展示技术范文

时间:2023-03-03 10:57:53

展示技术

展示技术范文第1篇

美国休斯敦大学建设了“虚拟物理实践室”,该实验室可以通过虚拟手段模仿物体间的万有引力,通过数据来修改引力的大小、方向,并能模拟出这些改变所导致的各种物理现象,这可使学生对这一物理知识获得直观的深刻理解。美国印第安纳州大学运用桌面型VR模拟地球和太阳之间的关系,使学生更好地理解相关知识。北京航空航天大学是国内较早进行虚拟研究的高校,他们在研究相关基础知识的同时重点研究虚拟环境中物体的特征表现。将虚拟设计较好地应用到虚拟展示教学中的是中国地质大学的网上虚拟晶体结构模型室。该模型室运用web技术,学生通过网络进入到这个模型室后,可通过计算机控制虚拟空间,做各种交互动作,如打开某个模型柜、关闭某个抽屉等。另外,西北工业大学CAD/CAM研究中心、上海交通大学图像处理模式识别研究所、安徽大学电子工程与信息科学系等单位也进行了一些类似的研究工作和尝试。虚拟技术作为一种新型教学手段已越来越为人们所熟知,现代设计领域包括展示设计也开始接触并应用到虚拟技术,一方面通过技术的优越性使传统展示设计的空间和时间扩大;另一方面由于可传递信息量的增多,使得原来一些不可能在现实中展示的内容得以展示。例如,利用虚拟展示技术呈现逼真的三维室内效果图,让用户预先体验家居环境。与此同时,虚拟展示在家居装饰、汽车、电子类产品、服装品展示等方面也得到广泛运用。然而,虚拟现实技术尚不成熟且设备较为昂贵。因此,虚拟技术并非随处可用而又用得很好,目前国内高校只有少数研究和应用,且主要是用来解决自然学科中一些在实验环境中不确定和不安全的技术问题。其实,在现代展示设计教学中,也可以借助现有的各种虚拟技术,运用计算机和虚拟软件来进行虚拟展示设计。这不仅能扩大虚拟技术的使用领域,而且为现代展示设计提供了一个新的手段和方法。研究和发展虚拟展示技术在展示设计课程中的应用具有一定的现实意义。

2展示设计教学现状

“展示设计”作为现代艺术设计领域一门重要的核心课程,在多年的专业教学发展中已经形成了一套较为成熟的教学手段和方法,但随着信息技术的不断发展和现代教学体系的日益丰富,“展示设计”现有的教学方式在实际教学实践中已不能满足相关需要,主要表现在以下几个方面。

2.1学生学习兴趣不高

学生学习兴趣不高,作业缺乏想象力和创造力。目前高校的“展示设计”课程教学多在教室中利用投影仪进行教学,仅能提供事先收集好的图片,学生还是扮演观众的角色,被动地接受这些信息,这种缺乏主动参与的学习方式使学生逐渐丧失学习的主动性,从而影响学生想象力和创造力的发挥。

2.2学生动手能力不强

目前,“展示设计”课程教学一般先由教师讲授理论知识,然后安排课程任务,提出相关要求,学生按照任务书进行实践操作。由于目前高校特别是一些职业院校办学设施薄弱,尤其是缺少“展示设计”课程教学用专门实验室,工具和材料也匮乏,直接影响了学生实践动手能力的提高。

2.3教育经费投入有限,教学条件亟待完善

目前,大多数高校都存在经费和教学条件不足的情况,这直接影响了“展示设计”课程教学场地、实践设备的建设,很多应该开设的教学实践内容不能进行,极大地影响了教学进程和质量,不利于学生掌握教学内容,更不利于培养学生的综合能力。

3运用虚拟展示技术教学的优势

运用虚拟展示技术手段,在展示设计课程教学中可以不受传统实验空间和条件的制约,在虚拟的逼真世界中设计、制作、修改和演示,能通过多种创新的表现形式,激发师生的创造灵感,帮助他们更好地展示作品,这是现有教学手段难以达到的。虚拟展示技术在教学中的优势主要体现在以下三点:

3.1教学设计程序简化

以产品展示为例,在传统的教学过程中,首先要进行产品模型的制作,学生在实验室里需要经过一系列复杂的实践步骤,先用电脑绘制模型图和效果图,然后选择相适合的材料、工具进行制作,最后打磨上色等。在这一过程中要经过复杂的运算和精密的测量,耗费大量的时间。而虚拟展示技术则只需要创建模拟的三维环境,让学生在虚拟的世界里完成实验室里的任务,通过鼠标、键盘等设备与展示对象进行互动,完成视觉、听觉甚至嗅觉的交互体验,大大简化了繁冗的工作程序。

3.2实践教学手段灵活

在传统的展示设计课程教学中,对教学场地、实验室条件等有较高的要求,比如材料要齐全、加工工具和设备要应有尽有。不少高校由于受人员和经费等条件的限制,往往忽略很多重要的实践教学环节,极大地影响了展示设计课程的教学效果和学生职业素质的培养。如果在课堂教学中引入虚拟展示技术,就可以在有限的资源和条件下完成实践教学,能显著改善教学条件,丰富教学手段。例如学生可以在教师事先设定好的虚拟空间内设计制作模型,并进行交互式体验,既巩固了基础知识,提高了学生的实际动手能力,又能有效地避免真实环境中因为操作不当等原因造成的安全事故和原材料浪费。

3.3教学效果良好

传统的课堂教学只能通过多媒体设备向学生展示二维图片或者播放视频,角度单一且不具有交互性,而虚拟现实技术的运用可以帮助教师丰富课堂教学手段,让展示更逼真、更生动,且具有多角度和互动性特点。运用虚拟展示技术编制的课件,不仅有声有色,而且更具立体感和真实感,还能提供虚拟的实验环境。例如,建立一个虚拟的产品展示,教师可以边演示课件边点击相关的视频连接,还能进行实时的互动操作,甚至是再现制作工程,能为现代的教学特别是在线学习和远程教育提供良好的平台,以取得更好的教学效果。

4虚拟展示技术在展示设计教学中的应用

虚拟展示在现代展示设计教学中有着广泛的应用,教师可以在掌握三维建模软件的基础上进行虚拟展示教学。目前,此类软件已发展得相当成熟,如人们熟知的3D-MAX、犀牛、MAYA等都是常用的建模软件,模型建立以后通过虚拟平台即可对其进行虚拟展示。以下以电子产品中一款点钞机的虚拟展示应用为实例,剖析虚拟现实技术在展示设计教学中的具体应用。

4.1运用三维设计软件创建展示模型

三维模型是运用三维设计软件创建的,目前使用较多的三维设计软件是由美国Autodesk公司开发的3DS-Max软件。该软件具有较为快速的三维建模功能,同时还可以较好地处理材质、贴图和各种空间变形。它能够输出c3d、wrl、obj等格式文件,可以直接在主流的虚拟现实平台使用,兼容性很好。

4.2选择虚拟展示平台进行虚拟交互设计

模型建立后,选择虚拟展示平台。教学中,可以使用瑞典Cycore公司开发的Cult3D软件。该软件已在虚拟设计领域得到了广泛的应用,它具有文档小、便于传送、3D互动真实、材质表现力强、可跨平台运用等优势。Cult3D软件对计算机的硬件要求相对较低,一般办公或家用计算机、笔记本电脑和平板电脑甚至手机都能流畅地浏览Cult3D作品。基于JAVA语言的内核使Cult3D软件具有良好的扩展性,在完成交互设计后可以生成多种形式的文件进行,如可生成“.co”格式的文件,该文件可以无缝地嵌入网页页面。总之,该软件相对简便,符合设计类专业教学的软硬件开发环境及应用目标。

4.3设计成果通过浏览器进行

首先,根据设计图纸建立点钞机产品模型。必须注意的是:要保证在3ds-Max软件中建立的产品模型面的数量尽量少,因为目前虚拟软件在进行模型渲染时,不能较好地运行过多面数和过于精细的模型,否则会对虚拟软件运行平台造成负担。其次,为了后期的贴图、材质赋予及在Cult3D虚拟软件里进行交互设计,点钞机模型应当按照结构分别建模。点钞机模型建立好输出时,为了减轻后期软件运算的负担,尽量导出成jpeg或gif格式,以便有效地控制文件大小。最后,安装Cult3DExporterfor3dsMax插件,将已经创建好并进行了对象群组的点钞机模型通过插件的EXPORT命令导出,保存为Cult3DDesigner(*.c3d)类型,以便在Cult3D中进行进一步的交互动作设置。进入Cult3D软件中进行点钞机虚拟交互设计。首先启动Cult3DDesigner程序,通过导入命令导入点钞机模型,然后根据预设的展示动作进行基本交互设置,设置的对象主要包括场景、动作、事件三要素。场景包括导入的C3D文件中的材质、声音、纹理等要素,动作一般包括点钞机模型的移动(旋转、缩放、平移等)、显示或者隐藏物体、颜色显示和转换、视角旋转等,事件包括开始事件、计时器、鼠标或者键盘事件及由其他事物激发的自定义事件等。如果有组合关系,可通过事先设计多种组合形式分别命名,再对模型预设键盘单击触发事件的相应动作,这样就能够在演示窗口通过键盘事件完成点钞机形态和色彩变换的展示。完成以上的交互设计后,如果是通过浏览器进行,则点击“保存”命令,存储为Cult3D网络文件(*.co)格式,在网页中编写语句嵌入该文件并设置触发事件,从而完成虚拟交互对象的网络。用户可以在网络上使用浏览器进行交互浏览,可以通过鼠标、键盘完成点钞机移动、旋转、缩放和变化颜色等预设的操作。运用这种互动的虚拟手段可以全方位地进行产品的展示,让体验者更好地了解产品。如果对页面效果不满意,还可以通过Photoshop进行界面设计,建立更美观和人性化的操作环境,必要时可使用网页设计软件完成虚拟展示平台的整合。

5结束语

展示设计课程多空间、多场景、多模型、侧重动态的特点决定了虚拟现实技术在实践教学中具有良好的应用前景。虚拟展示技术在展示设计课程教学中最重要的作用在于促进了教学环境的改善和教学理念的改变。S前高校的展示设计教学在引人虚拟现实技术时遇到的主要的困难是:如何处理好现实条件与理想状态之间的关系;教师如何在最短的时间内快速和高效地掌握相关技术,解决好当前教学面临的突出问题。虚拟展示技术为现代展示设计教学提供了内容逼真、生动、更具立体感和真实感的虚拟实验环境,必然促使传统教学理念、教学环境和教学手段的更新。虚拟展示设计正在解放工业化时代对展示设计教学形式的束缚,必将成为未来展示设计教学的一大趋势。

展示技术范文第2篇

虚拟现实技术利用计算机、其他专业硬件和软件产生另一种仿真的环境,获得与真实环境相似的效果,这种虚拟现实技术可以使参与者与计算机进行各种感官的交互,给人一种身临其境的感觉。目前,这种感官上的交互已经做到了在触觉和听觉上进行交互,同时正在往嗅觉方面的交互发展,科学家正在深入开发这一技术。想象力和技术的结合造就了如今的虚拟现实技术,尤其是随着计算机技术的日益成熟,虚拟现实技术在展示设计中的应用也日益增加。在展示设计中如何使参与者感受到虚拟世界的事物,进而进行某种活动的体验,一直是设计的重点。虚拟现实技术在展示设计中的应用使人们在日常生活中无法接触到的一些事物虚拟化,让人们通过虚拟技术感受现实世界。如,北京一个大型的游乐场中就有着这样一种游戏,参与者只要戴上专门的眼镜,几分钟之内就可遨游全世界各个著名的景区,如同身临其境一般。途中你会飞过埃菲尔铁塔、白宫、金山大桥、巴黎圣母院、爱琴海,世界上各个著名的景点都能在几分钟之内尽收眼底。还有骑摩托的游戏也是虚拟现实技术的应用,游戏者骑在特定的摩托车上,按照计算机设置的路线行驶,达到娱乐的目的。对于展示设计来说,虚拟现实技术是一门崭新的技术,它的发展前途不可估量,虚拟现实技术将是未来展示向高科技领域发展的重要方向,也将成为未来展示技术中崭新的表现手段。

二、数码视频技术的应用

数码视频技术的应用是展示设计中的重要领域。数码视频技术在如今的社会中应用非常广泛,高科技的数码新媒体技术与传播观念的发展,促使世界各国都不遗余力地大力投入信息产业,如今的数码新媒体技术已经被广泛应用于音像、游戏、图形处理、互联网等众多领域,人们随时随地能够感受到数码视频技术带来的种种方便和愉悦。展示设计中的视频展示在以往都是以电视和电影的方式进行相关的传播,而数码视频技术的诞生一改以前生硬的介绍方式,数码视频技术在进行展示时,会给观众一种身临其境的感觉,取得了传统方法难以比拟的效果。如,发展得风生水起的3D电影就是数码视频技术应用的成功典范。3D电影首先是在前期电影制作的过程中使用特殊的数码视频技术,将事物进行数字处理。在观看3D电影的时候,观众可以佩戴相应的眼镜,从而产生一种真实的感觉,如同自己亲身经历一场战争、一段美丽的邂逅等。在这里,没有时间与空间的束缚,展示对象的体验也达到了一种新的境界。数码视频技术在未来的发展趋势不容小觑。

三、计算机程控技术的应用

计算机程控技术在今天应用广泛,在一定程度上将展示设计提升到了一个新的高度。计算机程控技术是利用计算机作为各种设备的大脑中枢,集中控制声、光、电等设备,达到各种要素的有机结合,提高展示效果,创造展示氛围。目前,这样的技术已经被应用在各个领域,取得了不错的成果。在现代展示设计中,对于声、光、电等技术的应用越来越普遍,在参与者观看的过程中,展示者可以利用各种要素的有机结合,营造现场氛围,利用声音的高低、光线的强弱等方法,营造丰富且具有深意的意境。在展示过程中,操作者可按照展示设计的要求,事先设定相应的控制程序,以使进行展示设计时声音的强弱、光线的渐变、播放的顺序等,都获得极佳的效果,从而使展示设计在计算机程控技术的引导下获得最佳的展示效果。未来,将会是高度智能化和自动化设备的时代,计算机程控技术如果与其他技术结合在一起,在此基础上发挥自己的优势,一定能在展示效果和意境营造方面如虎添翼。

四、网络技术的应用

现代数字展示设计,绝不仅限于空间的布置,网络与展示的关系在于网络能够方便快捷地传递信息。随着互联网技术的发展,网络技术可以用于展示现场的多媒体部分,在展示的过程中巧妙地应用网络技术,可以将以前难以展示的模型动态化,使参与者更加了解展示对象的具体情况。近年来,网络技术已经将全世界连接在了一起,在展示设计中如果遇到困难,可以直接利用网络技术寻求解决方案,可以在展示过程中加入网络上的图片或者一些有趣的链接,这在一定程度上提高了展示的效果。如,参展者可以在网络上查找自己想要的信息,将此类信息应用到自己的展示设计中,从而提升展示设计的效果。网络技术的应用在未来的展示设计中有着举足轻重的地位,未来的展示设计将会是网络技术的天下。

五、结语

随着科技的飞速发展和进步,数字技术也日趋成熟。数字技术凭借其特有的优势已经在人们的生活中层层深入,为人们的生活提供了很多方便,真正实现了现代信息的交互功能,赋予了现代展示设计全新的精神内涵,突破了以往展示设计的瓶颈和障碍,将现代展示技术提高到了一个崭新的高度。现代数字技术在展示技术方面的应用产生的是以往展示设计所无法想象的效果,数字展示设计的未来发展趋势毋庸置疑。

展示技术范文第3篇

服务器

惠普

惠普的BladeSystem C-Class刀片服务器系统使用了能量智控这一关键技术以实现节能降耗,通过内置的仪器对刀片机箱内的能耗和散热情况进行精确地监控,并对电源和散热的分配进行调节。

HP Integrity服务器的虚拟化和整合技术可以大幅节省电源和散热成本,并且还提供了新的电源管理技术,如面向ProLiant产品的电流调节器,可以在不影响性能的前提下应对能耗挑战。

此外,惠普的动态智能散热技术能够让数据中心的成本降低20%~45%,并将二氧化碳的年排放量减少18000吨;模块化散热系统可以将一个机架的标准散热能力提升到原来的3倍,也就是30千瓦;借助惠普电流限定技术,用户还可以将服务器密度提高40%。

戴尔

戴尔的PowerEdge M1000e是一款高度模块化的刀片服务器,该产品采用了FlexIO技术,拥有比其上一代刀片服务器更多的I/O插槽,可对I/O架构进行灵活高效的升级和扩展。因此,用户只需要添加级联或堆叠模块,即可完成对刀片服务器I/O能力的扩展。可以说,这种模块化的设计简化了用户升级和优化系统的难度,同时也让企业能灵活地应对业务上的各种变化,这对于企业来说就是一种资源的节约。

此外,戴尔的刀片服务器还采用了智能节能(Energy Smart)技术,并在高能效机柜、低能耗风扇和动态电源管理等方面都做了节能设计。以动态电源管理技术为例,该技术可以让用户自行设置电源功率的阀值,让刀片服务器在用户自己认可的功率范围内工作,从而避免能源的不必要消耗。

联想

联想万全R525是一款能够诠释节能环保理念的服务器,其支持联想自有的LECOT能耗优化技术,产品采用高转换效率的部件,以帮助服务器节省在电源转换中消耗的电能;支持动态的按需供电技术,可以节省服务器空闲状态下不必要的电能消耗,“1+1”热插拔冗余电源模块提供的高转换效率能有效地降低系统功耗;通过侦测关键部件的工作状况,实时地调节系统功耗和散热量,以节省不必要的功率消耗,减少用户在电能方面的投入,并大幅降低用户运营成本。

此外,万全R525配备有机柜规划工具,该工具以机柜为单位精确地计算输入功率、散热量峰值及重量,能帮助用户进行机柜供电、散热及承重规划,以降低整体机房固定资产拥有成本。

富士通

富士通的绿色刀片服务器FUJITSU PRIMERGY BX620S4采用了多方位的环保设计理念,该产品具有负载均衡、高可用性和高度的横向可扩展性,这些无疑都提高了服务器的集成效率和使用效率,同时也大幅度降低了环境负荷。

此外,FUJITSU Systemwalker RCVE虚拟化管理软件有效地减少了刀片服务器的系统管理工作量,降低了系统的总拥有成本。Systemwalker RCVE管理软件只需要简单的步骤即可将刀片服务器连接到现有的SAN环境中,这就简化了SAN环境中服务器的管理难度,并降低了因人为错误造成的损失。与此同时,通过VMware HA及一台共用的备用服务器,物理服务器和虚拟服务器可以自动恢复,这就让虚拟化技术的节能优势得到了更好的发挥。

浪潮

浪潮英信NF290D2是一款低功耗、稳定可靠、高性价比的2U双路全能服务器,散热系统、模块化及热插拔的冗余设计使其在有限的空间内实现了可靠性、可扩展性和高性能。

事实上,浪潮在服务器领域的绿色节能方面的设计主要包括以下三个方面:第一,在物理服务器上进行的设计,比如整个机箱风道的设计尽量利用物理或流体力学的方法,用尽量少的风扇和功耗达到同样的散热目的,并进一步地降低能耗;第二,采用高效的电源处理和电源管理,比如晚上12点服务器基本不工作,这时系统会自动降低电源消耗,如果白天是1000瓦,那么夜间则降到600瓦、500瓦或者更低;第三是管理,浪潮专门推出了一套基于业务的功率管理系统,其能够实时地反映出业务情况的负载,并且反映出服务器的负载,还可以调整服务器业务的部署,甚至服务器的功耗情况。

交换机

惠普

HP ProCurve Switch 8212zl是惠普“绿色”交换机的代表,其是一款具备高性能和高可用的机箱式交换机平台,支持统一的核心到边缘适应性网络解决方案;其平台与软件高可用性的特性,可以确保系统持续运行并提高网络生产效率。

在降低能耗方面,HP ProCurve使用了各种节能技术,如LLDP-MED可变风扇等;尽可能采用基于机箱的交换机;在不工作的时候关闭PoE;根据实际应用选择电源和UPS。

此外,HP ProCurve系列几乎所有产品都提供终身保修、软件升级、技术支持和第二工作日替换等免费服务,这些对于减少碳排放和节约成本起到了至关重要的作用,因为产品的使用寿命会因终身保修而延长,用户就不用频繁地更换设备,也不用再处理老设备带来的电子废料。

迈普

为了实现交换机的绿色节能,迈普应用了多种技术优化产品设计。首先,通过采用高性能的交错式PFC控制技术提高交换机电源模块的电源转换效率,这将传统的电源转换效率从70%~80%提高到了85%。

其次,全面应用了以太板卡的以太端口休眠功能,对于不用的端口或者没有数据传输的端口大幅降低了接口芯片的功耗,对于GE电口的8根网线全部传输数据时的高功耗也实现了有效的降低,当使用闲置端口休眠或不使用时,能够降低40%左右的功耗。同时,采用高密度的业务板卡降低功耗,通过提高板卡的密度来降低单端口的功耗。

此外,大容量的主机、灵活的业务板卡升级功能设计延长了设备的使用寿命;优化的整机结构设计,加强了整机的散热性能,竖插槽的设计则利用了自然散热的原理大幅降低了散热设备的功耗。

极进

极进网络的BlackDiamond 8810是一款标准的万兆核心交换机,作为服务网络骨干或数据中心的核心交换机,其工作时间一般都是7×24小时,因此低能耗设计带来的电力节省就相当可观了。该设备可以安装最多6个电源模块,每个电源模块功率为1200W,用户可以根据需求灵活配置电源模块数量,且所有的板卡均采用低能耗设计。

此外,BlackDiamond 8810采用了高可靠的模块化交换机操作系统ExtremeXOS,同时也集成了一些节电环保特性,如支持PoE(以太网供电)接口模块,这样就可以自动地按时间计划激活系统;休眠端口功能,例如下班时间PoE网络端口可以按计划自动休眠,停止为无线网AP或IP电话供电,上班时间再激活端口,从而进一步节省电力消耗。

存储

UIT

UIT绿色存储的核心是设计运行温度更低的处理器和更有效率的系统,生产更低能耗的存储系统或组件,降低产品所产生的二氧化碳,而其所应用的主要技术是MAID(Massive Arrays of Idle Disks,大规模非活动磁盘阵列存储)――在正常状态下所有的磁带都放置在磁带库的槽位中,需要某盘磁带时才将它放在磁带机中,然后进行数据读写。而在大部分时间,大多数磁带是处在非工作状态的。

UIT BM3800B是UIT推出的一款具有MAID绿色存储功能的光纤通道存储设备,其在绿色节能方面具有以下几个重要的功能和特点:磁盘或磁盘RAID组可以在没有读写访问时依据策略下电;下电磁盘自动按照策略进行故障检查;磁盘在下电以后,一旦有读写请求,磁盘自动上电,RAID组可重新提供正常访问;降低能耗,电能节约可达到30%;减少环境和管理成本;更长的磁盘使用寿命。

日立

日立认为,存储基础架构对能源的消耗是与磁盘数直接挂钩的,而非储存的数据量,所以容量的密度越大就意味着能耗效率越高,因此利用虚拟化来部署分层存储和实施通用管理架构能够大大提高资源的利用率。

日立的USP产品不仅配有基于控制器的虚拟化引擎,还可以将控制器与存储介质相分离,允许企业将其直连式存储系统、网络附加式存储系统和存储区域网络都整合到一个存储平台中,使用户可以在短短几秒钟内将存储空间分配(或解除分配)给某个应用。

此外,日立还基于USP V平台在企业级虚拟层实现了Thin Provisioning(动态精细化预配置)功能:USP V与Hitachi Dynamic Provisioning(动态与配置)软件的结合使用户能够在一个整合的解决方案中同时获得外部存储虚拟化的好处以及由Thin Provisioning带来的电力和冷却成本方面的优势。

飞康

飞康在两年前就与COPAN合作,将MAID(大规模非活动磁盘阵列)技术导入了VTL,这就节省了设备闲置时所消耗的电能;其新一代VTL具备重复数据删除技术,可以帮助用户节省大量备份所需的磁盘空间;IPStor具备的存储资源按需分配(Thin Provisioning)功能,更将存储资源的利用率从低于30%提高到80%以上,使用户现有的存储投资能得以继续利用。

此外,飞康VTL企业版可以扩展远程复制功能,用户可以利用WAN广域网络将备份数据复制到远程,并实现异地灾备。在执行远程复制时,本地和远程的VTL会自动比对单一存储区内有没有相同数据,只有不重复的数据才会被复制并传输到远程,这可以减少95%的网络带宽使用率。

SEPATON

SEPATON实现“绿色”存储的关键技术手段主要是重复数据删除、自动精简配置及数据压缩等,其中重复数据删除和自动精简配置最能大幅度削减能源消耗。SEPATON的DeltaStor软件利用其“内容已知(ContentAware)”架构,以字节为单位进行全面的数据比较,以确保数据的完整性,并且在主要数据传输路径之外执行重复数据删除,使其性能不受影响。Deltastor软件能提供多节点可扩展性,并可以处理PB级数据。

据悉,利用DeltaStor技术后,存储数据占用的空间相比以前为1∶50,这样就节约了高达62%的数据中心空间,以及85%的能源和散热成本。同时,采用ContentAware架构,SEPATON为日后扩大容量、提高性能打下了基础,在面临数据中心需求不断变化的情况下,可以有效地保护用户已有的投资,避免造成浪费。

昆腾

据悉,Quantum DXi系列磁盘备份系统能够在整个企业中扩大重复数据删除技术的优势,重复数据删除技术可以使磁盘需求降低90%甚至更多。借助该技术还能够实现快速备份和还原,并减少了对介质的使用,对电源和冷却的要求也更低,整体数据保护和保留成本还相应降低。

Quantum DXi7500是一款高可用性企业磁盘备份系统,可以作为磁盘备份系统运行,在这种情况下,利用传统的虚拟磁带库接口就能提供更高的吞吐量,同时也可以作为启用了重复数据删除功能的磁盘备份和远程复制系统。

此外,DXi7500还拥有直接磁带创建功能,让用户能够将存储在磁盘上的备份数据自动迁移到磁带上以进行更长期的保留,而这一操作是在后台进行的,因此对用户的介质服务器或备份SAN没有任何影响。

华赛

华赛将绿色环保的每一个细节都落实到了OceanStor磁盘阵列的产品设计中。

此外,华赛还正在开发虚拟化磁盘阵列产品,并即将推出具有数据压缩功能的磁盘阵列,其针对备份数据保存,具有很高的压缩能力,可实现20倍以上的数据压缩,这无疑将节约存储磁盘,从而有效减少存储设备在数据中心的空间占用和用电损耗。

展示技术范文第4篇

关键词 计算机软件;移动设备;信息展示;多通道

Abstract 中图分类号 TP 311文献标识码A doi:10.3969/j.issn.1003-6970.2011.01.022

Abstract An Overview of Mobile Information Presentation Techniques

关键词 FENG LingQIAO Lin

(Department of Computer Science & Technology, Tsinghua University, Beijing 100089,China)

【Abstract 】 The popularity of hand-held mobile devices is growing. Compared with traditional desktop computers, these mobile devices have distinct limitations, including tiny display, low resolution, scarce computing resources, bandwidth fluctuation, ad-hoc communication, voluntary disconnection, etc., presenting new challenges to mobile human-computer interaction. In this survey paper, we overview some recently developed techniques for diverse information presentation on mobile devices through visual, audio, and tactile channels.

【Key words】computer software; mobile device; information presentation; multi-channel

0 Introduction

Mobile devices have gained increasingly popularity due to its portability nature. People use these small mobile devices to manage personal information, do simple work with poor processing requirements, or remotely control PCs and computerized appliances [1]. Nowadays, the use of mobile devices has penetrated into the domains of education, business, military, etc.

Compared with traditional desktop computers, mobile devices have many limitations in terms of 1) small-sized display with poor resolution, few colors, and different width/height ratio from the normal setup; 2) constrained CPU processing and memory capacities; 3) slow connection with fluctuated bandwidth; and 4) unfriendly user input facilities (ordinarily used keyboard and handwriting demand lots of screen space, incurring quite inaccurate results) [2,3].

Due to these large differences, the classic desktop solutions cannot directly be adopted to mobile user interface design. [4,5] made a good summary of the main challenges in mobile human-computer interaction. In this study, we are particularly concerned about information presentation on mobile devices. After a brief description of the major challenges upon mobile information presentation, we overview some latest development of information presentation techniques for mobile devices through diverse channels including visual, audio, and tactile channels.

1 Main Challenges for Mobile Information Presentation

The inherent characteristics of mobile devices lead to the following design considerations for mobile information presentation.

-Mobile devices have limited interaction facilities. Constrained by small screen size, poor-quality sound output, and tiny keypad, no-handed or simple interaction operations during information presentation are always preferred. In line with human's perceptual and cognitive ``top-down" behavior, outputting the most useful or high-leveled information and then letting users decide whether or not to retrieve details further constitute a good strategy for information output [5].

-Mobile devices are portable. Users carrying mobile devices can enter multiple and dynamic contexts embedded with various sensors and networks. These unreliable or patchy sensors may also bring incomplete and varying context information. It would be desirable to permit users to configure output to their needs and preferences (e.g., content precision, text size, brightness, etc.) to tailor to the user's current environment [4,5].

-Mobile users have poor focus. User focus is a massive issue, as in a mobile environment, frequency of interruptions is likely to be much higher than on desktops. The information presentation process shall be easily stopped, started, and resumed with little or no effort to enable to switch user’s attention from the device to his/her activity itself. Besides, a multi-modality option via sound or tactile channel can be adopted to prevent user's too much attention in reading the content on mobile devices [5].

-Mobile devices have a widespread population. Simple user interface should be designed, because users often don't have any formal training in their technologies. Besides, it must allow for personalization, providing users the ability to change settings themselves. Also, the information presentation should be visually pleasing and fun as well as usable to offer enjoyment [5].

Among the challenges, one prototypical big problem facing mobile device user interface designers is how to effectively and efficiently present a large amount of information contents on tiny screens. The most common strategy on desktop computers with relatively large screens is using scrollable viewports that reveal a subpart of the data [6]. However, this strategy can hardly be applied to mobile devices, since people often use mobile devices on-the-go, making it difficult for them to drag scroll bars. In addition, as scrollable viewports present only a subpart of data while hiding most of the data, they provide very limited contextual information to users [6]. Therefore, many human-interface researchers are trying new methods to enable and enhance information presentation on mobile devices, utilizing visual, audio, and/or tactile channels. We review these great efforts in the following sections.

2 Information Presentation via Visual Channel

The ways to visually present contents vary from the types of contents (e.g., Web pages, texts, images, maps, or structured data, etc.) to be displayed [2].

2.1 Web Page Presentation

Mobile Web search receives great attention nowadays. Web contents, mostly designed for desktop computers, are badly suited for mobile devices [7,8]. Currently, the majority of commercially available mobile web browsers use single-column viewing mode to avoid horizontal scroll. But this approach tends to have much more vertical scrolls and destroys the layout of original view.

Based on small- and large-scaled user studies, [9,10] provided a list of general principles for Web page display. They are: 1) developing phone-based applications to enable direct and simple access to focused valuable contents; 2) trimming the page-to-page navigation down to a minimum; 3) providing more rather than less information for each search result; 4) using simple hierarchies which are similar to the phone menus that users are already familiar with; 5) adapting for vertical scrolling or reducing the amount of vertical scrolling by simplifying the text to be displayed; 6) reducing the number of users' keystrokes; 7) providing a quick way for users to know whether a search result points to a conventional HTML page or a small screened optimized page; 8) pre-processing conventional pages for better usability in small screen contexts; and 9) combining theoretical and empirical evaluation to gain further insights [9].

In order to deliver adaptive Web contents to mobile devices, researchers attempt to re-author web pages by means of presentation optimization, semantic conversion, or zooming, etc., which can be done at server side, intermediate side, or client side [11].

1) Re-authoring Web Pages at Server Sides

Server-side adaptation provides Web page authors maximum control over content delivery to mobile devices [11]. [12] reported a system which used the W3C's Document Object Model (DOM) API to generate an XML tree-like structure, as well as the Extensible Style Sheet Language Transformations (XSLT) to generate Wireless Markup Language (WML) and HTML content for display on mobile devices. This system could also adapt to users' dynamic contexts. [13] presented another system which could adapt multimedia Web documents to optimally match the capabilities of the client's mobile devices. In a scheme called InfoPyramid, content items on a Web page were transcoded into multiple resolution and modality versions, so that they could be rendered on different devices. Customers could select the best parameters from the InfoPyramids to meet the resource constraints of the client's devices while still guarantee the most “value” [13].

2) Re-authoring Web Pages at Intermediate Sides

Proxies typically apply intermediate adaptation [11]. Today, many of web page visualization efforts fall into this category. Without changing the layout of original web pages, [14] reduced the size of images which were larger than that of mobile screens and removed media which mobile devices did not support. [7] described a scaled-down version to fit the mobile devices screen. Images embedded in a web page and the Internet address bar were removed; and the font size of textual contents was adjusted by the user [7]. The focus+context visualization was also employed in the display of mobile Web. Users could choose what they are interested in with a large font size, while other information in the surrounding area can be displayed in a reduced font size [7].

Currently, Web page transcoding is a widely used approach. [7,15] applied a DOM tree generation and navigation technique for mobile Web interface. Content blocks with extracted labels and their relationships in a web page were automatically identified in the DOM tree. A Web page on mobile devices was represented as a hierarchical structure of content blocks. At the beginning, the highest level of a generated DOM tree was given to the user. If the user was interested in some sub-topics, s/he could click the node to expand it to the next level. Some researchers proposed to do a Web-page semantic segmentation based on a DOM tree [16,17], because they think DOM tree is in disorder in semantic sense. [17] applied type analysis based on the refined typing system to generate blocks.

[18] considered to split a Web page's structure into smaller but logically related units. A two-level hierarchy was used with a thumbnail representation at the top level to provide a global view and an index to a set of subpages at the bottom level for detailed information. [19] introduced heuristics for structure-aware Web transcoding which considered a Web page's structure and the relative importance of its components. [8] proposed to display a web page as a thumbnail view, but preserving the original page layout, so that users could identify the overall page structure and recognize pages they previously viewed. This method provides readable text fragments which allow users to disambiguate the desired information from similar looking areas. When users zoom in for the interesting information, the original unabbreviated version of the page will be shown. During the zooming operation, the thumbnail view and the detail views look similar, so that users can recognize the thumbnail view corresponding to the detail view [8]. [20,21] proposed to show Web pages in a modified original layout, where texts and images on a Web page are scaled to fit the display width. First, the size of the text relative to the rest of the page contents is modified and the browser viewport is limited. Second, a scaled down version of the whole page is overlaid with an indication of the current viewport at the top. Web contents can also be taken out of table cells and shown one after another in the order specified in markup files.

3) Re-authoring Web Pages at Client Sides

A client device can use style sheets to format contents in a browser [11]. For instance, the font size of textual contents can be adjusted by users [7]. Together with the above intermediate-side approaches, by storing user's operations with the DOM tree in a profile, the system could automatically generate a DOM-tree with branches expanded or hidden according to users' interests [7].

Along with the popularity of mobile Web search, Google's PDA mobile Web search interface differs from its XHTML interface in the following three main aspects [22]: 1) it only offers Web and Image searches; 2) it displays the same snippet as desktop search, and 3) no trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list. Researchers have also proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provided historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface.

Mobile devices and mobile Internet bring extremely challenging to mobile search. In order to understanding the needs of mobile search, many researchers [22,25,26] studied mobile search patterns. [25] conducted a large-scale study on English mobile queries from the US, Europe, and Asia, which were submitted from mobile devices using Yahoo!. They found the following characteristics of mobile queries. 1) Personal entertainment is the most popular queries, and users are searching for a broad category personal entertainment. 2) Mobile query pattern is still dynamic. 3) There exist meaningful variations in the regional query pattern in terms of the quantitative statistics. 4) There are interesting differences among users query of various search applications in terms of their topical interests of their queries. [25,26] examined wireless search patterns for a major carrier in the United States by analyzing Google search queries. Compared with their study in 2005, they found some interesting trends [26]. 1) Users type faster. 2) More queries had at least one click. 3) There are more explorations within one session. 4) Mobile queries are becoming less homogeneous. 5) There are more high-end devices. 6) The percentage ofqueries is increasing.

Compared with queries in desktop, research in [22] showed the diversity of queries in mobile environments was far less. This might be due to the enormous amount of efforts (in terms of time and key presses) needed for users to enter query terms, so that each session on mobile devices had significantly fewer queries than sessions initiated on the desktop [22].

Users for the most part tended to search similar contents as desktop queries, and the percentage ofqueries was vastly larger [22]. [22] also analyzed Google's XHTML search and Google's PDA search histories related to how and why typical users use mobile Web search, in order to better understand mobile search users. Google's PDA interface is similar to Google's XHTML interface [22], but it has the following three main differences. 1) The PDA interface only offers Web and Image searches; 2) The PDA interface displays the same snippet as desktop search. 3) No trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list.

Researchers also have proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [27] proposed a query prediction system for helping enter a query. The system redefined the prediction dictionary after considering contextual signals, such as knowledge of the application being used and the location of the user. Combining context features, [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provides historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface [24].

2.2 Text (Lengthy Document) Presentation

Two popular ways to view lengthy documents on small screens in the literature are Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) and Leading Format Presentation (LFP) [28,29]. 1) RSVP presents one or more text words at a time at a fixed location on the screen [30]. Two variants of RSVP, namely, Adaptive RSVP and Sonified RSVP, were detailed in [31,32]. Adaptive RSVP adjusts each text chunk exposure time with respect to content (e.g., the number of characters and words to be exposed) as well as to context (e.g., the result of content adaptation, the word frequencies of the words in the chunk, and the position of the chunk in sentence being exposed). Sonified RSVP plays appropriate sound when a certain text chunk is displayed. 2) LFP method scrolls the text in one line horizontally or vertically across the screen [29,30,31]. Considering that sentence boundary is important in reading, a sentence-oriented presentation manner was developed for a small window, which presented complete sentences one at a time [30].

In general, sentences can be read more accurately and more natural in the RSVP format than in the LFP format [32,33]. This is because when human's eyes process information during fixed gazes, it is more comfortable that the text moved successively rather than continuously. However, the experiments of [34] showed that comprehension for smooth scrolling times square was at least as high as that for RSVP at presentation rates ranging from 100 to 300 words per minute. [35] compared RSVP with three-line and ten-line LFP presentation method, and found out that readers favored the slower speed, and were equally satisfied with the three methods. But [35] supported the use of RSVP, because even with no experience with RSVP reading, participants were able to read just as accurately and were just as satisfied as the other two, and more participants were comfortable at faster speeds with RSVP than the others.

2.3 Image Presentation

To visualize data-intensive images on mobile devices, an intuitive solution is to compress and transcode images to reduce data transmission and processing. JPEG 2000 detailed a progressive transmission mechanism which allowed images to be reconstructed by different pixel accuracy or spatial resolution and be delivered to different target devices of different capabilities [36]. [37] introduced a non-uniform resolution presentation method, in which resolution was the highest at the fovea but falls off away from the fovea. [38] classified images according to image type and purpose, and transcoded images to adapt to the unique characteristics of the devices with a wide range of communication, processing, storage, and display capabilities, thus improving the delivery.

Besides treating an image as a whole, [39,40,41] proposed to separate region-of-interest and deliver the most important region to the small screen according to the human's attention model. They used RSVP presentation technique to simulate the attention shifting process, and noticed that there was an important psycho physiological activity - visual attention shifting. Image browsing on small devices could be improved by simulating the fixation and shifting process in a way similar to RSVP. An image was decomposed into a set of regions which were displayed serially, each for a brief period of time. [39] further described a generic and extensible image attention model based on three attributes (i.e., region of interest, attention value, and minimal perceptible size) associated with each attention object. [40,41] tried to find an optimal image browsing path based on the image attention model to simulate the human browsing behavior. [42] developed a level-of-detail technique to adapt tree and/or cluster images on mobile devices. For tree images designed to visualize a hierarchy of categories, small rectangles in deep layers can be merged into a single larger rectangle. When users tap a rectangle, the tapped one will be enlarged to occupy the whole screen. For cluster images, details of the cluster image including the spheres in the user groups are neglected, when the user is looking at an overview of the visual presentation.

2.4 Map Presentation

Maps play an important role in mobile location-based services. However, they are often too large to be fully displayed on mobile device screens [2]. To this end, [43] used 3D arrows to point towards the objects and by the side of the arrows, the information about distance and name of point objects was provided with text. The 3D arrows were semi-transparent for comfortable visual. City Lights [44] was another attempt to provide a lot of types of off-screen objects information in that direction. It placed along each of border of a window.“Halo” [45] and zooming [46] are two popular methods used in map navigation task, where zooming allows the user to continuously move in and out of level of detail by using distance to the plane, and “Halo” represented off-screen locations as abstract “streetlamps” with their lights on the map. The map was overlaid with translucent arcs, indicating the location of off-screen places. Each arc was part of a circular ring that surrounds one of the off-screen locations. The arcs on the map allowed viewers to recognize the missing off-screen parts, and let viewers understand its position in space well enough to know the location of the off-screen targets. [46] compared user performance between “Halo” and zooming methods. Their work shows that ``Halo" is helpful for low numbers of distracting targets, and zooming helps independently of the number of distracters. They hence suggest that the interface can combine the effect of these two methods, so that the joint performance keeps the desirable feature of the individual performance.

2.5 3-Dimensional Object Presentation

To visualize 3D model on mobile devices, Virtual Reality Modeling Language (VRML) and Extensible 3D(X3D) allow a content developer to re-use a large collection of existing Web-Based 3D worlds in the mobile context and develop content for different platforms with the same tools [47]. For location-aware presentation of VRML contents on mobile devices, the user interface was divided into two parts: an upper area where the actual 3D world was visualized and a lower area providing status information and tools for users to navigate the 3D world, setting the system and moving the viewpoint [47]. [48,49] used an integrated camera to visually track physical mobile interaction. [48] provided a 3D interface which can track the movement of a target by analyzing the video stream of the handheld computer camera. The position of the target can directly be inferred from the color-codes that are printed on it [48]. [49] proposed an interaction technique that uses the position of the mobile device in relation to a tracked point as input, as it is believed that the possibility of using mixed interaction spaces is what distinguishes camera-based interaction from other types of sensor-based interaction on mobile devices.

2.6 Calendar Presentation

Showed an interesting fisheye calendar interface called DataLens on PDAs. On the interface[50,51], users could first have an overview of a large time period with a graphical representation of each day's activities. Then, users could tap on any day to expand the area representing that day and reveal the list of appointments in context [51]. The “semantic zooming” approach used in DataLens was utilized to visually represent objects differently depending on how much space is available for displaying. The graphical views were scaled to fit the available space, while the textual views used a constant-sized font, and the text was clipped to fit in the available space [51]. On the DataLens, four views (tiny view, agenda view, full day view, and appointment detail) are available.

There were also some work to explore the visualization of quantitative information on mobile devices. [52] used bars with colors to present negative and positive values, instead of splitting the scarce screen space into two smaller areas.

2.7 Database Presentation

Current approaches for desktop-based database interfaces fall into two categories, i.e., visual interfaces and keyword-based interfaces [53]. In the visual database interface category, visual query specification interfaces (e.g., QBE [54] and XQBE [55]) and forms-based query interfaces (e.g., GRIDS system [56] and FoXQ system [57]) have both received considerable attentions. In the keyword-based interface category, designers equip database systems with an IR-style keyword-based search interface and the systems automatically discover and display the hidden semantic structures that the keyword query carries [53].

However, for mobile devices with a much smaller display, users may feel too heavy and even unreadable when presented with a complete query result satisfying a query condition at one time, calling for new database presentation strategies in the mobile domain. [58] thus conducted a study on how to selectively and dynamically present database contents on small screens. Five selection strategies, namely, Context-based Selection, Context-Cluster-based Selection, Attribute-Cluster-based Selection, Frequency-Based Selection, and Recent Frequency-Based Selection, were designed in order to choose the most potentially useful attributes to be displayed on the screen. The two well-developed methods, i.e., leading format and serializing format for dynamically displaying database query results on small screens were employed. The five methods on both synthetic data and real data were evaluated. The context-based and context-cluster-based strategies were superior over the rest according to the average selection accuracy, while the context-based approach also cost the least selection time. The majority of the users in the experiment found the serial display manner more comfortable and helpful than the leading display manner to get their wanted information from the screen.

further designed a graphical database interface for mobile devices. In this method[59], as soon as a connection was made, the relations in the database were displayed on their interface. Initially, only “top-level” relations were shown, and for the sake of conserving screen space, a nested relation structure was imposed on non-nested database systems. On the interface, users could select any number of relations, and display all the possible join paths between them. The resulting join was displayed on an auxiliary screen, which showed the actual SQL query and the actual answer set for that query [59].

3 Information Presentation via Audio Channel

Given the hard-handling and limited screens, it is beneficial to make use of the speech channel of mobile devices. [60] illustrated a comprehensive list of reasons for audio output. First, voice is portrayed as the most naturalistic way to interact with a system, so speech interface is more natural for interaction. Second, speech interface helps increase interaction efficiency, because speech is faster than any other common communication method like typing and writing. Third, voice interaction avoids “hand-busy” and “eye-busy” operations which happen to the visual interface. Fourth, people tend to think that telephony network is often more trustworthiness than Web. Finally, speech interface can serve as a good input manner, where speech recognition avoids password input [60]. Ease-of-use and the speed of interaction are the two most important requirements for voice interface, and voice interface must be an integral part of the whole user interface of the device, but should not be overused due to the miss-recognition [61].

evaluated reading performance on mobile devices for both a handheld visual display and a speech-synthesis audio display. They found that the audio interface allowed users to better navigate their environment. These findings suggest that users may benefit from an audio display[62]. designed a multi-lingual speaker-dependent voice dialing user interface, which could support speech recognition and speech synthesis[61]. Users need not train the voice tag, and the interface system can generate the tag automatically. [63] offered a speech interface model, where users can use a single personalized speech interface to access all services and applications. This approach decreased the misunderstanding and miss-recognition of multiple appliances.

4 Information Presentation via Tactile Channel

Apart from visual and audio channels, tactile sensation can also be explored for information presentation. The experiments done in [64] showed that a touch-based user interface can provide the elderly an easy-to-learn user interface paradigm. In addition, by tactile feedback, we can reduce possible mobile interaction mistakes, since audio feedback is difficult to apply when the environment is noisy, and visual feedback is also difficult as users have to pay much attention to others and the screen is small. In face, users can feel the vibration with their fingers as they press the screen [65]. [66] did text entry experiments and showed that users with tactile user interface could enter significantly more text, made fewer errors, and corrected more errors they did make.

used paper metaphor to design the switching of scrolling and editing operations[67], where a touch sensor is attached to a PDA. In map or Web browser, when a user does not touch sensor, the screen scrolls according to the movement of the pen when dragging, and when touching, the screen does not scroll and edit while dragging. In the photograph browser, when the user does not touch the sensor, the screen also scrolls the photograph, but when touching, if dragging the pen upward, the photograph is zoomed in; and if downward, the photograph is zoomed out. Dragging the pen left to right invokes clockwise rotation, and right to left invokes counter clockwise rotation [67].

Sometimes, it is necessary to switch among different user interaction modes on mobile devices. [68] outlined five switching ways between ink and gesture modes for a pen interface. Those mode switching techniques are “Pressing Barrel Button”, “Press and Hold”, “Using Non-Preferred Hand”, “Pressure-Based Mode Switching” and “Using the Eraser End of a Pen” [68].

5 Others

Except the above approaches, researches tried some novel methods to help mobile interface design. Considering that users often repeat certain tasks when they use mobile phone, [26] used shortcuts for these repetitive tasks. Some methods of producing shortcuts are evaluated, such as last performed, most frequent, C4.5 decision tree, Native-Bayes Base, and etc. They illustrated that the hybrid approach combining frequency and Native-Bayes approaches exhibits potentials for mobile device user interface.

6 Conclusion

In this survey paper, we gave an overview of recently developed techniques for mobile information presentation through the visual, audio, and tactile channels of mobile devices. The multiple presentation strategies compromise with each other to contribute the easy and convenient use of mobile devices.

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展示技术范文第5篇

关键词:多媒体;虚拟展示;影像互动;互动投影

展示设计是一种信息的传播活动,它促使了人与物之间的对话。如今数字科技的发展,使得人们的娱乐、通讯、交通、工作等生活模式发生了巨大的变化。这种变化不仅引发了制造市场的变革,也带动了营销方式的技术革新。而与之息息相关的展示设计行业也受到了前所未有的挑战,迫使其向多样化、多元化,数字化、科技化,并与艺术相结合的新模式发展。

科学技术的迅猛发展,审美观念的不断提升,传播媒介的日益更新,使得传统的实物陈列、图文阐述、模型模拟等静态展示方式己不能满足于当代展览展示的复杂需求,而融入信息交互、虚拟现实的多媒体展示方式给了展示空间设计的新的视角和切入点。在这个科学技术日新月异的社会,信息技术的应用与普及促使人类社会进入信息时代,新型媒介的产生深刻的改变着人类历史的进程,影响现代化的未来走向,同时也使得展示的手段多样化,例如,在各类展示设计中出现的数码媒介、影像媒介、光电综合媒介等都大大的丰富了展示的技术手段,从而提高展示的艺术性,做到了其技术与艺术的和谐统一。

一、多媒体虚拟展示技术和设备

随着计算机技术与数字化技术的飞速发展,多媒体虚拟展示技术也得到了迅猛发展。我国早在《老子.第十一章》中就有文“有之以为利,无之以为用”阐述了“有”与“无”辩证关系,老子认为有无是相根、相生、相资、相用的关系,两者并行并重,而不能有所偏倚。如今现代的虚拟展示技术对于虚、实手法的运用也同样有着类似的奥妙――虚与实相互作用、相辅相成。多媒体虚拟展示技术能够使得受众更好地融入创作的作品中去。

2010年在中国上海举办的世博会,首次开办了网上世博会,其是对传统展览模式的创新促进了“虚拟会展”行业的发展。网上世博会是利用网络技术和数字虚拟技术,通过网络平台虚拟出展示空间,让参观者足不出户就可以观看世博,极大的满足了世界各国人民对了解世博、了解中国的渴求。

现在可用于展示活动中的技术有:

1.360度幻影成像技术

360度幻影成像技术将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造出一种亦幻亦真的氛围,具有强烈的纵深感,观看者无需佩戴眼镜便可以看到3D显示效果。

2.幻影成像技术

幻影成像技术是利用了光学错觉原理,将拍摄的影像投射到立体实物场景中,借用声音、灯光、气味、 烟雾等技术,还原历史事件的发展过程。由于其逼真的视觉效果,常常被博物馆、名人故居等用以展示本国或者本地域的民俗风情、历史文化等,通过原景再现,让游客仿佛能置身于现实之中。

2013年在北京举行的第九届中国国际园林博览会的主展馆中设置了一个《卢沟运筏图》全景数字影像体验厅。本展厅就充分利用微缩实景搭建与幻影成像技术相结合的独特艺术表现方式, 以元代著名画作《卢沟运筏图》为核心,凝练“河”、“城”、“桥”、“月”四大元素,通过“人在河中、人在桥头、人在城中、人在画里”的视角变化,穿越历史时空,诠释北京传统艺术文化精髓,展现丰特的地缘文化与魅力。

二、多媒体影像互动技术

随着设计理论界越来越关注人的情感,设计的人性化需求也越来越高。展品的陈列已经不是简单的物体程序,也需考虑到参观者的情感需求。多媒体影像互动技术就是为了充分满足人的情感需求,人为创造出一个可以使人与人、人与物、人与环境的合理交流空间,来满足参观者的精神需求。在2010年的上海世博会中,多媒体影像互动技术的应用使得参观者在接受更为丰富的视觉刺激的同时,身体的其他感官也得到满足,在娱乐中实现了人与展品的互动,在互动中加深了对展示内容和涵义深入理解。

现在可应用于展示活动中技术有:

1.全息交互屏幕技术

全息交互屏幕技术是利用一块外观像透明玻璃一样的屏幕作为背投屏,向参观者提供图像的空中动态展示。由于其屏幕的透明性能,使得观看者在观看屏幕图像的同时还能看出图像后面的事物,增加了展示的神秘性和趣味性,是一项极具创新性的技术。

2.地面互动技术

地面互动技术是采用顶部悬挂的投影设备,然后再把影像效果投射到地面,利用图像识别技术,捕捉参观者的行为,与其互动。当参观者走至投影区域时,可以直接使用双脚或动作与投影幕上的虚拟场景进行交互,进而产生不同的互动效果。由于其产生的奇幻互动体验,在展示活动中会获得较高的参与度。

3.电子翻书技术

电子翻书技术是在参观者面前以投影机投影成像方式呈现一本虚拟书或等离子电视的方式,参观者只站在展台前方然后用手在空中挥动做出相应的动作,电子书就会随着动作进行前后翻页、信息查询、视频点播、图像缩放等功能。其中书籍翻页的动作完全模仿我们在现实中的页面翻动的效果,给参观者带来一种人性化的阅读体验。

三、互动投影系列技术

互动投影系统技术是将虚拟现实技术与动感捕捉技术的进一步融合与发展,参观者在操控虚拟影像的同时也能参与其中并与之互动,具有参观者参与性强、展示内容丰富,形式新颖等特点。常用的技术有地面互动投影、立面互动投影、台面互动投影和球面互动投影等,其基本原理都是利用投影仪将图像、影像投射到不同的背景上,通过视觉识别系统和感应设备识别参观者的行为,并与画面中的内容进行互动。(作者单位:中国环境管理干部学院)

参考文献:

[1]张哲婧.当代展示空间设计交互演绎趋势研究[D].中央美术学院硕士论文.2013.4

展示技术范文第6篇

【关键词】数字媒体;创意设计;可持续;产业革命

一、国内数字媒体技术现状

1.1数字媒体技术发展多样化

数字媒体技术作为最自由、最具创新力和想象力的视觉表现手段,已成为电视电影、大众传播媒介、环境设计、建筑等领域的重要表现形式并呈现出多样化的特点。例如以数字媒体技术为支撑的视频游戏,或虚拟现实为特点的人机互动。

1.2数字媒体技术与相关产业结合更紧密

随着动态嵌入式虚拟环境等更新的技术的出现和发展,技术专家、研究院和艺术家以及设计师之间的联系愈发紧密。数字媒体技术已不再单纯是一种技术产业,更多地与艺术、视觉、文化内容相结合,甚至将许多商业价值链基础颠覆。可以说,数字媒体技术的出现与发展,已使国内众多产业,尤其是内容产业产生变革。

1.3数字媒体技术存在发展瓶颈

随着国内经济水平高速发展,群众对高质量的视觉文化需求日益增长。但我国目前的数字媒体技术领域目前还处于模仿跟踪阶段。在技术专利和技术命名上很少形成技术跨域或在国际上引发广泛影响力。数字媒体技术的优势未能充分挖掘,挖掘并行性和可扩展性较为困难。因此,技术应用方面存在瓶颈,在前瞻性技术、平台管理、产业融合方面仍有很大的提升空间。

二、数字媒体技术与展示设计

内容载体一直在社会发展进程中扮演重要角色,人与人之间的信息传达方式也随着内容载体的变迁不断更新。而技术革命带来的内容载体变革也影响了人们认知世界的方式,改变了艺术展现的具体表现方法。传统展示设计是人类探索世界认知社会的途径之一,虽然表现力充分,但受到材料、空间、时间、加工工艺和环境因素的限制,不能充分展现需要传递和表达的信息,相对被动。并且缺乏技术亮点和吸引力,大部分以实物为主辅以图片或模型。数字媒体技术的出现和发展使得展示设计有了革命性的转变,为展示空间提供了更多元化的互动体验,大大提升了展示设计的传播效果。

2.1数字媒体技术带来的展示设计变化特征

2.1.1以虚拟替代实物

数字图像和显示技术大量替代了以实物为核心的展品模式。通过数字媒体技术,可以弥补展示中无法复原的具体实物或实物难以表达呈现等问题。例如博物馆中,利用技术将各类文物以虚拟形式展现或在房地产行业中,用技术手段实现楼盘效果等。在节约材料、资源空间的同事,也能将在有限的空间中呈现更多元丰富的内容

2.1.2以动态替代静态

利用数字媒体的3D技术,可以将某一产品进行360°动态展示,并将产品制作过程完整呈现。例如将汽车从零件到整车拆卸与拼装的全过程以及创意、设计到成品的思路用虚拟空间技术表现出来,使受众更真实直观地体验,大大提高效率的同时还能增加展示的互动性和趣味性。

2.1.3以双向交互替代单向传达

传统的展示设计,只能让参观者在进行单向的视觉观赏,无法将观赏体验或情绪传达出来。有了人机交互等数字媒体技术,参观者不再是被动地接收展览信息,而是有更多的互动体验,使参观过程变成一种体验。如利用投影互动,当观众参观画展时,经过某一幅画画中的人物可以与参观者打招呼互动甚至还能对话。

2.2具体案例分析

澳门新濠天地曾邀请了世界盛名的灵感创作大师佛朗哥量身制作了水剧院,前后筹划五年,对外推广名为“水舞间”。演出中,融合声光电等元素,并利用数字媒体技术制造“雾幕”“纱募”“水幕”等数字媒体技术,,将剧中的人物情绪和感情表达得淋漓尽致,渲染了整体的环境,带给人震撼的视觉享受。这当中,由数字媒体技术支撑的空间特效和视觉感受增加了观众的互动体验,高科技的“水幕”“纱幕”运用随着剧情跌宕起伏的发展而产生变化,观众的代入感更强烈,震撼人心。

三、数字媒体技术应用展示设计的总结思考

综上所述,数字媒体技术应用于展示设计上,将带来更高质量的视觉体验和互动效果。但要达到二者完美融合,除了数字媒体技术外,内容的设计也不可缺乏。正如“水舞间”,不仅要有酷炫的技术效果呈现,内容编排的艺术也不可缺少。总结来看,运用需要注意一下几点:

3.1技术和内容要相得益彰

功的展示设计离不开艺术创作。技术是手段,而内容是核心。要为参观者创造具有情景的空间设计和脚本,使观众在参观时能沉浸其中,使其更加回味无穷。在技术表现形式上,要充分利用绘画、动画、摄影等图像艺术将内容完美展现出来。因为图像是面对观众的第一界面。创意的脚本和具有画面冲击性的技术设计相得益彰,才能给人留下深刻的印象。

3.2空间氛围的营造

空间设计上,要巧妙安排各展项和展位,结合科学和艺术的手法,使技术能在有限的空间中充分发挥出来,营造出于意料的效果。脱离空间氛围营造的媒体技术都是虚谈,空间与内容、技术的完美结合是展示设计的大关键要素。

3.3注意媒体技术应用的安全性和可持续性

数字媒体技术带来了科技的变化,但也使展示设计更加复杂,集成度更好。对展示中出现的高科技设备的安全性也提出了更高的要求。因此,在系统结构设计上,要充分考虑到各种外力因素导致的设备耗损。在软件设计上,应当合理设计程序回路,避免程序崩溃,并建立完备的保养维护体系,确保展项使用中的安全性。

四、总结

数字媒体技术在展示设计中的运用,无论是软件开发、数字建构、空间设计,除了硬件上的技术需要满足外,还需要对展示内容作深度挖掘,配合专业化的创意策划与实施团队。因此,数字媒体技术在展示设计中既是重要的一环,也离不开创意和艺术的指导。结合好的设计创意与合理的技术支持从而更好的体现展示主题,形成一个完美的整体,是展示设计成功与否的关键。

参考文献:

[1]钱小轮.多媒体交互技术下展示设计发展趋势的分析[J].经济研究导刊,2013(11):68-69.

[2]林村.浅析数字媒体艺术在展示设计中的创新运用[J].科技传播,2014(2):122-124.

[3]程贤栋.浅析数字媒体艺术在展示设计中的创新运用[J].北方文学:下,2014(5):234-234.

展示技术范文第7篇

展示设计是一门综合的艺术设计学科,展示设计伴随社会的政治、经济与文化的迅速发展在生活中扮演着越来越重要的角色。将被展示对象各个层面的信息充分传达给受众,激起受众的兴趣并留下深刻印象是展示设计的基本目的。随着计算机信息处理技术、网络技术的飞速发展,新媒体技术应运而生,信息的传播方式也发生了质的改变。新媒体技术运用多种媒介与科技手段,丰富了展示中的表达方式,拓展了展示手段,强化了设计的核心目的。

关键词:

展示设计;新媒体;交互

1新媒体的概念与新媒体展示的特征

1.1新媒体的概念美国杂志《连线》曾经对新媒体有明确的定义:“所有人对所有人的传播。”新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态新媒体,“泛指利用电脑(计算及资讯处理)及网络(传播及交换)等新科技,对传统媒体之形式、内容及类型所产生的质变。”11.2新媒体展示的特征

1.2.1数字化(Digital)当代展示已经突破了传统展示的概念,越来越多的依靠数字化的手段呈现给受众。传统展示以分子为载体,以实物、图片、文字等为形式;新媒体展示则以比特为载体,以视频、程序、全息影像等为形式来进行展示内容的传播。数字化的展示内容可以通过全面的综合形式来对展示对象进行说明,其有效性与传统手段相比不可同日而语。在奔驰轿车的会上采用了增强现实的手段,将会实景与汽车的三维数字化模型的内容相结合,在影像中配合文字、图片和声音来综合说明新车的外观、安全性、高科技配置等各个方面,其说服力远远超过使用一台实物车来说明的方式。同时这种数字化的展示方式本身也大大激起了参观者的兴趣并体现了奔驰品牌的专业形象。

1.2.2互动性(Interactive)互动性是新媒体展示最为重要的特征之一,在形式上不仅仅是传播者和受众之间交流互动的增强,还体现为整个信息形成过程的变化。在当代展示的互动环境中,展示信息不只依赖展示载体本身产生,而是在双方的交流、交互过程中形成。传统展示行为中受众和传播者有严格的的区分,新媒体展示则模糊了两者的绝对边界,受众在新媒体展示环境中既可以选择重要的兴趣热点信息,还可以参与信息的二次生产和传播。传统的展示通过实物、文字、图片、模型等媒介进行信息传播,这种信息传播方式是单向的,同时受众不能通过个人意愿进行选择,这时展示的有效性大打折扣。当代展示通过多点触摸、体感交互以及其他等科技交互手段形成人与展示内容的实时互动,受众可以按照自己的意愿选择最感兴趣的部分获取展示内容,也可以通过参与者的操作对数字内容进行设定范围内的调整,对其他参观者起到影响。

1.2.3超文本(Hypertexual)超文本是“用超链接的方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本。”2超文本的最大特征是可链接性、非线性。超文本摒弃了传统的线性展示方式,将各种有用的信息通过一定的层级和组织结构组合在一起,并使用设计好的用户界面传达给受众。参观者可以按照自己的意愿来进行非线性的点击观看,可以把最参观者感兴趣的部分凸显出来。通常当代展示中的可控数字内容基本都是超文本的代表。

1.2.4虚拟性(Virtual)由于受到展示空间和传统展示方式的限制,一些大尺度或者概念性的展示对象(例如:设备工作原理等)很难有效的表达出来,这时新媒体展示的虚拟性优势就可以充分体现出来。在一些数字化的博物馆里通过三维扫描手段重建了文物的模型与贴图,通过虚拟现实的平台参观者可以互动的全方位观察文物,摆脱了文物不能放在手中看的局限性。另外在产品工作原理展示方面用传统的图片和文字很难在短时间内把问题说明清楚,通过虚拟的产品模型配合数字化手段则可以简单的把原理交代清楚,使得展示效果大大增强。

2新媒体展示的主要手段

展示手段为展示内容服务,科技的发展使得展示手段越来越丰富,从而使得内容传播的有效性显著增强。各种展示手段还可以通过创意彼此融合,形成特定有效的展示形式,但总的来说可以分成一下几大类。

2.1大屏显示视觉呈现是展示设计中最重要部分,大尺度的显示方式可以给人以强烈的沉浸感并突出展示主题。大屏显示指的是超出常规尺度的显示方法,包括弧幕、环幕、折幕、异形幕;还包括立体影像和多维感知的3D/4D影院;非传统显示介质的雾幕、水幕、纱幕影院等。现阶段大屏显示基本上是通过多台高亮度的工程投影机进行边缘融合与曲面矫正来实现,投影的方式根据投影机位的不同分为正投和背投两种方式,在3D/4D影院中还要配合被动立体技术、主动立体技术和动感座椅以及烟雾、灯光、气味等来丰富参观者的多维体验。2010年上海世博会中国馆中的清明上河图就是大屏显示中异性幕的代表,这幅画卷长128米,宽6.5米,使用16台高亮度的工程投影机拼接融合完成。

2.2交互感应交互性是新媒体展示最具代表性的特征,科技的进步带了的各种交互手段都在当代展示设计中有着广泛的应用,其中最具代表性的包括:多点触摸、互动投影、体感互动等。多点触摸(Multi-Touch)由触摸采集、数据处理设备组成,通过采集设备识别多个触摸行为,经过数据处理后来控制图形界面的一种技术。其表现形式有多点触摸桌、多点触摸屏、多点触摸墙、多点触摸橱窗、多点触摸球等。互动投影系统使用摄像头或感应器捕捉人像和其它动态行为,将采集到的影像传输到计算机中,配合应用软件的分析,将人体动作和其它动态行为数字化并结合实时影像互动系统,使参与者与投影影像之间产生紧密结合的互动效果。在当代展示设计中广泛应用的包括:墙面互动、地面互动、背投互动、台面互动等多种形式。体感互动是近年来伴随着微软的Kinect技术的发展诞生的新的展示手段,人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们与内容充分互动。这种展示手段不需要使用传统输入设备,直接使用人的姿态对数字内容进行精确的控制,起到交互展示的作用。

2.3全息成像传统的显示都是基于屏幕这样一个介质来实现,而全息成像利用光线干涉和衍射原理,可以达到在空气中成像的视觉错觉,给人以强烈的科技感。其表现形式中360度幻影成像、全息剧场是这一技术具有代表性的应用,全息成像计数中还常常结合展示实体,实现虚拟影像与实物的结合;也可配加触摸屏实现与观众的互动。在展示产品原理的时候通过实物与全息成像的虚拟数字内容可以非常形象透彻的传达给观众,同时还可以通过触摸屏来全方位观查对象。

2.4虚拟仿真与增强现实虚拟仿真(VirtualReality)技术使用计算机模拟出三维虚拟世界,并实现视觉、听觉、触觉等感官的多维感知模拟,让使用者对于虚拟三维世界身临其境,可以实时的按照自身意愿观察、感受。虚拟仿真在展示中的应用非常广泛,包括虚拟驾驶、虚拟飞行、虚拟射击、虚拟导览等,通常虚拟显示要配合大屏显示的相关载体形成较好的沉浸感和交互体验。近年来增强现实(AugmentedReality)技术得到了长足的发展,它通过电脑技术,将数字化、虚拟的信息叠加到真实世界中,有效强化现实世界中的特定信息。目前在增强现实领域,特征识别在展示中应用的比较广泛,而自然识别因为技术难度较高较少用到。LEGO玩具是全球最据知名度的玩具公司,乐高每一款玩具的包装盒都可以和它的网站通过一台带摄像头的计算机进行增强现实的交互展示,当把包装盒对准摄像头屏幕中,就会出现乐高玩具组装完成后的三维图像,并可以旋转包装盒三维观看玩具。淘宝网近期也将大量使用增强现实技术来展示旗下的产品。

3结语与展望

新媒体技术在未来会更加广泛的应用到展示设计中,由于技术因素的融入,展示设计的交叉性变得越来越强,设计者的知识背景和知识结构在传统展示设计的基础上需要大量扩充。与此同时我们还要看到展示设计的唯一目的是将信息用最有效的方式传达给受众,手段为内容服务,新媒体技术手段日新月异,如何用创意将各种不同的展示手段结合一起,形成独具特点的展示方法,达到展示的目的才是展示设计未来发展的方向。

参考文献:

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[5]李光.从2010上海世博会浅析展示设计中的互动性[J].艺术评论,2011(3)

展示技术范文第8篇

传统展示设计多以图片、实物、文字、视频或图表等手段进行表达,观众以一定流向次序对展示内容进行识别,通常只能给观众以固定和线性的印象,所有内容都限定在展台这个局部的实体空间内。传统展示设计更多的是建筑设计,以建筑造型为设计表达的重点,许多设计师甚至于本末倒置,一味地以追求展特的视觉形态为目的,把展示设计以产品展示、信息传递为目的的根本给忽略了。而多媒体交互技术通过使用虚拟现实技术打破了这种传统单向传播模式,不再是一味地实体建筑造型诠释,而是由计算机生成虚拟环境,参观者借助视听觉、触觉等多种传感通道与虚拟世界进行沉浸式的信息交互,实现虚实结合的展示设计模式。

虚拟现实情景展示,是指借助计算机强大的虚拟现实表现力,衔接展台现实环境由计算机系统创建虚拟世界,用数字和光来创作一件设计作品对其进行非物质化表现。这里的情景表现既可以是对实际环境的真实再现,也可以是设计师或者参观者意识幻想的情景表达,参观者通过一定的出入输出设备进行感知并与之进行交流互动。虚拟现实是系统仿真中的新兴技术,集三维动态于一体制作出一个仿真世界,使参观者在交互过程中产生一种身临其境的感觉。在展会现场,参观者不仅可以明确无误地识别展台实体所传达的展示内容,还可以由此延伸至展台以外的各种情景,深度了解产品、企业等生产、使用、前景分析以及相关文化内涵等内容,呈现一种虚实结合的展示设计模式。有了这个平台,展示设计发展将会呈现出更具开放性特点,重新构建一个人与人、人与社会交流的展示环境,借助展示空间的虚幻情节为人们拓展思维提供全新的舞台。目前,博物馆展示设计在这方面做的相对较为成熟,可以起到很好的指导借鉴意义。如上海科技馆的“虚拟赛场”,通过传感器、光耦合检测器等采集设备采集足球运动轨迹,通过传感器的输出端同步输出发球的信号,对足球从起始信号点以及飞行时间进行存储编辑并储存于存储器内。可以根据计算机读取的需要实时输出到计算机中进行数据图像处理。参观者把足球射向球门,虚拟的足球门及守门员根据来球的方向、速度作出判断并做出扑球的动作,计算机可统计出射门的成功率及入球情况。反之,参观者也可以当一回守门员,体验一下自己的反应能力。

二、突破传统线性传播模式,信息传播更为全面、深入

展览是在一定时空内通过展台这一空间造型,经过艺术处理并借助一定的展具设施,将企业信息展示在人们面前的信息传播活动。因而,展示设计是以高效传递信息为根本宗旨,以产品展示的形式来体现人们交流、沟通的愿望。展览就如同企业与顾客间的一座信息桥梁,担当着沟通信息的角色,确保企业信息快速、有效的传递,从而树立企业的良好形象。会展作为一种新型高效的信息传播媒介,有着其他信息媒介无可比拟的优势,在信息化高度发展的今天担当着重要的角色。它具有信息的高度浓缩性、专业性、真实性以及更具针对性等优势。而传统展示形式也存在一定的缺陷与不足,传递信息总量相对有限,往往局限于展会现场得到展示的产品,而有关产品的研发、企业文化、生产现状以及实际运用效果等重要信息则很难得到有效的诠释。同时,传统展览是一种单向线性传播模式,于参观者而言,只能是被动地去接受展台所传递的信息,在展会现场很难有目的地去选择内容,很难表达自己的意愿与想法。而数字交互技术的运用则能有效改变这一困局,使得展示信息含量更为全面深入,受众自我意愿的表达也能得到很好的解决。

多媒体交互技术突破传统展陈的固定模式,展示产品不再是固定单一的,而具有可变性,信息传达的媒介不再局限于视觉,而是通过视、听、嗅、触等全方位的进行表达。在展示设计中运用数字交互技术依靠虚拟现实与互动游戏等途径,可以对巨大且庞杂的信息进行整合处理,按照重要性分类、专业性分层处理,弥补传统展示设计对信息处理的不足。在展会现场参观者信息来源不仅仅是展陈的产品实物,更多的要依靠于多媒体界面,参观者通过与多媒体界面的接触将展品信息进行有效识别。这里,多媒体界面的设计要切合传统展示设计的特点具有相似性,包括造型、版式与色调等。此外,在具体设计中要更加注重符号化设计,随着信息容量的加大,大量信息整合在一起使得观众很难轻松的进行识别并进行有意识的选择。因而,以简单符号形态进行标识有助于观众准确清晰的掌握信息结构体系,作出正确的选择。经过整合的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动的界面和最简单明了的操纵方式,为观众提供既有限又无限的自主信息选择平台。特别是在一些触摸、声控界面,以富有艺术感染力和更为简洁的图形甚至于动画形式作为画面构成元素,当观众面对这些符号形态时会通过心理投射反应,尝试重组或再现信息的全貌,从而使展示设计的界面更加富有生命气息。

三、突破传统静态展示,交流与互动语境下设计更具参与性、趣味性

有效调动观众的积极性与参与度,一直是参展商、设计师力图实现的重要目标,在展会现场派发各种精美礼品,举办各类现场活动,甚至不惜成本聘请知名人物到场,无不以提升展会人气、促进观众参与为目标。只有提高观众的兴趣,让观众参与其中,才能增加观众对产品的亲切感,拉拢彼此间的距离,在双方互动的过程中提高其对产品的可信度。此外,通过对产品生产、使用的操作,使观众更全面、更深入的了解产品功能、特性、使用方法及其优越性。切身的体验远比抽象的概念或图形符号更具说服力,更能让人相信。多媒体交互技术的运用为观众参与展会互动提供了全新的途径与模式,依靠多媒体、虚拟现实、互动游戏等手段对庞杂的信息进行整合,经过整合后的信息以交互技术为平台通过多媒体手段,以生动简洁的界面为观众提供了自主信息选择的平台。

人机交互是展示设计的发展方向,它采用多通道用户界面、计算机协同工作以及三维人机交互等高科技的交互技术为观众提供全方位、多角度的观展互动体验。人机互动通过对观众全方位的感官刺激,极大地提高观众的参与度,使展览获得良好的展示效果。观众可通过多媒体界面点击所要了解的产品信息,甚至用界面进行问卷调查等。当然,对于多媒体交互界面的设计而言,要充分注重交互界面的趣味性设计,吸引观众参与多媒体界面的互动,就必须做到:(1)界面操作简单、视觉舒适流畅、富有美感;(2)界面外观简洁、色彩搭配得当、文字简洁明确,设计风格与企业形象保持一致;(3)趣味性强,有一定的游戏性,内容丰富,观众参与其中能感到心情愉悦放松。观众也可与企业进行虚拟互动、做游戏,将自身融合于游戏之中成为互动的一个构成元素。通过摄像系统、跟踪器设备将观众相关动作、表情等数据输入计算机,计算机作出相应处理与之互动完成整个游戏。最具代表的莫过于上海世博会德国馆的“动力之源”。“动力之源”大厅内的神奇金属球,直径3米,上面有40万片发光二极管,重1.2吨,就像一个360度电视屏幕球,通过对声音音量进行感应表达。互动开始,观众跟着解说员的指令呼喊,感应到喊声后,球体会闪现一只眼睛并自动找到声音响亮的那个方向,哪边声音响,金属球就会朝着哪个地方摆动。随着观众的高声呐喊,金属球开始来回摆动,呈圆周状转动,球面的色彩影像越来越浓,随机地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主题画面。这一过程中,观众作为主体主动参与到展示环境中来,是一种“体验”式的参观过程,提升了观展的趣味性与参与性。

四、突破传统展陈界限,给人们带来一种全新的审美体验

传统艺术表达与审美形式几乎都是一种静态的方式,观众以视觉为主对艺术品进行识别与赏析。而多媒体技术为人们提供了一种全新的审美表达与体验形式,科技手段与艺术思维高度融合,融建筑、环艺、视觉、表演、虚幻表达等多种艺术形式于一体。在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代多媒体技术的最新成果,促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的现代多媒体审美艺术,呈现出艺术的多样性与时代感。多媒体技术的发展赋予了现代展示设计新的表现形式与特点,使展示效果达到前所未有的逼真和独具艺术魅力的感官效应,形成一种全新的审美体验。以虚拟的美的情景表达设计师无尽的想象力与创造力,不受任何条件的制约去创作、去表达、去修改,极大地激发了设计师的创作灵感,从而使观众在观展过程中具有亲切的临境感,之后可以支持身体的感官系统,扩展了人的行为空间乃至于意识空间的界限。这里传统的被动观看艺术品的审美经验被颠覆,观众可以作出属于自己的选择来观看画面。

就画面效果来说,艺术与高科技越来越融合到一起,凭借技术,一个充满幻想的艺术化空间被创造出来,在视觉、听觉、行为的共同作用下,思想和审美被成功地塑造。现代展示设计已经从传统单一的设计形式向科技与艺术融于一体的综合性设计转化。传统展示设计是一种单向传播模式,力求将展品进行有效展示与传达,只是一味地将产品信息生硬地展示给观众,并没有考虑到观众的实际需求,很难与参观者产生共鸣,也很难让观众真正了解产品,理解企业所要传达的文化内涵。多媒体数字技术的融入为展示设计带来革命性改变,展台变成了有生命的物体,展示设计由实物场景向着多媒体情景设计改变,向每位参观者讲述有关产品与品牌的故事,还可以让观众身临其境地体验产品实际功能;突破了以往展柜、展架、展品以及图片、实物的静态展示设计,将产品相关知识与信息融入到故事情节之中,使展示设计更具生动性、趣味性,更具节奏、韵律与戏剧效果,为参观者营造一种身临其境的参与式的展示交流空间。多媒体交互技术运用于展示设计以其全面的信息涵盖、生动有趣的情景设计、虚实相间的形式表达是传统展示设计所无法比拟的,为当代展示设计在新的社会语境下快速发展提供了良好的技术支持与发展契机。

展示技术范文第9篇

关键词:多媒体 三维互动 展示技术 分析

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2015)11-0000-00

1多媒体三维互动展示技术的应用和需求

1.1博物馆或者艺术馆对数字化的要求

在博物馆或者其他艺术馆当中,必须将一些藏品、艺术品转变为容易传播、使用、交换的数字信息。在本篇论文中,简要介绍了博物馆或者艺术馆对数字化的要求。

第一,必须使藏品、艺术品的信息能够完全的被获取,比如藏品的形状、颜色、规格、外表属性等等。一般情况下,是采用BRDF以及BRTF之类的函数来进行描述。对于艺术品或者藏品的摆放方向、位置等不能移动。此外,所以能够被看到的信息都要进行数字化,不能有空缺。第二,在数字化完成以后,必须达到高保真的效果。也就是说,每一个细节都必须和原作品一致。需要达到高保真效果的不只是外形,更要包含图案、质地以及色彩等等。比如,藏品上面的图案不能失真,不能缩小,也不能放大。如果有失真的现象产生,那么藏品就会失掉自身的价值。第三,采集的过程中要注意保护藏品,不能对其造成损坏。这种损坏包括物理损坏以及颜料带来的影响、激光扫描带来的影响等等。如果是不能移动的藏品,那么就更不能在采集的时候对藏品摆放位置进行改变。第四,必须达到一定的精度要求。因为只有将藏品和艺术品进行数字化保存,将来才能将其作为研究的依据。不仅如此,还必须要对距离等细节问题进行考虑,使之达到屏幕沉浸感展示的需求。举个例子,一幅壁画当中的线条,要在屏幕中展示出来,就必须避免有马赛克以及模糊的画面。第五,必须先进行计算,从而得出规范合理的光照条件。光照条件对于艺术品、藏品而言非常的重要,如果达不到一定的要求,光线太暗、太明亮,都会影响藏品的展示效果。在一些光线微弱的环境下,必须要借助光源来进行展示。再对艺术品进行数字化,那么就会产生明暗接缝的不良效果。所以,必须去掉环境当中的光线对藏品数字化以后产生的不良效果。然后再对色彩进行管理,对色彩进行校正,这样才能使藏品、艺术品展示出最好的效果。

将藏品进行数字化以后,能得到一些数据和信息。应该对其实施一定的规划,使其能够被快速的搜索出来。

1.2为什么要进行互动展示

一般情况下,博物馆会将文物和藏品进行互动展示。展示的目标在于研究怎样实现基于虚拟现实的技术,如何让参观的人和藏品进行有效的互动。只有让参观者通过计算机技术模拟的场景,感知到了藏品的珍贵,获得了一定知识,才能更好的达到这样一个目标。所以,必须从以下这几个方面来对多媒体三维互动展示技术进行研究。

第一,面向基于通过PC的展示设备。其可以减少一部分投入,而且还可以在一定程度上对先期投资进行保护,从而防止高投入的非通用设备环境产生一系列的麻烦,因为在使用、维护的过程中,很容易产生问题。第二,面向大量的藏品信息。藏品被电子化以后,会产生大量的数据和信息,尤其是图像和图形,更是会产生一些数据。举个例子,敦煌莫高窟中的一个洞窟,在被数字化了以后,所产生的数据量惊人的达到了20G左右。第三,在完成了实时互动的情况下,达到画面质量的高要求。除了要使画面渲染的帧速率达到24EPS以上,另外交互响应的延迟也必须达到8毫米秒左右。为了让画面感更强,不能对模型进行简化,必须根据真实的光线来进行设计。第四,实现全维度的交互。对藏品进行控制的时候,需要变换光线和环境,也需要对藏品进行不同的互动操作。第五,关于复杂的文物遗存场景。很多的文物不但时间较久,而且外形奇形怪状,显得不规则。这样一来,计算起来便有一定的难度。除了要计算动力学和流体以外,还要对粒子系统进行计算。这样才能够真正达到复杂文物遗存场景的显示需要。

2关于三维数字化技术的应用

2.1三维数字化技术在有形藏品当中的需要

当前,对藏品进行三维技术方面的重建,必须要通过扫描仪进行扫描,从而取得物体表面的信息。它有以下这几个特点:第一,能够取得一部分几何方面的信息。关于几何的全部信息,几乎不可能被取得,只能得到三维形状。如果缺乏颜色和纹理,那么就没有质感。要想获得颜色和纹理,就必须实施贴图,但是这会在一定程度上影响模型的真实性。不仅如此,要采取其他的方式才能使物体更加有质感。第二,虽然有一些扫描设备也能够得到贴图,但这些贴图比较简单。而且因为贴图属于正交映射的,其会影响到藏品,使得藏品的细节产生模糊或者失真的现象。此外,激光产生的一些能量,也会对藏品产生一些损坏。第三,三维扫描的时候,会出现一部分的冗余数据,这些冗余数据会影响互动展示。所以,一般情况下会对三维扫描产生的模型实施简化,这样可以达到一定的要求。尽管如此,却有一定的局限性,比如简化后会使模型失真。

要对三维进行重建,必须采取立体视觉的方法,这对藏品的展示非常有利。因为立体视觉采用的是多幅图的方式,可采用这样的方式来获取几何信息。同时,这种方法也叫nage based modeling。其将计算机和三维技术进行结合,一旦物体上的点呈现在各个位置拍摄的不同图像中,像点位置便会产生差错,这就是视差。对于定视点拍摄的图像和它所对应的点,可按照空间里的三角形来计算出其中的三维坐标,相机光心和点在对应图像里投影线和光心线来进行构图,画成三角形。下面详细对博物馆文物数字化进行了一定的研究,具体如下:

首先,在对不能移动的文物进行数字化时,存在场地的限制问题。如果要改变文物的方位,几乎时不可能的。于是,需要采用各种复杂的方法来对文物进行数字化,同时要避免对文物产生损坏。其次,在数字化的时候要提高准确度,就必须科学的获得文物的形状、纹理以及颜色等等。而且还要防止操作过程中产生主观因素,从而保证藏品保持原样。举个例子,某博物馆对敦煌彩塑实施三维数字化,达到的误差不到0.1毫米。最后,在获得文物的属性时,还需要对拍摄的环境进行还原。一般情况下,在文物所处的环境中,颜色和光线都会对其的展示产生一定影响。如果光线微弱,那么需要设置辅助光源,数字化之后会导致明暗接缝的现象产生。所以必须得出物体的BRDF,获得光源的数量、颜色、方向等信息。然后再对逆光进行计算,除掉光照对数字化后的文物造成的不良影响。最后再实施色彩方面的管理,就可以使藏品得到良好的展示。

2.2 三维数字化技术在无形藏品当中的需要

利用三维数字化技术来对无形藏品进行显示,具有一定的难度。常见的无形藏品如古生物化石等,可以利用古生物三维复原技术来显示。其要求是,既要基于化石的三维重建,又必须要达到古生物研究的假设。此外,显示的结果也必须能够和电影所展示的效果相等。主要路线是以下这几种:第一,基于立体视觉,根据石化三维来对古生物的骨骼进行重建。第二,根据化石来对角质层的数据进行搜集。第三,除了采用第一种基于立体视觉的方式,还要对角质层的数据进行搜集,最后对皮肤等进复原。第三,对于考察到的结果,全部进行记录。第四,根据考察到的结果,将古生物三维模型进行数字化,达到好的视觉效果。

采用以上的方式,我国在古生物的领域有了大的发现,不但复原了澄江生物群,也复原了热河生物群。

3数字陈列展示技术

(1)根据藏品的数据来实现电影级别虚拟现实。笔者认为,先要解决数据的渲染问题。因为藏品在进行数字化的时候,会产生一些数据。如果藏品非常复杂,或者形状不规则,那么就非常麻烦。可以从PC底层进行设计,增加一个渲染加速框架。这个框架可以对数据进行存储。采用这样的框架,很多的数字博物馆取得了一定的成效。比如敦煌莫高窟通过高精度三维互动技术以后,达到了一定的质量要求。(2)利用多媒体三维互动技术来对藏品进行展示。多媒体三维互动技术对藏品进行展示的时候,也要突出其内涵,比如文物的制造手法、艺术价值以及用途,文化背景等等。这些知识不能仅仅通过晦涩的文字来展示给参观的人。为了给参观者提供一个更加生动参观过程,可以将多种表示形式整合在一起,比如图片、文字以及音频、视频等。(3)球幕沉浸感的展示。 在陈列展览品的时候,还必须有一个目的,让参观的人沉浸在虚拟的场景里,产生置身于其中的感觉。这种技术包括了4D、球幕以及环幕等。下面简要介绍球幕技术。

上个世纪70年代初期,球幕技术产生。它的屏幕是半球状的,将参观的人包围在里面,整个视觉像是苍穹一般。而且视觉范围也非常广,甚至达到了一百八十度,让前来参观的人产生了身临其境的感觉。目前常常采用的球幕技术是full-dome方式,其立体感非常强。

4总结与体会

当前,在对艺术品和文物进行保护、研究、展示的时候,一直存在这样的矛盾,即保护和利用之间产生的矛盾。但是多媒体三维互动展示技术的出现,解决了这样的问题,不管是可移动的文物,还是不可移动的文物,都能够通过这种技术进行展示。如今,数字化技术已经得到了广泛的应用。

参考文献

[1]李琳琳,曹凯滨,管斌.增城市绿道三维互动展示系统的设计与实现[J].城市勘测,2013,(5):26-28.

[2]薛超然,胡祥翔,任杰 等.三维互动模型在牙体窝洞分类教学的应用[J].实验科学与技术,2015,13(3):64-65.

展示技术范文第10篇

关键词:校园全景技术 全景虚拟现实

中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2012)06(c)-0211-02

我们处于21世纪信息时代,网络的开放性、交互性、共享性、超媒体、大容量等优势,给我们的生活和工作都带来很多方便。对于高职院校来说,不但可以丰富教学方式、加强资源共享,而且能够传播学校风采、展示校容校貌。高校招生的生源质量直接影响着学校培养人才的质量,直接关系着学校的生存、前途和命运。因此如何提高学校宣传的质量,增强宣传的有效性,提高学校的知名度和认可度,是各院校发展的头等大事。假如可以把校园环境、重点实验室、图书馆等设施通过网络生动地展现出来,让老师、学生、家长等仅需通过电脑和网络,就能身临其境地感受优美的校园风光、良好的教学环境,将对我校的招生工作起到很大的作用。那么,我们如何来展示这样的网络校园环境呢?随着虚拟现实技术和网上三维虚拟环境的发展,三维全景虚拟现实技术将会给校园的宣传、展示提供全新的表现形式。

1 全景技术研究

1.1 全景技术概念

全景(英文名称是Panorama)是把相机环360度拍摄的一组或多组照片拼接成一个全景图像。

全景虚拟现实(也称实景虚拟)是基于全景图像的真实场景虚拟现实技术,它通过计算机技术实现全方位互动式观看真实场景的还原展示。在播放插件(通常Java或Quicktime、activex、flash)的支持下,使用鼠标控制环视的方向,可左可右可近可远。使 观众感到处在现场环境当中,好像在一个窗口中浏览外面的大好风光。

除此之外还可以插入语音解说,图片及文字说明。

1.2 全景技术特点

基于静态图像的虚拟全景技术是一种在微机平台上能够实现的初级虚拟现实技术。它具有开发成本低廉,但应用又很广泛的特点,因此越来越受到人们的关注。特别是随着网络技术的发展,其优越性更加突出。它改变了传统网络平淡的特点,让人们在网上能够进行360度全景观察,而且通过交互操作,可以实现自由浏览,从而体验身临其境的感觉。

360全景摄影和一般图片都可以起到展示和记录的作用,但是一般图片的视角范围有限,也毫无立体感,而360全景摄影不但有360度的视角,更可以带来三维立体的感觉,让观察者能够沉浸其中。

三维建模的立体感和沉浸感无疑比360全景更强,但是三维建模的制作是需要大量的人力物力,特别是希望达到非常真实的程度时,而360全景的拍摄和制作相对来说都是非常简单方便的,尤其是数据量很小,系统要求低,适合各种方式,各种终端设备上观看。所以360全景不但可以全方位的记录某时某地的现场情况,更可以让我们将某个地方的实景用三维立体的方式表现出来,这样性价比极高的展示方式和记录手段是一般图片和三维建模根本无法完成的。

当我们需要真实、直观、全面的再现某个场景,用于记录或者展示时,360全景是最好的选择。

(1)实地拍摄,真实感强,全景图像扩大了视野。(2)文件尺寸小,下载快,不需要单独下载插件,家用电脑均可流畅浏览观看,无需专门工作站。对于网络推广没有任何技术阻碍。(3)拼接产生的全景图像不存在黑洞和裂缝,图像高清度可控制,图文声并茂。(4)具有3D虚拟现实特性的场景漫游,观看者可以用鼠标拖动,仿真摄像机摇镜头的特技,这种人机的互动性类似游戏,给人以进入虚拟环境的感觉。

上述三个特点,除了第三条,基于建模的Web3d技术都无法与全景摄影相比。

1.3 全景技术的优势

基于全景静态图像的虚拟技术与基于其它的虚拟现实相比,具有以下的优势:(1)真实性强,实景场景摄影,真实逼真的还原表现。(2)播放设备硬件要求低,普通电脑均可播放,无需专门工作站。(3)开发周期短,开发成本低。拍摄制作比三维制作速度快,时效性强。(4)导览性、交互性强,可与flash技术无缝结合。(5)画面质量高,高清晰度的全屏场景,令细节表现完美。(6)数据量小,非常适合网络式访问观看。

2 校园全景图制作流程

首先,拍摄每个角度的图像。制作360全景展示,需要相应的拍摄设备,有数码单反相机、全景云台、三脚架。目前市场上的推荐设备配置,如NIkon D90数码单反相机、Nikon 10.5mm、JTS-Rotator全景云台、伟峰6307三脚架,用此套设备需要每60度一张,也就是水平方向需要拍摄6张图像,外加顶底2张图像,拼合成一个360全景展示需要共6~8张图像即可,当然也可以采用Sigma8mm的鱼眼镜头,那样就只需要4张即可。

考虑到鱼眼镜头价格昂贵,我们没有用鱼眼镜头,只是用佳能的单反相机拍摄,每30度一张,也就是水平方向需要拍摄12张图像,斜上45度12张图像,斜下45度12张图像,外加顶底2张图像,总共需要38张图像。

其次,拼合每个角度的图像成为全景图像,需要使用全景拼合软件进行图像的拼合处理,大概整个过程2min~3min即可完成。

最后,在全景浏览器里调试全景图像,后期处理全景图像,出Flash、java、Quicktime等多类观看方式,更加适合在网络上浏览观看。

3 全景技术关键点分析

3.1 拍摄技术

全景照片的产生分前期拍摄和后期合成两部份,前期按照规律去设置和拍摄,才能得到一组好照片,这是后期的成功合成全景的基础。全景照片拼合需要高清、质量高的照片组成,于是照片拍摄是一个非常关键的技术。

3.1.1 拍摄要求

必须采用专业摄影设备,专业的脚架,云台,单反相机,需要专业的摄影师进行专业的拍摄,要保持照片清晰,如窗户不曝光过度,天花板和地板无缝拼结,镜面无摄影器材倒影。

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