《白蛇传》的故事流变

时间:2022-03-17 10:46:37

《白蛇传》的故事流变

《白蛇传》自口头传统而来,在书面媒介中丰富情节,在戏剧表演中强化故事的世俗性,在影视媒介和网络媒介中扩展故事的主题。观察《白蛇传》的跨媒介演变线索,最重要的切入点是故事讲述者的演变。因为就故事本身而言,我们可以把故事的本质理解为故事讲述者与叙事媒介的集合。英国叙事学家R・斯科尔斯・凯洛格在讨论叙事的本质时认为:“所谓叙事,是指所有具有以下两个特征的文学作品,即存在一个故事和一个故事叙述者。”[1]这一观点充分强调了故事讲述者的价值,对于我们认识故事本质有重要的参考意义。凯洛格的叙事本质论建基于叙事文学观念,文本意识决定了他的本质论。由于凯洛格没有把故事与故事叙述者有机的联系起来,因此,二者的相对依赖性就被遮蔽,而其他相关要素也就得不到充分的考察。不过,他所强调的故事与故事叙述者相对独立的组合关系将叙述者/故事讲述者特别地突显出来,将故事叙述者/故事讲述者与叙事的本源关系发掘出来,这是凯洛格理论的重要价值。以此为出发点,我们再把故事叙述者/故事讲述者与叙事媒介作为讨论对象,势必会得到一些此前人们所未发现的意义。

一.多媒介系统中《白蛇传》的故事讲述者

《白蛇传》在多媒介系统中具有丰富的讲述方式,故事讲述者表现得极为典型。这里有一个理解需要作出说明,那就是口头媒介也具有多媒介性质。较之网络媒介的多媒介性,口头媒介缺乏技术平台,媒介交互性相对不足,但口头媒介所具有的潜文本链接以及智能控制则是一致的。从这个意义上,我们再来考察现代《白蛇传》的网络形态,可以发现较为成熟的故事讲述者从书面媒介向表演媒介演化之时的偏向,而到了网络媒介之中,则有一定的回归口头传统的色彩。

目前我们可以见到的网络媒介对于《白蛇传》的艺术建构,主要有两类:一类是建立在超链接平台上的影音形态,一类是建立在游戏平台上的交互形态。

首先,超链接平台上的影音形态。

故事讲述者在这种媒介形态中有两个定位:超链接平台的建造者;《白蛇传》故事的影音讲述者。二者之间,既相对独立,也具有网络媒介赋予的交互性关系。

超链接平台的建造者,是一个非常新奇的角色,他熟悉《白蛇传》的故事内容,以超链接技术将这些内容所涉及的主要背景设计成一个语景平台,这个平台隐藏在他所提供的技术结构之后。事实上,正是这个语境平台,赋予了建造者的故事讲述者身份。那么,这一身份如何实现其职能的呢?理解《白蛇传》的超链接平台建造者的职能实现,需要从超链接平台入题。超链接技术是网络媒介的重要特质,通过软件设计将多个相关文本联于一体,一个超链接由链接标识(label)、链接目标(linkdes)、链源(anchor)组成,三者决定了超文本中的一个超链接。链接标识和链源是一个字符串,而链接目标由统一资源定位说明。[2]文本联接方式以链接标识为切入点,从一个文本转换到另一个对应的文本之中:如白素贞,小青。从这些转换中可以实现文本间的内容链接,使一个平面的文本伸展为一个立体的文本,一种空间结构被建立起来,多条历史线索显现出来,文本的世界由此拓展为世界的文本。《白蛇传》的网络阅读突破了平面阅读的线性规则,多点进入、点面跳跃的阅读体式使读者重新接受了一个综合的异文群落中的白蛇故事。正是这种审美效果,触动我们返身询问超链接的建造者,你在《白蛇传》的讲述中究竟承担了什么样的职能?从叙事理论的范畴里,我们感受到超链接的建造者已具备故事讲述者的意义。我们可以在三个方面展开讨论。

一是引导故事的发展。

超链接的建造者借助计算机技术和网络技术将故事的多个细节丰满起来。我们所收录的《白蛇传》网络超媒介文本共有数十个超链接路向,涉及到时间、空间、人物、情节和历史背景等五个因素的内容,包含了口语、书面语、音乐、影视等媒介,具体而言:

时间空间 人物 情节 文化背景

一千年 天界 白蛇 端午显形 佛教

三十年 地府 小青 水漫金山 道教

二十年 人间 许仙 状元祭母科举制

多元说 多界 法海 镇白蛇于雷锋塔 佛教

五个维度的叙事,故事讲述者在一个文本中建立了完整的故事。这在网络阅读中也可以遵循平面阅读规则来了解故事的整体内容。然而,超链接的建造者超越了单一文本的故事讲述者的权限,他以技术获得更大的叙事权利,在某个白蛇传的网络文本中有意地嵌入了多种形态的、情节变异极为丰富的阅读路向标识,即超链接符码,在文本中强化提示性转向阅读功能,网络阅读按传统方式进行时,网络媒介的《白蛇传》在人物、情节、结局等方面与传统故事基本一致。然而,当我们在线阅读进入超链接区域时,传统方式受到了质问:鼠标过处会有对话框提示双击鼠标或按ctrl键链接。如果没有使用鼠标,超链接文字也会有色彩和下划线标识,提示我们这是很重要的深度阅读窗口,打开即可进入新的文本世界,并暂时中断线性阅读,向空间阅读和历史阅读转移。就《白蛇传》的超链接而言,当我们阅读到“五百年前许仙曾救白蛇于猎人之手”,点击“五百年”这个超链接字符,我们立即转到一个生动的历史画面之中:既有文字,也有图像,还有的设计了影音格式的文件,我们从中观看到五百年前白蛇遭捕蛇者所捕,命悬一念之间的情景。幸好许仙前世的小童儿解了危局,乞求捕蛇者放生,从而挽救了白蛇的性命。还有一个例子。“水漫金山”的超链接,网络媒介的平面文本已经细致的交待了故事情节,那么超链接还可为这个情节提供怎样的故事线索呢?我们点击超链接符码,被引入另一个阅读平台,深入剖析白蛇水漫金山的心理活动,把白蛇意欲复仇与违逆天意的内心世界冲突真实地凸显出来,让读者进入白蛇的两难之中,在情感上更能激发对法海和尚的愤怒,以及对白蛇的同情感,本质上达到了引导读者阅读的效果。这个链接,推动了故事的深入接受,对故事主题也有很好的阐释。

二是解说故事的背景。

大量的超链接都是为解说故事的背景而预设的后台支持。在网络媒介的《白蛇传》中,超链接有半数以上是背景解说。这些解说以“佛教”、“道教”和“科举考试”三个超链接字符为代表,直接为读者阅读文本扫清文化背景的障碍。这种清理和交待,实现的不仅是工具书式的查阅功能,更重要的是它是直接镶嵌在文本之中的超链接窗口,构成了文本的一种开放性,这种即时的、空间感的、历史线索上的开放,是故事讲述者在故事讲述活动中至为重要的权威性标志,在叙事理论上也是由故事讲述者直接承担的职能。

三是评价故事的意义。

口头传统中的故事讲述者非常乐于评价故事的意义,非常善于在故事的情节叙述中融入价值判断,而且也寄望于故事起到现实教诲的作用。基于此,故事讲述者在跨越多媒介的历史演变过程上,这个评价角色并未完全放弃。相反,大多数新媒介中的故事讲述者强化了这一职能。《白蛇传》在网络媒介中的故事讲述者亦有这一特征。我们所考察的超链接中,有四个涉及到故事意义的评价。人物的超链接都隐含有意义评价,而较为典型的则是“状元祭母”这个链接,主要内容即是在阐发状元祭母的意义与重要作用,将中国传统文化中的孝道与功名放大,让悲剧中的白蛇从传统文化的正道上获得拯救,整个故事的意义也由此受到限定,中国传统文化价值观成为白蛇故事的底色。

以上三方面反映在网络媒介的《白蛇传》之中,能够确认超链接平台建造者的故事讲述者身份,这一身份来源在其它媒介中不可能独立存在,表明了网络媒介与计算机技术媒介在故事建构方面的独特性。于是,超链接建造者的技术变成了一种讲述者手法,而超链接的建造者则成为最高层次的白蛇故事讲述者,源文本与提供给超链接的各个异文都是其叙事的文本,而这些单个文本所依存的故事叙述者都只是第一层次、第二层次的故事讲述者,惟有超链接的建造者是所有文本的故事讲述者,他站在最高的层次上,一方面布局这些小的故事讲述者,另一方面则以反讽和冲突的方式取消或弱化这些相对完整而又单一的故事讲述者的功能,从而巩固自己的故事讲述者的威望与权力。将白蛇故事立体化的同时,促成网络形态的故事阅读具有知识考古的特性,成为一种动态的参与式阅读,同时附带着求知兼及游戏的艰辛与嘲讽。也就是说,超链接建造者的故事讲述创造了一种故事接受的网络性,立体的,交互的,充满了叛逆与回归并重的悖论,白蛇故事的历史与白蛇故事的情节同时得到展示,故事的审美与知识的考察融于一体。故事接受变得更为透明的背后,其实是网络虚拟技术的有意作祟,其实隐含的意义则更为模糊难明。可以看出,这种超链接,技术的支撑固然重要,但它的价值不在于技术,而在于对故事的补充与延伸。而且这些补充和延伸是由超链接的建造者所决定的。从这个链接上,我们深刻地体会到建造者对故事的引导性作用,不仅如此,这种引导,超越了传统文本中故事讲述者的引导,打破了时间的线性方向,在空间结构上拓展了故事讲述者的职能,在媒介层面真正实现了故事的网络性叙事原则。

二.网络媒介的第二类故事形态是建立在游戏平台上的交互形态

游戏平台是网络媒介的故事化、娱乐化表现[3]。《白蛇传》的游戏是汉语网络圈的重头戏之一,其中最经典的是《青蛇》及其升级版《青蛇II》。这两个游戏中,白蛇故事延伸出了一个新的故事/娱乐形式,主角向青蛇位移,主题向玩家倾斜,线索向多元伸展。那么,故事讲述者在这种形态中如何被建构和辩认呢?

经典叙事学的故事讲述者在游戏中没有被建构起来,但是,作为一种娱乐化的故事,故事讲述者肯定存在,否则故事将无以形成。这就有必要从计算机游戏的结构上找来源。多人在线游戏(MMOG)作为一种计算机游戏,它能使多个用户经过互联网相连同时在一个游戏世界中交互,用户通过交换共享游戏(状态)数据进行故事化的娱乐活动,简称网络游戏。大多数MMOG的基本假定是用户在虚拟世界中扮演角色,其特征是多个用户共享一个游戏世界,即MMOG同时支持多个分布用户;因此需要一个高度可扩展的游戏服务器体系结构和网络设施,以满足其松散的实时需求。根据游戏状态的访问模式和对一致性的需求来分析,网络游戏主要涉及三个方面的因素:一是用户状态。其访问属于单写者多阅读者模式,即每个用户要定期向同区域的其他用户广播自己的游戏状态,所运用的是尽力分组广播机制。信息的延迟或损失可由在应用级实施的航位推测法屏蔽。用户之间的交互涉及多个动作,需要快速响应,也涉及到相关用户及可见的临近区域。二是对象状态。用协调机制保持共享对象的一致性,每个对象被指定给一个协调器。所有的更新要送给此协调器。协调器解决冲突更新问题、也是对象目前值的存储库。成功地更新后通过组播给区域以保持所有用户的本地拷贝是最新的,有时也运用尽力组播机制。三是地图形态。地形和用户的图像元素被安装在客户端,用正常的软件更新机制更新。地图是一种区域地形和非图像的抽象描述,是只读的,而动态的图像元素被处理成对象。这三个方面的因素运用不同的技术机制支撑游戏,共同建立起具有交互性和一致的游戏平台。我们从网络游戏的工作原理中,认识到作为故事角色和阅读者的用户的特殊意义。进一步理解游戏结构,能够获得更深层次的思索。游戏结构主要包括不变的地形信息、用户控制的人物、可变的对象(如装备等)、可分割的地形信息和由AI控制的非玩家角色(NPC)等。这一结构,层次上可以这样分析,可变层次和不可变层次,其中,可变层次主要由人物行动和共享对象构成;不变层次主要由地形信息与非玩家角色构成。不变层次一定意义上也具有可变性,也就是说,地形信息可以分割,非玩家角色可以多样化、多条件地出现,它们并非固定不变地被框范起来,机械地成为游戏元素。与可变层次的游戏元素一样,这些非可变层次的元素也在游戏中积极地参与了游戏运作,以不变的形态灵活而机智地与可变元素发生作用,从而推动故事的发展与变化。

从游戏结构出发,我们再来讨论交互形态的《白蛇传》故事的讲述者。一个重要的观察点是游戏平台的创建者。游戏结构中,玩家(用户、读者、角色)、非玩家和共享对象(游戏道具、用品、货币及其他资源)都是故事展开的内部条件。如果有一定的讲述功能的话,玩家在某种意义上发挥了这方面的功能。但玩家作为故事角色的身份更为合法、更为典型。既然整个游戏结构中都不能确定故事讲述者,我们只能把侧重点放到游戏平台的创建者身上。与超链接的建造者一样,游戏平台的创建者本质上与故事讲述者的身份是相吻合的,他对故事发展的引导、故事背景的解说以及故事意义的把握都起到了关键作用。具体而论,网络游戏《青蛇II》中,青蛇、白蛇、法海、许仙作为玩家选定的对应角色,其他人物作为非玩家规定的角色,他们共享的衣饰、用品、货币、武器、法术、食物和公共场所等资源对象,借伞、成亲、发配、开药铺、端午显形、斗法、水漫金山、雷锋塔惩罚和状元祭母等故事单元的衔接与错位,以及个性化的精灵、性情、动作、职能、兴致等等,都是由《青蛇II》的游戏建造者规定的,尽管有多元的、多向的、多层的选择项,并且设计了开放式的针对玩家水平而最终展开的故事形态,但终究是有限设定,游戏范畴和游戏边界都很明确,游戏平台创建者设计了故事的情节流程,规定了玩家的权限与障碍,支配着非玩家角色与玩家的冲突和协调,而且在共享资源的类型和总量上也起到决定作用。故事背景的解说由游戏平台的创建者以角色对话和行动融入到游戏之中,故事意义则以玩家闯关和故事多元结局的设定来体现。也就是说,游戏建造者的讲述意识成为玩家进入游戏的第一法则,故事讲述者身份可以确认为游戏平台的创建者,这种确认,充分体现了网络媒介对故事建构的技术倾向。在此,我们所讨论的网络媒介游戏形态的故事讲述者,其技术含量与技术倾向较之超链接形态更为显著,故事讲述者的网络性也更为鲜明。

三.《白蛇传》的故事讲述者对媒介的选择

《白蛇传》穿越多种艺术媒介的历史,正是媒介与故事讲述者发生多重关系的一个见证。口头媒介创造了白蛇故事的文化传统,人与媒介融合共存,故事讲述者在媒介中建构了最为稳定的故事线索。《白蛇传》倾向于表演媒介,这是它在书面媒介之前后所作的革新式选择。书面媒介对白蛇故事的记录,对表演媒介的书面文本的创作,都不能说明白蛇故事的口头传统的变化,相应地,从书面媒介的记录中,我们发现了口头媒介的延续,一种传统在另一种媒介中相当完整的保存下来,这是媒介史上的奇观。尽管人的媒介表现不再鲜明,但口头媒介中的人的功能与表达,都在书面媒介中获得新生,而且有了更好的更为丰满的叙述,想象与语言的结合,将书面媒介扩展为大叙事的媒介平台,数千年的口头媒介传统被精心融汇到书面媒介之中,书面媒介成为口头媒介的一个开放性媒介变形。表演媒介却走出了这种媒介变形。

书面媒介吸收了口头传统的故事讲述者,将他一分为二:一是继续保留了现实中人的特点,即作者;一是虚化后置入文本之中,即文本叙述者。文本中的故事讲述者较之现实中的作者自由得多,可以全知全能,可以性别转换,可以出入故事,可以虚实相生,也可以隐而不显――书面媒介中的故事讲述者的二重性和自由度,创造出叙事的天才作品,叙事问题从此成为人们讨论对象物的一个前件。舞台媒介和影视媒介在技术层面上差异非常大,但在故事讲述者的建构和呈现方面却是一致的。二者都以表演艺术为核心,故事讲述者在整个的故事表演之前已经退场,交给观众的是一个暗含了故事讲述者的故事。然而故事讲述者如何参与故事呢?主要有两种情形:一是整个故事的表演文本中故事讲述者没有出场,他以编剧和导演的身份出场在前;一是故事讲述者偶尔会在某些故事片断中以报幕解说或画外音的方式出场,甚至以人物的身份出场。尽管出场方式有别,故事讲述者建构故事的本质仍是相同的,整个表演文本都由故事讲述者建构而成,故事讲述者在表演中梳理故事线索,组织故事材料,将情节展示为演员的表演。网络媒介将各种媒介综合起来,故事讲述者也获得了综合性。

人第一次以人物扮演为个性的媒介探索,就是戏剧表演媒介的雏形。故事讲述者充分运用戏剧表演媒介来演绎白蛇故事,在舞台上将白蛇故事生活化,白蛇开始有了世俗的根基。从白蛇故事的媒介变迁来看,正是在戏剧表演媒介的背景上,故事讲述者开始了介于真实与虚构之间的艺术创造,主题得到拓展,人物获得重塑,基于想象的口头媒介在表演媒介中被超越,人物与故事同时在舞台上生动地展开,故事接受者在表演媒介中将故事定型化,而人的表演又将故事定型发展为某种可修改模式,《白蛇传》的媒介选择于是有了方向:表演媒介。明清时期的两个重要剧本及其演出,都足证这种选择的有效性。从此,在戏剧表演媒介上的尝试,推动着故事接受者与媒介的深入交互,现代中国30多个戏剧表演的全面参与,更是让白蛇故事辉煌之至。自1953年以来,影视表演媒介承接着戏剧表演媒介的风力,再度显现出白蛇故事对表演媒介的倾向性选择。日本、新加坡、中国台湾、香港、大陆等陆续将白蛇故事媒介化,影视表演媒介更为深切的塑造出白蛇故事的人物,主题更为开放地得到彰显,意义更为深刻地发掘出来。影视表演媒介最为重要的贡献在于,表演者以其外观展示了故事讲述者的意图,这些意图,正是《白蛇传》的媒介愿望。媒介的差异决定了在口头传统中白蛇故事的叙述者立身于口头媒介,将自身分解成若干个人物和角色,担当事件陈述、情节安排、人物定位以及人物表演等多种功能。《白蛇传》的故事叙述者是熟悉中国文化传统关于家庭观念和家庭价值的民间老艺人,在江南城镇经济逐渐兴盛起来时,农村结构向城镇结构的部分转型也随之拉开帷幕,老艺人从乡间进入城镇,其视角与情趣也随着城镇生活发生变化。这种变化是适应性的,也是创造性的,乡村社会的故事传统所蕴藏的传奇意味,所塑造的神灵形象,仍然是老艺人叙述故事的基础和拿手活,也是乡村社会传统转型为城镇社会的必然表现。这种口头媒介背景,正是白蛇传的故事叙述者所承载的整体意义。中国意义上的乡村社会与城镇社会有着血脉相承的文化关联,口头媒介则成为这种关联的有效通道,乡村的口头叙述转为城镇的口头展演,在此意义上,表演媒介可以视为口头媒介的一种延伸形态。乡村社会的白蛇故事定型为充满神秘感的异类婚故事,人物被泛化,生活背景十分模糊,故事寓意在于传承民间神秘信仰和婚姻理念;城镇社会的白蛇故事定型为世俗浪漫色彩浓郁的异类婚故事,人物明确,生活场景非常具体,这种转型中的变与不变,正是故事在不同社会结构中由其叙述者依据媒介的变化而作出的顺应性调整。口头媒介中叙述者侧重白蛇故事的神秘传统,表演媒介中叙述者侧重白蛇故事的世俗生活,可以得出结论说,媒介处境是白蛇故事叙述者选择叙事策略的重要因素。推及影视媒介和网络媒介,故事叙述者也因之而确立了不同的叙事策略。影视媒介强调形象直观和生活逼真,故事叙述者也就侧重白蛇故事的表演者与生活场景的营构,侧重声音、色彩等要素在故事中的功能;网络媒介以虚拟、互动、全球化为特征,故事叙述者则以游戏为手段、以增强娱乐性为其目的来延续故事。故事叙述者在这些媒介中的不同表达,实质上也是其不同的显身方式,而白蛇故事基本母题的传承仍然获得媒介的支撑,一定意义上又说明了媒介之间的历史性关联。

参考文献:

[1]R・斯科尔斯・凯洛格.叙事的本质[M].昆明:云南人民出版社.1995

[2]郭江平.超文档的数据库模型[J].计算机工程与应用.2000.11

[3]杨德仁.顾君忠网络游戏体系结构的研究与应用综述[J].计算机应用与软件.2007.3[1]

[基金项目]湖北省教育厅2009年人文社会科学项目“媒介视野下的民间文学研究”(2009y044)

孙正国,湖北利川人,长江大学文学院副教授,华中师范大学中国民间文学专业博士后,主要从事民间文学的教学与研究。本文编校:祁培

上一篇:古诗表达技巧探赏 下一篇:李少君短诗四首赏析