数独游戏范文

时间:2023-12-01 07:38:34

数独游戏

数独游戏篇1

关键词: 数独游戏;Android;java

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)05-1062-02

随着信息技术和移动通信技术的飞速发展和智能手机的日益普及,Android手机平台开始在全球风靡。截止2011年,android在全球手机市场已经占据了半壁江山。Android是一个基于Linux内核的开放手机平台作业系统,在Linux内核的基础上,提供了各种合用的函数库,和一个完整的应用程式框架,并采用较符合商用限制的Apache版权,提供Google自制的应用程式运行环境,并提供SDK供应用程式开发者使用。

1 游戏规则

数独游戏历史:数独游戏的前身为“九宫格”,最早起源于中国,而到了18世纪末,瑞士数学家欧拉又发明了一种叫做“拉丁方块”的游戏,之后,美国的一家数学逻辑游戏杂志开始刊登这类游戏,使此类游戏得到良好发展。

数独游戏具体规则如下:只需要在空格处填入1-9的数字,并保证每个数字在每个九宫格内只能出现一次,且每个数字在每一行、每一列也只能出现一次。游戏过程是系统随机生成一个棋局,用户需要在空白处填入相应的数字以满足游戏规则。

2 游戏设计

游戏具体的设计思路如下:用户进入欢迎界面后,提示点击屏幕,进入游戏主菜单页面。主菜单包含:开始游戏,关于游戏,帮助游戏和退出游戏。点击开始游戏,进入游戏界面;点击关于游戏,进入关于界面,提示游戏有关信息;点击帮助游戏,进入帮助界面,介绍游戏规则玩法;点击退出游戏,直接退出。

设计主要是使用3个类来完成上述思路:类、欢迎界面相关类以及游戏界面相关类,总体框架如图2所示。

3 功能的实现

游戏的主要功能是通过数独生成器ShuDuSuanFa来完成的,该算法的目标是创建一个二维数组来表示数独矩阵。使矩阵的每一行、每一列、每一个九宫格都没有重复的数字。算法的思路是,先随机抽取一个0-9的数字,然后检查其所在的行、列、块是否都符合要求。如果符合要求则继续填充下一个,如果不符合要求则再次随机抽取一个没有取出过的数字,再进行判断。若当9个数字都取出后还是没有找到符合要求的数字,则进行回退处理,及退回上一个符合要求的数字进行重新取值,直到所有数字都填充完毕。

下面简述设计中三个类的具体实现:

欢迎界面相关类主要包含以下几个类:1)WelcomeView类—欢迎界面的实现类;2)WelcomeViewDrawThread类—欢迎界面的绘制线程;3)WelcomeViewGoThread类—欢迎界面的动画线程;4)HelpView类—帮助界面的实现类;5)AboutView类—关于界面的实现类。

游戏界面相关类主要包含:1)GameView类—游戏主界面实现类;2)GameViewDrawThread类—游戏主界面绘制线程;3)DrawKeyThread类—数字键盘的绘制线程;4)ShuDuSuanFa类—游戏算法类;5)TimeThread类—时间线程

主类主要是通过继承和扩展基类Activity来提供给应用程序一个屏幕(图1(a)),是整个程序的入口,主要是根据收到的Handler消息的不同切换到不同的界面,同时进行游戏初始化工作。

4 结束语

本设计经过如下模拟器运行环境:ADT-0.8.0.zip、android-sdk-windows-1.0_r2.zip、eclipse 3.6.1、jdk-6u11-windows-i586-p.exe进行测试,可以得出图1等测试结果。得出如下结论:实现了游戏初始化,算法,时间,绘制等功能;实现了数独游戏的基本功能。

参考文献:

[1] 引用百度百科.http:///view/1241829.htm.

[2] 陈凯. 三维游戏引擎的设计与实现[D].浙江:浙江大学,2007.6.

[3] 公磊,周聪.基于Android的移动终端应用程序开发与研究[J].计算机与现代化,2008-08.

[4] 胡伟.Android系统架构及其驱动研究[J].广州广播电视大学学报,2008,8(1).

[5] 刁扣锁.短信息在嵌入式Linux系统中的设计与实现[D].2005.

数独游戏篇2

在如今的游戏平台市场中,大多知名游戏厂商所推出的游戏都针对多个平台进行推广。其中,索尼的一款独家游戏在上周收获了“游戏开发者选择奖”(Game Developers Choice awards),并在一个月之前的“DICE峰会”上独揽多项大奖。

那么这款游戏究竟是什么?

《战神》(God of War)?《神秘海域》(Uncharted)?

都不是!这款游戏的名字是《风之旅人》(Journey)。事实上,索尼早在几年前就对这款游戏投入了巨大的精力和投资,因为当时索尼就已明白“独立游戏开发者已经成为了一股重要势力,在某些情况下,他们的作品销量甚至会超越主流游戏大作”这一道理。

在视频游戏的中心领域,独立开发者似乎正在酝酿着一场战争。但令我们感到不解的是,微软平台Xbox似乎对他们并不重视。的确,曾经的独立游戏开发者只是这一产业中的“弱势群体”,只要偶尔得到诸如索尼或微软这些大型游戏机厂商一丁点关注都会受宠若惊。但现在,他们已经成为游戏行业内的一股重要势力,甚至有可能重塑未来游戏产业或者游戏主机设备。

微软冥顽不灵

日前的一项调查显示,大约有53%的游戏开发人员将自己视为独立开发者,而索尼正在竭尽所能的吸引这部分人群移驾自己的PS平台。部分独立游戏开发者表示,他们选择索尼PS平台主要是由于索尼公司所秉持的正确态度。在另一方面,微软的漠视也是造成这一结果的主要原因之一。

“微软对独立游戏开发者的态度并不友善。屡获大奖的《时空幻境》(Braid)游戏开发者乔纳森-布洛(Jonathon Blow)如是说道,布洛此前曾参加了索尼的PS4大会,并借此机会展示了自己的最新大作《The Witness》。布洛在一封电子邮件中表示“微软对待独立游戏开发者的态度是‘让你遭受尽可能多的痛苦’。”

对此,微软方面则回应称:“我们已经投入了大量资金来确保开发人员拥有所需的一切工具,并帮助他们在Xbox平台上实现自己的梦想。与此同时,我们也通过这些开发者提供的反馈来持续完善我们的平台。”

讽刺的是,最初恰恰是微软通过推出Xbox Live Arcade服务为这些小型独立游戏开发者提供了展示自己的舞台,并帮助独他们推广自己的产品。Xbox Live Arcade其实就是一个为了吸引小型独立制作,推广平价的游戏的数码版本。如果你在Xbox Live Arcade上了一款游戏,你可能就会感觉自己登上了百老汇一样。但是现在一切都变了,微软正在逐渐让自己的关键竞争优势溜走,而索尼对独立游戏友好的名声却逐渐声名远播。

“恐怖故事”

《荒野老城》(Retro City Rampage)开发者布莱恩-普罗维西亚诺(Brian Provinciano)就为我们讲述了自己与微软打交道时的“恐怖故事”。普罗维西亚诺表示,“微软曾因为我公开批评微软游戏审核流程效率低下而取消了我在Xbox Live Arcade上的游戏配额”。然后,微软迫使普罗维西亚诺通过外部发行商再次提交申请,在经过了艰苦的审核,以及长达6个月的谈判后,他的游戏才最终得以通过审核。

这还不算完,因为在普罗维西亚诺的游戏成功发行后,微软又犯下了一个“昂贵”的错误。

“不知道是谁的错,这款游戏在Live Arcade上发售的价格是10美元,而不是原本的15美元。所以,在所有售出的游戏拷贝中,大部分拷贝都损失了三分之一的售价。”普罗维西亚诺说道。

索尼主动求变

不过,虽然普罗维西亚诺在和微软打交道的过程遭遇了巨大阻碍,但在索尼那一头,他却得到了明星般的待遇。

普罗维西亚诺表示:“索尼对与这款游戏的支持和宣传力度令人难以置信。他们投入了大量资金用于营销,营销范围覆盖了PS商店、E3会展、北美地区的几乎每家沃尔玛、百思买、GameStop、Target和Future Shop,这是我连想都不敢想的。”

看起来,索尼正在利用微软在独立游戏开发者心中的负面消息来帮助自己吸引独立开发者,并试图将自己的PlayStation网络打造成为游戏开发者的新平台。就像索尼在日前的PS4会中所表达的那样,索尼游戏平台正在逐步成为“反微软”的前沿阵地。

普罗维西亚诺这样形容道:“与索尼打交道就像是在咖啡厅里聊天,而Xbox平台则代表着可怕的企业氛围。”

在今年的“游戏开发者大会”(Game Developers Conference)上,索尼举办了一场名为“PlayStation独立开发者作品”(PlayStation Indie Arcade)的展会。在这一展会中,索尼展示了诸如《迈阿密热线》(Hotline Miami)和《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)这些游戏。

除此之外,索尼还举行了“PlayStation网络独立开发者现状”(The State of Indie Development on PlayStation Network)主题演讲大会,索尼借此机会宣布了PS4将支持Unity引擎这一消息。Unity是一个游戏开发软件平台,由于其易用和低成本等优势而备受预算有限的独立开发人员青睐。

前景无限

当然,独立开发者游戏也有可能成为索尼PlayStation Vita平台的救世主,就像此前的PSP一样,索尼对于高性能Vita的定位是“一款能够将游戏主机体验移植到用户掌中的昂贵设备”。但自Vita上市以来,该设备销量一直不尽如人意,这也严重打击了软件开发者对这一平台的信心。不过,该平台虽然没有吸引到足够多的大型开发商关注,部分独立开发者却依然在此看到了曙光。

去年针对索尼平台推出了新游戏《天空无限》(Big Sky Infinity)的独立游戏开发公司Boss Baddie开发员詹姆斯-怀特海德(James Whitehead)表示:“让我感到吃惊的是,PS Vita平台上的玩家数量竟然比PS3还多,这是因为玩家手的PS3设备数量是Vitas的十倍。但是,PS3的所有者通常都被自己所拥有的众多游戏选择宠坏了,而Vita玩家则缺乏选择,所以独立游戏开发者很希望能够填补这个空白。有这么多玩家在使用并热爱Vita,这非常好。”

独立游戏开发者表示,PS3和PS Vita的游戏开发流程的高度相似,这意味着开发人员可以为游戏部署一些更具吸引力的功能。比如,“跨平台游戏”或者“跨平台购买”等,这些功能意味着玩家在购买游戏后可以同时在两个平台上进行游戏。

“他们开发出了一个如此优秀的软件工具包,甚至可以让《荒野老城》这一游戏在一天左右的时间内就可以在Vita平台上运行。在过去的10年中,我几乎尝试过每一个游戏平台,包括手持游戏平台在内,而PS Vita拥有着最出色的开发软件工具包。”普罗维西亚诺说道。

事实上,在推出PS Vita前,索尼就曾免费向独立制作者提供软件开发包。因为一款游戏开发所需要的硬件设备成本就可能需要上千美元,而这也会让许多开发者望而生怯。

鲜明对比

索尼独立开发者业务客户主管尼克-苏特纳(Nick Suttner)表示:“我们会尽全力支持平台开发人员,努力迎合他们时间表和方式来游戏,并帮助他们排除各种障碍。我们允许开发人员在平台上自主游戏,没有数量额度限制、无需投票,也不存在什么其他的多余流程。”

需要指出的是,苏特纳所说的“数量额度限制”恰恰是微软Xbox Live Arcade上最令独立开发人员头疼的一点。因为微软每周只在Xbox Live Arcade上一定数量的游戏,而其中大部分的额度都给了大型游戏厂商。而没有额度就意味着你无法自己的游戏,这就是为什么普罗维西亚诺此前需要通过外部出版商才能在Xbox上《荒野老城》的原因所在。另外,微软自己另外还拥有一个“独立游戏”频道,但由于缺乏推广,因此这一频道长期被玩家所忽视。

不过,索尼的游戏自主系统也并没有像iOS应用商店那样开放,因为这并不是一个任何人都可以上传任何内容的平台。在这一过程中,索尼会与每位独立游戏开发商建立合作关系,但该公司会尽可能让过程变得简单、轻松。索尼甚至还展开了一个名为“Pub Fund”的项目,该项目主要是为那些颇有市场前途,但缺乏资金的独立游戏提供天使投资,但索尼并不计划通过Pub Fund收购这些小型游戏开发公司。

可以肯定的是,游戏产业力量对比已经悄然发生改变。索尼原先认为游戏开发者会争相进入自己的PlayStation平台,因此该公司希望可以提高入门门槛以保证平台内的内容质量。但现在,索尼发现要吸引独立开发者就必须尽可能的减少这一“入会阻力”,因为如果自己的“入会流程”太过复杂的话,这些开发者大可以转投其他平台。

相关链接

任天堂的醒悟

从历史上来看,任天堂一度是独立游戏开发者的梦魇。但如今,即便是这家顽固的日本企业也开始拥抱独立开发者。普罗维西亚诺透露,“此前,如果希望同任天堂合作的话,独立开发人员必须要有自己的办公地址。但现在,这一规定已经被悄然取消。因为该公司意识到,这一规定成为了一种障碍,而不是保护。”

“无论是索尼,还是任天堂,它们现在都会积极听取开发者反馈,并对此做出改善” 普罗维西亚诺最后说道。

任天堂于去年的Wii U游戏掌机同索尼PS Vita一样销量不佳。在这款设备之初,开发者为Wii U开发了部分游戏,但自此之后便没有多少新游戏问世。因此,任天堂现在也在努力吸引独立游戏开发者,并在游戏定价、日期和内容审核方面给予他们更大的自。不过,任天堂的这一努力目前还没有取得多大成效。

数独游戏篇3

关键词: 幼儿园 数学教学 游戏化 方法 作用

近年来,国家越来越重视对人才的培养。自新课改以来,教育局提倡教师在课堂上运用灵活的教学方式进行教学,关注学生的课堂反应能力,对不同的学生采用不同的讲教方式,吸引学生的注意力,培养学生的思考能力。当前,我国很多幼儿园都实施了数学游戏化教学,让幼儿在游戏中能够快乐地自由自在地接受数学知识,并且对数学产生极大的兴趣。这样一来,幼儿不但从小就拥有了数学思维,还能够轻松地将所学到的数学知识运用到生活中。这种教学方法为国家培养高素质的人才铺平了道路。

一、数学教学游戏化的教学步骤

(一)为游戏化教学营造教学气氛。

在幼儿园上数学课的时候,如果教师要采用游戏化的教学方式进行教学,首先就要营造“游戏化”的气氛,避免课堂沉寂、没有声音,以及教师态度严肃等。因为这些在很大程度上为数学教学游戏化设置了阻碍,不利于教学的顺利进行。在游戏的时候,教师要密切关注每一位孩子,抓住他们在游戏过程中所表现出来的表情和一些肢体动作,因为孩子所表现出的这两个因素能够表现出孩子对做这样的游戏是否抵触等。与此同时,教师要时刻提醒自己,虽然是游戏,但要以教学为主要目的,在游戏中达到教学的目的,从而使孩子既学到数学知识,又体会到游戏的快乐。

(二)设置与数学有关的游戏。

在数学课上运用游戏化的教学方式,必然需要设置一些与数学相关的游戏,以便孩子在游戏过程中轻松快乐地学到相应的数学知识。例如,“拾豆豆”的游戏,幼儿教师在数学课堂上与学生做游戏,让孩子爬过小山坡并且钻过小山洞,捡起教师规定的相应的豆子数量,再迅速返回起点。这一游戏不仅让孩子在做游戏的过程中学到了知识,对数量有了认识,还锻炼了孩子的运动能力,提高了思维的灵活程度。这种数学教学游戏化的方式对孩子的学习有极大的帮助。

(三)游戏过后,引导孩子通过独立思考完成数学问题。

游戏结束了,并不意味着这堂数学课就结束了。游戏结束以后,孩子对游戏还会恋恋不忘、回味无穷,这时就需要教师引导孩子进行思考。对幼儿园的小朋友来说,独立思考可能会有些难度,但是从另一个角度看,独立思考不仅可以锻炼孩子的思维能力,还可以让孩子在思考中得到成长。例如,中班的孩子在学习认识数字6的时候,老师在讲解之后,组织孩子进行送礼物的活动,让每个孩子手里拿着一张数字卡片并且送和该数字所表示的相同的礼物。这个游戏结束以后,引导孩子进行独立思考,让他们思考6以内的数字,巩固他们对6以内的数字的认识和数字所表示的实际意义。

二、数学教学游戏化所产生的影响

数学教学游戏化,虽然是在做游戏中让孩子们学到知识,但是具有极高的效率,对孩子有着非常重要的影响。

(一)数学教学游戏化提高了教学质量和教学效率。

数学教学游戏化在游戏中培养了孩子对数学学习的兴趣,不仅可以提高教学质量,还可以提高教学效率。因为孩子在幼儿园时期记忆力非常好,而且他们对游戏一词很敏感,只要听到做游戏就立刻精神百倍。如果单纯进行数学讲教,孩子很容易失去积极性,以致对数学学习失去兴趣。所以,游戏化的教学方式对孩子在幼儿园期间的数学学习有促进作用。

(二)数学教学游戏化可以促进孩子积极地进行课后复习。

幼儿园的孩子还不懂得什么是课后复习,更不知道课后复习的重要性。课堂上,老师运用游戏化的方法进行教学,使孩子可以不知不觉地学到数学知识,并且对学习数学产生极大的兴趣。课后孩子一定会对课堂上所做的游戏恋恋不舍,教师可以告诉孩子在家里和父母做这样的游戏,孩子在家和父母做游戏的同时,对数学就进行了有效复习,并且记忆深刻,为孩子以后能更好地学习数学知识打下坚实的基础。

现阶段,我国高度重视孩子的基础教育,对孩子的教育方式有了新的要求,要求教师在讲解的时候采用灵活的方式进行教学,并且要从基础教育做起。目前,我国很多地方的幼儿园实行数学教学游戏化的教学方式,使孩子在做游戏的同时,不知不觉地学到数学知识,对数学产生极大的兴趣,为以后能够很好地学习数学奠定了基础,也为人才的培养铺平了道路。

参考文献:

[1]高院琴.浅谈幼儿园数学教学[N].延安日报,2011(12).

[2]张永红.幼儿游戏的本质属性管窥[J].学前教育研究,2001(1).

数独游戏篇4

“如果我想做个很怪的东西,那我就把这个很怪的东西表达到极致。”在灵游坊创始人梁其伟看来,独立游戏是一种精神,是自己想做什么就做什么,不去在乎市场喜欢什么,同行在做什么。

从大三开始,梁其伟独自花了3年时间,完成了《雨血1:死镇》的制作,英文版在欧美独立游戏平台发售。不同于“仙剑”、“轩辕剑”这些传统RPG游戏的大侠成长记模式,《雨血》系列的主人公一出场就身怀绝技,但仍然沦陷于巨大的阴谋之中,画面阴暗,剧情吊诡,甫一就在独立游戏制作圈激起强烈反响。此后的《雨血2:烨城》又成为国内第一部正式发行的独立游戏。

这段时间,梁其伟完成了清华大学建筑系本科、耶鲁大学建筑学硕士学位,之后在荷兰UNstudio建筑事务所实习。

眼看2008年以来国外独立游戏界风起云涌,加之徐小平和他的天使投资的鼓动,2011年,26岁的梁其伟回国创立灵游坊,从准建筑师转向游戏制作人。2013年1月,公司成立后的第一款作品《雨血前传:蜃楼》正式发行,在疲软的单机游戏市场销量超过30万。

相较于极力迎合大众玩家口味的商业游戏,独立游戏更偏向独立思考和小众趣味。但从营销角度看,有时做50%的人喜欢的游戏,不如做10%的人非常喜欢的游戏,死忠玩家才能带来付费和口碑。灵游坊的核心价值正是通过这种小众趣味,使“雨血”系列拥有了几十万核心付费用户,由此逐渐发展为一个独立品牌。

不过,国外的版权机制和付费习惯令收费单机游戏有广阔的生存空间,但国内游戏用户更习惯玩免费单机游戏和道具收费的网络游戏。虽然梁其伟的独立游戏商业化比较成功,由于国内单机游戏市场本身很小,钱景非常有限。为谋求更大发展,他开始转向做国内市场最能接受的手机网游。

目前他和团队正努力将《雨血前传:蜃楼》移植为同名手机网游。梁其伟说,灵游坊以后还会制作PC单机游戏。最近,他们刚刚拿到网易数百万美元的投资。

那么,制作眼下炙手可热的手机网游是否是独立游戏向商业的一种妥协,一次无可奈何的曲线救国?

“我们算是以独立游戏心态和商业规律来做事吧。”梁其伟说。在不食人间烟火的情况下,保持纯粹的心态很容易,但他希望达到更高的境界。“一般情况,要不你就不赚钱,大家都崇拜你,你自己也很high。要不就是赚钱,大家都骂你,但是你不care。我想找一个平衡点。”

数独游戏篇5

【关键词】数学游戏;课堂教学

数学课堂长期以来一向以严谨著称,1+1只能等于2,不能有其他的答案。也正是因为数学的这种特性,让许多学生爱上了数学,当然也有许多学生因此而讨厌数学。能否有一种方法让我们的小学生领略数学的“严谨美”,并喜欢上这具有独特美感的学科――数学,爱上它并有兴趣学习它?这是值得我们许多教师思考的问题。结合小学生爱玩好动的特性,我觉得数学游戏是为我们数学课堂添彩的一种“画龙点睛”,让我们的数学课堂充满活力,让我们的学生觉得数学也可以学得很轻松。那开展数学游戏有怎样的好处?怎样开展数学游戏才能让学生学有所得?以及我们教师在开展数学游戏中应该起什么作用?这些都是我们一线教师经常思考的问题,以下结合实际教学活动,谈谈我的几个观点。

一、数学游戏――让课堂“活”起来

我记得自己在当学生的时候,最喜欢的就是我的数学老师金老师。他上课讲过哪些内容我早已不记得了,但他的上课方式,直到现在还是让我记忆犹新。每次上课前,他总要讲一个笑话,引得我们情绪高涨,然后才开始正式上课。教学过程中,如果他发现大部分学生不在状态、兴趣感下降时,他宁愿停下课来和我们讲些科学家、数学家身上发生的奇闻轶事,直到下课也不再讲书上的数学知识。虽然有时会因为这样完成不了教学任务,但他让我们都喜欢上了数学课,连带着也渐渐地喜欢上了数学,因此他的教学成绩非常好。现在回想起来,他的那种教学方式可能就是一种游戏课堂。

课堂上如果要通过一定的方式让课堂“活”起来,除了选择故事激趣,也可以选择游戏导入,这样可以让我们的数学课堂更能吸引学生的注意力。例如在教学苏教版四年级上册的《可能性》这节课时,我安排了两个数学小游戏。第一个是“摸球游戏”:在一个不透明的袋子中放入3个黄球、7个白球,这些球除了颜色外其余都完全相同,我先充分地让学生以四人小组为单位进行摸球,小组中两人负责轮流摸球、一人负责报颜色、一人负责做记录,人人有分工,游戏开展的有条不紊。摸球完毕,小组成员一起进行整理统计并讨论摸到黄球、白球的可能性。整个过程中,教师放手让学生去活动,教得“轻轻松松”,学生则尽情地在活动中经历了知识的收集、整理、讨论、思考,学得“自由自在”,这不是一种双赢吗?

第二个游戏是“转盘游戏”,将一个圆形转盘分成面积相等的8个扇形,其中黄色占1份,红色占3份,蓝色占4份。由教师转动转盘,学生大胆地猜想指针所对应的颜色。有的学生摒弃凝神,暗暗地在心里想着某种颜色;有的学生则激动万分,嘴里不停重复喊着自己所猜想的颜色,所有学生的积极性在这一刻都被这“即将揭开的悬念”充分地调动起来,当最终指针对应的颜色揭晓后,学生更渴望知道隐藏在转盘之后的数学奥秘,很自然地进入了深入探究阶段。好奇心越强烈,求知欲越猛烈,思维碰撞就越激烈!数学游戏的加入,的确能很好地活跃课堂气氛,让学生在课堂上真正参与进来,我觉得这才是最重要的。

二、数学游戏――让课堂“动”起来

数学课堂上做游戏,学生会不会因为游戏而分心,从而造成数学课堂教学效果不好?这一定是很多教师最担心的问题,其实这样的担心不必要。数学游戏活动开展的前提,就是一定要以提升学生的学习能力为中心,学生的学习能力得到了锻炼,就是有效的数学课堂。

例如在教学苏教版五年级下册《画出美丽的图案》一课时,我所采用的教学方式是:课前安排学生先通过看书、上网查资料等方式进行自学,再根据自己自学的知识,准备出一份美丽的图案设计。在课上,让学生把自己的设计图全部粘贴在黑板上,学生一个个变身为设计师,对自己的设计图进行阐述,说说设计的理念、运用的数学知识、绘制设计图时采用了哪些方法……最后,让学生自己评选出最美的设计图。这种数学游戏方式不但让学生在游戏中锻炼了自学能力,而且让学到的数学知识真正的内化了,在内化之后,还能加以运用,这是学习数学的目的所在。纵观整个过程,教师并不会有太多的话语,但教学的效果却是实实在在的,在发展了动手操作能力、语言表达能力的同时,也让学生有了探索精神和创新意识,这是我们在数学课堂开展游戏的最终目的。

三、数学游戏――让课堂“聚”起来

数学课上要开展怎样的数学游戏活动,教师在课前就应该有充分的准备。游戏怎么设计?哪些学生参与?游戏活动的时间控制?方方面面的细节都要斟酌推敲。所以,数学游戏是――看似随意为之,却是步步“精心”。当然,在游戏活动中也会出现很多预测不到的情况,这时就需要教师扮演一个引导者角色。

例如在教学苏教版四年级下册《轴对称图形》时,我们常常会安排学生做剪纸游戏,当个别学生剪出来的纸,不是一个轴对称图形,而是两个独立的图形时,该如何正确地加以引导呢?两个完全相同的独立图形,也能看作一个轴对称图形,可以把两个独立图形看作一个整体。接着可以引导学生思考,这两个独立的图形怎样摆放时,能组成一个轴对称图形?怎样摆放时,就不能组成轴对称图形呢?这样的适时引导,能够很好的把一个“意外”转变成为一个知识的“延伸”,这样的精彩环节,还真不是特地安排就能安排的了的!

除此之外,游戏活动中的纪律维持,也是让一些教师不愿意进行数学游戏的原因。例如执教苏教版二年级下册《你能跳多远》一课,当我在测量学生跳远成绩时,有几个调皮的学生却悄悄地跑到一边去玩了。如果我放下手头的测量工作,匆匆忙忙地去教育那几位学生,不仅被教育的孩子没面子,也会浪费全班学生的学习时间。基于这样的考虑,当时我采取了延缓处理。下课后我找那几位学生进行沟通,一个学生说:“老师,这么多人跳,你在量,时间太长,我们没事做,无聊”。了解到这样的情况后,对游戏活动进行了调整:学生分成8个人一组,并选出每个组内跳得最远的人,进行小组间比试。这样不仅缩短了测量的时间、减少了测量人数,还能保证每个学生有事做。

在数学游戏中遇到类似的情况,教师不要一味的指责教育调皮学生,可以深入了解他们的行为后面,存在着怎样的问题?“教者一定要开动脑筋,积极的评价学生,调动学生参与游戏的积极性,而不要一味的去责怪学生。”

要想让学生真正喜欢数学、爱上数学,不在于教会学生做多少题目,只在于通过精心的设计,让学生在轻松快乐的探究过程中体会到数学之趣。在平时的教学过程中,乐于反思自己,善于从学生的角度合理利用数学游戏,那么,数学游戏定会成为数学课堂的“点睛之笔”。

【参考文献】

[1]朱平天.浅谈游戏在小学数学教学中的应用[J].考试(教研版).2012年第6期

[2]周俊东.浅谈数学教学中教学游戏的开展[J].学周刊:C.2012年第2期

数独游戏篇6

我们生活在游戏的黄金年代,这一切都要归功于独立游戏开发者。你在游戏商店里,会发现货架上堆积的都是些夸张的游戏大作,要是你想找一些具备真正创造性和刺激感的东西,一定不能随大流。独立游戏不是众人策划讨论的结果,而是个人放飞创作激情和想象力、信马由缰驰骋在自我的世界里的产物。他们开发游戏是出于爱好,而不指望金钱的回报。

从《我的世界》中搭建自己的第一块领地,到《Fez》世界里绞尽脑汁的解谜,独立游戏也许不像有钱有势大公司的作品那样画面震撼,但操作平台更加新颖,而且想法更加大胆。

2009年,一位朋友让我玩玩《粘粘世界》,这是我首次接触独立游戏。这部游戏堪称那一年我玩过的最棒的游戏。后来我才知道这款游戏是由两个人开发的,这点燃了我寻找其他优秀独立作品的热望。

接着,我沉迷于《失忆症:黑暗后裔》恐怖的场景中;然后又被《去月球》的故事情节感动得一塌糊涂,最后又在《原子僵尸粉碎机》中和僵尸大作战。这种感觉就像是突然被送进了一个非常奇怪的世界,而这个世界和我们已知的游戏世界大相径庭。

那么,以后你会去哪里购买独立游戏呢?我想它们会成为游戏中的一个“子集”。很明显,它们最先会进驻大的数字游戏商店,然后采取《The Humble Bundle》和《Indie Royale》一样的方式,捆绑销售。让玩家体会完全不一样的精彩。

实际上,独立游戏算不上新鲜玩意儿。早在8位机时代,就有很多独立游戏大作了,比如说前无古人后无来者的《毁灭》。不过当我们开始接受PS此类游戏机的时候,独立游戏似乎有偃旗息鼓之意,但随着在线游戏商店和手机游戏的发展,独立游戏又迎来了第二春——史上最好的时刻。哦,对了,而且这些游戏还会越来越便宜。还等什么呢,玩游戏吧。

术语解析

Game Jams

这是专为独立游戏开发者设立的比赛,参赛者要在24-48小时内制作一款游戏。不少力作由此产生,比如Stuff最爱的《外科模拟2013》。

Doujin Soft

日本的独立游戏活动,主要面向免费PC游戏,但也有几部经典的独立游戏是从这里走出来的,其中包括《洞穴物语》和华丽的2D射击游戏《Warning Forever》。

众筹

很多独立游戏都是由粉丝们通过IndieGoGo或Kickstarter凑集研发资金的,这样才能确保游戏开发资金流。

Twine

你能使用该工具创作HTML游戏,样式上很像老版的《战斗幻想》系列游戏书。

急先锋

《粘粘世界》

《粘粘世界》拥有《洞穴物语》的复古感和《时空幻境》稀奇古怪的故事情节,堪称独立游戏的重头大戏,两个小伙子用自己的笔记本电脑,辗转旧金山多家咖啡馆完成了这部游戏的制作。它以凯勒·加布勒的概念游戏《Tower of Goo》为原型,主要玩法是利用粘性小球“粘粘球”(Goo)来构建建筑框架,协助尽量多的剩余粘粘球进入地图的水管内。此外,游戏吸取了蒂姆·伯顿电影作品的特点,让每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛。

6元起 (PC, Mac, Wii, Linux, Android, iOS,BB10) /

掌机狂

《孤独的托马斯》

这部游戏看上去就跟从20世纪80年代雅达利游戏机留下来的一样,但其实这款益智游戏可不像看上去的那样简单,游戏中那个四边形的小家伙个性十足,绝对不输给《使命召唤》和《战争机器》里的英雄人物。《孤独的托马斯》用抽象的手法表达着游戏作者的孤独,渴望走出孤独,但是过了这个关卡,你又要去面对下一个同样关卡的门,好在故事的后来,托马斯终于找到了朋友——其他颜色、形状的方块。在这些朋友的帮助下,似乎很多自己无法独自挑战的关卡都变得轻而易举。

约56元 (PC, Mac, PS3, PS Vita) /

未来经典

《摩洛哥:你的就是我的》

这部游戏其实就是《十一罗汉》遇上《吃豆人》。《摩纳哥》的概念其实很简单:带着你的队伍,潜入一座守卫森严的建筑物里面,偷取任务设置的目标,然后在不被人抓住或杀死的前提下成功离开,临别前或许高呼一句:“你的不就是我的!”……很有复古感觉吧。游戏采用俯瞰式空对地视觉,再加上简单到只有两个按钮的操控设计,保证你一定可以和你的朋友一起玩个过瘾。

110元起(PC, Mac, Xbox 360) /

/Monaco

何处搜寻

PlayStation Store, Xbox Marketplace, Steam

在这些地方追随最新的独立游戏易如反掌。Steam和Xbox Marketplace早就有专属独立游戏的下载页面了,而PlayStation Store最近也增加了PS3和Vita新的独立游戏。任天堂的eShop和Mac App Store上也有很多相关资源,但至今没有为此增设独立下载区。

Indie Royale

对于新手来说,Indie Royale的打包游戏是个很棒的开始。你可以支付最低金额(通常远远低于50元),然后选择想要继续为哪些游戏内容支付。通常这些打包的游戏都有特定的发售时间,最好订阅,以免错过好玩的游戏。

Reddit

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数独游戏篇7

学前儿童由于动作和语言在发展,生活范围扩大,独立性增长,他们有渴望参加社会实践活动的需要。因此,只有通过游戏这种独特的社会活动来满足其需要.所以,体育游戏活动理所当然成了学前儿童活动的主要形式。这就是说.体育游戏活动是适合于学前儿童特点的一种独特的活动。从某种意义上也可以说,体育游戏活动对于学前儿童是在假象或想象中完成的一种现实活动,是想象和现实生活的一种独特的结合。

1.体育游戏活动不但是适合学前儿童特点的活动形式,而且是促使学前儿童心理发展的最好活动形式。在正确组织的体育游戏活动中,学前儿童的心理过程和个性品质都能得到更快更好的发展。

1.1 在体育游戏活动中,儿童的运动器官能得到很好的发展。因为他们在活动中,由于老师和同伴的激励,必须努力去完成某一任务。他们的动作就更富有目的性和积极性,身体的各种器官就会得到充分调动和发展。

1.2 儿童的各种心理过程也能在体育游戏活动中更快地发展起来。一些研究已经证实,儿童的视敏度、记忆能力、感知能力、注重和思维能力都会随着活动的需要而加强。

1.3 在体育游戏活动中,也可以更好地锻炼和培养儿童的个性品质。因为体育游戏活动一般都是集体活动,在集体活动中,能使儿童学会遵守纪律,同时,由于儿童在体育游戏活动中担任各种任务,在完成任务的过程中,也就培养了儿童的性格和意志品质。所以,通过体育游戏活动能够有效地培养学前儿童身体的适应能力、初步的独立生活能力、控制和调节自身行为的能力,以及对学校生活的向往心情。

2.学前儿童体育游戏活动的特点。

2.1 从学前儿童体育游戏活动的内容看,应以假设活动为主要内容,通常应是实际生活中有意义的模拟活动。这对于大人们看来是可笑的,但却非常适合儿童的心理特点。活动中应突出“游戏”成分,强调情境性。如“一群小鸭过河”,让儿童排成一队,两手学着游泳的姿势淌过“河”去。在运动技能方面,要求儿童逐步把握走、跑、投掷、排队、按口令做动作、听音乐节奏做一些模拟动作和简单的舞蹈动作。对于较大一些(5-6 岁)的儿童,要重视其向独立性、集体性和较长时间的活动过渡。

2.2 从学前儿童体育游戏活动的形式看,应以集体活动为主要形式。全组(班)所有儿童都参加同一活动,并分别分配各种不同的角色,因为学前儿童最感爱好的是游戏中有趣的角色分配。如在“开火车”游戏中,有人当指挥(举旗),有人当司机(领头),有人当乘客,沿着划好的曲线前进。

2.3 从学前儿童体育游戏活动的分组看,应非凡注重年龄和能力的分组。因为学前儿童身心发展很快,由于年龄差异而在运动能力表现上的差异很大。因此,应严格区分不同年龄学前儿童的体育游戏活动。一般应分为大班(5-6 岁),中班(4-5 岁)和小班(3-4 岁)。各班体育游戏分组的情况,小班儿童能在一起活动的人数是很少的。以2―3 人为一组较适宜,到了中班,一起游戏的人数扩大了,以5―6 人为宜;至于大班,总是集体性的游戏。

2.4 从学前儿童体育游戏活动的时问看,也应根据学前儿童年龄的分班而区别对待。小班儿童很轻易受外界事物的影响,爱好经常改变,因而在大多数情况下,对同一个游戏,不能坚持很长的时间,往往只能玩几分钟到十几分钟;中班儿童开始能在较长时间从事于一种游戏活动;至于大班儿童,往往能连续做一种游戏达40―50分钟,对于有爱好的竞赛性游戏,有时甚至还可能更长。

3.组织学前儿童进行体育游戏活动的注重事项

3.1 由于学前儿童的解剖生理特点,在安排体育游戏活动前后,要做简单的预备活动和整理活动,活动内容应选用高密度、低强度、时问短、节奏欢快的体育游戏。

3.2 对于学前儿童的体育游戏活动,也应考虑到性别差异,以区别对待,分类指导。这里所考虑的不是男女儿童运动能力的差异,而主要是对社会性别角色概念的培养。

3.3 要非凡注重学前儿童体育游戏活动的安全。在小班和中班一般不安排追逐游戏或相互之间的竞赛游戏。如“猫抓老鼠”的体育游戏,很轻易使儿童摔倒,有时甚至造成骨折等伤害事故。在大班,也只安排没有身体相互接触的竞赛游戏。

3.4 对于学前儿童在体育游戏活动中的表现.老师要时刻给以强化刺激。表扬或批评应是直接的和明确的,因为学前儿童的思想意识很单纯,对就是对,不对就是不对。但在批评之后,应给以希望和鼓励.儿童改正之后马上表扬。

数独游戏篇8

关键词:游戏;幼儿教育;幼儿发展;基本特征;价值探讨

一、幼儿游戏设置的基本特征

幼儿游戏是根据教学内容进行分配设置的,具有多样性,教师根据幼儿的心理特点和日常活动进行了合理的游戏设计,主要分为以下几种方法:

(一)趣味性

游戏设置的基本前提是能够有效抓住幼儿的心理特征,利用游戏的趣味性,才能吸引幼儿的好奇心理,转移幼儿的注意力,让幼儿积极主动的投入到游戏环节中来,有利于提升幼儿的教学质量,感受到幼儿教学发展的价值意义所在。比如说吹泡泡游戏,有利于吸引幼儿积极参与,在对比肥皂泡大小的过程中,能够教会幼儿认知事物的大小。

(二)计划性

幼儿游戏设置具有很强的计划性,通过游戏锻炼能够有效开发幼儿的智力和想象力,有效促进幼儿的多样化发展,定期为幼儿进行游戏目标规划,游戏中的内容和画面都应该围绕着特定的目标进行完整和规划,这对以后的学习和发展有着重要影响。

(三)独立性

经过对幼儿独立自主能力的数据调查发展,幼儿当前的独立性比较差,需要根据知识的技巧性进行游戏设置,使得幼儿在游戏中能够正确的认识错误并不断积累应对问题的综合能力,适当的融入一些教育类的游戏能够有效实现幼儿的独立性。比如说卡片数字游戏,制作出不同的卡片并标明相应的数字,适当的加入一些图像说明,有利于锻炼幼儿的创新思维能力。

(四)易操作性

幼儿的年龄比较小,思想和身心发育不够成熟,很难应对复杂、高难度的游戏。因此,要根据幼儿存在的基本特性进行幼儿游戏设计,在设计程序上具有简便性和易操作性,能够让他们独立完成游戏,才能达到幼儿教学的真正目的。

二、游戏对幼儿教育及发展的价值影响

(一)游戏对幼儿教育的价值

在幼儿教学中,幼儿的理解能力比较差,很难全面掌握一个词语的意思,只能了解一个大概的含义,如果将某个词语放在游戏中体现,儿童得到的是一个全方位的概念圈。游戏是一个既主动又存在互动的过程,这种过程允许差异性的存在,而差异性刺激幼儿主动学习,帮助他们习得自己不具备的技能,从而促进自身的发展。游戏可以令课堂氛围更加活跃,这是游戏对幼儿教育的重要贡献。

(二)游戏对幼儿发展的影响

马卡连柯曾经指出,儿童在游戏中怎么样表现,当他长大参加工作后也会怎么样表现,未来的儿童教育,第一步应该从游戏开始。幼儿阶段是人的社会性格的初步形成阶段,游戏是幼儿的基本活动,不仅具有教育价值,也有利于幼儿身心健康。在游戏中,幼儿不仅可以快乐地学习知识,还能培养动手操作能力、身体协调能力、语言沟通能力、合作与竞争能力、心理承受能力等。幼儿游戏看似简单无趣,实则在幼儿内心深处留下非常深刻的印象,并养成各种习惯,正确的游戏导向可以让幼儿培养良好的习惯与能力,为日后发展做好铺垫。

三、游戏对幼儿教育和发展的目的

(一)游戏是幼稚心理的表现

幼儿眼中的世界,是一个他们难以适应的由成人规范组织起来的成人世界,其社会关系中充斥着他们不能理解的规则,其自然环境中又有许多他们渴望了解的问号。幼儿既不能像成人那样做自己想做的事,又做不了成人会做的事,因此,他们必须有一个能以自己的能力与方式做自己想做的事的世界。

(二)游戏是自我发展的需要

幼儿天生就有不断重复已有知识的活动倾向。如刚会爬楼梯的幼儿,一见楼梯便不断要上上下下;刚会用方木垒高,便会不停地推倒重来。这种出自婴幼儿内部发展需要,使幼儿感到开心和满足的重复行为就是游戏,正是这种重复活动,使刚获得的知识技能得以巩固。当他们满足了某一发展需要,不再重复这种活动时,说明这一发展层次基本实现,更高层次的发展产生的新的重复又将开始。

四、结语

幼儿期在人的一生中是一个特殊的、极为重要的发展阶段,游戏是这个阶段的最基本的和最有效的活动。如果幼儿的生活是丰富的,而且能够不断增长新经验,就会为进一步学习提供一个基础。幼儿的游戏不仅是一种娱乐,也是使他们成长、发展和学习的一种有价值的活动。

参考文献:

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[2]徐利鸿. 幼儿园游戏组织与指导策略研究[J]. 出国与就业(就业版),2011(16):145.

[3]刘德春,肖嵘.浅谈体育游戏对幼儿的教育作用[J]. 郧阳师范高等专科学校学报,2013(03):130-132.

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