杀手的极致引擎

时间:2022-10-08 05:57:23

任何游戏公司发展到某个时间点时,都必须面临抉择:何时启用新的游戏引擎?当史克威尔艾尼克斯在技术上不断追逐着自己的步伐时,它旗下的丹麦团队IO Interactive(以下简称IO)却不惜“自废”前功,另起炉灶。在2012年的《杀手5:赦免》(Hitman:Absolution)以及之后的游戏中,IO 决定启用全新的Glacier 2引擎。

在本次的游戏访谈中,我们请来了IO的技术总监Martin Amor,他透露了IO做出这个决定的原因,以及其中涉及的因素——比如为了满足设计团队的需求,以及用更强大的人工智能(AI)来实现更富有电影感的游戏体验。

让一款游戏引擎支持多种目标一直是最具挑战性的任务,此外要为引擎设置哪些功能,以及如何实现这些功能,其中涉及的决策过程同样不轻松。在这次访谈中,Amor将为我们一一解答这些过程,并且解释他们的游戏团队希望用《杀手》来突破哪些障碍,以及这些决策将会如何影响未来的引擎技术,甚至是IO团队的命运。

《杀手5:赦免》是这次引入新引擎的处女作吗?

Matin:正是这样。我们已经在这项新技术上花费了不少时间,所以这次的新作让我们感到非常非常的兴奋。

本质上来说,《杀手5:赦免》一开始就是野心之作,所以我们都觉得,OK,我们绝对要在这次端出具有颠覆意义的技术,来实现我们的抱负。所以我们便开始着手Glacier 2的建设。虽然Glacier 1已经用到了我们早前的游戏中,但Glacier 2 有完完全全的新模式,是从底层重新建立起来的。

实际上这一阶段的次世代已经延续了很长时间,为什么会在这个节点上启用全新引擎?而且距《杀手47》在XBOX 360上已经过了6年时间。

Matin: 新引擎的制作决定是在公司许许多多的决定当中非常重大的一部分。在这款引擎前,我们已经预想了未来游戏业的状况,并尽力让它能够适用于未来的开发,所以我们在这一点上自然做好了充分的准备,包括面对未来的主机。

当然就目前的主机而言,我认为我们仍未对已有资源进行充分挖掘。这里还有可以做的事,我们还能继续提升现有的性能。我们一直在对PS3的各模块进行手工代码开发,以确保硬件性能被完全释放出来。但这当中存在一个平衡性的问题,比如开发进度和投入成本之间,以及最终到底能够实现多少性能的提升等等,但这里无疑还有很多值得去做的事。

我们之前也曾和其他开发者谈到过AI的问题。我的感觉是和大家最初的预期相比,这一代主机的AI进展似乎不怎么给力。

Matin:AI很复杂,就我观察到的许多游戏来说,现在大家正在挑战的领域,并不是那么强调智能化,而是更强调写实效果,这样就能在游戏中模拟更多更复杂的行为。

我们在《杀手》中希望尝试的也是尽量达到角色间的平衡,这很重要,因为这样才能让各个节点互相连接起来。比如说一个警察,听到了一声枪响,另一个警察看到地上放着一支枪,第三个警察则看到玩家正在逃跑,他们要能把这些事件联系起来,从中察觉到正在发生的事情,并且做出合乎常理的反应。

但实际上编写AI的核心代码并不是最困难的部分,而是怎样才能让AI合乎常理地展开行动。所以如何协调角色之间的动画和对话,如何让他们在地图里行动,并且看起来像是真正的人物角色,避免诡异谷之类的事情发生。实际上不少开发者在着手开发后,才会吃惊地发现要做到这个程度真的很难。

Tip|《杀手》(Hitman)系列游戏:

丹麦游戏公司IO Interactive开发的第三人称射击类游戏。从2000年开始,整个系列游戏分别推出了《杀手:代号47》(2000)、《杀手2:沉默刺客》(2002)、《杀手3:契约》(2004)、《杀手4:血钱》(2006)、以及预计今年的《杀手5:赦免》。

Tip|诡异谷:

因为AI或电脑图像模拟得不恰当或失真而产生的玩家心理反应。当诡异谷现象发生时,玩家或观众会本能地认为“现实世界中根本不会,或者不存在这样的东西”,进而对游戏产生存在感危机。诡异谷是游戏厂商十分担心的心理现象,因为这种类似“出戏”的体验, 会大大降低游戏乐趣。

看起来这是开发中最需要相互照顾的环节了。是否可以说在AI的参与下,美术、声效等等环节全都被统一到了技术,以及角色行为的具体节点中?

Matin: AI更像是在整个开发链的末端,是吧?所有开发者所做的每件事,都是为AI提供原料。AI程序员要面对角色、动画、声效,还有特别是音乐,音乐同样是这次Glacier 2引擎所涉及的很重要的部分。

比如这次我们开发了一个非常动态的音乐系统。基本上来说,这次的音乐系统会去配合AI,理解正在发生的情况,并由此播放音乐,包括声效、过场情节、以及其他种种。是的,你说得很正确——这是开发中最难的地方,在AI编程上,我们遇到了非常多的麻烦。

就像是游戏中所有元素的合成者?

Matin:是的,这里面也有很多乐趣。有的AI程序员会对我说他们感觉自己像是站在电脑这边,专门和玩家对着干。我觉得他们正好乐在其中。但同时,他们又必须关注如何为玩家创造有趣的游戏体验。

Glacier 2引擎在多大程度上是专门为《杀手》设计的?又有多大程度是希望成为更全面的开发引擎?

Matin:我们的引擎是分层设计的。我们有基础引擎层,这其中包括所有系统元件,所有的I/O控件。我们还有一个被称作“风格类型”的层,这个层专门服务于特定类别的游戏,比如第三人称冒险射击类,像《杀手》、《古墓丽影》等等。之后我们还有特定的游戏层,这个层会专注于《杀手5:赦免》这样特定的游戏上,但同时也会让其他游戏的制作变得方便。

也就是说整个引擎是由不同层级的模块构成的?

Matin:当然,就是这样。

你刚才提到了《古墓丽影》,这是一款曾经被好几家工作室经手的系列,甚至在同一家工作室,也有过不同引擎的更迭。在你看来,未来的《古墓丽影》系列还会发生哪些变化?

Matin:《古墓》和《杀手》都曾经使用过两款引擎。Crystal Dynamics有他们自己的引擎,我们这边(IO)也有自己的引擎。从公司的角度来考虑,我想这大概是不希望把鸡蛋都放在一个篮子里,不过这其实并不是我掌控的范畴。

对于IO而言,你可以把我们的两款引擎看做植根于同一条DNA链,假如没有坚持研发我们自己的技术,我不认为《杀手5:赦免》最后会成为我们所期待的样子。也只有这样,我们才能在复杂的开发环节以及各种技术上,完全掌控我们自己的游戏,这一点非常重要。

看起来公司也很支持制作工作室拥有对技术的决定权。

Matin:是的,这让整个开发变得很给力,因为我们可以自由地做自己真正想做的游戏,这层逻辑也同样植根到了引擎当中。

Glacier 2引擎关注的一个核心点是为开发人员提供最好的工具和流程,开发者可以用这款引擎重制许许多多的游戏内容。比如在《杀手》里,你可以在一个关卡里尝试各种各样的游戏方式,以及许许多多弹出的内容,对于开发者来说,植入内容、制作特效动画,以及高速快捷地重复运行这些步骤,这就是开发的要义所在。

实际上,开发人员在运行的游戏当中就能改变所有事情,他们可以重新制作动画、改变贴图,而同一时间在PC、PS3、XBOX上,整个游戏就随之实时地改头换面了,这一点对我们来说非常重要。

这些工具有哪些是置于游戏层上的?还是说所有的工具都分布在不同的层上?

Matin:当然,一些工具是直接运行在游戏层上的。比如说AI调制器,这是一个非常非常强大的工具——其实我很想演示给你看。

比如说在进行游戏时,你可以点击任何角色,然后就可以看到一条时间轴。你可以拉动这条时间轴,就可以看到这个AI角色的所有行为、所有的动画过程,只要播放这个角色,你就可以得出这个线索当前引出的情况,并且很快看到其他相关角色的状态、视角,诸如此类。

这个调制器就是放在游戏层上的,但在某些时候,它也可以被下放到风格类型的层上。这可以提供很多益处,比如我们的AI程序员可以就此制作程序插件,游戏编程员也可以就此制作插件,以及其他各种适合他们使用的小工具。

《杀手》系列有很多特点、很多细节,列比如讽刺味和幽默感。所以你们需要这创个工具,比如这个AI调制器,去保证实手现这些特别的风格?

Matin:我想你说得完全正确。实际上,《杀手》应该是一个风格严肃的游戏,因为我们讲的是一个以为钱而生的职业杀手,这个主题本身并不轻松。所以我想在IO,大家是希望把味道做得更好,让不轻松的事看起来轻松一些,更有黑色幽默的味道,于是就有了一些很奇特的,带着漫画风格的人物情节。

你是如何建立这种风格实现的基础的呢?

Matin:这又要归结到多功能的基础AI上了, 一个可以处理各种不同情况,为角色创建各种行为的基础AI。从敌人的行动到近身战、远身战,以及AI需要向玩家传递的信息等等。

我们有一个经常要用到的,叫做序编辑器的工具,通过它可以在游戏里建许多细小的情节。比如玩家带着杀跑到某处角落,于是AI会对此作出反。比如在这玩家属于非法入侵,AI角色就会走上去说,“嘿,这里禁止入内。”如果玩家仍停留在那,他就会说“嘿,我警告你,这不准有人,滚开!”

如果这时玩家还是留在原地,他就会掏出枪说,“最后警告,再不离开,我就开枪了!”我们在游戏里加入了很多类似情节,很多类似的AI行为。这样玩家就有时间去做决定,重新想想他该做什么。

在早前,你曾说Glacier 2专注的一件首要的事,是视觉效果。视觉可以指很多层面,那么你最在意的是哪一点?

Matin:对我们来说,为游戏的艺术风格提供支持是最重要的——所以我们采用了很多动态光照。我们用的渲染器是全延迟的,许多动态光照、动态阴影,以及后期特效、后期滤镜,所有这些都会支持我们需要的视觉效果。

我的感觉是,从审美角度上来看,这一世代有许多游戏都喜欢采用独特的材质,比如说,一些类似带着砂砾感的画面。

Matin:是的,我们看看《杀手》,就会发觉所有地方有一种独特的感觉。从技术角度来说,我们要对游戏需要表现的视觉风格,以及需要传达的感受实现完全支持,这一点非常重要。

所以要在游戏世界观设计里展现独特的审美感,又要让玩家觉得真实可信,这是最大的挑战吧?

Matin:我们有时会用“超写实”(hyperrealism)这个词。我们希望把游戏做到比写实还要写实,从而传达出那种我们希望传达的感觉。

“超写实”主要是美术设计人员关注的领域吗?

Matin:我相信这主要是渲染师和美术师之间协同合作的结果。他们之间的合作非常紧密,在特效、材质、动画过场等环节,他们要来回做许多工作。程序组会为美术师定制一些工具,这样他们就能在特定的视觉语言下创建出各种材质。本质上来说,美术师可以在各种时机,以及各种可能性上,创作出他们希望的风格。

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