我的一群"痞孩子"越来越可爱了!导有其法,事半功倍

时间:2022-09-14 03:02:59

【摘要】课堂导入是教学不可或缺的环节,也是一门艺术。巧妙的导入能先声夺人,有效地帮助学生开启

思维、引发联想、激起探究欲望,为一堂课的成功铺下基石,收到事半功倍的效果。教师要善于利用有效

适当的导入,创设和谐的情境,鼓励学生积极参与,实现学生的主动发展。

【关键词】信息技术教育课堂导入促进学生发展导入方法

信息技术的课堂教学是一门艺术,信息技术课中教师的"导"在整个课堂教学中起着提纲挈领的重要作用。

教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导的方式,就能够把学生的注意力集中起来,提高教师的课堂

控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

当前,随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地----学生机房,软件资源

日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,这些进步,在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,也

在挑战着信息技术教师的教学艺术,上网、游戏、聊天吸引着中小学生充满好奇的心,一些学生迷恋于聊

天、游戏,无心上课,在上课时,注意力无法集中,这些问题,都赋予了导入部分更特殊的含义,一个好

的导入能够把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,使教师的课堂教学按预先的教学设计正常进行。

在现实中,有些教师抱怨信息技术课难上,学生难教,其实,这和他们对信息技术课的导入部分重视不够

有重要关系,如果忽视导入部分,或者是随意为之,草草了事;或者干脆省略导入部分,直奔主题,这都

会使课堂教学缺乏过渡,显得突兀,学生对上课失去期待,上课效果自然会不尽人意。以下是一个成功的

课堂导入,例:我在教学"电子邮件的使用"时,恰逢第二天是教师节,于是便设计了这样的导课:去年教

师节只有部分同学给我送贺卡,今年我可不客气了,你们每人必须送我一份时尚的"厚礼"。听到老师要教

师节礼物,全班同学都楞了,礼品怎么也能当作业布置呢?接着老师又说:我所索取的礼物就在今天布置

的课后作业里。此时屏幕上出现一道作业题:"请每位同学发一封电子邮件给老师。地址:

;主题:教师节的问候和教学建议;内容:给老师教学提一些建议;附件:电子贺卡。"同学们立刻被吸

引,带着浓厚的兴趣认真投入学习。

其实,这只是教师用的情境创设法,学生在这种情境下,调动了自身的主观能动性,教师的教学目的得到

了很好的实现,可以这样说,这堂课之所以成功,是因为一个好的导入方式盘活了整个课堂。

那么教师主导中的导有哪些形式呢,我认为主要有以下几种形式,供大家参考:

一、兴趣导入

兴趣永远是最好的老师!学生在有兴趣的情况下,对学习的注意力最为集中,同时大脑皮层处于兴奋状态

,最容易接受新知识,此时思维活跃敏捷,也易接受思维方法的训练,有助于能力的提高。众所周知,信

息技术课,学生非常感兴趣。而对于信息技术教师来说,弄明白学生感兴趣的实质所在,才能更好地指导

自己的教学。

了解学生的心理特征和内心世界,抓住学生的兴趣点,充分调动学生的积极性和主动性,是每位老师必做

的功课。。

例如:在进入信息技术第一课《认识计算机》的学习时,抓住学生急切想认识电脑这一心理,开展"收集

新电脑的信息的活动",开展小组合作收集活动,不仅使同组学生体验了收集信息的过程,真切地体会到

信息就在我们身边,而且增进了同学之间的友谊,一举两得。

二、情境导入

利用多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力创设情境,呈现教学信息,有利于激发学

生的情感,使学生积极地投入到教学活动中来。

特别注意的是:情境的创设要结合教学内容,联系学生的生活实际才能取得更好的效果,而不能为了创设

情境而创设情境。

例如:在学习制作flas时首先播放孩子们喜爱的《喜洋洋与灰太狼》等动画片,展现动画世界的美

妙,为师生共同探索动画奥秘营造了一个良好的氛围。但动画的选取要典型,时间也不宜长,几分钟即可

三、设疑导入

根据特定的教学内容,教师可以精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强

烈愿望。问题的设计难度要适中,需符合学生的"最近发展区",学生能够"想一想,动动手"。过难或过易

均不利于调动学生的思考积极性,教学效果也会大打折扣。

例如:在学习《制作课程表》一节时,我将课前收集好的多种课程表展示给学生看,并设计了以下几个问

题启发学生思考:

①你知道课程表的作用吗?

②它的主要内容一般有哪些?

③设计版式(横式、竖式)和规格是怎样的(行和列)?

学生在教师的引导下,根据自己的生活经验,明确这些问题后,教师抛出这节课的重点问题:你能为自己

设计一份课程表吗?整节课在学生的思考和动手中顺利结束。学生兴趣浓厚,学习效果也不错。

四、游戏导入

游戏是孩子的天性。作为教师,要顺应孩子的天性,不能无意中悄然抹杀孩子的天真与活力。通过游戏、

故事、歌曲、谜语等,唤起学生的生活经验,激发他们的生活热情,将快乐融入课堂。教师要善于从游戏

活动中发现和抽象出信息技术学科的知识与技能,帮助学生利用所学的信息技术解决生活中的一些问题。

例如:在发现我的学生键盘指法输入有很大的问题后,我利用"金山打字软件"等让学生了解"一指禅"的不

可取和指法的重要性。教师为不同程度的学生推荐合适的打字游戏。学生在打字游戏中实战练习,边学边

玩。我还和打字快的同学比赛,让学生明白:要速度,必盲打,想盲打,必用法(指法)!

五、直接导入

有时,课程内容本身就富于趣味性,学生已经具有有强烈的学习动机,或者本节课课时安排紧凑等原因,

亦可直接导入到新课的教学中,提高课堂效率。

例如:在学习《动画制作工具flash》一节时,学生对动画本身就非常感兴趣,而且通过前一课时《奇妙

的动画》的学习,学生对本课内容已经跃跃欲试,无需赘言,可以直接进入该内容的教学与探究。

其实,导的方法还有很多,比如:温故导入、谈话导入、作品导入、实验导入等等,均可以在恰当的时候

加以运用。

总之,课堂导入从形式,内容,容量,声势上都应讲究方法和艺术,并在教学实践中不断摸索总结。导入

的过程一般可分为五步:集中学生注意力;引起学生兴趣;形成认知冲突;激发学生思维;进入学习课题

,这是一个完整的导入过程。在具体操作中,必须灵活运用,具体情况具体分析,不能机械照搬,做到科

学性和艺术性、规范性和灵活性的统一。学生的主体作用取决于教师的引导,适当的引导才能让课堂焕发

出新的光彩和生机,取得事半功倍的效果!

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