针对上述情况,这里给出的基本解决方案是:将MAYA中选择的摄像机进行Bake simulation(烘焙),再使用After Effects导入MAYA的摄像机数据来实现二维与三维的无缝结合。

①启动MAYA软件,打开场景

文件后执行“Create(创建)

Locator(定位体)”菜单命令,创建一个Locator1(定位体1)。

②执行“Window(窗口)

Outline(大纲视图)”菜单命令,打开Outline(大纲视图)对话框。将创建的Locator1重新命名为Null_01。(备注:Locator,即定位体的名称需要重新命名为“null_##”的格式,这样After Effects才能读取Locator的数据。)

③将透视图切换到摄像机视图后,执行“View(视图)Select Camera(选择摄像)”菜单命令,确保选择Camera(摄像机),执行“Edit(编辑)Keys(关键帧)

Bake Sumulation(烘焙)”菜单命令,执行摄像机关键数据的烘焙。烘焙完成后,时间线上每帧将自动生成关键帧。

④执行“File(文件)Save As(另存为)”菜单命令,将场景的名字设置为Model_Bake simulation,文件的类型为MAYA ASCII。

⑤在After Effects CS6软件,执行“File(文件)Import(导入)File(文件)”菜单命令,打开上一步保存的.ma文件,最后导入客户提供的照片素材。

⑥在Timeline(时间线)面板中选中Null_0Shape1图层,然后按住Alt键不放并单击选中Project(项目)面板中的照片素材文件往下拖拽,这样就完成了素材的替换工作。最后处理一下该照片素材的Scale(缩放)和Opacity(不透明度)属性即可。当然也可以根据镜头的需要对素材进行适当的调色处理。

与3ds Max的交互应用

3ds Max与After Effects之间的数据交换可以借助Boomer Labs 的MAX2AE插件来作为沟通的“桥梁”,MAX2AE插件是一款功能相当强大的插件,它可以将3ds Max中的摄影机信息、辅助图层信息及灯光信息导入到After Effects中。启动3ds Max后,通过Utilities(工具)将MAX2AE插件加载进来,MAX2AE插件的工作界面如图3所示。

在3ds Max软件中渲染完成的某栏目片头中的一个镜头就使用了MAX2AE。记得在交片时,客户临时提出在镜头中添加部分文字元素的要求,而该片在晚上的栏目中就需要播放使用。重新回到3ds Max中,添加文字元素并不是很复杂,但在最后做渲染镜头时,其渲染时间实在是不敢恭维(尤其是渲染玻璃质感时,有大量光线追踪的运算)。

当时笔者想到一种相对快捷的解决方案:在3ds Max中使用MAX2AE插件来创建辅助图层,将辅助图层移动到需要加入文字元素的位置后将场景导出,最后使用After Effects导入该场景的数据,添加所需的文字元素后输出即可,整个过程数分钟就可完成。

①在3ds Max的Create(创建)面板中,在几何体工具的下拉列表中选择MAX2AE插件,然后单击Helper Layer(辅助图层)按钮来创建辅助图层,然后移动并缩放Helper Layer(辅助图层)的位置。

②切换到Modify(修改)面板,设置Global Scale(全局缩放)为2.5,以保证输出到After Effects中的辅助图层尺寸在750×422像素左右。

③在Scene I/O(场景I/O)参数栏中单击Export Scene(导出场景)按钮,然后在弹出的对话框中设置好文件保存路径及合成名称等参数,接着单击Export to File(导出到文件)按钮导出场景。

④启动After Effects CS6软件,执行“Edit(编辑)

Preferences(首选项)General(常规)”菜单命令,在弹出的对话框中勾选Allow Scripts to Write Files and Access Network(允许脚本写入文件并访问网络)选项。

⑤执行“File(文件)Scripts(脚本)BLIF_Import.jsx”菜单命令,导入3ds Max中的MAX2AE输出的场景文件。在BLI File Improt Tool(BLI文件导入工具)对话框中,找到MAX2AE导出的场景文件后,单击GO按钮即可。

⑥在After Effects CS6的Project(项目)面板中,通过双击打开max2ae合成,再双击Helpher Layer01图层,便进入Helpher Layer01合成。使用Tools(工具)面板中的Horizontal Type Tool(横排文字工具)输入需要添加的文字,最后关闭Helpher Layer01_Solid图层的显示,至此完成了制作。

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