无差别新贵 风格多变的创造者

时间:2022-07-27 12:50:32

无差别新贵 风格多变的创造者

从让人叹为观止的奇幻城防游戏『Stronghold(要塞),到特立独行的卡牌游戏『51st State(51州),见『DICE(创刊号),再到充满时装界璀璨魅力的《Prêt-à-Porter(成衣——时装界),见『DICE(第四期)——这些都来自同一个设计师!来自波兰的年轻设计师Ignacy Trzewiczek现在可谓风头正劲,产量不高却个个精品。脑回路得有多发达才能做出风格如此迥异却又大受欢迎的作品?为了满足这饥渴的好奇心,我们联系到了Ignacy。

感谢您能接受我们的采访。在中国有很多喜欢您设计的游戏作品的玩家。我们很想知道作为一位优秀的游戏设计师,您最初是怎么接触到桌游的,还记得那时的情形吗?

非常高兴在中国能有玩家喜欢我设计的游戏。不过说起来,真的已经忘了第一次玩的是哪款桌游了。不过我小时候最喜欢玩的游戏有两个:《The Amazing Labyrinth 》和《Rummikub》(拉密)。也许你们那儿也有人喜欢这些。就算是现在过了那么多年,我还是喜欢经常和夫人孩子一起玩这些游戏。

是什么契机让您决定设计自己的游戏呢?这其中有什么有趣的故事吗?

我当时正在大学读工业学科。不过经过四年在Gliwice大学(注)的艰难时光,我最终还是决定退学,因为我觉得自己实在不是一块儿搞工业的料儿(虽然至今我仍然认为这是一个明智的决定,不过我并不推荐各位读者效仿,因为这样风险太大了)。之后我创建了现在的PORTAL公司。刚开始的时候PORTAL只是一家出版RPG游戏杂志的小公司。逐渐地我们的杂志有了越来越多的读者,于是我们开始尝试制作RPG类的游戏,最后决定开始设计更多的桌游。

谈谈 《Stronghold(要塞)》的设计灵感吧。这个游戏简直让人惊叹!在此之前谁也没有想过一款奇幻主题的攻城游戏能这么吸引人,我想创作的过程肯定是一段难忘的经历。

《Stronghold(要塞)》的确是一款非常成功的游戏,不过其设计灵感我在这里只能卖个关子(笑)。但我保证那的确是一段令人难以忘怀的经历。在埃森展上人们疯狂地关注这款游戏,当场卖出的游戏数量完全超乎我们的想象。游戏商们争着希望跟我洽谈业务,而我的朋友和Fans们则热烈祝贺这款游戏的成功。那简直像一场梦一样,我衷心希望每位桌游设计师都有这样的一天,哪怕就为了再次体验这样的梦境,你也会不得不去专心设计更好更出色的游戏。

您的作品中,《51st State( 51州)》是一款非常特殊的卡牌游戏,不仅是指其末日世界的背景,更多的是作为一款卡牌游戏,《51st State( 51州)》将游戏的策略性提升到了一个相当的高度。尤其是游戏扩展版更如同一个新游戏给人意料之外的欣喜。请问您最初是如何考虑设计这样一款游戏的?扩展版时又重点考虑了哪些方面进行设计?

《51st State( 51州)》的灵感是在一次我开车回家的时候突然迸发出来的。当时在路上我看见了一个加油站,那会儿突然想:如果炸掉它会怎么样?这很疯狂,但却很诱人。在游戏里,玩家可以选择去毁灭、外交或者与一个地方建立联系。就像你可以摧毁一个加油站,这样你就可以一次性抢走很多汽油;但如果你跟加油站建立合作关系,那你就可以定期从那里得到定量的汽油;当然你也可以选择每次经过的时候加一次油。这是非常简洁、易懂并且完美的概念。于是我马上回到游戏俱乐部制作一些卡牌样品并和一些GEEKS玩家试玩。一开始大家就感觉非常好,因为游戏选择很多,当你拥有一张PUB牌的时候,你可以选择毁灭它、占领它或者进行交易。不同的选择将带来完全不同的结果。在扩展版《The New Era》的设计过程中,我们根据玩家们认为需要更加互动的诉求,主要设置了更多互动的内容进去,这也让玩家们有了更多的新颖体验。

请问《51st State( 51州)》的下一个扩展版是否在设计中了?作为玩家我们非常期待。能否透露一些消息呢?

那告诉你一个好消息,是的!我们正在测试名叫“Winter”(冬天)的新扩展。其背景是:寒冬来临,大家只能停战,并为了来年的争斗储备资源。 这款扩展将包含60张新卡牌和一些新的机制在里面(例如Frozen City背景的版图, 生产用的骰子)。这些内容我会在博客里随时更新,目前计划这款扩展应该在7月份完成设计。

您设计的游戏作品数量虽然不多但都非常精彩,但是我们注意到这些游戏无论是类型还是主题背景都有很大差异。您在设计时是如何选择一款新游戏的主题和类型呢?

说到背景的差异的确很大。我是一个每年都会创造些惊喜出来给GEEKS们的设计师。例如我设计过一款在波兰非常流行的Praty 游戏《Machina》,还设计过一款轻度策略的模型游戏《Zombiaki》,当然还有经济管理类的《Pret-a-Porter(成衣/时装界)》,卡牌游戏《51states(51州)》和奇幻史诗游戏《Stronghold(要塞)》。总之,我喜欢不断尝试新的变化和挑战,所以每年都会捣鼓出一些新的东西出来。而我最新的挑战就是名为《Robinson Crusoe》的游戏。虽然这是一款合作类的游戏,但绝对不会出现所谓“类单人游戏”或者“无用玩家”的现象,这点尽管放心。

《Prêt-à-Porter(成衣/时装界)》这款游戏现在越来越受到玩家的关注和喜爱,但是这款游戏的主题却是非常罕见的时装+经济题材,您最初是怎么想到做这样一款游戏并且把主题和游戏机制相结合起来的?

事实上这个游戏的概念是我的朋友Jacek Nowak想的。我觉得非常好,所以便设计出了第一版的规则。在这个艰难的设计工作开始的时候,我尽可能地利用了自己多年来的经历,将主题和机制衔接起来。这就像每年参加埃森游戏展,我们只有很少时间准备,不过要干的事情很多……

您平时的工作是设计游戏作品,那是否还有时间玩游戏呢?我是说那种纯粹的娱乐,而非作品测试。

是的,每天我的工作都是不断地思考和测试游戏。而周末的时候我会跟朋友们单纯地玩一些游戏作为消遣而非工作。我非常喜欢那些互动性强的游戏或是欢乐的聚会类游戏。对我来说工作的确很重要,但享受生活的快乐必不可少。

那么从一位玩家的角度来说您最喜欢的一款桌游是哪个?您自己设计的游戏中最满意的又是哪一款呢?

我最喜欢的游戏是《Witchcraft》,到现在我还会不厌其烦地在开局。这是一个非常令人兴奋的抽象策略游戏,作者是Micha? Oracz。而说到我自己设计的游戏,我最喜爱的是《Zombiaki》,在波兰这个游戏卖了超过10000套。许多玩家都非常享受这个小游戏,这令我感到非常自豪。

桌面游戏在中国刚刚开始推广,很多人还不太了解,甚至存在种种误解。那么作为一位成功的桌游设计师您是怎样看待桌面游戏呢?

桌游应该出现在每个家庭里!这毫无疑问。我在家里经常和我的孩子玩桌游,同时看着他们在其中增长知识,学习技巧,并且建立自己的观点。现在他们都会自己找更多的游戏玩了,就在几个星期前他们发现了《卡坦岛》,然后自豪地告诉我这个游戏比我的那些更好。另外桌游也是一个有利于人际交往的好方式,例如在酒吧或者在桌游俱乐部里大家都会通过桌游来与对方达成互动,还能认识新朋友。当然缺点也会有,但是我的立场来说,我只会看见桌游的好处啦。(笑)

您平时除了桌游之外还有其他的爱好吗?

我是一个狂热的足球爱好者,每个星期都要踢球。另外我也非常喜欢看书和玩RPG游戏。不过需要强调的是,我的第一业余爱好绝对是足球!

能为我们透露一些您接下来要设计的新游戏的信息吗?

今年6月份会一款名为《Convoy》的新游戏,这是一款讲究非对称逻辑的卡牌游戏。我是在尝试了Mark Chaplin的《Revolver》后设计的,如果你喜欢《Revolver》,那你也应该会喜欢《Convoy》。至于今年重点的作品是《Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island》。这是一个跟《要塞》同等级的史诗类游戏。游戏背景是关于一些遇难者流落到荒岛的故事,整个游戏的机制是合作类型,充满了各种元素,例如,对抗凶猛的动物,建造稳固的避难所和探索神秘的岛屿等。我希望届时所有玩家都能代入并深切感受到游戏的主题和从头到尾紧张的探险气氛。

之前您是否知道您的作品在中国也有很多Fans?您是否有让您的更多作品进入中国的计划呢?或者您本人是否考虑过到中国来与您的Fans见面,让更多中国玩家能接触到您的作品?

我从来没有去过中国,在接受《DICE》的采访之前也不知道在中国有我的Fans。不过我正在与一家来自中国的MYGB洽谈合作事宜,他们的实力很雄厚,相信不久的将来我旗下作品的中文版将会面世。这里透露个小秘密:届时中文版的作品将会有我为中国玩家特备的礼物,希望大家能够喜欢。至于是否会去中国这个问题,其实我经常去世界各地与玩家交流,所以将来若是有一天你在中国看见我,千万别感到惊讶啊。(笑)

在中国桌游正在兴起,也出现了很多年轻的桌游设计者,请与他们分享一些您的设计心得吧。

务必要尽可能多地测试游戏,而且一定要与不认识你的人去测试。否则,碍于面子,那些认识你的人不会跟你说太多让你难受的话。尽可能多地与其他人一起玩你设计的游戏,这会令你收获来自多个不同角度的评价。如果他们只说好,千万别相信他们!因为你永远可以做得更好!

和《DICE》的读者们说几句寄语吧!

亲爱的朋友们、《DICE》杂志的读者们,非常感谢你们对我和我的作品的大力支持,你们是我设计游戏动力的来源!我在波兰遥祝各位游戏越玩越多,越玩越好。最后,请允许我介绍我的博客:/。大家可以通过博客与我互动,获得更多关于游戏的信息。

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