星际战报:PVT

时间:2022-06-04 09:59:28

笔者在国内著名论坛playsc和八达问了一个问题。如果神族30个龙骑35个狂徒在luna对人族16架坦克4队雷车谁赢?并注明希望lvl5+的神族人族玩家给以解答。结果众说纷纭。争议的原因是,一、神族的龙骑少了。二、人族的坦克少了。如果把坦克的数量换成两队,答案便毋庸置疑,人族获胜。

这个时代,暴兵是神族玩家的基本功,但不代表会暴兵就有实力。韩国著名的神族选手best的暴兵速度只能用恐怖来形容。经常在人族只有130人口时,他的人口就达到了200。虽然场面好看,他的星际水平却一直停留在职业级的边缘。最快时间爆到200人口是一种噱头,实战中我们要考虑的不止是人口。

就比如200人口时是否有仲裁者和电兵等科技,是否有足够的资源和兵营,是否有攻防?而上面这些因素被考虑的基准是,200人口的神族龙骑和狂徒混编部队不是200人口人族的坦克雷车混编部队的对手。正因此,以守代攻,然后在拥有高人口高攻防时出击,成为了typ的重要战术。这是一个pvt强势的时代。之所以在经历了iloveoov和midas等统治tvp的时代后,p能够崛起,最重要的原因就是对人族高人口战术的应对策略的发展。而这也是国内pvt和韩国的主要差距所在。

本期带来的是韩国当红职业选手stork和firebathero在rushhour上的一场比赛。在ipxzerg iloveoov等大牌纷纷被淘汰后,Stork成为了现在唯一一个在osl和msf两大赛事双线作战的选手,而他在战队联赛上也保持着惊人的胜率。他的风头甚至有些盖过现世界第一神族bisu。Firebathero则是今年职业赛胜率上仅次于flash的人族选手,在msl3:2险胜ipxzerg并终止其5进msl决赛的神话后,更是成为了关注的焦点。这场比赛的地图是rushhour,已经是韩国职业比赛不再使用的地图。这说明打这场比赛的日期比rep日期要早很多。然而,即使如此,也无碍于这场比赛的技术含量。

比赛开始,stork出生在右中,firebathero出生在左下。开局stork中规中矩地12人口gas,单兵营提射龙骑。而firebathero在11人口时没有放下气矿和兵营――他大胆的选择了双基地开局。顺序是14人口二基地,15人口兵营,16人口时依次放下gas和房子。Stork的探路农民探错了位置,很晚才发现firebathero的意图。因为没有在22人口之前补第二个兵营,所以龙骑数量不足,肯定无法对firebathero造成足够威胁,stork斟酌形式,造好第二个龙骑的同时,放下了分矿,以经济开局来对抗经济开局。而当firebathero的探路农民发现了stork的分矿后,立即取消了门口的地堡。在整局中,双方的对局势的判断和做出的应变,准确到让人惊讶,这仅仅是一个开始。

Sto rk的两个龙骑杀掉探路农民后,挥师南下想小占些便宜。龙骑到firebathero家门时,坦克厂刚刚开始生产坦克。Firebathero毫不犹豫地拉出分矿所有的农民加枪兵围剿龙骑――实际上5个枪兵配合4个农民就能把stork逼退,然而事实证明,firebathero并没有小题大做。在龙骑退打农民的同时,一半农民从下面包抄过去,在路口前围杀了后退不及的一个龙骑。对自己龙骑操作有信心的stork不甘心的再去骚扰,于是又葬送了一个龙骑。

Stork第三次再过去试探时,firebathero的坦克已好,只好撤退。因为stork单兵营2矿开局,所以科技会比较慢,正因此,两个雷达+坦克架起足够应付金甲和隐刀,firebathero,并没有造be,初期双矿开局小占便宜,又杀掉stork两个龙骑的firebathero大优。为了抵消劣势,stork单兵营vr,就直接在右上高地上的没有gas的分矿扩张三矿,然后才补充兵营。

接下来firebathero再次展现了漂亮的意识,他的农民发现了stork的三矿,用三个没有提好速度的雷车牵制了一下,让p的部队不得不小心两边布防,而他直接在左中扩张三矿。一个枪兵则在神族右下的路口附近徘徊,以第一时间侦查到神族直接去打自己家的意图。

Stork的龙骑驱赶走中下的人族雷车,佯装打flrebathero家,firebathero坦克收起,准备回救。但一个雷达发现了stork主力向自己三矿进发的意图,坦克重新架起,双方相安无事。前期基本无战事。比赛注定往后期发展。

分析:初期firebathero的意识漂亮到让人惊叹,节奏紧凑,细节出色。然而stork同样懂得如何通过压制为自己获得更多发展空间。stork的佯攻意图被发现后,有运输机的他并没有强攻人族三矿,因为他的目标已经实现了。9辆坦克和14个雷车在stork的一队龙骑和一个运输机面前不敢轻举妄动。Stork顺利的渡过兵力真空期,在经济上缩小了和firebathero的差距。双方的谨慎让比赛必然向后期发展。

四矿在手的firebathero的大量部队终于开始推进。Rushhour这张地图中间有一个“Y”字形的大通道。分别连接三个出生点的6个路口以及三片水晶+gas矿,还有他们高地上的三片水晶矿。占住中央的大通道,就意味着能在保护资源的同时压制对手,从而控制了战争的主动权。正因此,rushhour的大部分战斗都是在地图中央展开的,本场比赛也不例外。Firebathero的坦克有层次的架起、收起,后续的部队源源不断的跟上,四个巨型机器人用于防止stork的运输机空降狂徒威胁坦克,并随时闪雷达消灭自己部队上方的ob。

毫无疑问,对stork而言大战是无可避免的。选择互拆就意味着放弃三矿和四矿,主副矿马上就干了。而懵U用推进的时间,连开两片分矿。这一仗必须要打。在双方人口都接近200时,Stork的部队发起了冲锋,龙骑在前方宣泄着炮火,狂徒从侧翼不断的涌出,并试图在敌人堆中引爆地雷。富有层次感的坦克,对成群的龙骑效果显著,但是在狂徒的冲击下则显得火力分散。后续的部队源源不断地跟上,直到stork杀光firebathe ro的坦克,并损失所有的主力,比赛又回到了原点。此仗结束后,firebathero六矿在手,140人口,2攻2防已经接近升好,而storkl 20人口,1攻后再也没有升级攻防,但仲裁者即将奔赴战场,在firebathero右下矿的高地上偷起了一片矿后,stork有5矿运作。

发现stork偷的分矿,firebathero的主力要去拆掉它,stork的龙骑就开始排他三四矿前的地雷,无奈firebathero不得不回救。双方在地图中央再次发生遭遇战。坦克全架,火力全开,180人口的高质量军团的效率非凡,两个仲裁者从右侧斜插过来,冰冻!冰冻!七辆坦克被冻上,人族阵线失守!Firebathero全力的操纵着自己的部队,但sto rk的狂徒从另一侧绕过去,开始屠戮右下firebathero的农民。

几次遭遇战后,firebathero的人口开始逐渐下落,三四矿相续失守,在失去了经济来源后,无奈打出gg。

为了保证一场比赛的流畅感,比赛的一些细节,留到了后面来讨论。问题1,stork如何扳回经济劣势的?问题2,为什么stork能在200人口对抗中不占下风?

这场比赛,初期firebathero,矿开局,三矿又几乎和p同一时间造好,但当他的人口达到200时,stork的人口同样达到了200。原因有两条,一是很晚采集2gas,二是造更多的狂徒而不是龙骑。

我们看现在Bisu几乎所有的rep,他的2gas时间都非常的早。基本上2矿开好,就开始采集2gas。因为,2gas对p的意义在于200人口时的兵种质量。更多的电兵和龙骑,以及仲裁者和攻防。如果p的2gas很晚,在200人口时,将很被动。但这张地图的特点是,采3gas矿非常容易,所以可以更晚地造2gas。更早的采3gas来平衡这一点。而更晚的2gas则意味着更多的水晶,更早的三矿,以及补兵营。这对缓解初期的压力起了很关键的作用。

其次,当兵力占劣时,生产狂徒而并非龙骑有利于扳回劣势。狂徒的建造时间40秒,而龙骑建造时间为50秒,而且狂徒比龙骑少25水晶50的气体。大量生产狂徒有助于拉近人口的差距。Best速200人口,就是通过造更多的狂徒实现的。

而stork能够在200人口对抗不占下风的原因是,第一,他省略掉许多前方的部队操作,用以造兵和让新生产出的部队奔赴战场。这让他的后续部队总能即时的赶赴战场,从而挡住firebathero的进攻。第二,他每次进攻的同时,补充的部队都是狂徒。然后再补充龙骑,因为每次战斗后神族活到最后的单位都是龙骑,而人族则是坦克。这样,有利于他的进一步扩大战果。

结语:最近的一个月,本是虫族玩家的我一直在打pvt。因为虫族用狗配lurker或刺蛇配lurker包夹人族混合兵团,与神族正面冲突的时代已经远去,取而代之的是无尽的猥琐。现今只有pvt这一种族对抗,才能满足初始的对星际的欲望――坦克的炮火轰鸣声中,成群的神族部队一往无前的冲击着人族的防线。那是潜藏在每个男人心中的对战争的渴望。

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