小议亲职教育网页游戏的设计

时间:2022-10-10 05:52:59

小议亲职教育网页游戏的设计

构建亲职教育知识结构树

1亲职教育的理论基础

亲职教育的理论基础包括心理分析理论、行为学习理论、家庭系统理论、生态系统取向理论等等。心理分析理论认为:成年人的心理冲突、人格特征、心理结构等都可以追溯到早年关键的时间及儿童的愿望与幻想;早年的母子关系是日后人际关系的原型。行为学习理论认为人的行为是经由制约的结果,所有的行为都是经过学习而来,主张学习是改变行为和推动发展的根源。布朗菲布瑞勒(Bronfenbrenner)的生态系统理论认为孩子的发展会受到大、中、小系统的影响。这些理论能帮助父母了解自身角色定位、不同阶段孩子和自己的发展任务,能教导父母利用各种正负增强和酬赏等各种行为技术改变孩子的某些行为,促使家庭成员间良好的沟通。

2亲职教育的内容选取

青少年的父母是处于火山居民時期(Unell&Wyckoff,2001),父母所持的教养信念、态度、价值观、沟通方式,与青少年的发展有显著密切关系。10-15岁的少男少女正处生理、心理及社会化急速成长的青春期,很多父母对他们的教育感到束手无策,甚至怀疑自己的教、养方式。本课题通过分析国内外大量亲职教育研究成果,采用访谈方式收集家长需求,并从父母了解青少年期孩子特征变化、自身发展、亲子调适和沟通等三个方面构建亲职教育知识结构树,如图1所示。父母对青少年认知主要包括:青少年期身心发展的特征与变化、子女成长的转变对亲子关系的影响、正向态度接纳青少年期子女发展的改变、青少年行为目的、青少年与异友、青少年次文化等六个方面的内容。父母自身发展认知主要包括:亲职信念与态度、民主的教养态度、夫妻关系与家庭经营、父母自我改变等四个方面的内容。亲子调适和沟通主要包括:沟通方式与技巧、情绪觉察与管理、鼓励等三个方面。其中,沟通方式与技巧包括:学会倾听、准确表达想法和感受、引导子女交流、沟通方式多样化、平等的态度;情绪觉察与管理包括:了解情绪特质、正向处理情绪、应用自觉轮技巧、引导孩子情绪表达与管理;鼓励包括:鼓励和称赞的区别、鼓励的特殊用语、鼓励的原则。

亲职教育的教学目标维度制定

亲职教育网页游戏必然围绕一定的教学目标展开,否则任何游戏任务和活动都无法有效地促进学习。对于擅长独立学习的成人来说,教学目标也是自己学习目标的有效参考路径。本课题将亲职教育游戏的教学目标定位在知识与技能、过程与方法、情感态度价值观等三个维度,每个维度涵盖多层次的子目标。又根据教学目标的类型层次设计恰当的游戏任务和目标。任务系统是父母玩家的体验核心,也是教学目标的外部表现;教学目标整合在游戏任务中,而游戏任务则蕴含着教学目标里。为了使父母通过碎片时间在获得愉悦的同时收获亲职教育的知识和技能,所以尽量把总的教学目标分解成若干个子目标,分别渗透在各项子任务中。游戏任务具有开放性和选择性,父母之间通过共同参与、协作讨论实现学习途径和方式的多样化,如图2所示。

亲职教育的游戏任务设计

调查发现,一般父母的亲职教育经验来自于对原生家庭父母的观察和模仿,随着青少年成长环境的变化和培养目标的更新,原先无师自通的亲职教育方法不再适应当今形势。目前社会上亲职教育的培训形式单一,学习内容以知识技能介绍为主,缺乏技巧演练和情感分享。为了增加亲职教育的趣味和效果,我们针对家长的实际需求,在亲职教育理论指导下创建了“完美家长集中训练营”,网页游戏设计以情境模拟形式展示家长在实际生活中碰到的子女教育问题,通过引人入胜的任务剧情、生动的人物刻画,使家长获得情感体验,感知和掌握各种亲职教育的知识和技能,达到“知行合一”的境界。“完美家长集中训练营”网页游戏设有长期目标和短期目标。长期目标以主线任务的形式体现,而短期目标以各种事件体现,给予父母阶段性的目标和指引。在游戏进程中长期目标被分解成多个阶段性目标,教学目标的层级结构与游戏任务目标的层级结构相互关联。

1多层次任务目标设计

亲职教育游戏任务设计多层次目标,以便让家长在亲子互动中带着真实的任务,一步步地深入学习。“完美家长集中训练营”设有青少年期特征、子女问题解决技巧、民主教养方式、父母自身成长等四个层次,和非凡青少年、甜蜜的“结”、透视镜、情绪风向球、孩子的秘密花园、同心圆、赞美的功效、孩子的书包有多重、爱的留声机、火星来的信等10个支线任务,充分体现“知识与技能”、“过程与方法”、“情感、态度与价值观”三个纬度的教学目标,如表1所示。亲职教育支线任务以非线性故事展开,每个任务分解成多个子目标,家长达到子目标则获得精神和物质奖励,给予积极的反馈,使家长在模拟子女角色的NPC反馈表情中认识到正确的处理行为。家长可根据能力起点选择不同层次的支线任务。

2分支式对话交互设计

为了让家长体验生动,增加满意度,而不是局限于预录脚本,角色交互采用分支式对话系统,即玩家与NPC对话内容以不同分支形式出现,玩家可以从不同选项中选择自己的回答,对对话内容演进有控制权。这样设计主要为家长在亲子交流中提供各种可能选项,感觉到对话自由,与NPC建立起模拟的亲子关系。父母的每个回答都会影响NPC对他们的态度,每个选择都会得到一个与选项关联的“心情点数”,程序中累计心情点数计数器与分支对话同时作用,使父母与NPC亲子关系深化。在分支式对话系统中设计了一系列表情符号和表现玩家态度、神态的简单动作指令。家长每个选项的回答与表情符号结合起来,整体体现父母对问题的看法态度,减轻家长阅读所有回答选项的心理负担,减少回答问题时停滞的感觉,确保亲子对话速度以一种更为自然的方式开展,增强了游戏的沉浸感和流畅性。例如,图3所示父母偷看孩子日记事件,游戏在小孩责问家长侵犯隐私权的交流场景中把家长的选项以一系列的风格表情图标(快乐、沮丧、愤怒、生气)概括出来,每个表情图标关联着一种应答内容。当家长把鼠标移动到愤怒图标时,窗口弹出完整的应答内容:“我这是应该的!跟我讲法律,家长是孩子的监护人,有权利教育孩子。”(本文作者:李凤、章苏静 单位:浙江万里学院、杭州师范大学)

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