虚拟与叙事

时间:2022-08-17 01:41:20

虚拟与叙事

摘 要:电子游戏是否可以成为艺术,并将之视为艺术创作的形式进行研究?艺术家对电子游戏所呈现的互动结构与哲学涵意,则有高度的兴趣,并将其特质融合于创作中。即便如此,电子游戏是否可被视为艺术创作的新形式,仍受到颇多争议。本文将从电子游戏特质――互动性、叙事性与虚拟性,来探讨电子游戏成为艺术创作形式的可能性。

关键词:电子游戏;互动性;叙事性;虚拟性;艺术创作;精神价值

中图分类号:J024文献标识码:A

Supposition and Narration: Spiritual Value of Video Games as an Art Form

ZHAO Yue-jun

(Fine Arts Department, Jiangsu Institute of Education, Nanjing, Jiangsu 210013)

一、高雅艺术抑或低俗艺术?

2001 年初,美国加州大学助理教授里德提出:电子游戏应列为正式课程的辅修科目之一。一语激起千层浪,此事件在校内引起了很大争议。里德认为,电子游戏是一种专业的、具艺术性与理论性的作品,是新的传达沟通方式与创造的过程。他直言,此两极意见之对立已经陷入了高级文化与低俗文化的争论。

精致贵族文化向来被认为是高级文化,而通俗大众文化则被认为是低俗文化。在古典美学里,柏拉图以“真、善、美”的标准去评断艺术的价值。亚理斯多德则认为艺术是以力求逼真的方式去模仿真实,这些观点,影响文艺复兴时期古典绘画的创作,使其专注于复制自然的技巧与方法之研究。十九世纪上半叶,库尔贝提出了艺术必须忠实呈现自然,强调艺术的价值在于自然的再现,此依循古典美学观点的艺术,被称为高雅艺术,并主导了半世纪以来的艺术创作形式。其后,当1914 年杜尚的现成品艺术作品《脚踏车轮》打破古典雕塑的藩篱,并将艺术由传统的疆域释放,同时因社会脉络与政治环境改变的影响,艺术家们便开始以反传统的尝试性突破方式寻求自我的解放。比如本雅明指出,每一个根本创新的开拓性创造都将超越其目标。①其中,偶发艺术的不确定因子在各种创造活动中,以随机方式产生人、事件、空间、对象彼此互相交换,产生了去结构性的艺术创作。

在《艺术的终结》一书中,丹托述及艺术模仿与再现的功能消失,从而使艺术史上强调拟真模仿的历史亦随之消失。②当代艺术家在艺术创作中,透过元素的转换,将通俗文化中的原始材料,如涂鸦、漫画、广告等,转换成为具艺术美学的象征物,是具美学意义的低层次艺术。在此,“低”已经不代表“低俗”,反而成为具实验性、创造性与当代性之代名词。因为电子游戏的娱乐性与商业性,以及游戏内容所呈现的暴力,在大众的观点里无法将其视为与古典音乐、视觉艺术等列为同等级之高级艺术产业,而被视为娱乐信息产品。如果我们认为电子游戏会导致不符合社会道德的行为而对其保持偏颇的态度并排斥其所可能蕴含的艺术内涵,就容易陷入古典美学的窠臼里,况且游戏与道德是否真有其因果关系仍是值得深究的议题。

有人质疑,如果优美的视觉呈现就是一种艺术,那么,拥有优美设计的卡片游戏算不算艺术;亦有人认为模仿真实的游戏如棒球游戏,不是艺术创作,因为电子游戏的艺术性在于其中所提供的虚拟想象的空间与叙事性;当然也有人将电子游戏与电影相比较,认为游戏当然是一种艺术;更有人提出,“我说是艺术,就是艺术”之观点。从网络的群组讨论,当然无法直接对“电子游戏是否是艺术”的议题下定论,但从其内容我们或可看到一个模糊的面貌:电子游戏是否为艺术?在设计族群里,大部分人仍持肯定的态度,但究竟是何种特质将电子游戏塑造成为一种艺术创作型式?目前并没有一定的定见。

二、“游于艺”:电子游戏的本质

电子游戏是虚拟实境的呈现模式,艺术价值在于其处理内容的方式、营造的虚拟世界描述,提供参与者参与的过程与情感涉入。一般来讲,当参与者越了解电子游戏中的世界,就越想要参与成为游戏世界中的一份子,涉入使得虚拟世界中所经历的事物会在现实世界中产生具实体意义的结果。

1958 年,西格伯根发表了最早的游戏《双人网球游戏》。《双人网球游戏》吸引人的原因,并不在于画面呈现,而是在于计算机的单向阅读计算功能在游戏中转换成为互动沟通的接口,并且开启了人们对计算机功能的另一种思考空间。而游戏的互动方式,是来自于参与者对虚拟空间里接口元素的操控,接口元素所构筑的隐喻在参与者的互动经验中重新被赋予新的意义。

电子游戏的互动接口从1958 年调节器、按键的使用开始,设计如何让参与者完全浸入游戏的操作接口是许多游戏公司努力的目标。参与者对于只使用鼠标、键盘、游戏杆等低涉入互动接口的互动方式一直觉得不够真实。透过机具的装戴,如3D 眼镜、虚拟头盔、手套等设备的涉入的虚拟实境互动,在游乐场中成为受欢迎的主角。然而在设备售价高昂与维修不易的事实考虑下,虚拟互动的游戏也只在大型游乐园见到,无缘进入家庭客厅中。科技进步、不同的互动装置生产与制造,让参与者可以在不用穿戴任何设备的状态下,以更自然的、直接的方式与游戏互动。

法国拉斯科洞窟中的动物图像壁画是远古人类的生活影像纪实。文艺复兴时期,透过绘画纪录个人英雄事迹、传达宗教故事。透过影像,艺术家与观者产生意识交流并产生故事叙述性。在游戏多向度的场域空间里,以故事叙事性吸引参与者沉浸于其中的要素是角色扮演游戏、策略游戏、冒险游戏等类型游戏的主要诉求。在游戏的互动中,故事内容得以铺陈,具象征符码的道具一一出现,参与者选择替身于虚拟的空间场域中冒险犯难,发挥聪明机智与勇气,并在雄伟壮观与华丽场景中寻找隐藏的宝藏与密技,完成种种考验,其间参杂着爱情故事、兄弟友谊。故事叙事性在跳跃式的键联中被铺陈,而每个参与者在行进中产生不同的故事结构,游戏中参与者不断藉由前进探险来产生故事叙事性。前进是叙事的行为,也是自我满足的目标。电子游戏以抽象的方式讲故事,故事的内容来自于一般的生活经验,再将其浓缩精制成为具象征意义的戏剧演出,参与者在游戏中,成为具行动力的主角。

电子游戏设计师建构了游戏的场域与规则,提供了人类虚拟存在的场域,真实与虚拟的分际消失,人类在虚与实之间相互渗透与切换,人类在其中渐渐的形塑了模拟文化。人是参与游戏的最主要的个体,游戏中的人所拥有的主控权,是现实社会无法拥有的。单机游戏中,人成为单纯的对象,在屏幕中,成功胜利或过关斩将是唯一存在的目标,若失败了,只需重新按下replay 键即可重新获得生命。网络游戏里,提供了虚拟存在的生活,人在游戏中以不同的身份表征存在,身份不再是唯一与恒常的,女人可以变男人,男人可以变女人,在游戏中,与他人聊天、谈心、网恋、共同参与活动;一起为攻城的失败与成功或悲伤、或喜悦,在虚拟的时间与时代中,人的潜心欲望在这里获得虚幻的满足,解构了存在的单一情境,并扩张了存在的目的。

三、游戏是一种艺术形式

电子游戏所呈现的叙事性、互动性、接口设计与角色设定是研究游戏设计过程的重点,不过游戏是否为一种新的艺术形式仍有许多争议。著名的游戏设计师布西尼尔认为游戏与艺术的目标不同,艺术的目标希望人们去思考与想象,游戏的目标却是希望参与者去行动。但艺术家对于游戏所呈现的互动结构与哲学涵意则有高度的兴趣,并在有意与无意间将电子游戏的特质融合于创作中。

2003 年,临兹国际电子艺术大奖中爆炸理论以《你可以看到我吗?》获奖。此作品同时展演于实体空间与虚拟空间中。在线参与者被随机置于网站虚空间中,成为被追捕的虚拟猎物,实体参与者则在特定区域的街上,藉由手持计算机、无线网络技术、全球卫星定位系统侦测并追捕在线虚拟猎物。在线参与者可以彼此交换情报或窃听追捕者之间的对话躲避追捕,当虚拟猎物被侦测距离追捕者五公尺以内时,则被捕捉并被拍照纪录。此作品完全挪移了猎杀游戏的概念,参与者拥有“猎杀者”与“猎物”虚拟身份。在电子游戏中,常见以射击、暴力打斗为主题的游戏。乌拉圭创作团队新闻游戏采用射击游戏模式,呈现他们对社会与战争的批判与挞伐。《912》游戏中,参与者俯瞰浏览忙碌的城市,居民中混杂着持枪的,参与者的任务乃瞄准并将其歼灭。有趣的是,当参与者在瞄准射击歼灭后,却发现反而造成居民的数量越来越少,的数量越来越多,此悖于常理的游戏规则模式引发参与者对战争的反思,此作品在著名的网络艺术讨论社群《根茎》中被视为对批判美国总统布什攻击伊拉克的成功之作,并具有当代艺术与社会议题结合的特质。

相对于新闻游戏批判残酷战争的作品,冯梦波则以具反讽特质的表演,呈现对游戏中暴力美学的个人观点。中国艺术家冯梦波以《雷神之锤第三代》为原型创作了《阿Q》,此作品曾受邀展览于德国卡塞尔文件展,并获得2004 年奥地利电子艺术大奖之互动艺术奖。在作品中,艺术家将自己的影像化身为游戏中的英雄人物与被杀戮的角色,在游戏的暴力意向中进行着无止尽的杀与被杀的活动。但原该呈现的快速与暴力的动作,艺术家却以似舞蹈姿态的慢动作呈现,从而产生了吊诡的意象,德黑菲丝认为,冯梦波的作品“尝试将电子游戏与艺术的观念结合,游戏的美感经验已被提升到第八艺术之列”。

电子游戏是不是艺术,单从其表象所提供的商业娱乐性与视觉性来谈论并加以驳斥,将忽略了电子游戏在数字时代所铸就的社会脉络关系,及其承继艺术哲思所呈现的一种创作意念与形式上的连贯意义。互动是当代科技艺术创作者常用来与观众沟通的手法。从广义的观点来讲,与作品的沟通是一种心智互动。20世纪60年代的波普艺术,艺术家要求观众以游戏互动的方式参与创作的过程,是一种身体参与的互动。但以狭义的观点,互动艺术要至70年代晚期、80 年代初期才产生,当计算机开始进行高速运算,人类透过身体与手脚的动作与计算机互动才称之为互动。当代科技艺术创作者应用数字科技创作各式互动机制与界面,邀请观者的参与,展开了多元的艺术对话与呈现。通过互动,观众认知到科技艺术的力量、感受艺术家的创作概念并使作品产生新的意义。从古典绘画中描绘圣经的故事开始,描写是古老的叙事,③艺术是一种再现的过程,透过媒材的转录再现艺术家对自然、环境、自我的观察与体会。超文本的数字媒体特质则将故事叙事性从线性故事转化为具多向度、跳脱单向思考的逻辑思维,并改变了观者观看世界的中心化视点,重新赋予多向度的思想方向,更将艺术创作带入了开放性的结构。(责任编辑:冯健民)

① 瓦尔特•本雅明《机械复制时代的艺术》,《视觉文化读本》,北京大学出版社,2009年版,第17页。

② 丹托著,欧阳英译《艺术的终结》,江苏人民出版社,2001年版。

③ W•J•T•米歇尔《图像理论》,北京大学出版社,2006年版,第171页。

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