浅论动画中的表演

时间:2022-04-16 12:54:22

浅论动画中的表演

[摘 要] 随着近年来《最终幻想》《飞屋环游记》《变形金刚》《阿凡达》等一系列三维、CG动画作品广受欢迎,动画人物的表演和动画中用于辅助人物表演的技术已经上升到一个新的高度。动画人物越来越逼真到底意义何在?本文立足于动画教育战线的从业者,分析了动画中的表演应用以及用于辅助表演的计算机技术的发展趋势。

[关键词] 动画;表演;技术;趋势

动画自诞生那天起,就无法脱离人类社会,自然无法离开人类表演学的范畴。像电影一样,动画用来表达人物的思想和情感一样是需要通过动作、规定情景以及人物群体之间的交流。也就是说动画的人物创造和塑造离不开表演。随着计算机技术在动画制作中的运用,动画人物表演形式已经呈现出生活化、逼真化的趋势。

一、表演的本质

人类表演学正式得名于1979年美国纽约大学。人类表演学在不断的发展完善中让人们对表演有了更完善的认识。每一个表演者都要经过系统的训练和指导,而训练或指导所使用的方法正是表演中演员用来传达思想、表达感情的主要途径。表演基础训练中涉及的基本元素:

(一)解放肌体达到自如

表演的初始阶段都是需要对肌体的重新认识。没有肌体的松弛自如,就不能最好地体验生活并将生活贯穿到表演中去。没有多余的杂念和不必要的紧张,能够随时支配自己的肌体、感觉,达到较为准确的心理状态。这是我们所需要的松弛。表演者需要尽快掌握控制自我肌体的能力,因为它是掌握表演技巧的基础。

(二)动作与规定情境

表演术语里所谈的动作,不是单指一般的外部形体动作,实质上是指人在生活中为实现自己的理想、愿望和要求所采取的行为。

人活在世上都有一个理想或愿望。由于规定情境发生了变化,每个人的动作也发生了变化,只要表演者能相信这个规定情境并随之变化,就会表演得很真实。

规定情境包括剧本的情节、事件、时代背景、剧情发生的时间与地点以及人物活动的环境、人物关系、人物在此之前和此时此刻所处的情况等。电影剧作家在创作电影剧本时同样要设置不同的规定情境和在其中的各色各样的人物。以动画为例,如果所有的人物都沿着一条直线发展,不管导演和美工使出多少花招、手段,也不会制作出一部好的动画作品。

(三)交流与判断

在生活中,还涉及到“交流”“判断”等基本表演元素。交流是人类社会相互传达和接受各种信息不可缺少的手段。在表演艺术中同样必不可少,而且动画表演中的交流对象还要复杂些。不仅依靠人物与人物的交流,很多时候还要和想象的对象交流。

在交流过程中,人会对周围的事物、对所接触的人进行判断。判断往往是对客观刺激思考后做出决定的过程。人在遇到意外的和危险的情境时会加速判断的过程。判断也是一种思维过程。

正确了解表演艺术,还必需认识到塑造人物形象是集体创作的结晶,它绝不是表演艺术单独能够完成的。以动画来说,一部动画综合了文学、音乐、美术、表演、摄影等艺术的表现手段,凝结着编剧、导演、演员、摄影、美工、作曲等诸多人员的创作智慧和劳动。但是他们最终的创作任务都是一致的,那就是体现作品的主题思想,完成剧中人物塑造。

二、动画中的表演应用

(一)动画中人物肌体动作

演员的表演是电影或者动画中最重要的艺术表现手段之一。不同的是电影中是真人来完成表演任务,而动画则是由人塑造的动画人物来表达导演的诉求。用来表达情感的手段真人演员和动画人物却是一致的。动画这门艺术从诞生之初便同电影有了密不可分的联系,既然演员的表演是电影中最重要的艺术表现手段之一,是不是也可以说演员的表演同样是动画中最重要的艺术表现手段之一呢?我们先来看一些关于表演的定义:“我们总是在扮演着不同的角色,这要看我们所处的处境和我们对这个处境的了解。我们针对所处的处境创作出所需要的性格。人的性格各异,关键是要认识到这一点并用它来表情达意,即能够深入到我们所描绘的角色、角色所处的处境、他们的所需和所想及其原因,并把这些通过我们的画或构想出来的画面表达出来,这就是表演。”

事实上很多动画人物早已深入人心,比如:米老鼠、唐老鸭、加菲猫等动作已经让人们形成了惯性思维。它们的表演离不开人类表演基础,它们的创作都是拟人化的。但是这些动画人物表现自己情绪的手段却都是夸张的、人不可能为之的。这也是前一时期动画的主要特征。随着这些年来电子科技的飞速发展,3D等更拟人化更逼真的手段被运用于动画中来增加动画人物的表演技巧。例如《冰河世纪》《最终幻想》等。

(二)动画中规定情境与动作

就动画中的表演而言,笔者认为,较现实表演来说可以更夸张。例如:现实中演员表演出因期待某人归来而透露的忧伤,更多是来自面部表情和眼神动作,而动画中的人物完全可以通过技术手段用瞳孔折射出记忆的碎片,然后用眼泪在人物眼眶内的快速闪动来表达这种规定情境的忧伤。美国有部以暴力著称的短片动画叫做Happy tree,虽然该动画片有暴力倾向,但是单纯就动画手法而言,还是有可取之处的。该动画从头到尾没有人物的对话,动画人物通过眼神和肢体语言来表现诉求和思想。人物在规定场景的情况下,会有一定模式的动作,这个模式需要符合人们的惯性思维。该动画片从来不按常理出牌,人物的动作即使是在规定情境下也往往是反常理而行之,这在某种程度上也给这部动画增加了可看性。由此可见,人类表演的手段是完全可以利用于动画人物塑造的,而动画人物利用其虚拟的特性,更可以毫无保留地将其情感放大至夸张的地步。

(三)动画中的交流

不可否认,任何一部动画都不可能只通过一个人物去表现整个场景和主题思想。动画人物群体之间的交流对表达一个故事情节和整个动画的主题有着不可忽视的作用。交流过程中人物对特定环境及其他人物的言辞动作进行判断,并通过客观现实在动画作者的主观意识里的反映,运用各种手法来展现动画作者的思想。动画中群体人物之间的交流以及虚拟社会的存在,正是动画作者表达自己诉求的载体。因此可以说,一个好的动画作者一定是一个好的表演者。他可能不会去亲身演绎一个角色,但是他一定对生活的观察或者理解足以让他用一个动画人物的表现来更好地体现生活、贴近生活。你可以说动画的作者是在假装一个人物或多个人物吗?他只是坐在绘图板或者电脑前去导演一部动画,而动画中的人物的动作和对环境的应激反应却全部来自于动画作者的经历或对社会的感性认识。

动画之中的交流不光是人物和人物之间的交流,还是作者与社会的交流,更是动画制作团队之间的交流与协作。

三、动画表演技术的趋势

CG技术的发展让某些真人演员担心动画的逼真是否有意义,是否会最终取代人类演员的表演?这种担心是多余的。

动画人物早已不拘泥于夸张的肢体语言去表达思想和情感了。以《最终幻想》为例,这部首度全部用电脑动画(CG)扮演真人的作品,证明某些真人演员的担心是多余的――至少在现阶段,电脑演员仍无法完全取代真人演员。与《最终幻想》女主角艾琪的六万根由软件控制的秀发一样,影片人物达到了即将以假乱真的地步。我们也许压根不知道《泰坦尼克号》中的海浪没有一个水分子;我们或许不在乎《角斗士》看台上黑压压的人群并非“血肉之躯”;我们明知那恐龙是无数个0和1组合的产物,但惊叹它毫无破绽的逼真;但我们对乍看似真、细看是假的脸部特写却仍意犹未尽。《最终幻想》告诉我们,CG以及更新的动画技术已经可以做到取代群众演员,甚至是在某种程度上以假乱真。再看看同样是运用CG技术的影片,如《怪物史莱克》《超人总动员》等三维动画影片,我们不难得出这样一个结论:电脑虚拟的演员即便达到了以假乱真的地步,但是不可能对演员造成什么实质性的威胁,它适用于塑造一些现实生活中无法靠人来实现的行为,适用于电脑艺术作品的尝试以及那些纯粹的卡通性的动画人物。尤其是卡通动画人物,他们都没有像《最终幻想》那样去极力模仿真实,而是应用电脑动画特点来设置夸张的动作和诙谐的表演。这就是为什么《怪物史莱克》《超人总动员》这样的三维动画影片能够深受大家喜爱的原因之一。

笔者认为,动画中的表演技术的发展趋势主要还是依靠计算机技术的发展不断的完善人物的细腻程度以及动作与现实中人类的行为的贴合。主要有以下几个方面:

(一)运动捕获动画数据的处理

运动捕获技术在电影《泰坦尼克号》中取得了非常大的成功,该片中乘客从船上落入水中的许多惊险镜头都是由动画特技来完成的。实际上,运动捕获已成为现代高科技电影不可缺少的工具。运动捕获的动画数据包括关节运动数据和脸部表情动画数据。如何使得运动捕捉到的动画数据更好地与动画人物的动作进行无缝结合这是主要的研究方向。而更新的面部捕捉技术已经开始被投入运用,以《阿凡达》为例,由于本片超过60%的镜头都要通过表演捕捉完成的CG画面,因而那些参与捕捉动作的特效演员必须身着表演捕捉服,该服装上装备着微缩高清摄影头的帽子(即面部捕捉头戴设备)。摄像头离演员面部很近,工作任务就是捕捉演员脸部采集他们的面部表情以及细微眼球活动,然后将其输入数据库以丰富CG虚拟角色的动作表演。全新的表情捕捉系统可以捕捉到演员的每一个细微表情。

(二)复杂拓扑曲面的造型和动画研究

动画的创新要求促进这种研究的发展。由于NURBS曲面在表示复杂拓扑物体方面存在着许多困难,那么Catmull和Clark提出的根据任意拓扑控制网格生成B样条曲面的细分曲面方法则在近年来越来越受到人们的关注。在1998―2000年的siggraph中Pixar公司的DeRose等人把细分曲面引入到角色动画中,取得了非常好的效果。在动画软件maya中,基于Catmull-Clark细分曲面的造型和动画已经成为其重要手段。

四、结 语

综上所述,笔者认为动画中表演技术的应用必将越来越现代化、科技化。曾经的二维动画已经辉煌不再,取而代之的必将是在三维动画基础上新的技术的运用。通过更逼真更写实的动画效果,让人们在观看的时候虚实难辨,从而更好地在动画中找到自己心中曾经幻想的近乎真实的感受。笔者相信在不久的未来,更多新技术的运用,将使动画中的表演技术万紫千红,竞相开放。

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[作者简介] 陈静(1984― ),女,陕西西安人,西安科技大学艺术学院助教,主要研究方向:动画设计。

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