VR/AR元年三大发展趋势

时间:2022-08-08 07:47:10

VR/AR元年三大发展趋势

VR/AR技术能够变革性的实现3D沉浸式显示体验,同时能使交互方式更贴合现实,因此在社交、医疗、教育、游戏、影视等各行业领域均有广阔的应用前景,并很可能如iPhone带来触控方式的变革一样对目前的交互方式产生变革。

VR/AR发展现状

移动端VR设备已开始出货。移动端VR设备指不需要与PC相连,直接使用手机或其他智能终端设备作为屏幕以及数据处理单元的虚拟现实设备。谷歌Cardboard、凌感科技Impression Pi、三星Gear VR等均是移动端VR设备的典型代表。由于实现原理简单,技术门槛不高,目前已经大批量销售的VR设备集中于移动端产品。由于使用智能手机作为数据处理单元,因此移动端VR设备在数据处理能力、屏幕显示分辨率、刷新率、可视角度等指标上相对于PC端VR设备技术提升空间有限。

AR设备仍处于探索阶段。谷歌于2012年的谷歌眼镜被公认为AR界的里程碑式的事件,随后,类谷歌眼镜的设备也相继开发出来,如Glass Up、Lumus的DK40、爱普生的Moverio BT-200、Meta Pro等,但从已经发售产品的市场反应来看,效果并不理想,并且很多产品仅为开发版,也未对外销售,谷歌眼镜也于2015年初暂停了测试版智能眼镜的销售,并重组了该项目的幕后团队。

PC端VR设备蓄势待发。PC端VR设备的代表产品有Oculus Rift、索尼PlayStation VR、HTC Vive等。从这几款产品已经的开发者版来看,用户体验逐步改善、内容逐步丰富、输入设备也有相应配套,预计2016年发售后将有极大的市场反响。但PC端VR设备仍有其短板,即目前的无线传输能力不能满足基于大容量3D数据的传输要求,因此往往需要线缆连接VR设备及数据处理单元,限制了VR设备的应用情景,并给人的移动带来不便。此外,由于目前主流PC的计算能力不能满足大容量数据处理需求,购买VR设备的同时需要搭配购买高端电脑或游戏平台,这无疑增大了PC端VR设备的购买成本。

生态链加速构建。在“输入-内容-输出”各生态链环节国际上均有相关企业涉足,并初步构成了一个VR/AR生态链。国内除VR/AR头戴设备厂商外,在输入设备领域,有KAT WALK虚拟现实跑步机、Ximmerse力反馈手势输入设备、北京诺亦腾全身动作捕捉设备、Usens手势识别输入设备等;在内容领域,完美世界在2014年宣布开发VR游戏,兰亭数字于2015年推出国内首部虚拟现实MV《敢不敢》,爱奇艺、乐视、腾讯等也正在搭建VR内容平台,多家创业团队正在研发类似观影软件,如有梦影院等。

VR/AR2016年发展趋势

PC端VR设备开始大量上市。虽过去也有相关产品出现,但因技术、硬件设计、价格、内容等因素影响,VR/AR市场发展受限。随着硬件及技术逐渐成熟,VR/AR设备将会进入发展元年,部分产品将在2016年进入商业化及量产阶段。随着HTC、索尼、Oculus等厂商的VR设备大量上市,预计VR设备销售量将可望跃升至2000万台左右。不过其市场规模必须取决于消费者体验、价格以及内容三大因素。

将形成三足鼎立之势。VR设备竞争的关键将在内容物的提供,最具竞争力的产品将会是Steam平台支持的HTC Vive、拥有众多独立开发者的Oculus Rift及本身即具备丰富内容物资源的索尼PlayStation VR。2016年VR设备的竞争焦点将集中在HTC、Oculus以及索尼三家厂商的后续发展,形成三雄争霸的局面。

应用领域不尽相同。VR与AR由于内容呈现方式不同,应用领域也有所区别。从目前市场发展情况看,VR将以消费性市场为主,尤其是游戏将成为主要市场切入点,而AR则以商业应用为主,如汽车导航、广告行销、教育训练、旅游等,因此主要将由企业端投入。

上一篇:只借人不借书,何泛泛和她的“真人图书馆” 下一篇:田华:得意时不忘形,失意时不消沉