VR在探索中前行

时间:2022-10-27 07:07:41

VR在探索中前行

2016年中国的VR形势犹如过山车,从年初的炙手可热冲上云霄,到现在的寒冷凄清坠入深谷,只用了短短不到一年的时间。被资本堆砌起来的VR美好景象,在投资方热情消退后,如海市蜃楼般迅速消失,转而代之的是VR公司的裁员、收缩、转让和倒闭等负面消息不断。VR到底怎么了?未来还有希望吗?

VR冷却

VR的火热与资本有着莫大的关系。资本就如催化剂,当它流向哪里,哪里就迅速发热,当流出的时候,它冷却的也很快。投资人并非总是准确和冷静,他们也会头脑发热、也会判断失误,所以为了分散风险遵从不将所有鸡蛋放在一个篮子里的准则,同时时刻关注其他投资人的动作看是否采取追随策略。年初时VR大饼被创业者描绘和被投资人想象的太好,从而资金充盈,形势大好。然而随着资金不断注入,市场却没有如想象般的成熟起来,资金的回报遥遥无期甚至渺茫,投资人信心大受打击,退出也就在所难免。另投资人失去信心的主要原因在于:首先,市场生产的产品同质化严重,体验不佳。很多厂商采用的都是相同的技g,价格竞争激烈,产品质量参差不齐,一些人使用会产生眩晕、恶心、呕吐等不适症状。用户体验不佳,自然销售状况不好;其次,大家看好VR,是因为貌似各行各业都能应用到VR,但到目前为止仍然缺乏杀手级应用来真正启动市场。Oculus内容部门总监贾森・鲁宾就曾表示,VR一定会成为下一个伟大的计算平台,但目前仍然不知道点燃VR的火花是什么;第三,绝大部分VR内容让人缺乏持续使用的兴趣和必要。对于用户来说,由于优质内容少,往往尝鲜之后就放弃了。即使有些用户买了VR设备,使用兴趣也会越来越小,再加上负面评价传播,使得用户群进一步缩小。而对于VR厂商来说,优质VR内容的制作成本比较高,而现阶段的用户数量又不足,开发内容得不到回报,使得厂商制作优质内容的动力不足,形成一种恶性循环。

游戏有戏

当然也并不全是坏消息,与其他VR应用的惨淡相比,VR游戏的表现还是可圈可点的。截止2016年12月20日,Steam 上的VR游戏已经达到了987个,这个数字在10月份还只有600多个。其中付费游戏占比达67%,收入超过千万级的已经有十几款。ARK作为一款支持VR体验的端游,收入达到了8亿元。预计2017年收入达到千万级的VR游戏将超过20款。另外在Steam的VR游戏用户中,有超过一半用户使用HTC Vive头盔,三成以上用户使用Oculus Rift头盔。这说明虽然高端VR头盔产品售价较贵,但是显示效果、操作体验都最佳,还是受到了用户的认可。

国内方面,发展最快的是各种VR线下体验店。这些装备了各种虚拟现实头盔、遥控器、反馈设备的VR线下场所在2016年迅速发展,不仅现身在一线城市,还延伸到了三四线城市,而且形式多样,既有固定VR体验、也有流动VR体验车。这也一度被大家视为VR技术的市场突破口。不过根据《中国 VR 体验店经营现状白皮书》的数据,2016 年盈利的线下体验店不到 30%,52%以上的店只有一成回头客。

探索未来

面对2016年如此不容乐观的局面,2017年VR的发展会如何呢?可以肯定的回答是,VR不会消失,还会继续在探索中发展,在各种行业寻求可以市场化的可能,同时AR(增强现实)、MR(混合现实)也会技术进步,与VR一起形成共存的局面。对于厂商来说,2017年也是大浪淘沙的一年,失去资本的追捧,没有技术研发能力、没有资金实力、没有商业模式的公司将会被淘汰,创业型的VR公司会减少,国内外巨头、实力厂商参与的力度会增强。在CES2017上,我们看到INTEL、HTC、微软、联想、索尼、华硕等国际大厂都围绕VR甚至AR\MR进行了展示,可见业内信心仍在。此外携手联合也会成为一种常态,这在2016年已经初现端倪。如9月29日中国虚拟现实产业联盟(IVRA)的成立、12月8日全球 VR 联盟(Global VR Association)的创立,都在希望通过联合的力量推进 VR 发展,实现VR技术和市场的突破。

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