VR/AR投资大起大落终遇冷

时间:2022-10-04 03:40:02

VR/AR投资大起大落终遇冷

VR/AR行业近两年迎来一轮爆发式成长,原因无非以下两点:

其一,在一级市场上,2014年3月Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus,并预言VR领域战火将燃。与此同时,国内市场一款“暴风魔镜”造就暴风科技股票连续36个涨停的神话。微软在2015年更是豪掷25亿美元巨资收购Minecraft,为其HoloLens在游戏领域布局。

其二,一级市场的行为反映在二级市场上,由于VR/AR行业前景广阔,想象空间巨大,足以成为一个资本市场上的热点事件。加之市场上没有出现“独角兽”公司,在企业估值上也有可发挥的空间,具备VR概念的公司股价因此一路攀升。这其中,以暴风、易尚展示、顺网科技最为典型。

但资本市场似乎一直有个不成文的铁律:任何行业被鼓吹到最大化时,都会经历一个“死亡谷”。这个“死亡谷”很深,待第二次起来后才能淘汰掉90%的泡沫,而这个第二次起来的公司可能和最初完全不一样,也会更成熟一些。AR/VR则目前就处于“死亡谷”时期。

诸多业内人士向《经济》记者表述一个现象,就是在前两年如果有哪个企业表示想要投身AR,一定会赢得满堂彩,融资简直轻而易举。但仅仅几年后,这一市场的态度已经截然不同――专攻VR/AR技术的企业可能就要面临财政出现赤字的窘迫了。

据记者了解,去年第一季度,国内有18家VR创业公司获得投资,其中1月21日,暴风魔镜B轮融资2.6亿元,盟云软件以4.6亿元全资收购3家VR公司,均刷新国内纪录。但到了第二季度,国内却只有四五家VR创业公司成功融资,这与一季度的火爆形成明显反差,并且一度炙手可热的明星公司暴风魔镜也宣布裁员10%。作为VR的伴生兄弟,AR也遇到了问题。曾火爆一时且于2015年5月完成了A轮千万美元融资的奥图科技在2016年12月也遭到投资人跳票,面临倒闭。

中关村创客总部创始人李建军表示,从投资人角度看,目前市场上的VR/AR应用仍比较粗浅,没有形成完整的产业链,所以现在大部分的投资人仍持观望态度。

的确,5年之后,VR/AR才能迎来真正的春天,这是业内的普遍共识。有业内人士曾向记者表示,互联网经历了从PC到移动互联网的发展,而未来5年,VR/AR等技术将改变互联网。但短期内实现突破很难,盈利模式不易建立。

那么曾经一度被称为国内创投圈“当红炸子鸡”的VR/AR产业,如今为何又让投资人望而却步了?李建军总结出以下几点原因:

其一,硬件遭遇瓶颈,比如眩晕。

由于目前的VR设备所创造出来的虚拟世界还不够真实,还无法真正欺骗大脑,当视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配,就会引起晕动症,这与晕车、晕船的道理是一样的。

引起眩晕的原因多N多样,既有技术上的,也有内容开发上的。“如果某一天出现了虚拟现实眩晕导致的损伤事故,在媒体上一旦引爆,虚拟现实产品估计都会遭遇困难。”李建军说:“所以只有解决了硬件弊端问题,才能迎来VR/AR真正的爆发时期。”

“一个行业只有达到30%-35%的市场拐点时,投资人才会去投,但目前VR/AR行业还没有达到这个标准。”李建军坦言,“VR/AR的硬件设备就像智能手机一样,需要一个普及的过程。当其应用量达到一个临界点的时候,应用需求才会出现爆点。然而目前大多VR/AR造型不够美观,使用场景的自然性不够,消费者尚没有大规模接受他们的准备,所以目前的应用需求还远远不够支撑起这个市场。”

其二,产业链尚不成熟。VR/AR的发展正在经历智能手机产业发展的老路。如今智能手机有免费的操作系统,有多个合适价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等,还有无数可以免费使用的应用软件来支撑,消费者已经接受。上下游产业链的高度默契是智能手机能够快速发展的根本所在。

然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。李建军表示,AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准,也没有可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统),AR/VR设备所需数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品。根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展看似火热,实际上却是曲高和寡。

“科技技术与商业模式不同,前者迭代淘汰率特别高。在VR/AR用户使用场景并没有真正成形,未来到底应用在哪儿,用户会不会为此买单,使用效果、技术产生黏性都未可知的情况下,投资人不会轻易触碰。”李建军说道,“当有一天这个行业一家独大,或者两家独大形成标准的时候,产品能大规模和快速被市场认可时,投资人才敢放心投入。”

其三,内容不够优质。据不完全统计,截至2016年年底,国内大概总共有800多款VR/AR应用产品,HTC Vive上目前已经有124款游戏,是目前游戏最多的平台。但从市场需求来看,还远远无法满足。并且,Facebook(Oculus)推出虚拟现实商店和HTC Vive Port内容平台,加大对开发者的鼓励,希望改变内容缺乏的现状,但一个现实情况是,产品2K内容居多,4K内容很少。

国内首部VR电影《活到最后》是2015年国内顶尖VR内容制作商兰亭数字出品的,投入数百万元却难以收回成本,这让目前大部分投资人和导演对VR电影持观望态度。“归根到底是目前没有一款VR内容产品引起现象级反应,其重要原因是变现渠道的匮乏导致内容生产乏力。”IDG资本副总裁连盟曾公开表示。

除此之外,变现不明晰,交互不顺畅也是让投资人目前不敢拥抱VR/AR产业的原因。

无可否认,VR/AR是互联网的终极形态,其对未来的描绘充满想象,但就目前来说仅仅还处于起步阶段。VR/AR技术的超越性,也同样是对企业硬实力的考验,现在一拥而上的VR/AR的创业企业也许会再次出现如O2O风潮过后的一片狼藉。VR/AR技术何时能真正风靡世界、创业团队如何能撑过VR/AR赚钱的那一天,还真挺让人期待。

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