网游与社交的结合

时间:2022-06-08 11:34:09

网游与社交的结合

当今年第一季度的网络经济各项数据出台之后,网络游戏以强劲的表现证明了其在中国市场的价值。

2009年的网游整体表现甚至可能超出预期。

卡拉OK自上世纪90年代初由日本传到中国,至今20年,仍然是年轻人们社交活动的最热门选择之一。少则三两人,多则十余人,找一KTV的包厢,就开始你方唱罢我登场。但是,从2009年开始,这项广受欢迎的社交活动恐怕要开始遭遇形式上的挑战,而挑战者不是来自现实,竟是互联网上的网络游戏。

目前,《巨星》正在进行大力推广,不仅与电视台合作参与到选秀节目中,而且到处都是广告。姑且不论它能真正抢走多少KTV的生意,单看它对非网游玩家们产生的影响力和吸引力,就已具备极大价值。

久游网未来重点的战略方向――放弃先搭建平台、游戏以点植入的传统互联网社交构建思维,而是利用现有的成功游戏拓展成宽广的虚拟社区,在完整包含已有游戏功能的同时,引导玩家进入社区。

如果说前一种方式是以技术优势,用游戏的形式让电脑完成更多的细分社交功能,“开辟新战场”来做大网游市场蛋糕和丰富网游的层次,则后一种方式对众多网络游戏厂商具备更强的可操作性――从已有网游所自然形成的人际社区,通过丰富玩家互动内容的形式来进军社交领域。这两种方式的针对点有所差异,产生的效果也不尽相同,但实际例证表明网络游戏厂商社交化探索的初步成果已经显现,网络游戏进入社交领域的趋势已然相当明显。

网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后即有了情感维系。

互联网用户也已经不满足于鼠标、键盘的简单信息沟通方式,音频、视频软件的使用越来越多,麦克、摄像头自然就成了一台电脑新的基本部件。

当用户的基础已经具备,加上用户在10多年互联网使用中接受度的提高,以互联网的形式进行更深层次的社交活动已经具备相当的可能性。而这也是类似盛大《巨星》这种非常依赖麦克风的游戏得以找到广泛受众群的一个重要原因。

与此同时,自2006年兴起的免费模式,在2008年即已相当成熟,网络游戏逐渐以运营实力的竞争,取代了之前依靠游戏产品进行市场竞争的模式。在新的竞争形态之下,用户黏性和游戏开拓运营的可持续性,正在成为越来越重要的指标,而将游戏拓展为更加完整的社区网络,无疑是提高竞争力的一个最佳办法。社区化趋势,是网游市场供求双方的一致性需求所决定的。

在内外条件已经成熟之时,网络游戏社交化即具备了极大可能性,也或将成为网络游戏获取新竞争力优势的关键。

虽然说起来是走社交网站的路子,但网络游戏社交化之后,将借助图形形成更加真实的虚拟社区,这也是除了已有的用户基数和商业运营经验之外,网络游戏可以获得的重要优势。

除此之外,像盛大《巨星》这样以虚拟形式完成现实社会中部分社交功能的网络游戏,更有可能通过网络与现实的跨界,重塑出不同于现有网游的全新盈利方式。除了广告、道具、纸娃娃系统和歌曲分级收费之外,现实KTV的商业模式当然也可资借鉴。

而其中更为关键的是,进军垂直细分社交领域的网络游戏,与以点建面搭建虚拟社交网络的游戏并无冲突之处。

当网络游戏一方面在平台搭建上越来越完善、真实,另一方面在各垂直社交领域不断优化和精细之后,网络游戏将真正变为贴近真实的“虚拟现实”。由此而催生出的市场能量,已经无法单以“网络游戏市场”这一字眼形容。

当然,那还只是比较遥远的未来。但是在网络游戏,特别是休闲游戏社交化的趋势中,抢占先机的厂商,即可利用社交网络的高黏性和高活跃度,来达成除产品、运营之外,第三层核心竞争力的构建。

2009年,是各网络游戏厂商在养精蓄锐之后,卯足力气抢占市场的“发力年”。

在远超以往的新老作品激烈竞争中,网络游戏或将迎来它在中国十年生命一个辉煌的顶点。但是,在这样的辉煌过后,社交建立与运营能力的第三阶段竞赛,还只是刚刚拉开帷幕。

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