迪士尼动画的生产流程

时间:2022-07-04 09:32:41

迪士尼动画的生产流程

大学本科的时候,我主修的是绘画专业。以今天我从事动画产业的眼光来看,那有点讽刺意味,因为我学的是抽象派的绘画――而今天我做的三维动画是最写实、最卡通的艺术,二者非常矛盾。但在克里夫兰求学的经历,又给了我今天很特殊的思维方式,我会重点考虑如何通过恰当的工作流程,把一个事情、一项工作解决,所以我很感谢在大学的那段时光。有趣的是,人生的道路有很多不确定的因素,我当年在读大学的时候,满心希望自己在美国成为一个有名的画家,可是后来我来到了迪士尼公司,并一度做到迪士尼技术总监,和动画结下了不解之缘。

本科毕业之后,我来到了州立大学就读研究生,学的是电脑动画。从此我的眼界一下子被打开了。我了解了竟还有三维动画和电脑动画的行业,这些东西都是怎样被制作出来的,可是对我来说,仍然不知道做要做什么。我记得26岁那年,我第一次“摸”电脑,我对时代潮流一无所知,我觉得电脑无外乎是一个精致的工具。好在这恰恰符合我如今的观念,电脑对于动画来说,的确只是一种达到想法的工具而已。

研究生毕业之后,我在洛杉矶找到的第一份工作是有关电影的。那是1995年。当时光学设备大规模被数码设备取代,这对于私企公司的经理来说。是非常困难的转折阶段。第一公司仍然为光学的特效付钱,另外还要更新数码的设备,可以说面临着非常负面的大环境。虽然新的设备给大家带来更新的视觉效果,但它也必须要求技术的更新,这种技术更新要由管理更新所依托,但是当时的工作非常无组织,非常混乱,所以这家公司很快就倒闭了。后来我做了一部影片,它在技术上有着独特的意义,那是导演首次在一部影片当中使用数码的角色。一年之后,我被迪士尼公司录用了。

当时刚进人迪士尼,我就是一个入门级别的员工,那时我同时创作了两部影片:《幻想曲2000》、《恐龙》,这两部电影风格截然不同。《幻想曲2000》由不同的片段组成,每一个片段都是由一个完整的小部门完成的。《恐龙》却不一样,它专门建立了一个工作区,有好几层楼,成百上千的人都专门为这个工作。不知道是运气好还是其他的原因,我的每一份工作,都是在最具有代表意义的动画中。比方说《恐龙》,是迪士尼第一次用数码角色和实拍环境结合起来所做的尝试。

《铁蹄士兵》也是我在迪士尼第一次运用的三维人物。《幻想曲》完成的时候,《铁蹄士兵》只是《幻想曲》其中的一部分,播放的时候是2000年。4年过去了,它的技术变得非常老旧,看上去那么落伍。所以反响非常一般。

保持技术的进步是迪士尼最大的目的,为什么呢?因为迪士尼希望他的动画影片应该达到观众所熟悉的标准,为观众所熟悉就是保险柜给锁起来了,很稳妥。

迪士尼公司对于每个人的才华还是很赏识的。我提出需要准备一些新项目的前期工作。这个工作听起来很不错,惟一的危险就是,前期有很多的创意后来没有被采用,被永远地埋藏在纸堆底下。但正是这段时期给了我一个机会,因为我有充分的创意自由。我希望把影片怎么样制作出来,用什么样的流程。这个阶段之后,我还是想回到实际的制作工作当中来,以掌握整个过程的资源。之后我参与了两部影片的制作,一个是《火龙王国》,另外一个是《四眼天机》。这两部影片在风格上看起来差异非常巨大,一个是很写实的,另外一个是很卡通的。但实际上,在三维角色的装配、变形方面,使用的技术是完全一样的。《火龙王国》在组织方面工作非常混乱。《四眼天机》吸取了一些教训,可以说在组织结构上做得非常好。制作的时候我们压力非常大,既要符合迪士尼一贯的风格,还要按时完成。对比投资巨大的影片《宝藏星球》在美国惨败的票房,《四眼天机》还不错,而《宝藏星球》的成本却比《四眼天机》要高很多,可见在预算非常低的情况下,仍然可以盈利。

做完《火龙王国》之后,我被提升为动画总监。做《四眼天机》的时候,我的主要任务就是研发出行之有效的管理方法,既适用于复杂电影也适用于写实电影,并要使每位使用这种管理方法的艺术家容易理解和接受。随后,在影片《长发公主》中,我之前研发的流程,得到了进一步的检验和发展。

但此时。皮克斯公司和迪士尼合并成一家公司了。企业并购发生以后,很多的事情都会发生很大的变动。我在迪士尼工作了12年,在并购以后又工作了1年,我认为自己积累了足够的经验和独立工作的思想,所以就离开了迪士尼。

离开迪士尼之后,我开了名字叫简洁的公司。《亨利的花园》《白天的故事》就是简洁公司制作的。工作之中,我成立了动画协会,这是一个非盈利的协会,希望在各个方面为动画师提供帮助。大家可以分享创意,可以分享资源,可以交流不同的思想和兴趣。因为非盈利的机构不能带来任何的盈利,我就开创了另一个专为盈利的公司动画选择。这个公司主要业务是提供动画的指导和顾问,与我在迪士尼为新片做的前期工作很相似。

坦率地讲,我在迪士尼学了更大规模的流程、思路和方法。迪士尼公司是一个非常有条理、非常有组织的一个公司。比如作为导演来说,他们特别关注手下每一个团队的成员,给他们足够的工作压力,同时要不断地鼓励他们,激发他们的工作热情,而不是让他们感觉到最后完全放弃、很沮丧。又比如他们重视如何用不同的方式实现不同的目标:每个人都有自己不同的工作方式,你和你的团队成员之间要达到一种平衡,而减少这个过程中的曲折和争执,尽量实现目标,是有很好的解决方法的。根据我在影片《四眼天机》工作的经验来讲,我比较关注每一个成员的工作方法,让他们有一定的自由程度,同时间他们这个步骤没有做好,这样把选择权交给他们,让他们有一定的责任。所谓好的流程,是适用于局部,也可以反映到主体的关系,也就是说制作动画的时候,我们每一个局部可以互相交流,可以很顺畅地把这个信息传递给下一个环节,这样的话每一个环节都可以顺利地完成。很多工作流程要么就是不工作,要么就是不流动,损伤了目标的最终完成。

对于一个动画影片来说有两个大的核心过程,第一个就是故事剧本写作,第二个就是视觉的研发。故事到动画电影首先有一个剧本,根据剧本做出分镜头脚本,然后做出带动画的分镜头脚本,然后做出故事版。这几个过程就像波浪一样互相影响,他们会影响部门的工作。视觉研发的过程直接影响到两个部门,一个是模型部门,另外就是绘制贴图的部门绘制贴图的过程。来自故事写作的部门和视觉研发的部门,影响到其他的每一个部门的工作。各个部门既从中心库提取资源,也把自己完全的工作放回资源库。

好莱坞电影制作中流行这么一句话,就是“你的钱没有浪费”,不是打了水漂的意思。在迪士尼,这一点也是非常关键的。尽管如此我仍然发现,像这样一个有组织的公司,仍然浪费了很多的钱。第一种可能是公司有很多钱,他们不在乎:第二种是公司很在乎,但是没有更有效的办法防止浪费。大家普遍以为,皮克斯公司是全世界最好的、最顶尖的动画公司,但是他的薪水是最低的。他们工作的环境是一流的,他们认为自己在为世界最一流的公司工作,他们制作的产品是世界一流的,他们感觉到这种成就比钱更重要。反过来说很多的公司产品、动画不是很好,所以给人的报酬很高,我在迪士尼得到的报酬是皮克斯公司的很多倍,因为你做的产品并不是很好,如果不给高的报酬人就会辞职了。很多的公司人不愿意听到这句话,但是这确实是事实。我想是因为动画具有一种相当的凝聚力,这种凝聚力相比于任何其他的艺术,都毫不逊色的缘故吧。

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