网游业迈入转折期

时间:2022-09-11 03:55:17

网游行业灿烂的背后则是:一将功成万骨枯。在众多光鲜的网游企业成功背后,却以99%的游戏死亡为代价

网游行业增长放缓以来,从业者的日子一直不好过。

从去年以来,盛大、九城等在美上市的网游企业股价持续下滑或不振,借壳上市的联游网络始终存在退市风险。9月初,盛大网络第二季度未经审计财报,公司二季度净利润为140万美元,这已是盛大连续多个季度出现利润下滑,当期以4.8%的运营利润率创造了盛大的历史最低。

据艾瑞报告显示,2011年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,虽然也在增长,但增速比上季度下降1.8%,这是国内网游业十年来首次增长放缓。

同样,在资本市场所向披靡的网游企业很少再次获得外资VC、PE的青睐,以至于趣游天际CEO曾戈感慨:网游行业已经丧失融资跑道。他指出,现在中小网游团队面临很大的生存问题,当企业融资跑道丧失后,创业者想生存就必须赚快钱,出短平快的产品。

经过几年的快速增长,国内网游行业进入发展瓶颈期,且未寻找到突破口的境况下,国外资本越发不看好,这是必然的。与国外资本的冷淡相比,国内资本投资网游企业在短期内形成了爆发点。仅九月中以来,就有超过5家网游企业先后获得民间资本的支持。

资本市场遇冷,民间投资发力,是否能为增长放缓的网游行业带来新的转机呢?

网游瓶颈难破

和大多数网游企业相比,趣游天际发展势头非常好。从2008年销售收入200万元到2010年的6亿元,据说今年有望突破10亿元。

即便如此,曾戈仍然“唱衰”网游行业。这两年来,国内唱衰声音就持续不断,尤其是在网游产品数量的增幅保持较高水平,而行业规模、产值增幅却持续大幅下滑的状态下,业内舆论认为网游行业进入转折期的观点就更加普遍,目前的市场状况是:10%的企业占据了100%的资本市场,而90%的游戏生产后都会被市场淘汰。近期易观国际公布的数据显示,中国网游市场的年增长率已经从2007年的68.3%缩水至去年的21.5%,则进一步印证了网游行业发展的瓶颈和危机。

易观国际分析师玉轶认为,高度集中是网游市场现阶段的特点。据监测数据,今年第二季度中国网游市场规模达87.6亿元,仅腾讯、网易、盛大三家公司就占据了63.7%的市场份额。而极高的淘汰率也反映我国网游市场发展、产品优胜劣汰的过程。

“山寨化”是网游产业面临的难题之一。据国内游戏媒体多玩的中国网游死亡档案报告,从2010年初到2011年第一季度,短短一年多时间,国内网游市场推出的大型客户端产品有313款,以不同名义进行的测试有721次。然而,此时段进入公测的产品不过94款,而保持月平均在线人数超过3万人的,仅仅只有8%。

究其原因,主要是网游同质化现象严重,大量网游公司在产品策划和研发上互相抄袭,导致产品雷同。玉轶认为,中国网游市场已经成为一块非常大的蛋糕,肯定有人渴望快速复制成功,而在软件知识产权保护方面,我国还没有充足经验和可行的政策法规,确实容易导致游戏产业“创意有价无市,山寨无理有利”。

在这种情况下,用户对大型网游的疲劳度上升,忠诚度降低,无疑是今年网游市场瓶颈加深的关键因素。即使在此期间,国内不少网游企业通过技术创新、实施海外战略、调整业内资本、甚至借助业务转型来寻求突破口,但现阶段收效甚微。比如:通过技术进行创新的3D回合模式,曾一度被认为是回合游戏复兴的新希望。然而,《聊斋》运营九个月即停运,《创世西游》新任主策开始重新定位游戏模式和受众,《梦幻聊斋》百度指数近期已经跌至一千,不得不说,此创新模式的前景非常不明。

仅看大型客户端游戏,前景已不容乐观,其他细分市场的游戏,也多是处于“得势不得分”的阶段。网页游戏、社交游戏的兴起,确实增大了网游市场的规模,然而此类游戏的商业价值空间有限,付费用户比例偏低。步其后尘的移动互联网游戏市场,基于收费的瓶颈,产业增速并不理想,而腾讯、九城、盛大等传统网游巨鳄,以及三大运营商的进入,也将该领域变成竞争的红海。

曾戈认为,未来网游游戏的互动性将更加强化,用户也将更加细分,在这种情况下,市场的细分也就显得格外重要。而一直以来,细分市场做得不够好,是网游行业发展的另一个难题。

自网游诞生之日起,一个网游玩家所能遭遇的最大麻烦,除了盗号,便是延时过长、频繁掉线等此类基础性问题。在国内电信网络宽带有限、不同运营商之间线路互通不畅的情况下,为了获得更好的网游体验,几乎每个玩家都需要网游的加速器服务。

易观国际数据显示:2010年我国网游加速市场规模约为1.21亿元。预计到2013年中国网络游戏加速市场规模将达到3亿元,用户规模将达到2800万。而目前国内网游市场,除了以迅游为首的几家企业之外,加速器市场并未大规模启动。

可喜的是,加速器市场从2010年开始,逐步从幕后走到前台,由个人经营的服务逐渐规范化,以企业为竞争参与者,并开始构建起相应的技术、市场壁垒。

贴近市场是王道

几年前,当王峰的蓝港在线成立之初,便拿到了北极光创投1000万美元的投资,随之又陆续拿到了第二笔、第三笔。数额之大,在当时的网游行业、甚至是IT行业都是不多见的。这不仅是资本对王峰及蓝港的肯定,更是对整个市场钱途的看好。

从2007年开始,网游更多的是“皇帝的女儿不愁嫁”。有市场,有背景,简直就是资本市场的温床。资本市场的追捧,强劲的增长势头和广阔的玩家市场,使得九城、完美,巨人这样的公司相继上市。不仅如此,资本市场的热情不减。越来越多的风投,天使,基金看上了网游。这也刺激了更多的人跳入游戏行业。更令人惊奇的是来自房地产,煤矿,航空器材等众多传统行业的企业或者个人直接或间接投资网游行业。

与蓝港相比,同为网游企业的百游对资本的态度就冷淡了很多。接受媒体采访时,百游高层曾表示:公司在创立之初,还是用自己的钱踏实,不能老花别人的钱,等做大了再拿也不迟。百游是靠创始团队的钱起家的,他们的目标是做大做强后会去争取融资。

在整个网游市场,像蓝港那样的企业很多,他们在一开始就拿到了VC甚至天使投资,然而在不懂内行的投资人眼里,付出总是要有回报的,而且越快越好。然而,并不是所有企业都有蓝港那样好的运气和实力,在资本的“揠苗助长”下,很多企业在襁褓中夭折。

2010年以后,网游行业开始出现了增速放缓的情况,严苛的投资回报、挑剔的玩家、山寨游戏层出不穷、同行恶性竞争日趋激烈,使得很多网游公司度日如年。

在网游这个行业,一个游戏好坏

的标准就是这款游戏的活跃用户是否能够达到10万。这个行业灿烂的背后则是:一将功成万骨枯。在众多光鲜的网游企业成功的背后,却以99%的游戏死亡为代价。要么日进斗金,要么功败垂成。10万突破生死线,30万丰衣足食,如果能够达到100万人,那就是网游业的新霸主。

在这个标准下,蓝港勉强挺了过来。大笔花钱提高自己的实力和产品质量,通过《问鼎》、《倚天屠龙记》、《西游记》等产品的运作好歹保了本;此时,低调的百游却不声不响地开始逆市突起。用百游营销副总裁吴亚辉的话说:创业型的公司一开始,首先要保证能够活下来,然后再谈发展。

从2007年到2009年,用自己的钱熬了两年之后,百游自主研发的《兽血沸腾》创下了10万人在线的成绩。在当年,只有麒麟《成吉思汗》有这样的好成绩,而后者投入了千万推广成本为代价。同年6月,台湾《兽血沸腾》最高1万人在线,这是一个相当不错的成绩了。继《兽血沸腾》之后,百游又推出了《龙腾世界》。这款游戏也成为后来百游最赚钱的产品之一。

从生存角度去考虑市场上最需要什么,使得百游在两年后厚积薄发,开始煜煜生辉。期间也出现了一些令人惊艳的网游企业,但大多昙花一现。2009年,绿岸这家年轻而充满创意的团队把“越南妞”、“玩的不是游戏,是寂寞”,等时下最流行的元素都融入《蜀门01》这款老游戏,使得这款2006年推出,本已无药可救的游戏能获重生,取得一跃突破80万人平均在线的优异成绩。

后来有艳羡者进行总结:绿岸的成功在于创意,贴近市场。“连我们自己都不会喜欢的东西,玩家怎么会喜欢”?绿岸市场总监兽兽能够很好地诠释绿岸当时为何能够异军突起。

2011年的网游市场仍然增长乏力。此时,很多公司开始蠢蠢欲动,想结合自己的游戏布局电子商务和移动互联网,他们开始一手抓传统客户端网游,一手抓新应用。

是继续坚守传统网游的阵地,还是涉足其他领域玩跨界?很多公司为此纠结不已。财大气粗的蓝港除了保持在传统网游继续玩花样之外,还涉足了LOS游戏、网页游戏,王峰个人还步入了天使投资的行列。

而此时百游却做出了一些大胆的尝试,这些尝试给行业带来了很好的风向标。在今年的单机市场的布局上,百游的市场运作让人耳目一新。《仙剑奇侠5》打响了单机市场复兴的第一枪,在网游大作均哀鸿一片的情况下,《仙剑奇侠传5》实现了100万套的销量。紧接着又在单机市场斩获《英雄无敌6》,为此百游将独立单机成立子公司。同时百游也发力网页游戏市场,网游市场的布局雏形也渐渐显露出来:网游、单机和网页游戏三驾马车并驾齐驱。

一位消息灵通人士提到,百游已经开始走相关财务审计工作,冲击资本市场。而最近公司的一系列动作,暗示百游在筹备上市,极有可能登陆港市。

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