国内外技术环境下学生创造力培养的研究现状及启示

时间:2022-09-01 09:02:13

国内外技术环境下学生创造力培养的研究现状及启示

摘 要:文章通过对国内外技术环境下创造力的培养进行分析,发现目前国内技术环境下创造力的培养在研究方法、研究思路、研究对象以及技术水平方面和国外存在差异。在此基础上得出国外技术环境下创造力的培养对我国的几点启示:重视激发学生想象力的情境的创设,强调设计在培养学生创造力中的核心作用,注重游戏在培养学生创造力中的关键作用,注重分享和合作在培养学生创造力中的促进作用。

关键词:技术环境;创造力;培养

中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)20-0009-06

引言

2008年英国为了强调创造力的产生,对初中从科学到外语学习的所有课程都进行了修订,并进行了试点项目,通过使用托伦斯的测验来评估学生的进步。欧洲联盟指定2009年为欧洲创新年,举办了科学创新会议,提供资金进行教师培训,对儿童和成人都设计了基于问题的学习项目。美国也制定了更加严格的课程标准和测试等级来强调创造力在促进他们在全球竞争力中的作用。IBM公司1500名CEO的民意投票也表明创造力是领导阶层必备的第一素质。人们越来越认识到培养创造力的重要性,目前国内外对创造力的培养进行了大量的研究,取得了丰硕的成果。随着信息技术的发展,人们认识到运用技术来培养创造力的可行性。本文在分析国内外技术环境下创造力培养研究现状的基础上,了解我国目前和国外在创造力培养方面的差距和问题,并得出一些启示,以期为技术环境下创造力的培养的深入研究提供借鉴。

一、 创造力概述

1.创造力的含义及特点

创造力源于拉丁文creare一词,creare意指创造、创建、生产和造就。[1]但是,在心理学中,关于创造力迄今为止没有一个统一、精确的定义,不同的心理学家对创造力的理解不同。创造力(creativity)一词依据《韦氏大字典》的解释,“赋予存在”(to bring into existence),“无中生有”(make out of nothing)或“首创”(for the first time)的性质。美国著名心理学家斯腾伯格指出,关于创造性的定义存在两个共同要素,即“新颖性”和“适用性”,他将创造性定义为“创造性是一种创造既新颖又适用的产品的能力”。[2]美国著名教育心理学家Jonathan A. Plucker认为创造力是在社会环境中,通过能力、过程、环境的相互作用,由个体或者团体合作产生的可观察的新奇的、有用的新的产品。[3]不论将创造力作为一种结果还是作为一种产品,都反映了创造力的一些本质特征,有助于我们正确的理解创造力的内涵和特点。

吉尔福特在《创造力的特点》一书中,通过对测验者进行各项测试,归纳出了创造力的特点:①对问题的敏感性;②思维的流畅性,包括言语的流畅性、联想的流畅性、表达的流畅性、概念的流畅性;③思维的灵活性,包括自发的灵活性、适应性灵活性;④独创性;⑤重新建构性,即将知识用在新的情境中;⑥细化性,能对给出的计划作出详细规划的能力;⑦对模棱两可的话的包容性;⑧对发散思维有兴趣。[4]

2.创造力的发生过程

华莱士(wallas)在1926年提出四阶段论:①准备,即搜集信息的阶段;②沉思,即处于酝酿状态;③灵感或启迪,即突然涌现出问题解决办法;④验证,即检验各种解决办法。华莱士的四阶段具有相当的影响,更多地是被引作创造性问题过程的阶段,这四阶段较好地反映了问题解决的几种不同的认知状态。[5] Leonard and Swap将创造力的过程看作五个线性阶段:①准备;②提供创新的机会;③发散思维阶段:产生不同的观点;④潜伏期;⑤聚合阶段:做出最终的选择。[6]

无论将创造发生的过程看作是五个阶段还是六个阶段,创造的过程对很多人来说似乎还是神秘不可及的,而创造的过程的思维是否具有创造性还依赖于最终的产品。

二、 国内外技术环境下创造力培养的研究现状

1. 国内技术环境下创造力培养的研究现状

随着多媒体和互联网为代表的当代信息技术的发展,国内许多学者在意识到信息技术在改变人们的工作方式、生活方式的作用的同时,也注意到信息技术在改变人们的思维方式和学习方式中的重要作用。信息技术环境下培养学生创造力的优势得到越来越多学者的认可,其中有教育的一线教师,还有教育技术的研究人员等。目前国内技术环境下创造力的研究主要有以下几个方面:

(1)现代教育技术培养创造力的可行性研究

一般认为,创造性思维是创造力的核心。赵琦在《现代教育技术与创造性思维的培养》[7]一文中,根据创造性思维的“内外双循环理论模型”提出创造性思维结构应当由发散思维、形象思维、直觉思维、逻辑思维、辨证思维和横纵思维等六个要素组成的观点,提出现代教育技术环境下培养学生各种思维的优势,例如非线性的组织教学信息,图文并茂的信息呈现方式可以刺激学生的多种感官,有利于学生发散思维的培养,说明信息技术环境下培养学生创造力的可行性。

(2)多媒体环境下培养学生创造力的教学实践研究

一线教师闫彩萍在《如何用多媒体课件培养学生的创造能力》[8]一文中,结合自己在教学研究中的实际做法,认为多媒体课件可以创设丰富有效的教学情境,培养学生创造性运用知识的能力和良好的信息能力。她还提供了很多的教学实例说明如何运用多媒体课件培养学生的创造力,为教师在信息技术环境下培养学生的创造力提供了很好的示范作用。

另外,不少教师对信息技术课上如何运用计算机来提高学生的创造力也进行了研究。例如朱可红在《让计算机教学焕发创造活力》[9]一文中,根据新课标提出的基本理念,摸索了培养学生创造性思维的方法,通过给学生布置制作PPT这样的设计作业,来提高学生的设计技术和创造力。

(3)网络环境下培养学生创造力的研究

网络环境下学生创造力的培养主要有通过设计网络课程、利用网络工具培养学生创造力两个方面。例如,张喜艳、谢月光在《培养创造性思维的网络课程设计研究》[10]一文中,通过设计网络课程来培养学生的创造性思维,他们认为网络课程应重点提供研究性学习方式开展学习的条件与环境。学生在网络课程中,经历问题发现、问题分析以及问题解决这一过程,创造性思维就得到了培养。网络工具在培养学生创造力方面也体现了越来越重要的价值。许多网络工具都可以对培养学生的创造力有所帮助。例如在《利用网络工具inspiration来培养学习者创造性思维》[11]一文中,赵金波、黎加厚结合教学实例,介绍了概念图工具软件Inspiration的主要功能及特点,探讨了它在培养学生创造性思维的价值。由于概念图工具可以为学生制作概念地图提供了可视化的、便于修改和展示的工具,学生可以方便地将头脑中概念的相互关系用概念图直观的绘制出来,这有助于学生更好地建立各种概念之间的联系以及描述概念之间关系的本质。除Inspiration外,Mind Mapper、Mind Manager也是很好的概念图工具。

2.国外技术环境下创造力培养的研究现状

了解国外对创造力的研究有助于把握创造力研究的前沿。目前,国外也非常注重学生创造力的培养。以美国为例,Po Bronson 和Ashley Merriman在《创造力危机》[12] 一文中,列出新的证据说明美国人的创造力在过去的二十年急剧下降。虽然Bronson 和Merriman怀疑孩子们在看电视和玩电子游戏花费大量的时间可能会对孩子的创造力产生不利的影响,但是大量的专家认为技术支持工具能够在培养学生创造力方面发挥巨大的潜能,可以提供更多的机会来使学生进行学习和创造。经研究表明,美国8岁以上学生平均每天花费10.5小时的时间在课外使用媒体。[13] 因此,使用技术支持工具使得学生的课外时间成为创造力学习时间显得很有必要。国外对技术环境下创造力的研究主要有以下几个方面:

(1)网络环境下通过游戏设计来培养学生的创造力

皮亚杰说过:玩耍是孩子的工作。在Yasmin Kafai的《Minds in Play》一书中,他阐述了在设计游戏的过程中,初中学生如何变得更有创造力。[14]由麻省理工大学媒体实验室开发的Scratch,是一个非常强调游戏设计的网站,网站的理念是“想象、设计和分享(imagine program share)”,[15] 这个网站能使孩子通过设计来表达自己的想法,设计的形式多种多样,设计者可以设计个性化的交互游戏、交互式故事、动画片、音乐以及艺术等,界面美观、操作容易,支持孩子们用不同的方式组合。Scratch网站面向的主要群体是8到16岁的儿童,也有一些成人参与者。参与者在设计的过程中会学到有关数学和计算的知识,培养创造性思维、批判性思维、系统推理能力、以及协作学习能力。另外,学生还能学到问题解决和设计的策略,例如模块化和迭代设计。有研究者通过对Scratch的参与者进行跟踪、访谈,证实了Scratch对培养学生创造力的重要作用。[16] 另外,麻省理工大学还开发了Scratch-Ed来供教师分享他们使用Scratch的想法、经历和教学计划。Scratch目前在北美和欧洲地区使用比较广泛,在亚洲地区比较少。[16]

除Scratch外,国外还开发了很多设计网站来培养学生的创造力。例如谷歌的 App Inventor for Android(,2012-4-14>.

[13]Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds[EB/OL].

pkg.cfm,2012-5-14>.

[14]Mitchel Resnick. All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn)

in Kindergarten[EB/OL].

2012-5-20>.

[15]Scratch: Create and share your own interactive stories, games, music, and art[EB/OL].

[16]Scratch: Programming for Everyone[EB/OL].

[17]Stephanie Mailles-Viard Metza,Huguette Albernhe-Giordan. E-Portfolio: a pedagogical tool to enhance creativity in

student’s project design[J]. Procedia Social and Behavioral Sciences. 2010,2,3563–3567.

[18]Toontastic[EB/OL]. .

[19]Marina Papastergiou .Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational

effectiveness and student motivation [J]. Computers and Education, 2009,(52):1–12.

[20]洛克王国[EB/OL]..

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