好玩与专业

时间:2022-10-26 11:28:08

好玩与专业

最近在家摆弄一款用于分镜头故事板制作的软件Toon Boom Storyboard。起因源自与一位动画圈的熟人谈及剧本电子化和动画化的优越性。对方在听了我自认颇具前瞻性和战略眼光的描述后,只淡淡地回了句“你说的这个东西已经有很多人在做了”,并向我推荐了他之前工作过的一家加拿大公司所推出的这套软件。前几天偶然在网上碰到,于是就下了来试试。

感觉这款软件还挺容易上手――使用者既能在类似Photoshop的界面上直接绘画,也可以将现成的手绘图扫描输入以做进一步处理,系统自然也少不了附带一套基本的素材库。电影制作的很多一般性处理基本能够搞定,但视觉环境的三维化与一些复杂的镜头运动还是较难实现。

相比专业功能,我倒是对这些操作简单直接的专门软件身上的传播潜力更感兴趣。记得以前在大学念规划时要做效果图,当时CG绘图刚开始全面流行。周围的同学好像都在刻苦钻研功能强大的3D Max,志存高远力求做出以假乱真的效果,而我却更偏好Sketchup。后者只是一款用于绘制设计草图的入门级三维软件,但我却乐此不疲,为此还跟导师强词夺理地说:“学生作业就是应该更强调设计感本身而非某种工业化所要求的拟真感”。但坦白讲,该软件吸引我的其实就是够简单够直接,以及这种傻瓜式的操作体验中所蕴藏的某种娱乐性。Sketchup后来渐渐为更多的设计爱好者以及一些不那么正襟危坐的专业人士所青睐。再后来,2006年,这款软件被巨头Google收购并重新包装推出,终于走出了固有的小圈子而成为一个专业工具大众化、娱乐化的代表案例。

从某种程度上说,互联网带来的信息分享与普及已经使得所谓的“专业”失去了其传统的垄断地位。就内容生产而言,一面是现有的工业体系运作早已模式化,另一面边缘甚至非专业的创作领域却越来越热闹。各种各样的专业论坛集中着大量爱好者,Youtube、Facebook等具有全球影响力的交流分享平台进一步弱化着粉丝与专业作者之间本已日益模糊的界限。中国亦不乏此类案例,当然不一定是在网络环境下。比如在我看来,《明朝那些事》就是典型的用户自产内容(User Generated Content)。至于视频分享网站为什么在中国做不起来,个人认为,目前国内熟悉新创作环境及工具的“玩家”基础不够是重要原因。

其实,我从来都不看好用户自产内容的商业前景。自娱自乐的创作有时能让人眼前一亮,但当非专业的作者心里有了别的念想时却往往事与愿违。前几年的胡戈同学不就是一例么。整体而言,网络上的个体自发创作缺少中间状态――少数很有新意,更多惨不忍睹。而商业化发展的一个必需条件就是对品质稳定性的保证,这恰恰是传统内容工业的优势所在。专业的价值,有时在一些不好玩的平庸产品中反倒看得更为真切。年初的《澳大利亚》(Australia)让人昏昏欲睡,但前一阵Autodesk请该片调色师来做的讲座却让我听得津津有味。要知道好玩可以有很多层面,即使好莱坞的平庸之作,其技术上的专业水准也让我们很多片子难以企及。很多国际大品牌在征集广告时都没少发掘富有新鲜创意的作品,但真涉及到真金白银的投入时,投资人肯定还是会选择品质可能一般般,但却有稳定性保证的专业团队。毕竟对于那些人少玩兴重的Team来说,变数还是太大了些。

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