从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程

时间:2022-05-05 09:35:11

从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程

CS职业化初期从混乱到统一的比赛图

CS电竞赛事的起步基本上与CS的诞生是同步的,2000年11月CS1.0正式后一个月,电竞赛事组织者的先驱CPL就在12月分别于欧洲和美国举办了两次CS赛事,这时候就出现了比赛图的概念,也即电竞赛事中使用的地图。

1999年6月CSBeta 1.0诞生时,还仅有4张“cs_”系列的人质图,一直到半年后的Beta 4.0才诞生了第一批“de_”系列的炸弹图de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文单词“破坏”demolition的缩写。一直到正式版1.0,又陆续诞生了de_train、de_ cbble、de_aztec三张经典地图。上述六张地图在CS赛事刚启蒙的初期,都曾作为比赛图使用。其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持着比赛图的地位,而其它四张图则很快退出了历史舞台。

De_dust是无数老CS玩家的启蒙地图,这张地图的沙漠风格是模仿当时网络上流传的《军团要塞2》效果图的贴图材质制作的,这个风格也延续到了de_dust2。不是很流行的De_prodigy被设定为一个建设山洞中的军事基地,幽暗封闭的空间让人心情压抑,同时内部模型搞笑失真,一台电脑高度足足有一个半人高。De_cbble设定为欧洲的一座城堡,它从一张叫de_c(a)stle(英文意为城堡)的地图进化而来,其葱葱绿绿的画面令人心旷神怡,不过其进攻路径却非常少而且出口很小,是进攻的噩梦。De_aztec也是初期经典地图,其美丽的古代遗迹风景和淅淅沥沥的小雨深受玩家的喜爱,它的最大的特征是长长的吊桥和运河,吊桥也成为了玩家对它的简称。

这些地图问世时正值CS刚刚诞生,地图制作者对FPS游戏的团队竞技性还认识不足,制作地图时更多的考虑是美观等因素,并没有对地图的游戏特性作深入研究。这毫不奇怪,他们中的很多人还是未成年的孩子,根本不像后期开发地图时考虑竞技和平衡性因素,所以这些地图都有着很多共性问题:平衡性差、地图尺寸偏大、无效区域多等,并不适合作为比赛图。

De_prodigy茫茫多的管道、岔路和墙角为防守提供了无数的掩体,CT占尽空间狭窄的地形优势,一夫当关万夫莫开,T方几乎无法展开进攻,算得上是最少见、最短命的比赛图。

De_dust与de_aztec的两个炸弹安放区相对现代地图的并列配置,更类似于串列梯次安排,通往B区要经过A区附近,而且B区都位于纵深的CT出生位,只要把地图中部控制住,T进攻下A区都很困难,更何况防线深处、形同虚设的B区。另外交战距离过远,地形开阔导致AWP在这些图上作用强大,de_aztec顶级强队交手上曾出现过CTeco使用五把USP翻盘T五把AWP的,这也印证了T进攻之难与AWP之流行。

De_cbble的B区是自古华山一条路,只有一个路口进出;而且A、B区从门口出来的T面临的是一大片开阔地,是狙击手的活靶子;当时的地图还没有跳台区域的设计,要转点只能从古堡内部转点,花费非常多时间,很难采用假打转点战术。因此这张图CT正常都能拿到13分左右,15:0也很正常。不过这已经是这四张图中生命力最强的地图了,它一直到CS1.6中后期还有出现,并被重制为de_forge,不过仅有少许亮相。这也是四张图中唯一在CS:GO中重生进入现役地图组的地图。

另外这4张地图的规模都太大了,比赛节奏太慢,影响了CS的观赏性。2001-04年三年间,CS在CPL的主导下从每局5分钟不断缩减为1分45秒,过大的地图显然不适合CS加快的节奏、战术的实施,也就失去了作为比赛图的条件。

2001年上半年,de_dust2与de_inferno同时诞生并进入比赛图库,它们凭借著地图紧凑、攻守平衡等令人耳目一新的全新特性广受欢迎,直到近期两张地图在CS:GO中先后重制,中间十几年的时间一直是雷打不动的比赛图。它们也与de_train和de_nuke组成了1.6时代最经典的四张比赛图,称之为“老四图”,中国玩家无数夜晚就在这四张图的循环中度过,对这四张图比自家小区还熟悉都不夸张,取得了空前的成功。

赛事组织者主导的新地图革命

CS除了游戏规则变化,赛事组织的发展也影响了比赛发展的趋势。初期的CS赛事条件差,电脑少,难以进行大量的比赛,大赛常采用BO1对阵的双败淘汰制,如CPL这样的顶级赛事,32支队伍一共只打62图,而BO1意外性很强,冷门层出不穷。随着赛场条件转好,更合理的BO3在淘汰赛阶段得到普及,例如最近的2017 ELEAGUEMajor,16支队伍就打了52图。官方地图中

仅有“老四图”适合电竞比赛,肯定不满足BO3+Ban选图(Veto)的赛制对地图丰富性的要求,因此各赛事主办方不得不另辟蹊径,自行开发地图并作为比赛图。

这里面的佼佼者还是1.6前中期最成功的赛事组织者CPL,其自行开发的地图质量上乘,不光在旗下赛事使用,也推广到了其他赛事中。CPL旗下最成功的三个作品是de_cpl_mill 、de_cpl_strike和de_cpl_fire。这三张地图(尤其是前两张)画面美观、平衡性好,游戏性也不错,因此这三张地图上布满CPLlogo的地图经常出现在赛事中。而随着发展,de_cpl_strike保留结构,重制画面演变成了现在的Mirage,是最平衡、最优秀、最受玩家喜爱的地图之一。

此外其他赛事组织者也跃跃欲试,CEVO为了规避知识产权纠纷将de_cpl_mill重制成de_tuscan,是1.6后期“老四图”之外当仁不让的第五图,一直是职业选手要求加入CS:GO现役地图组呼声最高的非官方地图。不过其他尝试都没有取得成功,比如CEVO推出过de_ russka、de_season等地图,法国组织aAa则试图在国内推广de_sunny。这张希腊海滨风情地图外观非常漂亮,作者原本想命名为de_santorini,为了简洁改为sunny,最终被cache作者之一FMPONE 进化为CS:GO中的Santorini,是深受喜爱的一张大行动地图。而WCG、ESWC一直是CPL的追随者,而ESL则脱胎于CPL,他们在地图方面较CPL保守一些,跟进缓慢一些,不过后期也开始使用“老四图”之外的地图。

CS:GO时期Valve官方管理下的现役地图组

2012-13年是CS1.6与CS:GO更替的阶段,在CS:GO初期,各个赛事组织方对比赛图的选择都比较保守与谨慎,一般是Nuke SE、Dust II SE、Train SE、Inferno SE这四张以及偶尔出现的Mirage GO/SE、Season等地图。其中前四张SE(简化版)图是CS:GO最初的对应原版地图去掉华而不实的迷雾效果以及地图中多余的物体而制成的比赛专用版地图。随后Valve意识到两种不同的地图对新玩家会造成困惑,而老玩家对非比赛图毫无兴趣,因此在之后的更新中将地图统一为一种,基本与竞技性更好的SE版地图相同。

CS:GO史上第一届Major2013年DreamHack冬季赛组织时,Valve开始主导CS:GO比赛规则的制定,包括比赛图的选择。Valve引入了现役地图组(Active Duty)概念,将其作为比赛图库,第一批地图是SE版之后新的Nuke、Dust 2、Inferno、Train、Mirage五张图。

随着2013年下半年重制的Cobblestone(原Cbble)、全新的Overpass以及CS1.6世界冠军队3D成员Volcano制作的Cache相继推出,2014年它们一起进入现役地图组并取代进入重制的Train,自此CS:GO时代担任过比赛图的8张地图全部问世。

此后Valve采取一张地图重制完成再重制下一张的策略,相继完成了Train、Nuke、Inferno的重制,始终将现役地图组保持在7张。这也是flusha在内的众多职业选手认为可以将观众的观赏性(地图越多越好)与战队战术开发训练工作量(地图越少战术配合越好)较好地平衡的比赛图数量。

Valve于2017年2月4日更新日志《DusttoDust》,开始重制Dust2,Inferno入替进入现役地图组。这也是Dust2自诞生以来,首次退出比赛图行列。而Dust2作为CS史上最经典的地图,相信Valve一定会认真对待。数月之内Dust2将驾着五彩祥云,以焕然一新的面貌涅盘重生。

结尾

每次地图重制都会对地图材质进行美化,同时进行竞技性平衡,而Dust2作为CS史上最经典的地图,相信Valve一定认真对待,数月之内Dust2将驾着五彩祥云,以焕然一新的面貌涅盘重生。

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