极品飞车:生死卡本谷

时间:2022-08-31 08:13:22

如果说《极品飞车:地下车会》(Underground)是给极品飞车这个系列从名车胜景的传统中找到了新的方向,那么《地下车会Ⅱ》(Underground2)无疑是把这个地下赛车文化扩展到了一个新的广度上,从专司赛车的赛车场到几乎不具有竞速条件的室内环境都一一囊括。《无间追踪》(Mostwanted)的出现表面上似乎脱离了黑夜,改变了从UG一直以来的夜行风格,但骨子里,它仍然是一款地下赛车游戏。而且比这个表象更重要的是,它给地下赛车带来了好莱坞式的多样元素(经典风格的火爆,经典风格的情节等等)。并且更为特别的是,它给极品飞车的地下赛车风格打造了一个非常坚实和完善的游戏引擎。那么,限制下一部新作的还能有什么呢?恐怕只有设计师的创意而已了。

TimeLine

任何的事件在发生之前必定存在着有迹可循的种种征兆,玩味它门就会得到不一样的结论。早在2005年MW上市之前的E3大展,三款次世代主机(XBOX360,Playstation3和Wii――当年称为Revolution)各显神通的时候。我们在PS3的预售游戏列表中就看到了一个名字――NeedForSpeed:Underground3。它看上去和当时的“极品飞车”作品线有些不擦,更让人连想到PSP平台的外传Rival。但是,有那么一部神秘的作品,它已经在告诉世人它的存在。

让我们把时间倒回到2006年的3月下旬,EAGames对全球的玩家进行了一次调查,讨论下一代“极品飞车”需要具有哪些元素。从当时分析的结果来看,一些反复涉及的细节是极有可能作为下一代“极品飞车”的要点元素的。调查内容对今天来说并不重要,重要的是结果――有超过半数的玩家投票依然选择了夜间的地下赛车。因此在当时的那一刻便暗示,“极品飞车”再次回归原点的可能性已经很渺茫了。甚至这次比以往要晚得多的信息透露都让人怀疑今年年底的“极品飞车”作品能否上市。

时间寂静无声的流逝到了2006年5月,E3大展如期举行。在Sony的展前会上,在EA的预告片中,“极品飞车”的新作终于浮出水面《极品飞车:生死卡本谷》(NeedForSpeed:Carbon,后文简称NFSC)。预告片只有短短的几秒钟,从画面上,玩家们可以看到在浓浓的夜色里,几盏雪亮的车大灯掠过画面,随后便出现Logo。这段视频的出现公布了NFSC的存在,甚至有爱好者根据车灯的形状和引擎的声线来猜测画面中的车型――无奈那短短几秒的内容实在太少且画面不够清晰。随后几天,EA释放了那在E3现场播放的视频,全长虽然比5″要长,但是18″的长度也实在是长不到哪里去――画面上显示了各种车辆在夜色中的前灯,而这些灯能带来什么……

转眼到了6月末了。EA在这段日子里似乎在闷头做开发,没有放出什么有意义的东西。就在玩家们再次怀疑NFSC是否是个“雾件”的时候。该来的东西来了。6月22日,EA官方正式公布NFSC。并且这个消息影响到了EA的股价(EA@NASDAQ: ERTS)有兴趣的玩家不妨也可以去了解一下当时的影响。两天后,EA的官方网站开通。公布了部分的图片和资料。此外还有一段长度达到了一分钟的视频片断,片中以影片般的剪辑展示了新作的重点之处。

之后,关于NFSC的资料就越来越多了起来。而分析其中有趣的,就是我们今天的“游戏”。

NewStage(P.S.1,P.S.2)

作为传统意义上的第十代作品,究竟会把玩家带到怎样的环境中去想必是最令人关心的内容。随着官方的公开,谜底也终于揭晓:重返黑夜的怀抱吧……这,就是NFSC的新特征。据完全算不上权威的小调查,在国内,喜欢黑夜环境的“极品飞车”玩家并不是大多数。而且不喜欢的人群特别是集中在高水平玩家圈子里,理由和真正的赛车手一样――因为夜间的视野并不好。可是官方站点面对全球的调查显示,愿意在夜间环境下游戏的玩家数量过半。或许,我们不喜欢黑夜,是出于文化积淀下的审美区别吧。

自从UG引入了以单一城市为比赛场地的概念以来,从UG的封闭赛道到UG2的全开放城市,到MW的完善城市区划,每一作新的“极品飞车”作品都会拓展作为飙车舞台的虚拟城市规模。从NFSC新公布的地图来看,NFSC的Palmont城面积比MW的Rockport面积有所增加,可以明显的看出四块区划,预计面积可能比MW多50%左右。城市依然临海,而城市中间也依然有河流的存在。不过更大面积的城市却不是NFSC最吸引人的地方。真正NFSC的魅力,隐藏在这座城市的背后。

NFSC中的城市是一座三面环山一面临海的城市――很明显有着日式的风格,这种地形在日本动漫中很常见。通常在山上还会有个神社之类……可以很明显的看出,在NFSC中,山地的面积要大大的超过城市面积。在山地上,虽然看不出清晰的路网,但是有总共十一个位置加上了重点标记。这些位置都是纯正的山路风格赛道,拜《头文字D》的影响,山路飙车已经越发的深入人心!唯一令人担心的,就是山路赛道的品质了――UG2中的杰克森高地虽有山地之名,但是驾驶起来的感觉还明显没有到位。从目前公布的一些视频片断来看,NFSC的山路虽然有了长足的进步――道路进一步收窄,弯道数量增加。但看着美式的肌肉车(MuscleCar)在山路上漂移,感觉却还是有点怪怪的。

ExcitingCars

请注意,牛车不是慢车。而是那种看起来牛,听起来牛,开起来更是牛气冲天的超级好车。说来记得官方调查中反复提到了一个有趣的问题,“你是选择150台以上手感相似的车子,还是50台左右各有特色的车子,抑或是150台以上手感各异的车子?”结果令人崩溃的是,竟然有不低的比例的玩家选择了150辆以上手感类同的车子!或许,车子的外观才是最重要的,手感上的平均较容易增加连线对战的公平性?不过可以比较放心的是,根据一直以来的传统,“极品飞车”系列理论上是不会出现手感雷同的,值得关注的只是车子的数量问题。、

车辆的操控性长期以来一直是竞速玩家们所津津乐道的话题,但是有趣的是。对于这次NFSC的车辆操控问题却并未引起大家的关注。或许是因为近年来高拟真度甚至超高拟真度的竞速游戏愈发丰富起来的原因。上一作MW把超级跑车拖下了地下赛车这淌混水,同时也对物理引擎做了较大的改动(相对于UG/UG2的改动规模)。增加了所有赛车的制动能力。EngineBreak已经大到了勘比刹车的程度,而如果全力刹车,那从100~0的刹车只需要数米即可完成;引擎的扭矩大幅增加。明显的感觉出来车子比预计的有劲,特别是再加速能力和撞击冲击力;轮胎的物理模型带有着戏虐的意思,附着力的表现并不规律,因此车子可以做出一些怪异的动作……从目前NFSC的表现来看,车辆模拟的大方向上继承MW是必然的,至于细节上又会有哪些革新则无关于大多数的玩家。只有少部分的核心玩家才会去理会这些细微的变化。

喜欢“极品飞车”系列的朋友们还是否记得E3展会上的那段简短的NFSC预告片?在游戏正是上市之前的猜车活动是“极品飞车”爱好者社群一直以来的“优良传统”,甚至有爱好者已经全部统计出了简短视频中的出场车辆和出场次序!大家现在去“极品飞车”的官方站点就可以下载到那段短短的预告视频。视频中的内容简单到了只有车辆的前灯和黑色的背景,以及震撼的音效。通过灯光和声音识车可不是一件容易的事情。到截稿之前为止,从各类资料中统计得到的车辆资料已经有十数辆之多!

NFSC依然会有改装的内容。经历了从UG的傻瓜改装到UG2的精密改装到MW的回归傻瓜改装,极品飞车“地下系列”在改装上已经完成了一个轮回。不知道这次又会面临怎样的情况呢?对于改装,也是最近的“极品飞车”系列中很受争议的内容之一。比如说Golf GTi这种小车,从先天的设计出发,是无论如何没有可能和Porsche CGT这样的超级跑车对抗的。但是,在游戏中,你就可以。虽然在MW中游戏设定了一个有趣的特色――先天比较强悍的超级跑车,可改装的余地就会变小。但这样看似在新车状态下性能有了区别,可是当改装到极限之后仍然差别不多。猜想这次NFSC也会采用近似的改装方式,以从某种程度上增加比赛的公平性吧。不能忘记说最后一句:随着一个名叫AutoSculpt的新技术运用,这次允许玩家在车身上直接涂鸦哦!

AutoSculpt似乎还没有一个好的译名,暂且叫它“车身雕塑”好了。看见这个词汇,可能第一时间反应出来的东西是一个叫做Z-Brush的软件DD一款专业的笔刷方式建模工具,可以如同雕塑一般塑造极其复杂的3D模型。不过肯定我们在游戏中碰到的系统不会有那么复杂,基本上来说,它应该会包含车身彩绘和零件塑形两个部分,车身彩绘不用多说,TrackMania系列早已展示了其中丰富的乐趣。而塑形上,猜测说应该是运用了3D框架的Morph变形技术,这种技术的运用我们在《上古卷轴Ⅳ地狱》的游戏人物创建中已经有所了解。而这一代NFSC则把这种技术运用在了赛车外形的定义上:比如一个定风翼,除了它的标准形态之外,它拥有很多可以用滑块调整的属性,这些属性代表着定风翼外形变化的趋势,例如更高,更阔,角度,厚薄甚至两头是否微微上翘或下垂等等等等。根据每个可调整数值的排列组合,理论上全世界的赛车都可以是独一无二的!

GamePlay

有一种说法,赛车游戏的玩法就像FPS的情节。而对于FPS的情节,id的卡马克大神曾说过,FPS游戏的情节就像的情节:要有,但根本无足轻重。由此看来,赛车游戏最需要的就是驾驶的激情和竞速的感觉。说来这种说法也有道理,但是EA的设计师们从来不这么认为,甚至从UG开始在这方面都有些偏执起来。个人怀疑他们究竟有没有意识到他们的“生涯模式”有多么的无聊。UG记得是112关,UG2是224关。等到MW甚至出现了什么警察之类的无聊项目,你常常给一大帮警车撵着全城跑,对于水平不错的车手常常会体会到警车碰不着自己,但又像蚊子一样摆脱不掉的尴尬状态。

倒不是说这些模式有多无趣,而是在进行整个生涯的过程中,玩家就仿佛成为了某个机器上的一颗巨大的齿轮。你无法从中解脱出来。在你“走生涯”的过程中,能够感觉到一种“我不想,但是不走不行”的感觉。完全没有PS2首席赛车游戏GranTurismo所带来的那份非线性游戏的“情趣”体验。NFS采用线性关卡通过的方式来解锁赛车的做法应该说是一种非进步的设计,它限制了玩家的自由,成为了一种包袱。显然是该改革的时候了。

NFSC的游戏方式和MW的所谓“挑战个人”不同,这次是“地区征服”。从一个地方开始,进行你的挑战,组织你的车队,改装车队的赛车――肯定还会有定制队标什么的。让AI队友与你同行,为你阻挡对手,为你制造尾流。队友除了比赛,还会帮助玩家做一些其它的事情,比如维修改装赛车……挑战将会从城市的街区开始,征服城市的各个街区,逐步扩大面积。别的地区的对手会捍卫自己的地盘,向你发出挑战,曾经的失败者或许对你进行反扑。这些特性像极了日本元气公司的赛车游戏首都高。当经过了一些列的传统普通赛事,每一个地区的最终争夺将会从城市延伸到山区。每一条山路都是一方地区霸主的最后领地,同样也是争夺的真正焦点!这不是头文字D的翻版又是什么呢?

警察将会变得不像MW那么重要,但是根据画面左下角小地图的火苗图标来看,依然存在且戏份不低。按照制作人说法,“NFSC中的警察行为将会更令人信服,与玩家的关系更加紧密和深入。”其实作为玩家,我们的要求也并不高,只要警察局别像RockPort警方那么有钱――花掉纳税人数百万美元,被撞毁了上百辆雪弗莱考维特警车还前赴后继的就行了。至于更加深入和紧密……MW中我们的赛车都已经和警车无数次的Mouth to Mouth了,还要怎样才算是更加深入?难道是@#¥%^&×……当然可以想见,在漆黑的山路上他们是不会出现的,否则这日子,咱们没法过了!

作为这次的新卖点,山路竞赛将会是一个以往从未出现过的新比赛模式。虽然看上去赛车在上路上的操控比较接近于MW,但最终是否使用多模赛车则还没有定论。山路上的比赛采用的是Initial D Style,这种模式最早即为《头文字D》的作者重野秀一和兼修土屋圭市所创造,适用于狭窄山路上的一对一赛事。规则是车辆前后排列,先匀速行驶,当到达约定位置时开始比赛(通常是第一弯角)。NFSC完整的继承了这一点,比赛开始时两车保持前后关系,倒计时结束后比赛即宣告开始。右上角的数据中给出了车手当前的积分,赛道进度以及对手双方的车距。位于后面的车越为紧逼前车,则得分速率越高;而前车抛离后车越远,则失分速率越高;此外在山路上跑得越赏心悦目,则得分速率越高。胜负的规则并不复杂,做为后追赛车,超越前车,并保持10秒即算胜利。如果前车发生事故无法继续比赛,后车也判胜利。前车的胜利则更为简单,甩开后车超过最大距离,并坚持10秒即算胜利。如果后车发生事故无法继续比赛则前车直接判胜利。若一轮无法判定胜负,按照标准的Initial D Style则需要交换前后位置重赛。而NFSC则通过比赛过程中获得的得分做为胜负依据。在第一轮中玩家获得的分数会在第二轮比赛中得到正负中和,如果得分大于零,则算胜利。因此这样一来,比赛不仅要比谁更快,还要比较谁的下山过程更帅气。

令人失望的,生涯模式看上去是不会有大改革的。看上去,地区征服应该是个非常开放的玩法,就像GTA中的地盘争夺。可是如果强行给它套上一个“跑生涯”的模子,它会是什么样?呕不……玩家需要先征服A点,然后B点,然后C点,然后……想提前挑战?那个地区是被封闭的,过不去。能过去?那好,那个地区的车手是Porsche,而玩家只有小小的标志206……绝对赢不了。只有沿着安排好的顺序来展开征服全地区的“生涯”,这还有趣么?或许情况会比现在预想的乐观,但是,请千万别太乐观。

记得在MW的一段影片中,曾经有这么一句台词“…… You got something deeper than racing ……”。随着玩家对游戏的要求越来越高,给玩家更多值得研究的内容自然也越发的显得重要起来。

愈来越觉得游戏和其它娱乐行业的连接紧密了。这里不妨一提这次NFSC的音乐――从已公布的视频片断看来,这次的音乐风格,不是摇滚,不是Rap。而是……日式!那种清脆的乐器之声在驾驶的途中听起来还真的是相当的不一样。只是观片和驾驶的感觉毕竟不同,究竟一边听着太鼓一边开车是爽还是不爽,那恐怕就要等到游戏正是上架的时候了。

从山路飙车,地区征服的概念一直到音乐的包装。NFSC呈现出了浓浓的日式色彩。应该说这次的“极品飞车”算是欧美汽车文化领域中的一次对日本汽车文化的认同吧。

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