休闲游戏范文

时间:2023-02-25 12:49:05

休闲游戏

休闲游戏范文第1篇

SPYmouse HD

这款历时两年完成的游戏从宣传片到游戏背景的设定、游戏内容的呈现,无不体现出了好莱坞动画片般的高品质。游戏的主角是一只名叫Squeak的小老鼠,我们要在一次次大大小小的冒险中满足它对奶酪的渴望。本作的画面色彩鲜亮,游戏情节风趣诙谐,操作极易上手,你可以直接在屏幕上划出Squeak的行走路线,避开猫的追捕,甚至使用各种道具将猫引入歧途。游戏包含众多风格迥异的场景,还有隐藏关卡,堪称闲来无事消磨时间的佳作。

售价:RMB 18

iBlast Moki 2 HD

可爱的Moki们将要开始新的冒险了!更多不同的造型、更五彩斑斓的世界,以及依然会爆炸的炸弹,将会让你体验到更新鲜有趣的冒险。本作在延续了前作2D画面风格的基础上,增加了大量新要素。新的Moki造型、新的关卡场景、新的炸弹设计、新的关卡布局,都将为玩家带来全新且富有乐趣的游戏体验。游戏还对Retina屏幕分辨率有着完美的支持,可以让玩家享受到最好的视觉体验。相信无论男女老少,都会对这些可爱的Moki们喜爱有加。同时,游戏的配乐也保持了很好的制作水准,曲目的数量也增加到了6首,能够让玩家得到轻松愉快的听觉体验。

售价:RMB 30

Blueprint 3D HD

Blueprint 3D是一款极其有创意的游戏,游戏将生活中常见的物品用线条勾勒出来,放置于3D空间中。你需要利用你的空间想象力,在这一堆看似繁杂的线条中发现事物的真实面貌。游戏特点鲜明,音乐也异常丰富,每个主题都有不同风格的配乐伴随你完成一个又一个挑战。也许你担心游戏关卡过少?放心,游戏开发商FDG是一家勤于更新的公司。

售价:RMB 18

Feed Me Oil HD

虽然《愤怒的小鸟》的制作团队最终决定单飞,不过其母公司Chillingo显然是不会让人失望的。在被EA以2000万美金收购后,Chillingo几乎每周都会有新作推出,而这部《Feed Me Oil HD》再次诠释了“用最简单的表现方式给玩家带来最了不起的休闲游戏”的Chillingo理念。没有任何多余的东西,简简单单的玩,简简单单的快乐。我们需要做的,就是使用挡板、风车、转轮等简单的工具,将管道流出的石油,喂到各色憨头憨脑的机械大怪兽口中,使其饱餐一顿,大大满足。与所有Chillingo游戏一样,本作上手毫无难度,几乎适合所有年龄层的玩家。

休闲游戏范文第2篇

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忍者神龟

游戏介绍:

由经典的同名动画片改编制作而来,打斗场面较为精彩。

类别:动作

文件大小:983KB

星级:

操作说明:左右键移动,上键跳起,下键下蹲,空格键攻击,Shift键防守,Ctrl键切换角色。

网址:

玛丽奥世界

游戏介绍:

公主遭到了大魔头的绑架,必须击败魔头和他的库帕军团才能救出公主,快快行动吧!

类别:闯关

文件大小:1.53MB

星级:

操作说明:空格键开始,方向键进行移动操作,A键负责跳跃,S键加速快跑。

网址:

现在绿色游戏、健康游戏,正在改变着人们对游戏的看法。在智力挑战中体验游戏的魅力,已成为高速都市生活中,解除疲劳、缓解压力的一剂良药、一个开心果。

花样自行车小游戏

游戏介绍:

与真实的花样自行车一样,可以做出各种特技,非常赏心悦目。但要耍出花样来,又有一定的难度,快来试试吧!

类别:体育

文件大小:179KB

星级:

操作说明:“”“”控制前进方向,“”“”腾空时可做出前后空翻,“空格”控制跳跃。“F”加速,“D”腾空时可做出转单车动作,“S”腾空时可做出“超人”动作。

网址:

极速赛车狂 小游戏

游戏介绍:

简单的比赛地图,简单的操作,但要急速跑完一圈却又不那么容易。

类别:赛车

文件大小:289KB

星级:

操作说明:加速“”,减速“”,控制方向“”“”。

网址:

今年的情人节意外地跑到春节前面,算不算是对恋人们的一种赏赐呢?在新春佳节来临之前,与心上人携手在手机游戏世界里甜蜜沉醉一回,也算是别出心裁,突发奇想。

手机QQ

游戏介绍:

QQ联网游戏,火爆、疯狂拖拉机,和你的女友一起玩儿吧!

手机无线直接下载:若你的手机可以上网,并开通了GPRS,可以访问手机腾讯网下载。在书签中输入,接入网络即可下载。

游戏大小:484K

游戏类型:益智

推荐指数:

下载路径:手机腾讯网>QQ>手机QQ软件

水晶之树

游戏介绍:

国内首款终身免费手机休闲游戏联网对战平台,大众化的休闲游戏――俄罗斯方块抢先登场,随后还将推出多种的游戏模式,MMORPG与休闲游戏相结合,融会了网游的交互性与休闲游戏的娱乐性,组队与帮会系统首次在休闲游戏中登场,让你感受游戏外的友情与爱情。

游戏大小:177K

游戏类型:益智

推荐指数:

手机无线直接下载本游戏WAP编号:151021.首先在手机上建立书签,在“名称”项填入“game1313”,“地址”项填入“”,保存书签,点击该书签进入该站WAP首页。

2.点击首页导航[搜索]>进入免费游戏搜索页面。输入本游戏编号15102>开始搜索即可打开游戏下载页面;或者直接输入游戏名称>开始搜索即可得出相关的游戏列表页面;也可按你的机型品牌进行匹配游戏,机型搜索,列出所有支持你的手机型号的游戏。

3.下载页面打开,点击下载即可。

休闲游戏范文第3篇

植物大战僵尸官方版

推荐指数:

终于等来PopCap的官方版了,相对之前的山寨版本,官方版本更加“原汁原味”,这款经典的益智策略类塔防游戏不用过多的介绍了,直接下载到你的Android手机,帮助植物完成任务,抵挡一波又一波来袭的僵尸吧。

小章鱼历险记

推荐指数:

这是一款能让iPhone用户羡慕的游戏,游戏中玩家通过摇摆、伸拉、悬挂、像弹弓一样弹跳帮助这个小家伙回家,属于一款快节奏的2D游戏,容易掌握,但精通比较难,画面也卡通有趣,Android上独有,五星推荐!

小鱼成长记

推荐指数:

游戏画面出色,可爱的动物造型,让这款游戏显得很可爱。在游戏中,玩家作为一条小鱼,为了能够生存下去,需要不断地吃掉那些比自己弱小的生物,同时也要注意躲避那些比自己更大的鱼类(红色圈)。游戏有冒险模式和生存模式可选,关卡数量众多,很耐玩。

手指飞机大战

推荐指数:

涂鸦风格的益智游戏,两人共用一部手机玩的对抗游戏,对抗非常激烈,也很有趣。 游戏一共分为三种模式: 射击模式(Shoot mode)、触摸模式(Tap mode)和炮轰模式(Cannon mode),玩法多样。

咔咔嘭 推荐指数:

切割类游戏一直是玩家的最爱,疯狂的水果忍者玩腻了,不妨来玩玩咔咔嘭这款游戏。在游戏中你将扮演一个厨师,你只要用手指在屏幕上划到动物就能为它们去毛,但是在游戏里要小心划到炸弹。 游戏画面卡通幽默,是一款十分有趣的休闲类游戏。

冰壶球高清版

推荐指数:

实时物理效果的加入,让这款3D冰壶球游戏更加逼真。规则不复杂,但是要想得到高分可不容易,快来挑战你的技巧和控制能力吧。闲暇时玩玩很能打发时光,是一款非常不错的体育游戏。

办公室大捣蛋

推荐指数:

Office Jerk绝对是你发泄释放压力的好帮手!在游戏中你会遇到一个倒霉的同事,你可以向他扔各种东西,什么铅笔、订书机甚至鸡蛋。还可以弄乱他的办公桌,甚至重击他的脑袋,让他眼冒金星!如果你工作累了,心烦了,无处发泄了,那就整一下你的同事吧。总之就是:你想怎么整就怎么整!

休闲游戏范文第4篇

是不是我们每个人的童年都有这样的一个梦想:拥有自己的港湾,建立一支伟大的舰队,穿越海洋,开始一场伟大的探险。港湾物语作为一款模拟经营类游戏,它以城市港湾为主场景,玩家需要通过经营自己的船只与游戏好友展开贸易,并通过交易赚得的金钱来升级舰队,不断成长。尤其是海风和海鸥的阵阵音效,使我们仿佛真的置身于大海边。而航行过程中获得的各类精美战利品可用来装扮自己的岛屿,相信这一点一定能博得不少女性玩家的心。

Cosmic Bump

Cosmic Bump是一款类似泡泡龙的新式物理类游戏,玩家所要做的就是让小怪兽在反弹的过程中收集所有的星星。游戏的关卡数量众多,设计也很巧妙,玩法简单轻松但又变化无穷,是非常适合旅途游戏的一款休闲佳作,一个人、两个人、一男一女,甚至一帮人一起玩都非常适合。

涂鸦连连看

连连看可以算是经典的休闲益智类游戏了,一直深受广大玩家的喜爱。 “涂鸦连连看”是以涂鸦动物/水果为主题,通过简洁精致的画面和由易到难的关卡,来不断接受玩家的挑战。就像所有连连看游戏一样,虽然很简单,但休闲的时候玩一下还是很不错。

木偶快

在这款快节奏的动作游戏中,你能做的只有拼命奔跑。因为你就是传说中一心想着复仇的木偶牛仔,要快速穿越分布在15个关卡中的三片西部荒原之地。正如一句谚语所说的,一旦爬上了马背就下不来了。在逃离地狱魔掌的同时,你要避开致命的障碍物,接受急速射击挑战,收集绝佳的战利品,并战胜强盗们。

Pinball

说起弹珠估计会勾起很多人的童年回忆,自Windows XP以后,我们再也没有看到弹珠台的身影。不过,弹珠台如今又随着Windows 8重新回归了人们的视野。经过这么多年的蛰伏,弹珠台变成3D了,游戏超华丽的画面立体感十足,而且非常有趣味性。如果你是在平板上运行,还可以用手去触控操作哦。

深海恶梦

休闲游戏少不了解谜游戏,简单的场景和低级的解谜方式不是我们追求的,我们需要的是惊心动魄的冒险过程。深海恶梦就是这样一款身临其境感极强的解谜游戏,玩家将扮演一位博物馆主去追踪一名亡灵海盗,并拯救被绑架的女儿。通过搜集道具,解开层层谜题,故事将逐步揭开一出海盗惨剧的真相。

狼来啦

喜羊羊和灰太狼的动画估计很多人都看过几眼,怎么防御灰太狼的入侵你有自己的方法吗?“狼来啦”这款休闲游戏就可以满足你的愿望,你可以通过摆放随机给出的道具建造一个小镇。通过道具的摆放升级,让你的小镇越建越强大、越建越豪华。

Samurai vs Zombies Defense

休闲游戏给人的感觉一直是小巧、简单。当休闲游戏有了超炫的界面和精彩的故事情节时,我们很难相信原来休闲游戏也可以这样引人入胜。这款战略类游戏中你会是一名武士,保卫你的村庄,抵御成群结队的僵尸进攻就是你的责任。你还可以招募盟友建筑防御,与农夫、弓箭手等盟友同行,你会得到更多的帮助。

挑战华容道

华容道与七巧板、九连环等中国传统益智玩具被叫作“中国的难题”。如今,这道难题出现在了Windows 8应用里。古老的中国游戏,以其变化多端、百玩不厌的特点与法国的“独立钻石”和匈牙利的“魔方”一起被国外智力专家并称为“智力游戏界的三个不可思议”。还不快来让不可思议的事情发生?

少林塔防

休闲游戏范文第5篇

据ZDC的《2012中国移动互联网用户调查报告》显示,七成用户偏好单机游戏,在单机游戏类型中六成用户偏爱益智休闲类;由此可见,休闲游戏在移动平台上占据了非常重要的地位。究其原因,首先是技术在变化,触屏、重力感应等体感技术极大地降低了使用门槛,并提高了界面的易用性;其次是渠道的变化,之前在PC渠道上,腾讯等大公司占据了绝大部分市场份额,渠道是垄断的,而智能终端上的渠道则是多元化的,每一个渠道都有适合自己用户特色的产品。

要想开发移动平台上受欢迎的休闲游戏,需要注意以下几个方面问题:

转变观念。移动游戏的利基市场很大,没有人做的不一定是坏事。对于休闲游戏而言,让玩家喜爱往往不在于设计的深度,而来自和玩家之间的情感联系。如果能将生活和游戏结合起来,像《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《切西瓜》等游戏,则会带来生活体验感。有不少取得巨大成功的小作品告诉我们游戏并非全是技术驱动,有时候则是艺术或流行文化。例如,国产游戏《找你妹》中就有很多流行文化的元素,包括凤姐这样的人物形象都出现在游戏中,而游戏文化也已渗透到现实生活,二者相互影响。

向互动扩展。很多休闲游戏的生命周期非常有限,就是因为它缺少互动和社交。鉴于此,游戏需要加入离线互动,让用户在离线的时候也可以使用。在没有网络的时候,要让用户感觉如同有网络一样玩网络游戏,等有网络时再把数据传上去。即便突然不在线了,系统也要让用户感觉他仍然在线,这就是一种离线互动。

另外一种就是多人互动。手机游戏作为一个全民大众消费游戏,其实就像线下聊天一样,可以2个人聊天,也可以10个人在一起聊天。所以,包括休闲游戏在内的移动游戏有特别多的此类机会,使游戏能够从社会化的方式展开,甚至可以引入更多重度游戏的机制,如多人互动和成长性。

跨平台与国际化。首先,休闲游戏需要跨终端、跨平台。例如,可跨安卓系统及苹果系统开发休闲游戏,甚至可以跨到PC。其次,休闲游戏需要品牌化、系列化和国际化。前两者在《愤怒的小鸟》这款游戏上体现得淋漓尽致,至于后者,则可从亚洲市场超过200%的增长高速上看出。游戏的国际化可以在多个国家市场上取得份额,从基础层面来说,这样的存活几率就大于受众狭窄的产品。

休闲游戏范文第6篇

他们已经被赋予了中粮的特征和个性,新的造型师是中粮品牌。一系列的中粮小专家每一个都活灵活现,游戏过关的网友还能通过抽奖得到实物奖品。

卡通形象的实体化通常被叫做“手办”,这一词来源于卡通工业强盛的日本,目前能够买到的制作精良的手办基本都产自日本,原因就在于一个手办的制作工艺和具体呈现比想象要难得多。但“中粮专家”BCDDY却做到了这一点。

正如中粮集团“全产业链”不是国内其他任何一家企业可以简单跟进、模仿一样,中粮集团的全产业链体验平台也应该独一无二,尽可能充分体现中粮集团全产业链的本质、价值和品牌内涵。因此从一开始,“中粮生产队”就放弃了简单的植入,而选择了艰难的创新之路,力求每一个小细节都做到最佳。从生产队有了创意雏形到1月8日正式上线,经历了长达3个月的开发。幕后团队倾尽智慧、倾注感情去为这个平台注入“中粮集团全产业链”的筋骨血脉。互联网则给予了体验平台最大的空间和可能,利用互联网用户接受能力和分享意愿,将每一个用户变成活动和品牌二次传播的源头。

从把田间和工场的劳作搬上虚拟网络,到设计出各款引人入胜的休闲游戏,再到奖励制度与奖品的发放,“中粮生产队”将白领喜爱的娱乐与人际网络挂钩,真正做到了产业链与日常生活的创新crossover。

每个队员都是“自己人”

截止到3月底,“中粮生产队”上线80天,已经有了220万名生产队长,超过800万个参与用户。目前,用户数字还在增长中。可以说,这800多万个参与用户,已经成为了中粮集团“全产业链”的宣传员。

在中粮生产队的官方论坛上,已经聚集了一批游戏玩家,而在MSN群、百度贴吧、QQ群里也同样产生了一批中粮生产队部落。微软的王翔说,有一次他去一个客户公司,一屋子的人全都在玩,还互相催促对方快一些,好进入下一个游戏环节。

如果说宣传员、粉丝都不是“中粮生产队”玩家的准确定义,那么这个新兴族群应该如何命名呢?

中粮集团的何丹认为,“中粮生产队”是中粮和消费者之间的特殊的一个族群,中粮将其视为产业链的一分子,虽然他既不是中粮人,也不完全是消费者。“消费者是体验产品的,中粮是生产产品的,中间还有这样一个群体,他们即是消费者又虚拟地生产过产品,好像是中粮的一分子,他们是‘自己人’,是中粮生产队队员。”

而且这个生产队员还具备双重身份,可以作为队长组织别人去玩,因为这个游戏的主要环节都必须由好友帮忙;做队长必须有奉献精神,他作为管理者和组织者,不能去玩这个游戏,而是真正组织大家完成了一个中粮的产业链,因此队长可以抽大礼包等实物奖。还可以作为队员帮忙,但只能获得小奖品或者虚拟奖。

如果说大部分的桌面体闲游戏吸引的主要是年轻人中的上班族,那么“中粮生产队”覆盖的面则更广泛,主要包括七八十年代生人。年龄差别使得这群人对于自然、对于土地、对于生产有着不同的认识。现在有很多方式可以去体验自然,比如有人周末开车去体验农家乐,吃上一顿;或者有的学校组织学生下乡学农,很多流于形式;还有的喜欢周末去郊区采摘,可也只是体验了生产链上的一两个环节。“中粮生产队”,让人有了对田地,对种庄稼直接的联想。而且60―70年代生人有体验,70~80年代生人有共鸣,90年代生人很好奇,年龄跨度很大,但不会有人对这个事物感到陌生。“生产队是很好的情感纽带,是网民自己的全产业链。”何丹说。

有要求的餐桌

城里人去农家乐、去郊游都是为了体验一把都市里无法得到的与自然接触的机会,对于在闲暇时间玩“中粮生产队”的队员们来说,有人去剪枝,或者有人去摘果子,其实都是在体验生产,接触自然的一个过程。

中粮想要告诉大家,特别是那些年龄更小一点的玩家,那些曾经对父辈们来说属于常识的生活规律和生活方式。应该让他们了解食物是怎样来的,在挑选食物时如何作出理智的判断,而不是去看哪个产品代言人长得可爱,或者哪个东西看起来包装很吸引人,或者仅凭口味好。请看看成分表,请看看生产商,请看看产地。这些都是未来食品终端需要考量的因素。

中粮的目标,是要做人与自然之间和谐关系的促进者,因为产品的属性,决定了中粮既离土地很近,同时也在照顾中国这么多的消费者,让他们的生活过得好。从土地或者从自然那里取得最好的原料,加上中粮人的努力,去奉献给广大的消费者,这是很长的一个链条,现在被称为“中粮全产业链”。“这个从田间到餐桌的产业链是中粮自己独有的,现在把它的最典型的、最利于消费者理解的几个环节给浓缩出来,放在中粮生产队这个游戏里面,用这个手段去告诉消费者――我们在做的事情,就是希望你们的生活更美好。”

靠谱团队缔造“靠谱指数”

创造这个全产业链游戏的核心团队总共8人,是中粮创新与品牌管理部、微软中国、负责技术搭建的My shoW以及中粮的媒介公司竞立媒体等多方共同努力的结果。My Show的李檬表示,公司内部的游戏测试人员,最多的一个小游戏玩了700遍,因为商业逻辑和游戏的捆绑其实是最难的。“举一个例子,有一个挑麦子的游戏,你在传统游戏里面玩,挑不出来就可以放在那儿,直接去玩别的,但是中粮生产队有它的商业逻辑,必须要全都挑完了才能终止,这才符合真正田间劳作的规律,也体现了中粮对于各生产环节的严格把控。”

在李檬保留的邮件中,几乎每天都会收到不少于30个问题,全部都是各方人员站在用户角度提出的各种问题。“其实这个东西跟做一个大片的感觉是一样的,有负责特效的,有负责剧务的,有负责道具的,其实最终用户看到这个结果的时候,可能会说感觉好,画面好,舒服,实际上那些东西全部都是经过论证过的,后台整个团队的力量非常大。”李檬说。

中粮生产队有了今天的规模和质量,离不开各个部门与公司的通力合作。竞立媒体给中粮、微软MSN、My show当了一回“红娘”,他找到了MSN中国及My show,并促成了此次互联网创意营销。网络在一定程度上较之于传统媒体,给人的印象不太真实,不太可信,“中粮生产队”创意的实现又非常的复杂和困难。因此中粮需要一个既在IT、网络行业里具有广泛的公信力,又有创意表现能力和游戏运营经验的合作伙伴,微软是几经甄选的结果。王翔说:“MSN‘知人、有信’的品牌价值就是真实人际圈中的安全和可信赖,这是它的特质,对网络用户有较强的影响力。”在“中粮生产队”中,队长和队员之间必须是认识的,是朋友关系或者是同事关系,这种交流互动主要基于信任,因此,贺宇说:“MSN最终成为了中粮唯一的选择”。

也因为制作团队之间的相互信任与“靠谱”,“中粮生产队”创造性地设置了“靠谱生产率”的游戏指标(“靠谱生产率”=队员游戏成功数/总帮助次数)。由于游戏有不同的类型并且难度较大,因此找到合适的人来玩合适的游戏,成为生产队长保持靠谱生产率的挑战。游戏也挑起了朋友之间“靠谱”与否的调侃。希望借此将“靠谱”与“中粮生产队”形成2010人际交流的热门词汇和风潮。

休闲游戏范文第7篇

虽然手游行业仍旧机会众多,但随着产品的越来越多,同质化的越来越明显,让竞争越来越白热化。对于开发商,尤其是以内容为重的中重度手游开发商来说,精品化路线正越来越受到他们的重视。这不仅仅是让游戏更符合用户需求、刺激用户消费留存的生存战略,也是摆脱同质化瓶颈、获得进一步发展的必然道路。

用户需求精品

随着手游行业的高速发展,用户的行为习惯也随之发生明显改变。尤其对2012年初期就已经接触手游的一线城市用户而言,仅一年多时间,他们的行为习惯就从“碎片化”的短游戏时长向常态化明显迁移。CNNIC在年初的关于《2013年中国手游用户娱乐行为的研究报告》中指出,接近40%的移动游戏用户每天用于手机游戏的时长已达30分钟以上,上升趋势明显。

用户游戏时间的常态化和手游接触的多元化,必然导致他们对手游的要求越来越高。只有游戏内容足够丰富、足够精品,才能对当前的用户产生较高的吸引力、粘性和留存。此外,2014年换机潮带来的硬件提升红利也是促使中重度手游的涌现和质量提高的重要原因之一。本次排行榜中,很多中重度游戏开发商位列其中,正体现了现在用户的需求。在中重度游戏中,重度动作类、ARPG类游戏将会是未来的趋势,不过就现在看来,兼具符合用户行为习惯优势和良好收费能力的中度游戏尤其是卡牌游戏类型,是现在手游的主体,也是多数开发商选择的研发方向。

精品助厂商突围

手游企业和产品数量骤增,标志着移动游戏行业达到了一个高速发展阶段,也从某个角度推动了发展进程。然而,竞争者众多也带来了不可忽视的问题,其中众多手游产品的同质化问题,以及刷榜、炒作等运营手段已经成为阻碍当前行业持续发展的障碍和瓶颈。

山寨、恶意营销等方式必然只能导致失败。要想在手游市场的大浪淘沙中存活,提高游戏内容的含量和品质,无疑就是所有有志发展的手游研发厂商最佳的选择。指游方寸CEO孔国宾曾指出:“在手机领域,80%的流水依附在20%的优质产品之上。数量不等于流水,渔翁撒网只会让你没有机会专注于产品,市场不会给你时间。” 用户决定产品,市场决定策略,从排行榜中可以看出,不少手游行业的先行者都加速了自身产品精品化的进程。比如银汉、蓝港等手游研发厂商,或是完美、网易等端游厂商,虽然产品数量不多,但是依靠产品的过硬素质和团队的多年经验,在精品化的现在必然有更大的发挥空间,在发展能力上依旧排名前列。

不过,想要开发精品游戏,开发商的研发、策划、美术等团队对于手游3D引擎、手游玩法、游戏数值、基于小尺寸高分屏的画面表现等制作经验至关重要,重度手游更需如此。因此,目前研发重度手游的厂商还基本仅限于大型手游研发商或原端游、页游团队。不过,在中度手游成为当前手游主流的趋势下,不少初创团队也以卡牌游戏作为团队成立后的第一选择。但是还是那句话,想要突破现有同质化问题瓶颈的核心要素,还是在于产品过硬的品质与大胆的创新。

休闲游戏:被遗忘的金矿

虽然市场份额达两百亿以上,虽然今年第一季度市场收入增长率依然高达50%,虽然用户对移动游戏的参与程度和付费意愿进一步提升但进入2014年来,却也有更多的势力,不断涌入这片广阔版图。不仅原有的研发商、发行商、渠道商你争我夺,更有端游、页游厂商甚至传统资本加入这场的圈地运动。

而中重度游戏,则成为这些手游厂商们今年的关注焦点。据统计,2013年下半年立项的手游中高达60%以上为中度、重度游戏;而截至今年3月底的App store畅销榜单也显示,超过65%的游戏为重度游戏,似乎去年火爆的休闲游戏市场已经彻底被开发商们遗忘。

的确,中重度游戏已经慢慢的被用户所接受,但是在榜单中我们依然看到不少休闲游戏厂商的身影。抛开腾讯不谈,虽然休闲游戏研发商们可能排名不在那些老牌厂商之前,但是他们依然是榜单中的最大力量。

休闲游戏并不是已经过时,而是被遗忘的金矿。

对用户而言,休闲游戏具有学习成本低、玩法认同度高等特点。同时,多数游戏单局时长能够控制在在5~10分钟,适合移动游戏的用户需求。此外,大部分游戏玩法还拥有线下及PC端的用户基础,辅助移动端增长。但休闲游戏不会设置付费门槛来强迫用户消费,人均付费额度较低导致盈利能力不及中重度游戏,此外,留存率低、易被山寨,都是让老牌厂商避开休闲游戏的原因。

对于休闲游戏,不同于大多中重度游戏研发商完全自研的做法,休闲游戏的成功不仅需要研发方的努力,发行商的帮助也成为必不可少的一部分。

相比中重度手游以精品内容吸引用户,休闲游戏的手段则偏向于“创新”――玩法创新,或是已经形成固定玩法上的模式创新。正因为这种灵感创新,导致好的休闲游戏是可遇不可求的,这与公司或项目组的制度相矛盾,而个人或小型开发团队又缺乏资金和经验把创意转化和优化。也正因为创新,导致游戏很容易遭到山寨。比如《Threes》,一年半的创新成果被《2048》仅用一周的制作克隆完毕。因此,如何让原创品变得更好,变得比山寨产品更好玩,成为休闲游戏要解决的主要问题。

相比研发方,发行商具备资金、人员优势,更重要的是,作为发行商,成功运营过同类产品的经验让他们对游戏的优化、付费点、运营节奏了然于胸,他们知道如何设置最受欢迎、如何调整最能减少用户的反感,如何运营能够最大程度的带来用户和提高消费。以《消灭星星》为例,游戏的开发方只是个人,第一个版本也很粗糙,仅以创意取胜。但是在经过了发行商掌游天下的优化和包装后,这款仅有几M大小的简陋游戏变成了最受欢迎的消除类游戏之一,自09年出现以来常年在360等重要渠道排名榜首。更重要的是,虽然出现了层出不穷的各种山寨游戏,但是在主流渠道方面,《消灭星星》始终保持在搜索首位,有效的避免了山寨品对自己收入的影响。

针对休闲游戏研发难度低,时间段的特点,快速根据事件爆点对应版本,也是让产品扩大影响,带来新增用户的有效手段。据掌游CEO何鹏介绍,《星星》在《来自星星的你》播出后很短时间内更新了同名版本,6天内新增用户300万,日活跃用户数最高达700万,收效明显。

渠道的支持也是休闲游戏成功的要诀。不同于中度重度游戏低频率大额付费的特征,休闲游戏多使用小额付费,短代支付在休闲游戏的收入中占据较大份额。因此,三大运营商对休闲游戏研发方具有重大意义,而运营商用户群的行为特征也造就了他们对休闲游戏的强烈需求。最近,三大运营商联合了“双百计划”,即希望扶持中小研发商,以达到双方共赢。而上个月计划的首个果实已经诞生,对广大中小研发商带来了曙光。

休闲游戏范文第8篇

11月14日,发言人黄绍麟公开表示,公司将在年底推出第一款休闲游戏客户端。据悉,拥有“十万地推大军”的巨人网络将负责这一客户端的网吧推广,同时和巨人的支付平台也将对接。

的这一客户端将包括一个休闲游戏平台以及扑克、麻将等十多款休闲类游戏,这意味着,在小型休闲游戏领域,其将向已稳坐市场头把交椅多年的腾讯QQ游戏平台发起挑战。

有业内人士向记者表示,与腾讯的用户重合度很高,如果依托巨人渠道强势推广,势必会对腾讯造成一定影响。该人士据此猜测,“近日腾讯大举跳槽到的十几名员工,或许正是感受到压力,并以此来警示。”

变现流量

对一直难以赢利的来说,其对巨人网络的地推力量期盼已久。

自2005年成立以来,迅速发展成为中国最大的独立社交网站。据方面的数据显示,截至今年8月份,其用户量达1.3亿,其中超过25%为活跃用户,用户平均在线时长40分钟。

尽管拥有如此庞大的用户基数,但广告和增值业务的收入仍不足以支撑的开销。随着网游与社区结合的趋势日益明显,开始着手把游戏作为社区流量变现的突破口。据黄绍麟表示,今年10月,已经完成了内部调整,独立出三个赢利部门,其中网游是新提出的盈利重点。

对社区而言,进军网游的优势在于已存在的大量用户资源,劣势在于客户端铺设和点卡等支付渠道的建立,而这也是发力网游的桎梏。

今年7月1日,巨人网络斥资约5100万美元收购了 25%股权。这使得渐渐打破了发力网游的障碍。

董事长庞升东表示,选择巨人正是看重了其强悍的地面推广团队,同时的支付系统将与巨人点卡对接,将不必再去重新铺设支付渠道。

据记者了解,小型休闲游戏的开发和技术门槛并不高,宣传和推广更为重要。“等小游戏其实都差不多,哪里人多我就去哪里玩。”这代表了大部分玩家的心态。

腾讯当年的崛起便得益于此,腾讯在2003年底进入QQ游戏平台之前,联众、边锋、中游是市场上的三巨头,其中联众早在1998年便开始了经营类游戏。然而,腾讯依托数亿QQ用户的终端优势,仅用一年时间就后来居上,到2005年4月,QQ游戏同时在线人数达130万,超过老三强的总和,而老三强随后纷纷出售并逐渐淡出。

如今,找到巨人做靠山的开始尝试复制腾讯当年之举。对此,业内人士分析,“依靠强势地推短期内肯定会对市场造成冲击,特别一些中小的平台肯定会害怕。但要真正和腾讯抗衡,至少要看一两年以后的效果。”

游戏争夺战

随着SNS概念的火热,一直以来被划为社交网站。然而,庞升东在多个场合都曾表达,腾讯才是未来的最大竞争对手,因为二者的用户重合度很高。事实上,在关键的商业模式问题上,也是一直在向腾讯学习。

目前的主要收入来源是增值服务和各种形式的广告,其中增值服务是主要收入来源,占据了75%以上的比例,其中包括VIP会员收费、虚拟商品购买和交易等。

根据腾讯11月12日的2008年第三季度财报,截至9月30日,腾讯第三季度总收入超过20亿元,增值服务占据了近70%的份额达14亿元,其中增长最快的是网游业务,比上一季度增长了50.3%,达6.799亿元。

“我们过年前后将推出的类休闲游戏,腾讯也是主要的对手。”显然,庞升东也看上了网游这块增长最快的蛋糕,而的大肆扩张终于招来了腾讯的反击。

11月7日,腾讯正式向深圳福田法院了15名涉嫌集体跳槽的员工,称“对其正常经营活动造成了极大困扰,并导致了所投入巨资的一些研发项目搁浅、商业机密流失。”

而此次“挖角门”的所指正是。黄绍麟向记者表示,目前公司确认有13人被腾讯,但招人都是按公司需求进行,并没有针对一家公司恶意挖角,“不理解腾讯为什么要这么做。”

据业内人士分析,事实上,腾讯也有很多员工跳槽到百度、迅雷等其它互联网公司,但为何此次诉讼针对的都是跳槽到的员工,“目的之一肯定是向发出警示。”

对此,腾讯CEO马化腾11月11日也向媒体表示,“我们有个底线,不允许把企业的商业秘密带到(竞争)对手的公司,去直接开发同类型的产品。”

意在大型网游

尽管各方为了游戏剑拔弩张,但休闲游戏并非坦途。“只做小型休闲游戏其实很难赚钱。”一位资深网游人士告诉记者,“比如,类游戏你就不能卖币,如果卖了就成变相了。”

对此,黄绍麟表示,游戏客户端将会和的社区平台对接,通过卖道具、卖秀等手段来收费,“这是由我们的社区用户群性质决定的,天涯用户也很多,但它做游戏便没有效果。”

小型休闲游戏收益不高确实是个不争的事实。腾讯的QQ游戏平台最高达到440万同时在线数(仅包括小型休闲游戏),但收入依然是腾讯所有游戏中最少的。腾讯总裁刘炽平在回答分析师提问时曾称,在付费用户比例和ARPU上,休闲游戏在游戏中一直是靠后。

“但休闲游戏平台可以增加用户黏度,为将来推其它的游戏打基础。腾讯近年游戏业务突飞猛进,主要就是技术积累和平台搭建好了,一旦碰上了好的游戏,就能马上发挥促进作用。”上述人士说。

腾讯便是从类休闲游戏起家,在击败联众等老牌平台后,开始进军大型网游,并自主研发了大型网游《QQ幻想》,今年更是依靠《地下城与勇士》和《穿越火线》等游戏,一举跨入了网游前三甲。

据易观国际《2008年第3季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,腾讯在本季度市场份额排名超过了巨人网络和九城,跃居到第三位,三季度腾讯网游收入达到了6.07亿元。继续保持高速增长。

休闲游戏范文第9篇

休闲游戏重在社交

正如我们之前所描述的那样,移动休闲类游戏将面临社交化的冲击,依靠概念、技术吸引用户已经不再有效,因此游戏开发商对技术本身的研究脚步可能会放缓,转而从社会学和社交媒体的角度出发,借力打力的产品对目标人群的渗透。在此之前,任天堂曾经开发了很多老少皆宜的休闲游戏,用户游戏所花时间相对较少,上手容易。但是,当移动互联网开始爆发,用户的智能手机和平板电脑取代了游戏主机和掌机;在线软件商店取代了传统的游戏零售渠道。在线获得各种各样的免费移动设备游戏并随时随地进行娱乐变得非常简单,而偶尔玩玩游戏的用户也不必花几百上千元去购买移动游戏主机。这样一来,对移动游戏有需求的群体扩大了,但是平均消费水平却可能下降了,而对消费者的争夺,却一点都没有减弱。事实上,绝大多数中小型规模的移动游戏公司不可能像Chillingo拥有超强的发行优势,也不可能像Gameloft、Zynga一样可以有资源和资金与与营收合作布局预装市场,但是另一方面,休闲游戏往往又是中小型公司争夺的热点,因此,对社交媒体的争夺必将白热化,低成本的社会化媒体营销渠道将成为休闲游戏重要的推广方式,低成本的推广只需要找到一座连接用户和产品的桥梁,就可以大幅度降低推广的成本。

重度用户正在消退

当可以用手机完成娱乐的轻度用户消退之后,留在游戏机厂商目光中的就只剩下了深度用户,这些用户具有更高的付费意愿,对游戏本身的质量要求也更高,因此,这部分用户可能将成为掌上游戏机市场最后的贵族,也就是索尼所谓的“玩家”。

这些玩家即便是在移动中也不愿意向运行在智能手机上的那些休闲游戏妥协――因为移动设备容量、操作方式、电力、配置及游戏获取方式等限制,移动休闲游戏难以获得核心用户的青睐。而这就是索尼们锁定的下一代掌上游戏机的目标客户。

休闲游戏范文第10篇

在北京某外文报刊担任摄影记者的郭姑娘将自己的MSN签名改为“我妈终于因为玩《植物大战僵尸》病倒了”。她身边为数不少的年轻人加入到“对抗僵尸”的大军中,此后,这股风潮开始在大学生和白领中愈演愈烈。在无聊的格子间里,鼠标忙个不停、眼球左右晃动的人大多数都在玩这款单机小游戏,逐渐演变成中年人用手机上微博,年轻人用电脑玩《植物大战僵尸》的局面。

“比起其他游戏早期发售的态势,《植物大战僵尸》是我们卖得最火爆的。”美国著名的休闲游戏公司PopCap Games的营销负责人Garth Chouteau表示。这款游戏3年前就有了初始模样,灵感来源于“园艺”,不停地修改后成了今天这个样子。游戏最早被命名为《活死人之园》(Lawn of the Dead),影射僵尸电影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)。因法律原因,最终改名为《植物大战僵尸》。

PopCap Games曾发行过《祖玛》、《宝石迷阵》、《幻幻球》、《吞噬鱼》、《黄金传说》等经典的益智类游戏。和这些经典小游戏一样,《植物大战僵尸》的情节也很简单,就是在草坪上种植各种植物,防止僵尸进入房子吃掉主人的大脑,僵尸所具有的本事也因“尸”而异。游戏画面看上去甚至有点简陋,像是给孩子做的普通游戏。然而,它的迷你小游戏类别的名称,明确标示着“Dead Zeppelin”,影射乐队齐柏林飞船(Led Zeppelin):“Big Trouble Little Zombie",影射电影《妖魔大闹唐人街》(Big Trouble in Little China);“Aceof Vase",影射乐队Ace 0f Base;“I,Zombie”:影射小说及电影《我,机器人》(I,Robot)等等,而那只著名的舞者僵尸,外形与Thriller中的迈克尔・杰克逊相似,它会召唤大批粉丝舞者僵尸游戏中介绍这种僵尸的标签上写道:“舞者僵尸与一切在世或已去世之人士无关。如有雷同纯属巧合,’'这类暗喻对于孩子们来说毫无意义,却会令熟悉这些电影和乐队的家长们激动万分。

游戏制作者们让植物“模仿者”表达了自己的心声――“我还记得1976年的僵尸战争,”模仿者用粗哑年迈的声音说道,“那个时候,我们没有豌豆射手之类的高档货。我们仅有的只是自己的胆量和手上的小泥铲。”

于是,衬衫领带、正襟危坐的上班族,冒着被老板发现、手腕抽搐、眼神昏化、睡眠不足的危险,齐齐投入到与回忆共鸣的阻挡僵尸浪潮中去。

一款游戏是否成功可归于两点:一是游戏销售后利润是否能和开发成正比,二是游戏在受众中风靡程度如何。相比《极品飞车》、《使命召唤》这样的神作,小游戏最大的优势莫过于简单上手、游戏性强、画面简洁等特征,这也是为何《祖玛》、《怪怪水族馆》让众白领为之痴迷的原因。而且在电脑桌面上进入和退出极其容易,可以随时停下来去忙其他事情。一款解谜类或经营类游戏,成年人最多仅花上五六个小时便能通关,又可以反复玩,不如网络游戏或大型游戏消耗时间和精力,它们能够完美地打发垃圾时间。

美国休闲单机游戏起步于2003年,从最早的消除类游戏(如《宝石迷阵》)、模拟经营类游戏(如《美女餐厅》)、解谜类游戏(如《神秘视线》),至今的势头已经赶上不少大型游戏公司。iResearch艾瑞咨询公司根据eMarketer的数据整理显示,美国2006年休闲游戏的总下载量就已经达到约7亿次,有超过I/3的玩家与家庭中18岁以下的未成年X--同游戏,有29%的玩家表示益智类游戏是他们挑选游戏时的首选,其次是策略和动作游戏。而比较热门的角色扮演、射击和模拟类游戏则排名较低,与大型游戏正好相反。

《植物大战僵尸》附带各种小游戏关卡、新角色开发、秘笈收集等等,连主题曲都精心制作,广为传唱,的确是三年磨一剑的功夫。另一家休闲游戏巨头公司“大鱼(Big Fish)”,新推出的《莫格街凶杀案》机关解谜游戏根据爱伦・坡同名小说改编,游戏最后甚至附送主题曲的钢琴琴谱,并可下载示范音乐片段,工作组同时制作了大量游戏片花、桌面墙纸,以及下一部根据爱伦・坡小说改编的游戏《黑猫》的预告片,手绘场景精致如电影画面。这家公司知名的系列解谜游戏《神秘视线》以一年一部的速度连续推出6年,以场景和设计美轮美奂深得粉丝推崇。

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