MAYA材质在三维水墨动画中的运用研究

时间:2022-09-20 03:54:03

MAYA材质在三维水墨动画中的运用研究

利用MAYA平台制作水墨动画,和制作普通三维动画过程基本一致,建模、制作材质、关键帧动画、渲染是几大必不可少的步骤。利用MAYA软件来代替手绘的方式去展现水墨效果,其核心无非是解决水墨画中墨色的焦、浓、重、淡、清产生的渐变效果。因此,为对象设定水墨材质是水墨动画制作的核心,在各个工作流程进行当中,需要围绕这一核心,考虑和解决问题。水墨材质的制作通常有两种方法:通过MAYA节点制作程序纹理和绘制贴图纹理,根据对象不同,可以采取不同的方法来表现。

一.程序纹理的表现方法

与西方素描严格写实的表现风格不同的是,水墨画是在传统单线平涂的基础上发展起来的,不注重表现物像真实的光影关系,有时寥寥数笔便可描绘一副高山流水的意境。我们在建模时,无论采用polygon还是nurbs,无需将模型制作的过于写实。有些物体如:山、草、鱼虾、花等模型,可直接用nurbs的方法建模,免去分UV这一过程,在制作材质时利用MAYA中RAMP的理念制作程序纹理,方便快捷,也更利用表现墨迹渲染的效果。

针对需要解决物体表面墨色渐变效果这一问题,MAYA专门预设了ramp shader着色器节点,这种材质的颜色、透明度等属性都可以受到渐变控制,范围是0~1的区间,在渐变控制条上可创建新的操控点,每个操控点都可通过selected color设置颜色,从而设置渐变的颜色。但是如果只是单纯的利用RAMP方式去表现渐变,效果呈现出的规律性又会过强,因此,我们可以利用MAYA的一些程序纹理节点去替代颜色控点。例如将nosie纹理的坐标节点属性做U向的拉伸后,会产生拉丝效果,可以很好的模拟墨迹画在纸上的随机浓度。Color Input属性中的三个选项决定了颜色在表面的蔓延方式,一般我们将水墨的蔓延方式设置为brightness(亮度)。

二.文件纹理的表现方法

对于大部分模型来说,还是要使用polygon的方式建立,一方面更利于调整动画,另一方面,polygon模型也不必受到UV的限制,可以更自由的去绘制贴图。由于水墨纹理的特殊性,需要尽可能的保证墨迹在物体表现的连续。因此在切分UV片时,数量不可过多,必要时,宁可出现纹理拉伸,也要避免纹理接缝出现在模型关键位置。

绘制纹理可以使用一些辅助工具,photoshop、paiter软件中的一些画笔,经过调整,完全可以模拟真实毛笔的绘画效果。如果是工笔水墨风格,则需重点处理颜色的浓淡层次,可以配合使用“加深工具”和“减淡工具”,将笔刷硬度降低,得到柔和边缘的画笔效果,再去绘制,绘制完毕后,将贴图链接到ramp shader材质球的selected color属性上。

三.描线方式

传统水墨画强调线条,MAYA有专门的toon菜单帮助处理物体的外轮廓线,选中物体模型,执行toon>Assign outline>Ad

d new outline命令,可在物体,与摄像机角度垂直的平面上添加一圈轮廓线,通过设置参数调整轮廓线的宽度,得到模拟毛笔勾勒的效果。

表现工笔水墨的效果,需要更多的轮廓内部线条,如植物叶子的经脉,还需在纹理绘制时完成,photoshop中的钢笔工具应用广泛,在没有绘图板的情况下,仍能描绘出精细匀称的线条,如果在描边路径时勾选“模拟压力”选项,绘制出的线条粗细会产生变化,更加自然地接近毛笔笔触的效果。

本文通过MAYA材质模块的相关内容来实现水墨画效果。程序纹理是由MAYA内部节点产生的矢量纹理,课得到高质量的渲染效果,并且操作方便,一般适用于nurbs模型,更适合表现写意风格的水墨效果;而文件纹理的方式有着较高的操作性,动画师们可以不受限绘制贴图,表现工笔水墨的精美和细致。实际应用时,应根据针对不同的画面风格,选择适合的技术手段去实现。

高杨,河南师范大学美术学院教师。

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