绘制部落勇士

时间:2022-06-29 03:21:46

【前言】绘制部落勇士由文秘帮小编整理而成,但愿对你的学习工作带来帮助。绘制草图 鉴于阿兹特克文化和社会形态的丰富多彩,以及他们当时生活的环境,我立马决定采用大量高饱和度的色彩来进行绘制。寻找参考资料的时候,我为他们服装的精致丰富、珠宝的美丽耀眼所折服。这些大都用于庆典场合;不过我想把我的战士用类似的东西装饰一下,让他...

在这个系列里,我们的艺术家将会教给大家如何去利用古往今来各种关于部落的知识,创作出全新的角色。画家们会为他们的部落战士们搜集参考资料,然后把这些信息转换成笔下生动的角色。角色设计广泛应用于游戏和电影工业领域之中,而本教程则为大家以简短描述为基础创作角色提供了绝佳指导。

第一章:阿兹特克人

使用软件:Photoshop

概述

阿兹特克民族生活在墨西哥中部,在14到16世纪显赫一时。他们的文明在艺术和建筑上取得了很多成就,历史悠久,传统深厚。也许他们最为世人所知的传统便是活人献祭,这在当时的很多文献中都有记录。那个年代显然没有任何照片可供参考,所以我们只能指望那些流传下来的画稿和节日服装了。我想以历史记录和手稿为基础,结合一点想象的元素,创作出一个半写实的角色会是件很有意思的事情。

绘制草图

鉴于阿兹特克文化和社会形态的丰富多彩,以及他们当时生活的环境,我立马决定采用大量高饱和度的色彩来进行绘制。寻找参考资料的时候,我为他们服装的精致丰富、珠宝的美丽耀眼所折服。这些大都用于庆典场合;不过我想把我的战士用类似的东西装饰一下,让他看起来更有趣。我的脑海中随即浮现出一位身着宗教或节日服装的战士形象。

我画树叶的笔刷如图02所示,勾选了散布和双重画笔。我使用的另一个画笔如图03所示。在这个阶段我们所做的就是填满空白的画布, 为后面的工作打下基础。

既然背景层和角色层是分开的,那么这个时候朦胧一点也是可以接受的,因为随着绘画的深入背景也是需要不断修改的。

在粗略的绘制了背景之后我开始着手人物(图04)。身体的大部分都是采用同一种中间色调绘制的。有了底色,我就可以在上面绘制阴影和高光了。

构建细节

如图05所示,在接下来的步骤中,我在新图层上添加了衣服和配饰。如果大家从事游戏行业的话,给你的作品分层是一个好习惯,可以方便修改。在不同的图层上为角色添加服装意味着修改起来会很轻松。你的美术总监或许会要求你对服装进行一些改动,所以将各种元素分开能节省大量的时间和头疼的麻烦。

我涂上了羽冠,这样的装饰在阿兹特克人的艺术作品中非常常见,也是我很想加入的一种外观。同时我也绘制了角色的五官,光是画面的左边照过来的。

我用带材质的粉笔笔刷来绘制肌肉结构(图06),同时把角色轻轻上移,并且让他更靠近画面的右端,否则人物会显得有点扁。

我在他的节日头饰上又加了点东西,在图07中可以看到。为了表现出阳光直射在左边所形成的高光,我把复制了画好的高光层,然后把混合模式调成“滤色”(内插1)。接着我有用橡皮把不受阳光直射的部分擦掉,只留下一小块区域(内插2)。

我想在我的战士身上加上一些打仗时用的伪装颜料。因此我新建了一层,这样我就可以在不影响主体地情况下尽情的尝试颜色和混合模式。我从脸部开始着手,最后还是采用了正常的混合模式。为了保证画面效果和光照一致,我使用橡皮工具将高光区域擦出半透明的感觉。(图08)。

皮肤的色调有些单调了,为了加强对比,我添加了一层亮度/对比度调整图层。将亮度和对比度各增加30之后,我便使用黑色绘制蒙版,把调整图层的范围限制在角色左手一侧的范围内(图09左)。大家会注意到,我在角色的脖子和下巴附近加上了一些装饰物。我把它们放在了Layer3(图层3)上,正好在“tattoos(刺青)”层之上。

我想让我的战士周身刺上一些纹身,所以脸部完成后新建了一层拿进行试验。叠加模式大概是最合适的选择了;我用青绿色在躯干和四肢上画了一些图样(图10内插)。大家可以看到图层混合模式改变之后刺青的最终效果。

在时候,整体的光照效果是又一个让我发愁的地方——看起来死气沉沉,没有我当初想要的那种活力。为了修正错误,我把之前两个调整层和角色层合并在一起,接着新加了两个调整层:曲线和亮度/对比度。左面是调整前的效果,右边是调整后的效果。大家可以看到,整体的配色更加丰富,光线也更暖和了,带着更浓厚的热带气息。

随着绘画的深入,我发现右腿有些别扭,小腿的弯曲有些过了。于是我决定用选区选中膝盖和小腿,然后转个角度(图11)。当然了,大家也可以用PS的变形工具,尽管它有时候会导致图像轮廓的失真。两种方法都不错,看你的喜好了。

大家想必已经注意到了,我去掉了红色的羽冠——在我看来它破坏了画面的平衡。我对这部分服装很敏感,于是把它换成了小一些的辫子(图12)。

虽然我们的角色穿着节日服装,但是他依旧是个战士,所以我琢磨着给他加上一件典型的阿兹特克武器——马夸威特(黑曜石砍刀)才是最合适的。这是一种用木头制作的介于棍子和剑之间的武器,边缘镶嵌着黑曜石碎片(一种火山岩)。这种材料结实又锋利,实数居家旅行,砍瓜切菜的必备利器。

临门一脚

到这个时候,绘制已经接近尾声了,不过还有一些可以调整提高的地方。虽然我想把重点放在表现人物而不是背景上,但是还是觉得一些逼真的纹理能够帮助表现树枝叶的感觉。我浏览了3DTotal免费提供的图像库,找到了两张表现力绝佳的素材:

/preview.php?i mi=13022&s=c:Leaf&p=2&cid=17

/preview.php?i mi=13018&s=c:Leaf&p=2&cid=17

于是,我选择了第一张图片前景里的一大片叶子,把它们粘到了画里(图13)。两张图都粘好了之后,我降低了它们的对比度,并减少了第二张的饱和度。

我还发现了一张有用的图:带有零星草皮的一块地,于是我决定把它叠到地面上(图14)。我在垂直方向上使用了变形工具,这样就能形成正确的透视效果;接着我把混合模式调成了柔光(下图)。

我决定用曲线层增加画面的对比度,然后新建了一层,添加了人物右侧的反光。这样,整幅画就大功告成了!

Richard Tilbury

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第二章:毛利人

使用软件:Photoshop

我通常用色块来开始绘画,使用色相相近的颜色起草高度概括的形状。由于我要绘制的画面是设置在一片雨林里,因此使用绿色、蓝色和黄色应该比较合适(还要加一点红色和紫色取得平衡)。这阶段我倾向于用很多大毛躁边缘的笔触,以便得到一些随机形状,可能可以触发某些灵感,帮助完善概念上的设计(图01)。

在作画的早期就加入人物很重要,这能帮助保持颜色上以及布局形式上的统一。这一步通常有些棘手,因为你必须同时考虑布局、叙事性、尺度、气氛等。我在画面中暗示出了光源方向和强度,因为我想先看看画面潜在的戏剧性(图02)。

设计眼睛的动态非常重要,这里我想做的是创造一些兴趣点和视觉波噪。我使用自定义笔刷来制造视觉波噪。我喜欢绘制质感,因此这阶段是我感到最有意思的(图03)。

当我想要把波噪大量增加到画面里时,我在Photoshop里新建一层并留下很多带锯齿的笔触。然后我创建一个蒙版,使用较小的带材质笔刷来蒙除一些部分(图04)。

中间的老兄(最右侧那个)在画面里位置十分居中,因此具有很好的视觉吸引力,那么他基本上就会是情节上的主角,所以我首先从他开始细化(图05)。

随着不断推进画面,我时不时尝试调整颜色和明度等以便保持视觉新鲜感。有时候我可以因此找到一些不错的色彩设置。我还设置了两个快捷键来翻转画布;一个用来垂直翻转,另一个水平翻转,这个方法是我用来为自己找出问题的重要手段(图06)。

我想要光柱把部落人物间隔开来而制造一些空间感和戏剧性。照到林中地面的光也同时能调动观看者的视线在画面上移动。我加上一支垂直方向的长矛同时也为背景处的人们做出空间上的限定。把长矛画在那里其实是赌一把,很可能我后面会发现还是移除掉好一些,但总的来说不断试错是好事,可以帮助自己更加完善(图07)。

每当我开始绘制光滑表面如皮肤或树叶的时候我会尽量使用最少的笔画。我感觉当我在同一处叠加笔触的时候总是把那一块画砸。我就养成个习惯,每画一下就走开去看。当我是绘制作品细节的时候我时常缩小画布去看这些笔触是有用的还是不合适的。我还喜欢经常眯缝眼睛审视作品,这可以略去细节看出整体效果(图08)。

我开始给前景处的野蛮人做一些设计上的推测了。他的轮廓和姿态将会非常重要,所以我肯定会多次对他进行改进。

我希望他看起来很强壮,所以我使用拉索工具选择他,复制粘贴到新图层,然后编辑修改他的体型,给他一个脸部的起草(图09)。

这时我还开始翻检我收集的参考图,确保我的设计师遵循了适合于当前情景的武器和装束等,对了,还有纹身——如果没有这些纹身就不像毛利人了

(这是重点;不论你画什么都要找到这个亮点并且尽量使之显眼)(图10)。

我最终还是去掉了长矛兵并增加了一些树枝树叶。绘制树叶又快又好的办法是使用拉索工具。这能给你带来犀利的边缘,并且有不少修改自由,同时不怕画坏画面的其他地方。我一般不用树叶笔刷,因为觉得只要稍微没用好,它们看上去就太不自然太显眼。况且画树叶这么有趣,干嘛不从事这件有趣的事呢(图11)!

对于中间的人物没有很好地和观者产生互动,我感到不满意,所以我又修改了他。他身上也有太多重复涂抹的地方,因此我也想重新画过(图12)。

我注意到现在场景中的光线有些减弱效果了,所以我创建新图层设置为滤色。然后我取用一种偏黄色的橙色,用喷笔把光线加强。喷绘光线的时候很容易画过头,所以我还是决定尝试把这个工作留到后面。

对于细节工作,我保持绘制时的画笔半径尽量大,不断编辑调整笔刷属性适应需要。这也帮助我发现在看图的时候视线会如何走动,据此加以润饰(图13)。

我现在再次改进一些关键地方,使它们尽量易于辨识。我还十分频繁地翻转画布,更多地检查以防有任何的遗漏,现在这阶段已经快完成了。

在画面中游走时我看到还有很多小的空间可以让我藏入更多色彩和噪波。我用了不少的污点工具;通常我会先来两三笔,然后在笔触之间混淆过渡一下以便(至少尝试地)创造新的笔触(图14)。

最后一步是加入最后的收尾用笔,尽我所能地使画面统一起来。我少许调整了色彩和明度,把色彩跨度拉大。最后我还用了有微弱羽化效果的蒙版来突出一些边缘(我发现犀利程度和画面尺寸有关系——图幅越大=锐化力度越小)。加入柔和光线和一些尘埃颗粒的工作要在画面整体锐化度调节和色彩调节之后,因为你需要尽可能多地控制光感。然后我觉得这样就完成了(图15)。

Chase Toole

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美洲土著

使用的软件:Photoshop

在角色设计中涉及到描绘历史性思维定势的形象时总是很棘手。到底要对这个概念描绘得多精确?我要把它绘制得完全历史化还是保留一点艺术发挥的空间,加入一些自己的想法,使它变得更吸引人一些?

你同时还得考虑错误的发挥会带来文化上的冒犯,这让人很头疼。上次我试了一下,没人喜欢这种头疼。

美洲土著的题材已经成为西方文化中不可或缺的一部分,经历了数十年的演化,现在它已经拥有了自己独特的发展体系。一开始仅仅是被想象为未开化的野蛮人形象,如今的美洲土著战士仍然被认为是野蛮的战士,但同时具有强烈的荣誉感与智慧。同时他们还与自己土生土长的土地,与当地的动植物紧紧相连。他们更像是留守的幸存者而不是野蛮人。

对于我能否驾驭这个主题,让我们拭目以待。就任何的历史题材来讲,最重要的就是一开始就找大量的参考资料!当然包括网络搜索,同时也不要忽略了相关的书籍。书籍更加简明扼要,因为往往书籍包含准确的插图和详尽的文字描述。

也不要忘记看看电影和记录片。这是你想保持准确度的最好筹码,但是如果你希望它更奇幻一点,那么一本相关题材的史诗剧本可能也会帮上忙。不管怎么说,上板子开始画吧。

我通常会从这样放松的草图开始,尽管看起来潦草不堪,但是绘制时比看上去要用心得多(图01a)。在这一阶段,我尝试把握战士的姿势和情绪。我甚至还考虑了后期合成,但是一想到我马上要继续修改,所以就不太担心这些具体的问题了。我直接在 Photoshop里用一支圆头笔刷绘制草图,笔头设成压力感应。

我还尝试了一种更为动态的姿势。我不知道这样效果会不会更好,可能会吧,但是对于第一个姿势,我已经有了进一步的想法,并且想画出来看看(图01b)。

这也许不是开始一张作品最好的方式,至少从我的经验上说来是这样。通常,角色连带场景一起设计的话,那么最好先确定画面的主色调和主光源。这就意味着先要进行背景设计,然后才是主角。通过这样的方式,背景的颜色会自然的影响到主角的色调。是的这次的作画,我在最后想把主角融合到背景中时经历了痛苦的过程。

谈到这个战士,你可以看到,我简单的确立了大明暗关系和肤色的颜色倾向(图 02)。我主要注意力仍然留在造型上。我在设想他刚刚猎杀了一只水牛,并且站在他的战利品上。我不希望他看起来傲气十足,仅仅是原生态的气质。有点像:这就是他,朴实的他。

在这一阶段,有些东西效果不是很好,但是我没有管这些,我继续绘制了水牛的草稿,并且把他们俩绘制到了新的图层上(图03)。

我在水牛的外皮上使用了些暖色,我不太确定这是不是个好主意,因为我不希望被杀死的水牛皮比人的肤色更温暖。我尝试用有暗角的光感为场景增加一些戏剧性。画草的时候,我使用硬边圆笔头,开启双重画笔选项,然后调节一下双重画笔的选项直到它显得合适为止。真的,这种画草的办法简直弱爆了——我使用它的唯一原因是颜色和光感看起来不错。以后还会修改的,先不急。

接下来我着重解决了我最关心的问题:他是站在他的战利品上。看起来挺酷的,但是像我之前说的那样,我寻求的不是傲慢而是自信的神态。站在死掉的水牛身上可能体现不出来这一点,我把他放下来,放到了水牛的前面(图04)。从动态方面,弱了一些,但是我知道这有办法补救。至少他现在看起来不那么得意洋洋的。

最终,在推迟了很长时间以后,我开始背景的绘制了。我想像的是平原上乌云密布,长风当空,暴雨将至的场景。我使用CS5内置的扇型猪鬃毛笔头。如果你有手绘板这种笔头会非常好使,因为它会预览笔头的旋转,而不仅仅是倾斜。副作用是它一直有一个预览窗口不停的弹出来,不管我关它多少次(图05)。

为了重建画面的张力我选择把画面倾斜了大约20%,我选中了所有的图层,进入编辑>自由变换>旋转。我还进一步深化了战士,让他微微前倾。我还想把他缩小一点,因为似乎有点太壮了(图06)。我接下来构思他身上的饰物,我想尽量弄的简洁一些,不要太花哨。这样这个姿势看起来就不会被各种细节抢掉风头。我进一步绘制水牛,外皮绘制得更暗,更蓬松。我开始考虑要不要把眼睛全部涂黑并且把反光去掉,因为现在这样很难理解成是死的。

我把整个作品又转回到一个均衡的角度。我不确定这样是不是最好,但是仍然在寻求合成的方式。倾斜后看起来不太稳定,但是我还是有点喜欢的,因为它很吸引我的注意力(图07)。把这些先放在一边,我继续绘制细节,以及一些明亮的颜色(从头发中出来的红飘带)这些会吸引注意力到面部。回到倾斜的构图(图08)。我决定就这样了,因为我对这问题已经开始觉得头晕了。我重新修改了天空,使用了之前提到过的猪鬃毛笔刷。我保持笔触很松撒,因为我希望用天空的动态来抵消两个主题的静态。这样做很有道理因为在生活中动得越快的东西模糊会越强。我还增加了一些边缘背光来提升光感。所有这些都使用硬圆笔头。我还裁切了画布,因为我感觉主题离镜头太远了。

我又开始绘制草地了,我使用Photo- shop内置的草叶笔刷,根据我的需要调整倾斜的方向。我还设置了不规则大小和间隔。笔刷设置好了我就开始在地面上一层层的刷。对于这个没有特别的技巧;你仅需要研究多一些草地的参考图,然后考虑在自己的图上实现多少真实感。我追求的是半真实,保留一点它的奇幻感。在我完成铺草之后。我使用硬边圆笔刷,调整大小抖动和透明度为压力感应,修饰一下草地的质感。从这里开始剩下的就是一些修饰性的工作了。

这就是准成品了(图09)。我从没觉得我的作品是完整的,这次也是如此。还有非常多的地方我希望加工,但是作为教程来讲必须适可而止。我基本上把所有的细节都过了一遍。云的体积感增强了一些,给牛增加了一些细节,明确它的形体。我通过调整圆笔刷设置了一种块状的笔触。要达到这个效果只需设置笔头的分散选项,调整一下滑条。也要记得调整间距属性以得到更好的效果。

我还加上了一些服饰的设计,但是都不能盖住过多的身体,我认为对于一个战士来说,最重要的工具(也许除了头脑以外)就是身体;身体越强壮,战力越惊人。对于敏捷的主角来说,看到身体是最重要的。

对于草地,我复制了一层,设为叠加模式来增加对比度,并且继续在新层上作画。这样增加了亮暗的层次。我还制作了身体的叠加图层,并且用斑点笔刷轻轻擦一下来增加皮肤的机理。

好了,完成了,对于标志性的美洲土著,这只是一个很简单的尝试。我希望你在绘制自己的作品的时候一切顺利!

注:为了增加一些趣味,我还尝试了一个下雨的版本(图10)。不是很准确——皮肤需要更反光,颜色也过于温暖了——但是只是玩玩而已。我在不同的图层上使用斑点画笔,然后使用滤镜>模糊>动感模糊。

然后我进一步绘制了细节和镜头近处的雨滴,记得保持它们的模糊。

Branko Bistrovic

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第四章:维京人

使用软件:Photoshop

在接到制作关于维京人的概念插画教程的任务后,我为自己准备了一些关键词。和光照、氛围一样,这些词能帮助我确定画面的艺术风格(艺术基调)。我打算把角色塑造得很壮,并把他放到一个危机四伏、阴冷残酷的环境之中。这些都能帮助我找到合适的姿势和表情。在绘制的每个阶段,我都会找参考资料;与画面感觉相辅相成的音乐也必不可少。希望大家能从教程中学到东西!

体块和剪影

就这张画而言,我想让角色拥有一个强有力的剪影,而且越有“维京味儿”越好。维京式角盔是一个明显而又好用的物件。在涂出粗略的体块之后,我会开始思考如何去完善这些乱糟糟的草稿,比如加上胳膊或者武器什么的(图1)。接着我为橡皮设置了相同的笔刷,用来擦出想要的形状(图2)。

故事设计

设计完主角之后,我开始设想他当时的行动。起初我脑中有一个受伤的维京人,他疲于防守,正拼尽力气准备最后一击。然后我接着塑造体块,并移动了元素的位置(比如那把剑)。我想,把他描绘成一个刽子手的感觉一定会很有意思。随后,一个手臂前伸的男子应运而生(图3)。他的手势说明了一切;配合维京人挥剑的角度,画面的真实感大增。在这样的环境下,对立的元素能够很好地衬托出彼此的存在感。如果维京人剁的是树而不是人,尽管姿势和服装没有变化,画面表达的意思却不同了。

另外一个能交代情节的因素就是角色的服装。为角色穿上有时代和区域特征的服装,就意味着要研究角色是如何去穿衣服、做头盔、装饰他们的盾与宝剑。你需要尽可能的去消化和吸收服饰的风格。

天气和动态

在对画面所讲述的故事感到满意之后,我开始思考如何为画面增加更多戏剧感。现在我还不想深入刻画场景中的光线;于是我开始处理画面中那些潦草的边缘,并添加一些烟和雾气效果,以增加场景的深度和动感(图4)。

这里我创建了一些云雾形状的自定义笔刷,并配合橡皮进行使用。另外还需要调整画笔的流量,这样就能慢慢的构建出笔触的感觉,为你的笔刷带来不一样的效果(图5)。

构图法则

在这个阶段,我意识到构图看起来有点太“靠边”了。我知道我得为角色创造出一种强烈的形式感,以此保证画面的趣味性。负形和构图线可以帮助我找到那些有趣的抽象形,比如斧子和手周围的负形。我试着避免任意两条构图线交叉成标准的“X”形。你可以在例图中看到由持剑的手、斧子和胳膊-腿的连线所构成的三角形。如果所有的线都交汇与同一点,构图就会索然无味并且令人厌烦。一个重要的构图法则就是学习Loomis所著的《非常规构图》(“Informal Composition”)(图6)。

一个练习构图的好方法就是利用三个圆圈的组合。先把它们简洁整齐(也可以说是呆板)地排列在画面之中,接着创建一系列“迷你构图”,尽你所能来构建出各种充满变化的组合吧(图7)!

使用正片叠底绘制场景

我一开始有意识的给场景留白,主要出于两个原因。我想先尽可能地集中精力去刻画角色;我也知道我可以在之后通过正片叠底的方式来彻底搞定它。所以在对画面的构图和故事性满意之后,我在所有图层的最上面创建了一个正片叠底层。既然背景是纯白的,就只能往暗里刻画了。使用正片叠底模式可以得到一个很好的变暗的图层效果。通过大号喷枪和之前做的云雾自定义笔刷,我开始专注于刻画光线的渐变效果。接着我会擦掉角色上面那些看起来过暗的部分。这就是我渲染氛围和整体光照的方法(图8)。

图9再现了我绘制的全过程。首先画出基本的物体,然后在正片叠底的图层上进行绘制,最后删除那些罩在高光部分的区域。

叠加,色彩平衡以及强光

我在为一块区域添加颜色的时候通常会用到不同的图层模式。在这张图上,我加入了一层蓝色,辅以橙。色,这样就确定了画面基本的色温关系(冷暖)。接着使用强光图层,在最暗的区域里加上纯的红色。叠加模式是无法实现这个效果的,因为它不能影响纯黑和纯白的部分。然而强光模式可以有效提升黑色部分的亮度。然后我使用色彩平衡调整层,把画面逐步调成我想要的色调(图10)。

图11为大家展示了在黑白图像上使用叠加图层后所呈现的有趣颜色。一个很好的后续处理就是在所有层之上,画上不透明的实色(普通图层)。这样就去掉了之前那种明显的叠色感。

皮肤色调

有时候在使用叠加和高光图层的时候,很难得到正确的肤色,容易让皮肤变得死气沉沉。这通常都是由于某种色相在角色皮肤上的重复使用。皮肤色相和灰度的层次都十分丰富,想要画的真实还需做很多工作。大量的练习必不可少,这样才能把角色画得饱满。于是我又回到画面当中,集中精力描绘皮肤,丰富层次。我把之前叠加时使用的那些颜色都存到了色板里,留着以后备用。当我对皮肤颜色感到满意之后,就重新使用那些颜色进行绘制,回到之前那种阴冷泛蓝的调子(图12)。

研究明白子面散射,你就能理解肤色的本质,离画出逼真的皮肤也不远了。图13里,一号球体只能看到一种色相的明暗变化。在二号球体上,不但存在色相的变化,饱和度也随着明度的降低而升高。

姿势调整

接下来我根据参考资料为角色增添并提炼了一些维京特色的细节,比如皮圈、腰带、钉饰和盔甲。每到绘制的这个阶段,我都会停下来,回顾之前的步骤。我会试着调整角色的姿势,尽可能保证一切协调。这里我移动了那个可怜农夫的脑袋和手的位置,不过后来又改回来了。维京人的脑袋一直困扰着我。于是我选中了他的整个头部,使用复制粘贴大法得到了一个易于自由变换的选区。多次尝试以后,我对头部的位置和角度做了细微调整(图14)。这样就加强了他挥剑的感觉。每做完一个细小的调整,你都应当清楚它到底是削弱了画面,还是加强了画面。

粒子以及最终效果

提笔之前我就在脑中为画面构想了足够的深度和视觉效果。既然天气看起来沉闷而阴冷,我想加上一些雨水便合适不过了。雨水能够很好地烘托气氛,并且增添更多的反射、高光、粒子以及泼溅效果。为了绘制雨水,我以标准的硬边圆头笔为基础做了一个自定义笔刷,尽可能地提高圆度抖动,并且调整了散布的数值。我同时也利用其它粒子条特效笔刷来绘制图中诸如沙石和泥土的效果。为这些元素加上一点动态模糊可以有效地提升景深(图15)。最后我做了一个聚焦效果,让视觉中心变清晰,次要元素变模糊。

Jon McCoy

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