动作类网游中的Boss行为设定

时间:2022-09-17 07:39:27

一、写在案前

伴随着网络游戏行业的发展及竞争的日益激烈,传统的MMO设定已经越发不能满足玩家日益挑剔的胃口,针对游戏研发的创新和变革的呼声也越来越大。“全球首款3DXX游戏”,“独创XX系统”等等,从五花八门的游戏宣传语中我们似乎可以看出每款游戏都有其创新和独树一帜的一面,也有理由相信每个游戏开发商都在进行研发领域的创新,但往往当玩家真正接触了相关游戏产品后,却发现更多的只是挂羊头卖狗头以及换汤不换药。

而真正在一定程度上为玩家带来些许新意的则是最近如火如荼的动作类网游。诸如《龙之谷》、《剑灵》、《洛奇英雄传》等。它们将只有在单机版动作类游戏中才会出现的元素与传统的MMO元素很好的结合起来。随着动作类网游在玩家中的呼声越来越高,也让众多游戏开发商看到了新的方向,很多游戏公司开始着手进行动作类网游的研发。

在动作类网游设计中,boss战是整个游戏战斗体验和表现的核心。本文就Boss战中所涉及到的Boss行为表现和交互进行设定,使Boss战具有动作类游戏的战斗特征以及较为丰富的战斗表现。文中的设定是通用Boss行为设定,属于设定模板。对于具体Boss的特殊设定可以在通用设定基础上进行具体调整甚至与之相悖。

二、设定基调

既然是动作类游戏,就要区分于传统MMO中的定点打怪,打木桩般的战斗体验,所以必然要增加战斗过程中的移动频率和动作元素比重。

动作类游戏,顾名思义,其重点在于“动作”,而在“动作”之中,核心在于“动”。所以,将“动”贯穿游戏战斗的始终,是进行Boss的AI及战斗表现设定的基本原则。故得出以下设定:Boss的绝大部分攻击,包括技能和招式,即便是最常用的普通攻击,都会带有位移。Boss原地进行攻击的几率将会很少。

这样一来,由于Boss时刻处于移动的过程中,玩家就要时刻调整自己的位置,在玩家的潜意识中,停下就意味着会受到Boss的攻击。无论对于玩家还是Boss,整个战斗过程都是一个不停地躲闪(移动)+攻击的循环。

三、具体设定

为了使设计思路清晰、逻辑顺畅,我们按照行为的主动性和被动性将Boss的行为划分成两类:主动行为和被动行为。

(一)主动行为

主动行为是Boss主动发出的行为。包括攻击行为和躲闪行为。

3.1攻击行为

我们将攻击行为定义为四种:对玩家造成伤害的行为,对玩家产生消极影响的行为,对玩家产生的敌意行为,以攻击玩家为目的而实施的非伤害行为。

由于玩家是在不断地跑动中进行躲避和攻击Boss的,而Boss又在不断地追击玩家。两者之间的距离会不断地发生变化并处于一种“动态”的平衡。所以通过距离作为划分Boss攻击行为的依据比较合适。具体分类如下:

3.1.1远距离攻击行为

远距离攻击行为指Boss与玩家之间的距离较远时Boss的攻击行为,即所谓的远程攻击。包括远程法术攻击,远程物理攻击,以及大位移的物理攻击。

a)远程法术攻击

远程法术攻击是指Boss发射能够飞行的法术实体,利用法术实体攻击远处的玩家的行为。

从动作表现来看,远程法术攻击分为起势、发势、收势三个阶段。

起势阶段是指Boss为了释放法术而进行的前期准备动作,起势阶段的动作时间稍长,动作特征比较明显,播放完起势动作后马上进入发势阶段。

Boss在发势阶段中动作通常很快,作为起势阶段的收尾动作,幅度大,力求简洁利索,爆发力强,当法术释放出去就进入收势阶段。

Boss在收势阶段中动作趋于缓和,往往伴随硬直等现象的产生。

由于这种起势、发势、收势的设定,玩家可以通过Boss的起势动作来判断Boss的下阶段行为,并进行躲避等操作。

b)远程物理攻击

远程物理攻击与远程法术攻击的区别仅仅在于借助攻击的载体不同,一个是物理载具,另一个是魔法载具。远程物理攻击行为主要指Boss的射击和投掷行为。

远程物理攻击包括瞄准和发射两个阶段。这两个阶段的动作时间都比较快,特别是瞄准阶段时间比远程法术的起势阶段时间短,两个阶段一气呵成。瞄准阶段的动作特征明显,玩家可以通过Boss的瞄准动作来判断Boss的下阶段行为。

c)大位移物理攻击

大位移的物理攻击与远程物理攻击和远程法术攻击的最大区别在于大位移物理攻击会使Boss本体产生位移,攻击行为通过Boss的本体来攻击玩家,而在远程物理攻击和远程法术攻击中Boss本身不产生位移,攻击行为通过发射出的魔法和物理道具攻击玩家。

大位移的物理攻击通常用在Boss的冲刺,撞击等动作中,具有很强的标识性,是Boss攻击行为的重要特征。由于它是物理行为,在一定程度上依然要符合现实的物理定律,因此大位移物理攻击有起势(为后续动作积攒能量并调整方向,速度较慢),动势(向玩家移动的过程,速度快),攻势(发起攻击,快速)三个阶段,玩家能够直观地根据Boss的动作特征,判定Boss的下一步行为,从而做出相应的操作:玩家进行判断并躲避Boss攻击的阶段为起势和动势。在这两个阶段玩家可以通过操控角色来躲避Boss的攻击,一旦Boss进入攻势,此时玩家就错过了躲避的时机并且会遭受到Boss的攻击。

d)瞬间移动

瞬间移动是一种超出普通物理学定律范畴的位移行为,即Boss通过闪现的方式直接移动到玩家身边。对于Boss来说瞬间移动的目的是为了触发近距离攻击行为。

在游戏中进行Boss的瞬间移动设计,不仅增加了Boss的AI表现,在很大程度上也提高了玩家的战斗体验和战斗,当然,在一定程度上也势必增加了Boss战的战斗难度和战斗强度,对玩家的操作有一定的要求。

e)索敌

如果在战斗中Boss始终进行无休止地狂乱攻击行为,会让玩家感到Boss的行为过于机械化,时间久了必然导致战斗体验的枯燥无味,所以为了使战斗更加写实,增强玩家的战斗体验,就需要增加Boss的AI表现。

当玩家与Boss之间的距离超过某一数值时,Boss会失去攻击目标并通过张望,寻找等行为搜索目标,一旦搜索成功,Boss会根据与玩家之间距离触发不同的攻击行为。

3.1.2近距离攻击行为

近距离攻击行为主要分为近程物理攻击,近程法术攻击。此类攻击触发的Boss位移较小或者没有位移。

a)近程物理攻击

近程物理攻击是是最早的Boss攻击行为设定和最普遍的Boss攻击表现形式,主要分为两类:

・普通的物理攻击,如撕咬,拍击等。

・特殊的物理攻击,如抓取,投掷等。此类攻击会增强Boss的战斗表现和AI设定。

b)近程法术攻击

与近程物理攻击行为不同的是进程法术攻击不通过Boss本体对玩家进行攻击,而是通过法术来对玩家造成伤害,如震地波,奥爆,隔空抓取等。

3.1.3中间距离攻击行为

处于此距离的Boss更多的是展现出其高AI、人性化的一面。

a)增加距离的行为

为了施放远距离攻击而与玩家之间拉开距离的行为:比如后跳,瞬移,反方向跑动等。

b)缩小距离的行为

为了施放近距离攻击而设法拉近与玩家之间距离的行为:比如向玩家方向奔跑,向玩家方向跳跃,拉拽玩家等。

c)过渡行为

过渡行为主要指怒吼、咆哮、挑衅、周旋、迷惑等行为。玩家很有可能受到Boss过渡行为的影响而接近Boss,从而为Boss进行近距离攻击提供机会。

也正是因为有了各种过渡行为使得Boss更加拟人化。

3.2方位调整

Boss根据玩家的方位进行角度调整,比如快速转身或者在奔跑过程中实时根据玩家的方位改变自身奔跑和攻击的方向。通过方位调整,Boss的攻击会更加精准,提高了战斗难度,提升了对玩家的操作要求。

3.3攻击后破绽状态

Boss实施攻击行为后产生的破绽状态,此状态下Boss无法对玩家实施攻击。Boss进入破绽状态时就是玩家攻击Boss的最佳时机。比如,Boss使用极大力气挥舞手中的木棍后产生的硬直状态、Boss追击玩家后产生的疲劳状态。

抓住Boss的破绽状态这一有利时机发起有效攻击,是玩家赢得战斗的关键所在。

3.4躲闪行为

为了增强与Boss的战斗体验,正如玩家通过躲闪来躲避Boss的攻击一样,Boss也会通过躲闪行为来躲避玩家的攻击。

Boss的具体躲闪行为包括翻滚,躲闪,跳跃,瞬移,后退等。

3.5招架行为

当Boss无法躲闪玩家的攻击时,为了避免受击Boss会对玩家的攻击进行招架或者抵挡。在此环节中可以加入单机版动作游戏中的QTE操作来增强战斗体验和交互。

(二)被动行为

3.6受击行为

根据玩家施放的招式和技能不同,玩家成功攻击Boss后Boss产生的位移会不同。我们以结果为导向,以Boss受击后产生的位移为依据将Boss的受击行为分为以下6种:

a)仰

根据Boss的受击方位不同分为后仰和前仰,在此状态下Boss不发生位移,仅仅是在动作上进行一些摇晃,倾斜等表现。。

b)退

根据Boss的受击方位不同分为向后退和向前踉跄,此状态下Boss发生中等距离位移。

c)击倒

根据Boss的受击方位不同分为原地击倒、向前跌倒、向后跌倒,此状态下Boss位移较小,其中原地击倒Boss不产生位移。

d)击飞

根据Boss的受击方位不同分为向后击飞和向前击飞,此情况下Boss位移很大。

e)无视受击

Boss受到攻击后无任何连锁反映,继续原有动作,画面上仅仅播放一些受击特效,如溅血,刀光等。此时的来自玩家的攻击不会令Boss产生新的位移。

f)死亡

当Boss的生命值为0时, Boss实施死亡行为。根据Boss死亡动作不同,产生的位移不同。

3.7受击破绽状态

Boss由于受到玩家的攻击而进入破绽状态,此状态下Boss无法对玩家进行攻击。是Boss防御较弱的阶段,同样也是玩家攻击Boss的最佳时机。

受击破绽状态包括定身、受伤、眩晕、倒地、昏迷、求饶、逃跑、示弱、挣扎等。

a)二次受击

Boss进入破绽状态后受到玩家的攻击而产生的连动行为。比如:Boss被击倒后,玩家对倒地的Boss进行二次攻击,如踢踹,用利刃扎Boss等。二次攻击行为根据玩家具体攻击行为不同Boss产生不同的位移,通常情况下Boss产生的位移较小。

(三)Boss攻击行为与攻击范围的关系

不同距离下Boss的攻击行为并不代表Boss的攻击范围。近距离或中间距离Boss的攻击同样会也可以产生大范围的攻击效果,也就是说近距离或者中间距离Boss的攻击同样也会击中远处的玩家。

Boss的范围攻击分为大范围攻击和小范围攻击。攻击范围越大,施放攻击的行为所需时间越长,起势动作越慢。反之在进行小范围攻击时,Boss施放攻击时间较短,起势动作很快。

(四)战斗交互表现

为了增强游戏战斗表现的丰富性以及玩法,Boss的行为与玩家、环境之间需要进行丰富的交互。通常有以下几种交互情况:

4.1Boss与玩家之间攻击行为的交互

・当Boss体型较大时,玩家可以在Boss的胯下进行攻击,翻滚等动作。

・当Boss体型较小时,玩家可以从Boss身体上跌过来进行躲避和攻击。

・Boss的攻击行为分为“无视攻击”阶段和“易受攻击”阶段。Boss在不同阶段对玩家的行为会产生不同的反应。玩家的同一行为由于作用在Boss攻击行为的不同时机,产生的效果不同。

无视攻击阶段

此阶段Boss受到玩家的攻击后,不会停止当前动作,继续进行原行为。

易受攻击阶段

此阶段Boss受到玩家的攻击后,会停止当前动作,实施受击行为。

举例:Boss正在施放攻击技能或招式时,玩家向Boss投掷石块,在Boss施放技能前期石块会击中Boss并中断Boss的攻击行为,但是如果Boss的技能施放或招式动作进入收尾阶段,即进入“无视攻击”阶段,此时玩家扔出的石头仅会对Boss造成伤害,而不会中断Boss攻击。此种情况下往往会造成两败俱伤,也是玩家在战斗过程中尽力要避免的。因此如何掌握好攻击时机,在Boss的易受攻击阶段出手,是检验玩家操作水平和能力的指标之一。

4.2Boss的行为与怪物及NPC的交互

Boss的攻击行为会对周围的怪物和NPC产生与玩家相同的效果,从而使战斗更加写实。

举例:Boss能够对其周围的怪物和NPC产生伤害。玩家可以将Boss引到怪物群中并诱导Boss施放技能或攻击,假借Boss之手杀掉小怪从而使战斗更加逼真写实,也大大增加了战斗过程的趣味性。

4.3Boss的行为与摄像机的交互

・Boss动作的幅度会与摄像机镜头发生交互。某些幅度比较大的行为动作,会引起摄像机的颤抖,增强战斗表现。

・Boss与玩家进行特殊动作交互时,摄像机的方位发生改变。

比如,Boss对玩家的招式进行招架时,摄像机镜头拉近,给予特写。

4.4Boss的行为与场景的交互

Boss的行为会对场景的部件起到破坏作用,同样场景中的世界体比如机关,陷阱等同样也会对Boss起作用。玩家可以将Boss引入陷阱或者机关,使战斗朝有利于自己的方向发展,增加战斗与场景之间的交互。游戏场景为Boss战的战斗组成元素,场景建筑以及场景中的世界体是Boss战中制胜的关键因素。

举例:

・对于某些善于冲撞和远程攻击的Boss,玩家只有通过围绕场景中的圆柱与Boss进行周旋并拉近彼此距离才能够取得胜利。

・场景中散落的世界体如兵器、投掷武器、石块等是攻击Boss的有效工具,玩家通过这些工具对Boss进行攻击并触发Boss的破绽状态。

(五)总结

以上为战斗类网游中Boss行为设定的基本要素,具备了这些行为特征的Boss在战斗中能够体现出较高的AI及战斗表现,在战斗过程中玩家的目的就是要熟悉各种Boss的行为规律,利用自身的职业特性构建一个稳定的跑动和输出循环,从中体验高强度的战斗进程所带来的紧张,刺激,挑战与成功等乐趣。

当然Boss的AI设定并非到此为止,在进行具体Boss的设定时,要具体问题具体分析,结合技能,职业和战斗系统的相关设定,综合地设定每个Boss的AI规则。使不同的Boss在战斗模式和战斗表现上拥有其独特的一面,为玩家带来新鲜的战斗体验。

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