喋血双雄 第5期

时间:2022-08-12 06:51:08

双枪喷出愤怒的火焰,教堂中的和平鸽在弹雨中四散飞逃……

多年以前,吴宇森的《喋血双雄》让我们领略了所谓的暴力美学。周润发和李修贤在影片中由敌对到携手,以枪弹对抗黑社会,以暴制暴,给观众留下了深刻印象,此片也成为香港枪战片不可逾越的巅峰。2007年11月4日,一款名为《凯思与林奇:死人》的新游戏现身市场,该游戏仿佛当年的《喋血双雄》,非常强调双人合作,又具备一种电影般的感觉,一上市就引起玩家的广泛关注。

凯恩与林奇――不归路上结情义

《凯恩与林奇:死人》这款游戏讲述的是两个杀手复仇的故事,一位是前雇佣兵凯恩,一位是患有精神疾病的林奇。这俩“活宝”的相貌一个狰狞一个猥琐,与周润发和李修贤根本没法相比。但两人间的生死情义又让人无法不联想到《喋血双雄》。这份情义融合到故事当中,便成就了一部好莱坞式的动作射击游戏。

“……在我所残留的过去40年的回忆中,只剩下了忏悔,无尽的忏悔。”

――于行刑前,父亲:凯恩。

这是即将被处决的罪犯凯恩所写的遗书,他曾是一名冷血雇佣兵,为犯罪组织“THE7”鞍前马后地效力多年。“THE7”手上有一份代号为《死人》的花名册,上面的人有一大半都是被凯恩所杀。无情的杀戮让凯恩的妻子和14岁的女儿受尽折磨,躲避警察的追捕、躲避仇家的报复……她们的生活一次次被打乱,直到凯恩最终被捕。凯恩对警方的供述被“THE7”视为叛变,他们的报复却很奇怪――在凯恩被押上刑场的路上安排劫狱。

于是凯恩与一起被劫持来的杀人犯林奇站在了“THE7”领导层面前,他们接受了不可拒绝的任务――去绑架日本黑帮老大的女儿,否则就杀掉凯恩的妻女。当凯恩和林奇似乎很顺利地捉到人质之后,林奇却忽然发病――开枪打死了人质!凯恩这才知道原来林奇曾经在发病时误杀了妻子,从此便成为一个疯狂的神经质杀手。

虽然他们杀出重围逃回美国,但凯恩已被“THE7”列为《死人》中的一员。他的妻女也被抓获,杀手开枪打死了他的妻子,又准备杀死他的女儿詹妮。目睹这一惨剧之后,林奇深受刺激,他协助凯恩干掉了杀手,可是凯恩的女儿却被“THE7”带走。

为了救回孩子,两个“死人”踏上了不能回头的复仇之路……

游戏中最大的亮点就是凯恩和林奇这两个人物的塑造,整个游戏剧情都围绕这两个个性迥异的角色展开。凯恩身有残疾,脸上一道明显的疤痕划过右眼。他性格冷静沉稳,身手敏捷。而林奇一看就不像正常人,即使戴着眼镜也遮挡不住他阴沉不定的眼神,随时都可能被环境刺激得发狂。他们都是杀人犯,一个是冷血杀手,一个是误杀爱妻的病人;他们既非正派,也非反派,更不是变态杀人狂。他们只是被黑暗势力压倒的可怜虫,在灵魂深处残留着零星的光明。

林奇一直为妻子的死而背负沉重的精神压力,在目睹凯恩妻子被杀后,他心中尚未泯灭的良知被唤醒了。而凯恩身上背负着无数的罪恶,他只希望自己的女儿詹妮能活下来,并宽恕自己。在游戏的前半段他们是身不由己的杀人机器,在后半段终于端起武器向罪恶的“THE7”复仇,詹妮的自由就是对他们俩灵魂的救赎。

射击类游戏的剧情往往比较简单,而这款游戏犹如一部精彩的影片,电影式叙事手法和诙谐幽默的台词深深地吸引了玩家,他们在游戏的过程中也被两个主角的悲剧命运所感染,并随着跌宕起伏的剧情去迎接一幕幕血与火的洗礼。

如果单论剧情的话,这款游戏可以打满分。

战斗都市――粉碎黑暗命运枷锁的舞台

游戏画质这项面子工程是给玩家留下好印象的关键。《凯恩与林奇》使用了流行的越肩式视角,延用并改进了IO开发小组的“冰河”引擎,画面大量使用凸凹法线贴图,对墙壁、地面、衣服、枪支等使用了较为真实的3D贴图。游戏的光影效果出色,尤其是夜间射击的弹道渲染极为华丽,简直有点《黑客帝国》那种“子弹时间”的味道了。

游戏中最独特的设计就是场景布置。室内场景立体感强,很有深度,透视运用也很好;室外场景的城市纵深表现很好,战斗场面广阔,把钢筋丛林的世界表现得淋漓尽致。就拿夜总会场景为例:拥挤的舞池、炫目的灯光、高低起伏的音乐和疯狂热舞的人群融成喧闹的背景。当凯恩和林奇穿过夜总会大厅时,他们被舞池里的舞者挤来挤去――这里毕竟是跳舞的地方,没有人会为你让路。这就是贴近真实的场景设计,主角绝不可能在密集的人群中毫无阻碍地向前冲。

游戏中的绝大部分场景都可以用武器破坏,玩家战斗起来十分过瘾。握紧手里的枪,尽情地在一个个城市中战斗吧,这里是凯恩和林奇粉碎黑暗命运枷锁的舞台!摩天大厦楼顶、停车场、塞车的街心以及公园,一幕幕精彩的战斗即将上演。

团队合作――兄弟同心,其利断金

既然是款表现兄弟情义的游戏,那么团队合作的战斗模式就十分必要了。尤其对于一款两个角色平分秋色的游戏而言,团队合作是重中之重。于是在实际战斗中,这款游戏采用了类似《反恐精英》的模式:在每一个场景中都有预设动作方案的“路径点”,当玩家扮演一个角色时,另一个角色便会按照路径点方案做出闪避或攻击等行动。这样的设计在一定程度上达到了战术配合的目的,同伴不再是只会尾随玩家的跟班或是冲在前面的肉盾,不同的玩家会设计不同的路径点,每个人玩游戏的方式都是与众不同的。

在具体操作中,玩家直接通过固定的键盘字母所代表的指令指挥其他成员作战,而不是在菜单选项中去一一选择。例如当玩家扮演凯恩时,将自己的准星对准某一个地点或某一个敌人身上,并适时按下相应的指令键位,此时林奇便会根据指令作出相应的行动,这些指令包括包抄、躲避、掩护和火力压制等。而一旦敌人火力太猛,林奇无需玩家的指令便会做出相应的躲避动作。这种直接对应键位的指令方式,让玩家的操控更加得心应手。

自由主义――没有菜单界面的游戏

这是一款强调个人英雄主义的射击游戏,制作公司看重的是整体的流畅感和战斗的酣畅淋漓程度,而不是如策略类游戏那样花费时间去细致部署。为了把这种近乎偏执的见解贯彻到底,制作小组干脆取消了游戏的菜单界面。对于习惯了鼠标点击菜单界面操纵游戏的玩家而言,这实在是一种新奇的体验。游戏中对菜单的摒弃不仅包括了关卡之间用来分段的显示界面,还有关于人物分数统计的界面,甚至包括大段的过场动画。取而代之的是完成阶段性任务后的整补时间,等玩家包扎好伤口、准备好枪弹之后,新的敌人便会杀到。可以说自开始运行游戏,整个过程便一气呵成地展现开来。游戏中没有条条框框的束缚,除了屏幕上关于提示当前队友情况、玩家是否在敌人射程之内、被瞄准警告的一个小窗口外,就只有一个道具栏的图标显不。

最另类的是,在操作界面中甚至没有显示剩余生命值的设定,玩家只能通过屏幕的色彩变化来判断自己的健康状况。如果屏幕画面颜色变为红色且逐渐模糊,就表示角色身受重伤,必须马上找到掩体躲藏起来开始自救;当屏幕画面出现一幕幕往事的回忆图片时,就意味着角色已经奄奄一息了,这时只能期望同伴赶至并打一针肾上腺素抢救了。

挑挑毛病――送给EIDOS的几块板砖

这款游戏不是什么完美的“神作”,其缺点与优点并存。首先,“冰河”图像引擎的弱项在于预渲染的阴影显得生硬,要是与同时期上市的《战争机器》比起来,那就应了一句俗话:货比货得扔……。《凯恩与林奇》中的人物姿势僵硬,画面总体给人一种塑胶感。

其次,虽然游戏的场景音效出色,立体感不错,出色的配音渲染带来强有力的真实感觉,如玻璃碎裂、汽车鸣笛、爆炸声和刮风下雨等方面都非常不错,很有临场感觉。但是武器音效却比较蹩脚,设计者没有采用实物录音,而是使用软件模拟。这就导致有的枪声偏硬,有的枪声偏软。

第三,“冰河”引擎的AI表现向来不好,游戏里敌人行为单调、反应迟钝,成队出现时也没有相应的战术,看起来完全是一群乌合之众。而且人物的各种预设姿势比较少,躺在地上的中弹者动作整齐划一,好像是事先统一训练过一样。

当然,对于一款射击游戏而言,上述缺陷不算是致命性的。毕竟IO开发小组的实力不能与EA和微软相提并论,而且画质和音效并不是这款游戏的卖点,能做到如此程度已非易事。

尾声:破碎之心――悲伤的低语

凯恩最大的愿望是获得女儿的原谅,只是,在游戏的结尾终于理解了父亲隐藏在内心深处的痛苦和情义的詹妮却未能生存下来,她被打中了要害……。凯恩和林奇冒着枪林弹雨扛着詹妮跳上了另一条船,三人逃离了险境。

在宁静的水面上,月亮无声地照耀着孤单的小船,凯恩搂着女儿,轻声地倾诉着一个父亲的心曲:“詹妮,你知道吗,我给你写了一封信……”

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