基于互联网的虚拟货币对现实货币流通的影响分析

时间:2022-08-12 12:30:17

基于互联网的虚拟货币对现实货币流通的影响分析

[摘 要]随着互联网的快速普及,互联网不断扩展其对经济活动和个人生活的影响。与现实世界相似,网络虚拟世界的发展促使了虚拟货币的出现,并在经济中发挥越来越重要的作用。本文主要分析了虚拟货币对现实货币流通的影响。

[关键词]虚拟货币 通货膨胀 劣币驱逐良币

一、虚拟货币的概念

1. 虚拟货币发展现状

根据艾瑞咨询即将的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。预计到了2012年整个产业收入将达到686亿元,每年增长率在20%以上。按照全球网络游戏产业的发展趋势,我国市场占有率还将以每年5%左右的速度递增 。中国互联网络信息中心数据,截至2009年12月31日,中国网民数量达3.84亿,宽带网民3.46亿,网站数323万个,域名数1682个。CNNIC《2010中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月,大型网页游戏用户规模达到2384万,其中44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。而从用户使用年限上看,使用年龄在3年以上的用户比例达到60.9%。目前虚拟市场存在的货币有:腾讯Q币、百度币、网易泡币、盛大点券等,下图是部分虚拟货币的使用范围与现实货币的兑换比率及充值方式示意图。

2. 虚拟货币的特征

(1)虚拟性。虚拟货币是一种数字化的信息,虚拟货币存在于网络虚拟空间,用来作为信息商品的交易媒介以及作为虚拟财富的储存手段。

(2)流通速度快。面对日益增长的网民及虚拟货币使用者,商家会疯狂造币,而互联网提供便捷的支付加快虚拟货币的流通速度,使得虚拟货币具有无限扩张能力。

(3)流动单向性。虚拟货币可以通过声讯电话、银行卡、手机话费和人民币到商处购买进行充值。正常情况下,官方渠道只允许单向流动,不可以将虚拟货币币兑换成人民币。

(4)不同虚拟货币之间的非互换性。虚拟货币的发行方是各家网络公司,各虚拟空间如各类网站、聊天工具、游戏平台、网络游戏的虚拟货币单位不同,所以他们之间大部分不能相互兑换。例如:腾讯Q币只能在腾讯的网站上购买商品和服务。

二、虚拟货币对现实货币流通的影响

1. “劣币驱逐良币”现象

在虚拟货币流通中,各虚拟空间的虚拟货币单位不同,现实中大部分人存在于多个虚拟空间,但是各虚拟空间之间的各种虚拟货币不能完全进行相互转换,为了减少转换虚拟空间的转换成本,各种虚拟货币的线下买卖悄然而生,产生了新的矛盾,即出现了“劣币驱逐良币现象”。两种货币法定比率不变,而虚拟货币和现实货币的市场价值随市场劳动生产率和供给关系变动而变动,从而导致两种货币的法定比价和两种货币的实际比价的背离。这样,当虚拟货币和现实货币在同一市场上流通时,人们倾向与将足值货币收藏起来,则实际价值高于法定价值的“良币”会被驱逐出流通,导致实际价值低于法定价值的“劣币”充斥市场的现象。以Q币为例,人民币和Q币的官方兑换比率为1:1,但是像Q币这种热门的虚拟货币,有许多网站专门提供Q币与人民币进行双向兑换,在些网站上,Q币的兑换价格一般是150Q币按120元人民币进行买卖,既Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值,在这个市场中,Q币的实际价格低于法定价格则为“劣币”,而人民币则为“良币”。两种货币并行,便是虚拟货币驱逐人民币的后果。

2. 需求推动型通货膨胀

随着虚拟货币流通范围和流通速度的不断增大,虚拟货币和现实货币的双向流通会使得虚拟世界的通货膨胀波及到现实世界。在虚拟世界中也存在需求推动型的虚拟通货膨胀,网络游戏玩家随着游戏中虚拟人物等级的提高,对各种游戏的道具、装备等物品的需求也会大大提高。其次,有些游戏玩家为了节省练级的时间,一般会购买装备,用金钱换回时间,将自己在虚拟世界中的等级提高。由于对虚拟物品的需求增加,势必会造成必需品供小于求,物价上涨。

3. 货币推动型通货膨胀

在虚拟国度中,也会存在货币推动型的通货膨胀。如网易的POPO金币,2004年4月POPO推出金币换免费短信活动,网易为了扩广POPO软件,扩大POPO金币帝国的“公民”数量,POPO推出“好友分成”的货币政策,通过好友的金币数量分成得到一定量的金币。通过好友的时间累计在短时间获得非常可观的金币数量,使得POPO金币的供给量疯狂增长。这政策影响了POPO金币的价值,2006年POPO调整其政策,用POPO免费发短信给手机好友扣2000个金币/条,而POPO好友之间发送短信为1000个金币/条,限制1个月600条。POPO公民发送短信所需的金币数量从2004年10月20日的1000个金币/条上升到2000个金币/条,发送短信所花费的金币数量翻了一倍。

参考文献:

[1]艾瑞咨询:2010Q1中国网游市场规模达79.2亿 产品同质化趋势引发激烈竞争,2010年5月24日

[2]CNNIC《2010年中国网页游戏调查报告》 2010年5月28日

[3]赵锐:基于互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析.中国人民大学硕士学位论文[D],2008年5月9日

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