《魔兽世界》女性玩家偏少的社会性别根源解读

时间:2022-05-14 12:34:24

《魔兽世界》女性玩家偏少的社会性别根源解读

[摘要]目前在国内《魔兽世界》已经拥有约五百万活跃玩家,其中男性占绝大多数,女性玩家的数量则相当少,造成这种差异的原因是多方面的。本文试从社会性别角度来分析造成玩家性别比例差异悬殊的根源。

[关键词]魔兽世界 社会性别 男性 女性

[中图分类号]C91[文献标识码]A[文章编号]1009-5349(2011)06-0018-02

一、关于《魔兽世界》

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名的游戏公司――暴雪娱乐所制作的第一款大型的、多人在线的、角色扮演的网络游戏。该游戏以1994年发行的《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是魔兽争霸系列第四款游戏。作为“大型多人游戏”,《魔兽世界》为成千上万的玩家提供了一个豪华并具有完美视听享受的舞台。在这个舞台上,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界(森林、沙漠、雪山及其他奇山异水等)里探索未知的世界、冒险征服怪物。由于这款游戏能不断地为玩家带来新的挑战和刺激,使玩家摆脱了枯燥的练级,因而会不断吸引新玩家加入,为这个网络团体注入新鲜的活力。在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的网络虚拟世界的想象共同体便形成了。

《魔兽世界》于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天便受到广大玩家的热烈支持。2005年5月,该游戏开始在国内正式运营,至今已经拥有约五百万活跃玩家,占全国大型在线游戏人数的近1/10左右。其中20岁左右的活跃玩家约占一半比例,另一半则包括学生、公务员,也有公司高管、大学教授以及企业老板。不同年龄、不同阶层的人在这个虚拟的世界里体会到了休闲、社交、娱乐、竞赛等各种不同的快乐感受。到2008年1月,暴雪公司宣布全球注册用户已经超过1000万。2011年5月,《魔兽世界》运营团队公布,在新浪网开设《魔兽世界》官方微博仅两个多月的时间,粉丝数已突破100万。

二、关于社会性别

(一)社会性别与女性人类学

社会性别是女性人类学的中心议题,指男女两性在社会文化的建构下形成的性别特征和差异,即社会文化形成的对男女两性差异的理解,以及在社会文化中形成的属于男性或女性的群体特征和行为方式。亨瑞塔•摩尔在《女性主义与人类学》中这样写道:“……女性人类学不仅研究妇女,更侧重研究性别,研究男性与女性之间的关系,研究性别在构成人类社会历史、思想意识、经济制度和政治结构过程中所起的作用。”此处的“性别差异”是指由社会文化因素造成的男性与女性之间的差异,而不是由于男女生理上的不同而产生的差异。在本文中,笔者正是从这个“性别差异”的角度出发,对一千余名《魔兽世界》玩家进行了较为深入的调查和分析。

(二)从社会性别角度作调查分析的意义

认为女性天然地劣于男性的生物决定论掩盖了女性在男权社会中受压迫、受歧视的真实面目。在这种背景下,男权中心的文化观念必然要挤压、阻碍女性意识的发挥。因此,男性与女性在社会角色中产生的差异实际是由后天的社会因素造成的,它是几千年男权中心的文化观念、文明观念和价值观念对女性作用的结果。由于性别差异强调社会文化因素,用这方面理论分析和讨论社会问题,有助于男性和女性更加清醒、理性、客观地认识自己的社会分工和社会定位,并作必要的审视和认真的反思,从而为构建和谐的两性社会进行有意识的观念更新。

三、调查分析

《魔兽世界》目前已经拥有500万活跃玩家,其中男性占绝大多数,女性相当少。造成这种比例上的巨大差异应该是有多方面原因的。为此,本人辗转找到数十位精英玩家,通过他们的人际网络得到1008份有效问卷,并对部分玩家进行了深入访谈式调查。受访对象的年龄均在20~50周岁之间,学历在本科以上。而这一千余人中,只有5%为女性,这个结果在我意料之中,也在我意料之外。说是意料之中,是因为这证实了我的先期预测;意料之外的则是,我本以为我可以通过我的努力使这份问卷的男女比例基本持平,但我却无力达到。尽管如此,当我从社会性别的视角来分析这些有效问卷后,其结果同样值得我们深思。

(一)第一次接触《魔兽世界》的缘由

在一千余名接受调查的20至50岁的玩家中,67%的受访者是在大学时接触到《魔兽世界》,19%的受访者是在高中阶段就已接触到《魔兽世界》,其他14%的受访者分别是在大学毕业后,或工作后接触到《魔兽世界》。这组数据说明,相对不太紧张或郁闷的人生阶段是接触《魔兽世界》的客观原因。大学生因为学习不如高中阶段紧张,所以玩网游的机会比高中生更多,而且他们有了自己的审美追求,对欲接受的事物有自己的价值判断且极富时代感;找工作不顺利的毕业生会通过玩网游排解压力;工作后的年轻人,如果工作相对清闲,也会选择玩网游。

72%的受访者第一次接触《魔兽世界》是因朋友介绍,28%的受访者是从网上了解。这说明,虽然网游公司会在各种媒介上投放广告以吸引玩家,但对网游玩家影响最大的还是身边的朋友。

(二)《魔兽世界》适合男性玩家还是女性玩家?

在一千余名受访者中,有66%的受访者认为《魔兽世界》更适合男性。理由是他们认为这个游戏太难了,虽然有很多美丽的画面和动人的故事,但玩起来还是要些技术的,女孩子这方面不如男性,而大多数男生的操作手法比女生要好。

34%的受访者认为《魔兽世界》适合男性还是女性是无所谓的。因为游戏在最初设计的时候,没有针对性别进行分类,游戏本身也不太强调现实中的性别,事实上就有男性玩家喜欢用女性身份参与游戏。而游戏仅仅是游戏,本身并不存在性别差异。《魔兽世界》做得很完美,男女老少皆宜,不同玩家的不同需求都能从中得到满足。这说明由游戏产业缔造的虚拟世界其实也是对现实世界的一种补充。

(三)如何看待《魔兽世界》的男性玩家?

如今的网游就好比早期人喜欢的围棋一样。其实,每个时代都有每个时代的经典。多数男性认为,《魔兽世界》可以说是这个时代给予男性的一份“礼物”。玩游戏的态度在很大程度上也间接地体现了现实中个人对生活的态度,而网游在一定程度上则使这些玩家提前体验了社会。

几乎所有受访者都认为男性玩《魔兽世界》是很正常的事,他们认为玩魔兽世界和斗地主、游泳、打球等一样,都是休闲方式。人各有爱,体验一下新鲜事物,没什么不好。JUST A GAME,只要能合理安排时间,不沉迷,不耽搁自己在特定时期的主业,玩一玩是无可厚非的。

(四)如何看待《魔兽世界》的女性玩家?

把网游作为业余的休闲爱好,不仅花钱少,还能打发无聊时间、放松心情、结识新朋友。就玩游戏而言,约占九成的受访者认为女性玩《魔兽世界》很正常,他们认为男女是平等的,男人和女人没什么区别,只要感兴趣谁都能参与。但也有少部分受访者认为女性不适合玩这款内容庞大、故事情节复杂的游戏。如果真要玩的话,可以体验一下其他相对简单些的游戏。毕竟这款游戏在操作上还是有难度的,大多数女性都不太适合这种操作难度高的战场意识的配合。她们玩起来很笨,反应也慢。

而《魔兽世界》的女性玩家则认为,她们中很多人都能理性地看待游戏与现实的关系,只是娱乐而已,所以没什么不合适的,不沉迷就可以。真的玩起来,她们的技能并不亚于男性。同时,她们也表示,身边的部分女性朋友虽然并不反对自己玩,但是这些朋友仍然会因担心别人对自己“另眼相看”而拒绝玩网游。关于理由,一部分人是因为父母不赞同;另一部分也因她们自己并未完全走出传统观念中男权主义背景下的女性“牢笼”。

(五)玩家是否愿意与男友(女友)分享《魔兽世界》?

关于“玩家是否愿意与男友(女友)分享这款游戏”的问题,近半数的男性受访者不希望自己的女友玩《魔兽世界》。他们认为如果自己有女朋友了,男生就该是男人了,要多为两个人的将来着想,要为家庭承担更多的责任,因此自己应该少玩游戏,并珍惜已经拥有的幸福。毕竟因沉迷网游而影响夫妻感情甚至造成感情破裂的事件各种传媒都有过报道,所以不希望自己或女友因玩网游而使自己及家人遭受得不偿失的后果。但如果双方都能理性地看待网游,仅是将其作为生活中的一个小插曲偶尔娱乐一下,则与女友一起分享亦是无妨。另有近半数的男性受访者希望与自己的女朋友一起分享《魔兽世界》,因为这不仅是一款融艺术与现代科技为一体的非常经典的游戏,而且也能让玩家领略到团队的强大力量。而所有女性玩家均表示愿意同男友一起分享这款游戏,但前提是不能耽搁主业。

(六)现状反思

女性作为一个社会群体也应有社会定位。男权背景下的阶级、经济、文化教育、职业、婚姻、族群、国家等因素都在不同程度上对女性的社会地位产生着影响,因而这种两性不平等的社会现状使女性很难获得应有的社会地位。近年来国内外对女性的研究呈现多样化趋势,且已开始注意妇女的能动性,对妇女应付生活挑战的研究也增多了。

然而,有欲望玩网游的女性中究竟又能有多少女性敢于去挑战网游呢?或许大多数女性本身就把自己定义为男权主义中的“女性”而框定自己该做什么,不该做什么;做什么合适,做什么不合适。于是,在网游玩家这个群体里,男性与女性性别比例的悬殊差距便产生了。笔者在调查中发现,受过高等教育的男性并不排斥女性玩网游,但实际的结果是:女性玩家的确很少,这才是问题的关键。但造成这种现象的原因不在于男性,而在于女性自身。过去,大男子主义的确使女人在选择能做什么的时候受到的舆论影响很大,但现如今男性已在这方面渐显“宽容”时,女性却还是固步自封的话,那么女性的解放从何谈起?女性地位的提高更待何时?

当然,我并不是鼓励所有女性都去玩网游,而是玩《魔兽世界》也能证明女性思想的一种解放,女性地位真的提高了。但不可否认的是,在玩家中如此悬殊的性别比例差异的确让我担忧这样一个问题:为了早日提高女性自身的地位,到底能有多少女性甘愿身先事卒?又将有多少女性宁愿一生充当观望者呢?

四、结语

据调查资料分析,受过高等教育的男性本身并不具有明显的重男轻女现象,而女性由于受“男尊女卑”封建思想的影响偏重,虽然有部分女性敢于表现自我,但绝大多数的女性依然不能完全摆脱这种根深蒂固的观念束缚,或者说在一定程度上表现为不愿因玩网游而被身边的人(包括老师、家长、亲戚、朋友等)作传统价值观上的负面关注。这在现实生活中造成的直观结果就是女性玩家少。因此,虽然女性的技术操作水平实际并不逊于男性,但男性则会无意识地认为女性在操作技术方面不如男性。

社会总是在不断的发展中逐步完善,妇女地位提高的过程亦然。从社会性别角度作调查分析,符合在终极意义上“双性和谐”的文化需求。男性与女性因诸多文化、社会等原因造成的差异已经延伸到社会生活的各个层面,《魔兽世界》玩家中的性别差异现象只是这种差异在现实社会中的一个缩影,它不会在短时间内消除。因此,只有充分认识并承认这种差异,新时代的女性才可能超脱男权支配下的主观与客观的约束,找到“两性和谐”社会中的女性地位。诚然,也只有在男性和女性都能更加清醒、理性、客观地认识和评价自身之时,才能有望构建一个和谐的两性社会。

【参考文献】

[1]庄孔韶.人类学通论[M].太原:山西教育出版社,2005.

[2]翁菊芳.论用“社会性别理论”分析男性文本女性意识的意义[J].黑河学刊,2009(4).

[3]《魔兽世界》官方网站,.

[4]中国互联网络信息中心.

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