网络货币范文

时间:2023-02-25 23:48:19

网络货币

网络货币范文第1篇

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。

网络虚拟货币的电子商务特征

高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。

发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。

形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。

兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。

使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。

网络虚拟货币的生存方式探讨

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。

笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。

网络虚拟货币的电子商务功能

解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。

商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。

商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。

充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。

现阶段网络虚拟货币的发展困境

法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。

监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。

网络虚拟货币发展的对策思考

通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:

加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。

在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。

规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。

综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题,并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。

参考文献:

1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6

2.董璐.虚拟货币的前景和风险.互联网周刊,2005.11

网络货币范文第2篇

日前,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。通知规定,网络游戏服务商不得提供以虚拟货币等方式变相兑换现金、财物的服务。这无疑表明虚拟货币遭遇中国官方的“封杀令”

有关专家指出,应该更多的把虚拟货币视为一个新兴行业中的新兴服务方式,它虽然有各种风险,也可能会产生危害,但是监管部门和企业应该更多的去维护它的发展,一味的压制和限制于整个行业发展不利。

网络游戏催生虚拟货币

据统计,中国网民人数达到了1.23亿人,与去年同期相比增长了19.4%。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这也推动了虚拟货币的产生。

不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%――20%的速度成长。

网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。

为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。

网游运营商采用虚拟货币来收取费用,本来只允许人民币兑换虚拟货币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种虚拟货币之间的兑换,甚至可用虚拟货币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。

事实上,国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。

货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。

在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法就是通过打败怪兽得到金币和装备,只看你愿花多长时间来做这件事。虚拟物品交易就是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配而获得收入。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的,这种需求使虚拟物品交易演变成了一种社会经济。

在网络中人气带来财气,各种网币的价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种网币在整个互联网中得到推广。虚拟货币的流通性越好,价值越高。腾讯是这方面一个代表性案例,Q币在某些群体中甚至到了令人痴迷的程度,而该公司也因此获利无数。比如,玩一些需要下注的游戏上瘾后,玩家可以很方便地通过手机购买Q币,然后换成游戏币。玩家每赢得10000个游戏币时,游戏运营商以抽头的名义扣掉1000个;年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。

以虚拟货币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。

数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195-300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6-9亿元。腾讯2006年上半年的互联网增值服务收入近9亿元。

虚拟货币引发现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露。正确认识这些风险,并提早采取行动,防止对现实金融体系和社会经济造成冲击是很重要的。

私下黑市交易所导致的欺诈行为。目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。

随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。

这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。由于互联网公司对于虚拟货币账户的管理没有金融机构那么严格的身份审查,这也为网络犯罪提供了便利条件。

冲击金融体系。现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络安全问题。目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。

发行公司信用危机。目前虚拟货币的发行和金属货币储值没有任何关系,发行公司的发币行为也不受任何部门的监管。因而,虚拟货币的发行量根本无法统计。如果发行公司提供的商品和服务价值低于虚拟货币的发行量时,也就是说未来提供的商品服务无法满足目前用户需求的时候,就会在其系统内部产生“通货膨胀”。不过,这种“通货膨胀”不是对现实金融系统的冲击,而是对互联网公司本身的冲击。如果良好的行业信用没有形成,其对行业的打击将是毁灭性的。

国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。这是因为在互联网上,虚拟货币如腾讯Q币或其他虚拟货币,它们的发行和金属货币储值没有任何关系,虚拟货币发行商的发币行为也不受任何部门的监管。

甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,以主营类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

由于缺乏监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值虚拟货币。而相当一部分网币在账户内休眠,类似于吸纳资金,有滑向非法集资的危险。

为虚拟货币套上缰绳

不久前,文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(简称《通知》),提出了虚拟货币对现实经济金融秩序的冲击问题。同时,由于对网络游戏中虚拟货币所带来的经济利益的追逐,也造成一些人特别是青少年沉溺于网络游戏。

对此,《通知》规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能。《通知》要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

这些规定所针对的问题,都是以往的法律、法规和文件所没有涉及而又是当前急需要解决的。这些规定的出台,填补了这些方面管理制度的空白,对各地区各部门强化行政执法、落实长效管理提供了有力的法律和政策依据。

事实上,网络游戏企业使用的虚拟代币引起广泛注意是与网络有关,随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。

以公安部等四部委对网游3个月严打的展开为先导,中国人民银行开始介入虚拟货币的管理。央行在3月份下发的一份通知中首次发出对于虚拟货币的框架性管理意见。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。

央行的介入基本上宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止,随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。央行如此缜密地全方位监管,让网游虚拟货币带上了无法挣脱的镣铐,只能被限制在网游领域的铁笼内。

央行办公厅主任李超此前表示,央行将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。

另外,央行反洗钱局局长刘连舸表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。

事实上,不少网游公司也已经意识到网络虚拟货币“入侵”现实社会所带来的一系列问题。腾讯公司就采取了措施,即关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。而联众商城也停止向通过银行卡、神州行充值卡、宽带账号、互联星空等渠道购买支付联众商品的用户发放新的积分。

但是,在第三方交易网站上,还是可以看到各种游戏虚拟装备、游戏币的交易专区。对此,游戏运营商称并没有足够的能力做到“令行禁止”。

有关专家表示,对于虚拟货币这一新生事物的监管,不仅仅是制定相关法律法规这么简单,也不仅仅是只与金融领域相关的事情。从虚拟货币的发行到汇率的制订,还有各种交易平台的管理,都需要一套行之有效的办法。而金融部门与互联网管理部门还有发行虚拟货币的公司需要一起努力,才能维护这一市场的健康发展。

从规范市场来讲,首先是需要政府部门确定目前互联网增值服务的规模与类型,并监督互联网公司控制虚拟货币的发行量及使用范围,防止发生虚拟世界的“通货膨胀”。互联网、商业和金融主管部门应该相互合作,共同设定市场规范,从不同角度进行规范管理,并且针对不同风险采取不同监管手段。比如对于私下交易和网络安全问题,要采取坚决果断的措施。

对于发行虚拟货币的公司而言,需要对自身能力进行清楚的了解,配合主管部门根据自身能力发行虚拟货币和提供网络产品服务。如果为了追求利益最大化,不以自身资产作为发行储备,也不考虑是否要约束发行规模以及如何维护虚拟货币的信用的话,整个互联网行业将失去这种收费模式。

网络货币范文第3篇

关键词:网络货币;网络银行;Q币;汇率

中图分类号:F831.6 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2007)08-0078-02

在2007年3月举行的“两会”中,“网络货币”引起了人大代表们的关注。周洪宇提交的一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案,使各界展开网络货币的大讨论。网络货币在国外的发展已经比较成熟,但在我国网络货币还是新兴的事物,有待于深入研究和分析。

一、我国网络货币的起源与现状

此次两会中提到的网络货币其实是从网络游戏币发展而来的。目前,我国如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可分为两类:第一类是大家熟悉的游戏币;第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

根据年会公布的数据,2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比上年增长73.5%。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%至20%的速度增长,与现实货币交易的兑换平台也层出不穷。

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。在网上,Q币甚至可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至可以用来购买一些影片、杀毒软件、软件的下载服务等。目前Q币的潜在消费者――腾讯的即时通信服务活跃账户超过2亿,Q币的销量也很大。Q币逐渐成为一种可以在网络中流通的等价交换单位。

二、我国网络货币的货币特征

网络货币在网络世界中完全充当支付手段和价值尺度的职能,网络货币可以买到门户网站里的几乎一切服务与商品,并被广大消费着所接受。其具有的货币特征体现在以下方面:

(一)货币体系

2005年,百度与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,欲推行“百度币”作为可以在网络世界使用也可自由兑换的通货。目前单向对接已完成,即所有24种支付工具都可以买到“百度币”。未来百度将推进实现与其他虚拟币种的双向交换。倘若一切顺利,这个虚拟货币将盯住“百度币”,并以此形成“汇率”,有可能形成一个以“百度币”为中心的“布雷顿森林体系”。在网络中,这种双向交换的“布雷顿森林体系”将打破各大网络公司各自为政的局面,便利网络消费者的支付结算,可以说也是网络发展的客观需要。

(二)汇率

像Q币、百度币一类的网络货币都是需要充值的,一般来说网络货币是通过银行卡进行充值的,也可以通过邮局等方式。所以说实际上网络货币是用人民币买来的,可以看作“人民币的网络账户”。以腾讯网的Q币为例,它与人民币的“汇率”是1∶1,也就是一元人民币兑换一个Q币。其他门户网站的网络货币与人民币之间的“汇率”大致也是这样的比例。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币;如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”,等等。目前,网络货币的“汇率”也只存在于其与人民币的兑换之间。

三、我国网络货币的本质

从以上分析可以看出,我国网络货币虽然具有货币的某些特征,但其本质上并不是货币,而是真实货币的“代金券”。

首先,从流通角度上讲,其并不具有完全的流通性。在官方渠道中,网络货币只能是单项流通的。就是说人民币可以自由兑换各种网络货币,但是网络货币不能兑换成人民币。而且,各大门户网站发行的网络货币只在其提供的网络服务和产品中充当“硬通货”。与发达国家真正的网络虚拟货币相比,流通性上还有差距。例如,美国贝宝公司(paypal)发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币――这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。

其次,从货币发行角度来讲,其并不是靠信誉发行的。我国的这些网络货币是由各大门户网站发行,而发行量则没有上限。这些网站就像是一个个“造币工厂”,需求多少就会造出多少来。网络游戏的人们在娱乐中“赚取”大量的网络货币,而供应商则可以源源不断地供给。在这种关系中,货币的价值体现出现不平衡,网络货币对于消费者是有现实价值的,而对于供应商来说那只是一文不值的数字而已。而在国外成熟的金融系统中,网络货币是由信誉非常好的IT供应商发行的,其发行货币的行为需要接受中央银行的监管。

最后,从网络货币本身的定义来讲,也可以印证我国的网络货币不是真正意义上的货币的观点。学术界对于数字现金也就是网络货币是这样定义的:它是由一定的发行主体以公用信息网为基础、以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的小额信用货币体系。我国目前的网络货币是电子商务发展的一个标志,是为了便利网上零星小额购物支付的需要,但其流通性和支付功能都存在一定程度的障碍。

四、我国网络货币存在的问题

目前,我国在网上流通的货币并不是现实金融体系的一部分,也不会对经济造成致命性的打击,或出现金融危机。但是我国的网络货币确实也存在一定的问题,例如,虚实交易中产权界定问题,利用网络游戏进行犯罪的问题,不法之徒通过网络货币的流通渠道进行洗钱活动,以及在货币单项流动的条件下防止挤兑和央行铸币税流失的问题等等。

其实,监管才是问题的关键。2005年11月10日我国通过并公布了《电子银行业务管理办法》(下面简称《办法》),并于2006年3月1日起施行。《办法》规定:业务经营活动不受地域限制的银行业金融机构,申请开办电子银行或增加、变更需要申请批准的电子银行业务种类,应由其总行(公司)统一向中国银监会申请。按照有关规定只能在某一城市或地区内从事业务经营活动的银行业金融机构申请开办电子银行或增加、变更需要申请批准的电子银行业务种类,应由其法人机构向所在地中国银监会派出机构申请。《办法》的适用对象为银行业金融机构以及在我国境内设立的金融资产管理公司、信托投资公司、财务公司、金融租赁公司以及经银监会批准设立的其他金融机构。但涉及到网络货币,包括点卡等支付工具,到底应该归文化部、信息产业部,抑或是归属金融机构管辖,很多网络公司和游戏公司至今都没搞清楚。所以加强对网络货币的监管,尤其是其发行和流通的渠道,才可以真正地解决问题。

五、我国网络货币发展前景和挑战

网络货币是网络和计算机技术高速发展的产物,也为电子商务的兴起提供了客观条件。网络货币将会给人们的生活带来无限便利,并能够降低交易成本。对比发达国家,我国网络货币的发展潜力巨大,前景广阔。所以,应该得到社会各界的肯定而不是禁止。

另外,网络货币的盛行将给中央银行的管理带来挑战。第一,网络货币的发行加快了货币发行的非央行化趋势。如果对网络货币的发行认证不加必要管理,则带来的将不仅仅是铸币税收的流失,而是对整个货币供应机制的影响。第二,网络货币的流通将模糊货币层次的划分。众所周知,目前货币层次是按照流通性来划分的,但是网络货币具有极强的变现能力,使得M0,M1和M2之间的差异趋向模糊。这给货币量的控制和监测都带来一定的难度。第三,以网络货币为主要结算方式将大大加快货币的流通速度。一旦货币流通速度加快,会使利率的变化幅度变得更小,浮动期限更短,如果中央银行不能准确、及时判断资本市场的变化,那么它通过利率进行宏观货币供给的调控能力就会减弱,这就对中央银行的调控能力提出了更高的要求。

六、对策与建议

面对全新的货币政策环境,中央银行必须通过监管建立新的良好有效的货币政策实施机制。

第一,中央银行对电子货币的使用、创造、流通进行统一规划,严格管理。建立一套对应的法律法规,从而明确消费者、商家、银行和清算机构的权利和义务。在发展电子货币的同时建立起对电子货币发行、流量、统计的监控体系及认证中心。对电子货币与货币政策、货币政策中介指标、货币政策工具以及相关的理论问题要深入研究,以化解可能的金融风险。

第二,将网络银行业务正式列为金融机构管理范畴的核心,建立专门的网络银行准入制度。完善现行法律,补充适用于网络银行业务的相关法律条文,加强网络银行的信息披露制度,以便促使网络银行的经营者提高经营管理水平。制定网络银行的安全标准,建立安全认证体系。

第三,对商业银行的金融创新活动进行规范,严格禁止不利于货币政策实施的金融创新,对每一项现有的金融创新对货币政策的影响进行科学的评估,对这种影响在电子货币时代可能发生的变化做出准备。针对商业银行不同类型的负债,规定不同的准备金率。加强对风险资产和负债的评估和控制。

第四,建立新的货币政策中间目标。由于传统的货币供应量和利率在电子货币时代与货币政策的相关程度不再明显,中央必须寻找新的可操作指标。随着银行电子支付网络的成熟,中央银行可以随时掌握全社会商业银行信用总额,因此把全部银行系统的信用总额作为货币政策调控目标是可行的。

网络货币范文第4篇

关键词:网络游戏;虚拟货币;监管

中图分类号:F12 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)31-0202-02

一、网络游戏虚拟货币定义、制度研究的现状

什么才是虚拟货币?腾讯的Q币、征途2游戏中的银锭、《梦幻西游》的点卡,它们哪些是“虚拟货币”,哪些不是?如果对虚拟货币的定义不清,就难免造成理解错误,从而就很难对其交易进行全面、有效监管。虚拟货币本身尚处于不稳定的发展中状态,中国学术界对“虚拟货币”至今无法做出科学、统一的定义。

到目前为止,中国在网络游戏虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,它们分别是:(1)2007年《关于规范查禁利用网络游戏的通知》(公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署);(2)2007年《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部、国家工商行政管理总局、信息产业部、教育部、监察部卫生部、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、、公安部、财政部、中国人民银行);(3)2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部);(4)2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)。这四个部门规章立法背景是:(1)前几年在互联网中利用“虚拟货币”进行/变相的行为非常泛滥;(2)学界对“虚拟货币”可能对现实货币体系造成冲击表示普遍担忧;(3)部分不法经营者利用发行虚拟货币来侵犯用户的权益。这些规章主要的目的在于打击利用“虚拟货币”进行的违法犯罪行为。2007年的两个规章主要是为了整治网络,之后为了杜绝冲击现实货币的可能性,2009年的规章又对Q币、百度币等常见“虚拟货币”进行了限制。直到2009年的文化部和商务部联合签发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次对网络游戏虚拟货币的含义进行界定。该《通知》对网络游戏货币定义为:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具[1]。《通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。根据该规定,网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务[1]。

本人认为该《通知》对虚拟货币的定义有不妥之处:首先,它错误地将“网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数”全部归入了虚拟货币的范畴。事实上,对游戏有所了解的人应该知道,虽然名目同为“充值卡”,同样表现为数字形式的预付金额、点数等形式,但其根本内容往往很不相同。它们主要有两种类型:(1)用于征途等这类具收费游戏(免费游戏)的充值卡:其作用是支付某种形式的虚拟货币,往往可以进一步兑换成特定游戏的虚拟货币,比如巨人一卡通兑换成游戏里面的银锭。(2)用于《魔兽世界》这类计时收费游戏的点卡、月卡,其唯一的作用就是购买游戏时间,“游戏时间”的本质是一种电子化服务,计时收费游戏的充值卡本质上是一种购买电子化服务的预支付手段,类似于很多城市和校园中通用的水费卡、电费卡,具有电子货币的属性。“电子货币”和“虚拟货币”听起来都是货币,但本质属性有很大差别。

另外,该《通知》定义中明确规定网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。在目前很多道具收费游戏当中,如果只购买了游戏运营商的充值卡,还是无法在游戏中直接使用的,必须转换成游戏中的游戏币才能使用,比如征途2s,必须把巨人一卡通的点数和特定的NPC转换成银锭以后才能在游戏中流通,按照《通知》规定,征途2s中的银锭就不是虚拟货币了。征途2s中的银锭作为游戏中唯一的货币,作为巨人一卡通点卡在游戏中的另外转换形式,征途2银锭在5173、淘宝等全国几十家游戏交易平台每天巨大的交易量,这难道不能说明问题吗?为啥银锭就不是虚拟货币了呢?

从另一方面来说,《通知》对虚拟货币的这样定义可能是基于以下几种原因:(1)网络游戏的游戏币等游戏道具基本不会对现实金融造成任何的影响;(2)政府对游戏运营商缺乏足够的信任,国内的好多游戏运营商只管挣钱,抄袭成风,热衷于推出新游戏赚取更多的利润,再加上游戏外挂、游戏工作室在游戏中各种“打金”行为,这些都导致游戏币贬值严重,玩家流失。(3)出于对网络运行商的保护。举例来说,征途2s如果哪天突然倒闭关服了,根据《通知》的规定,征途2运营商只对玩家手中的巨人一卡通负责,对把一卡通换成游戏中的银锭就没有必要采取回购或采取其他玩家同意的办法了。

2010年新颁布的《网络游戏管理暂行办法》,对虚拟货币还是基本延续了2009年《通知》的定义:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具[2]。

这一定义删去了“表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具”这种容易产生问题的列举式法律语言,取而代之的是采取了一种更模糊的定义方法。按照2010年《办法》的定义,仍然可以理解为将计时付费游戏的点卡、月卡归入了虚拟货币范畴。

二、网络游戏虚拟货币交易监管的学术研究

随着互联网不断渗透人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面,虚拟货币的规模和使用范围在整个经济活动中所造成的影响不断扩大,极可能冲击现实金融体系。由此引发利用虚拟货币进行、洗钱,甚至导致为网络盗窃、伪造和非法集资等违法行为提供了一个隐蔽的平台。因此,对虚拟货币从法律的角度加以规制是很有必要的。

2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯5家互联网企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,表示将联合打击日益猖獗的网络盗窃行为,并同时呼吁国家加快立法保护虚拟财产;法律作为社会秩序的维护者,应加强对虚拟货币消费者的法律保护,对虚拟货币发行的资格审查和程序进行审查。王红涛老师提出从虚拟货币的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出发进行保护[3]。谢永江老师也提出通过立法或司法解释明确网络虚拟货币的法律性质;对网络虚拟货币发行和交易行为的监管;对网络虚拟货币持有人的保护[4]。

朱晓阳老师对中国的虚拟货币立法提出从以下几个方面进行完善:制定严格的市场准入制度,防范金融风险;提高立法层次,明确虚拟货币的性质、监管主体和监管对象,提高立法可操作性;严格发行商法律责任;加强第三方交易平台的监管;建立虚拟货币数据库系统,加强数据监控和保护[5]。

张鹏富对网络虚拟货币规范管理提出两个建议:对现有的法律进行修缮,可以扩大对《民法通则》中第75条规定的“公民的个人财产”的解析范围,将网络虚拟货币纳入“公民的个人财产”当中,或者我们可以将《消费者权益保护法》第二条进行完善,将网络虚拟货币的买卖看作为消费行为,这样用户获得的网络虚拟货币就可以纳入《消费者权益保护法》第七条规定的“财产安全”范围之内;进行单独立法,国家亟需设立一部《网络法》对互联网中出现的各种关系进行规范,在《网络法》中需要明确规范网络虚拟货币的内容、主体和客体关系、网络虚拟货币的范围、性质、定义以及网络虚拟货币取得方式、交易方式、转让方式、侵权方式和责任承担方式[6]。

以上观点大都是在宏观层面上运用法律法规对虚拟财产的交易进行监管,只要法律完备,有法可依,监管才能有效。笔者认为以上研究大都停留在表面,没有提出详细的法律、法规条文,这可能是各位前辈不熟悉中国的网络游戏市场造成的。笔者认为想要对网络游戏虚拟货币进行有效的监管,必须深刻了解中国网络游戏发展存在的问题,认清政府部门、网络游戏运行商、虚拟货币交易平台、游戏工作室、外挂作者、网络游戏玩家之间千丝万缕的关系,制定详细的法律条文,规定各个方面的权利和义务,这样才能从根本保证中国网络游戏的健康发展,网络游戏虚拟财产得到有效的保护,从而网络游戏虚拟货币交易也必然走向透明化,不会对现实的金融秩序产生威胁。

参考文献:

[1] 文化部,商务部.关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知[Z].2009-06-26.

[2] 文化部.网络游戏管理暂行办法[Z].2010-08-01.

[3] 王红涛.网络游戏中虚拟货币的法律保护研究分析[J].商业文化(学术版),2010,(5):11.

[4] 谢永江.网络虚拟货币的法律分析与监管建议[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2010,(1):29-35.

[5] 朱晓阳.虚拟货币的法律监管[J].网络法律评论,2012,(1):97-109.

网络货币范文第5篇

1、何谓网络信誉货泉

首先让咱们树立这样1个互联网世界的支付模型。模型中共有3方:从事结算的网络公司、银行、顾客。支付体系是国际互联网,支付工具是以数字存在的支付指令。

模型1:顾客向网络公司发出以银行动付款人的支付指令。网络公司应用自己的技术装备将支付指令发给银行。银行经确认按顾客的请求进行支付。

模型2:跟着顾客愈来愈频繁地应用结算公司发送支付指令,网络公司发现有些支付不用及时兑现,有些顾客之间的交易可以抵消,于是网络公司为每一个客户设立1个交易账户,对于每一1笔经银行确认或者承兑的交易在债权人债务人的账户上作相应登记,同时向债权人发出回执,并保存原始债权凭证。每一隔1段时间,将各账户汇总轧平,将到期余额向债务方银行提醒付款。债权人则可凭保证书将债权买回,到期时可凭保证书请求结算公司提醒银行付款。对于于即期付款的指令,债权人可凭保证书请求当即兑现。1经付款,结算公司将收回保证书。

模型3:顾客这时候可以持该网络公司的保证书请求在必定限度内贴现或者到期请求兑换成银行存款或者相应债权凭证。跟着承认并持有这类保证书的人越来越多,人们在汇票到期支付之前以收到保证书为付款标志,并将其作为承兑汇票进行转让。出于利便斟酌,即便是到期支付后,人们也再也不请求必定兑换成银行信誉货泉,而是将银行存款保留在网络公司的账户上。这样就能够长时间持有这类保证书进行商品交流。咱们这里假设一.没有背约风险;二.银行信誉货泉以及网络信誉货泉一:一兑换,即产生银行完成兑付、顾客收回债权或者网络公司贴现票据3种情况任何之1,网络公司都要收回顾客所持有的网络货泉。

这是网络信誉货泉发展的3部曲。模型1实质上是票据托收系统。网络公司至关于是银行的技术支撑部门,它的呈现战胜了行轨制酿成的结算延迟,中间环节过量等弊端,同时在网络时期为银行节省了开发网络支付技术的费用,因此能够迅速发展起来。

模型2相似于初期发展以来并1直使用的银行间票据清理系统。此时的网络公司同时为多家银行收取票据,至关于自动票据清理所(Auto ClearingHouse),是票据清理的枢纽。惟1的区分是传统的票据清理系统是封锁系统,互联网是开放系统。这使患上普通网络公司也能从事这项工作。

模型3网络公司产生了奔腾。它的结算账户被广泛使用,保证书被广泛接受,成为新的流通以及支付手腕。它发行了网络时期下的信誉货泉。模型1以及模型2已经经存在,模型3尚未呈现,但它是模型2发展的必然。它的出生不但遵循着信誉货泉发展的1般规津,而且有本身独特的违景。它对于现有货泉轨制带来巨大冲击。

2、网络信誉货泉的发生

网络信誉货泉发生于货泉的流通职能以及支付职能。关于货泉的职能问题,马克思的货泉学说作出了最为充沛的阐述。马克思认为货泉的文明情势历经了金属货泉、纸币、信誉货泉以及劳动货泉。从金属货泉到纸币再到信誉货泉是货泉情势的根本性变化,是货泉职能逐渐分离的进程。依照马克思的货泉学说,人们关切的是货泉的交流能力,而不是它有没有内在价值。因而作为流通手腕,人们的选择标准是利便、快捷、安全。纸币是这样,网络货泉更是如斯。从性质上讲,网络信誉货泉同纸币1样都是价值符号。马克思指出:“在金属货泉记号上,这类纯洁的意味性质还在必定程度上暗藏着。但在纸币上,这类性质就暴露无遗。”从金属货泉到纸币,是货泉情势的1个根本性变化,完成为了从价值实体到价值符号的转化进程,而互联网以及计算机技术强化了价值符号的意味性质。如果说纸币发生于金的流通手腕,那末网络信誉货泉则是使这类流通手腕被现代信息技术强化的结果。

咱们考察了货泉的流通职能,从逻辑上分析了相符接替实体的可能性。货泉要想顺利流通,离不开另外一职能——支付手腕。因而咱们当从1连串的交流行动考察货泉运动时必需引入另外一个概念——信誉。

信誉,简单地说就是商品交流中发生的债权债务瓜葛。信誉货泉则是记载这类瓜葛的证券。初期的信誉货泉发生于商业信誉,即交流的赊销瓜葛,如汇票。它在必定规模内施展流通以及支付职能。银行轨制的呈现以及发展大大扩展了信誉货泉的流通规模。1方面,银行以其黄金贮备为保证发行银行券,不断知足票据贴现请求,提高了商业票据的信誉;另外一方面,商业银行体系内的票据结算功能提高了信誉货泉的流通性。双方作用,使患上银行信誉在商品交流中愈来愈首要。而银行券这1主要的银行信誉货泉,成为了1般化的流通支付手腕。它拥有两重性质:一.体现债权债务瓜葛;二.以信誉为基础的货泉符号。

由此咱们看出“信誉货泉发生的自然本源是货泉的支付手腕的职能”。

回到模型3。咱们将模型3分成两个阶段。

第1阶段,网络公司发出许诺付款的保证书,同时收回原始汇票。顾客可以凭保证书拿回债权或者请求网络公司贴现或者提醒银行付款,即从1种信誉货泉“兑换”成另外一种信誉货泉。这类保证书相似于银行券。无非可兑换银行券可兑换成黄金,这里的保证书可“兑换”成银行存款或者债权凭证。这是1种基于银行信誉的信誉,是网络票据传输以及贴现的信誉。

第2阶段,顾客人人都持有这类保证书。这时候候,从1种信誉货泉兑换成另外一种信誉货泉已经显过剩。人们更重视的是这类货泉的交流能力,开始使用它进行支付。这类保证书终究演化成流通手腕以及支付手腕。这个进程与银行券的发展进程无比类似。与银行信誉货泉不同的是,网络信誉货泉最初不是用来贴现票据,而是1种簿记或者票据托管凭证。这类情势在无网络的世界里也能够在必定规模内流通,然而互联网催化了它的发展。

以上,咱们主要阐述了网络信誉货泉的发生。咱们的结论是:网络货泉发生的自然本源是货泉的支付手腕以及流通手腕,发生的物资条件是网络以及信息技术。

3、网络信誉货泉的主要性质

网络信誉货泉的发生违景尽管独特,但它依然遵循着信誉货泉发展的1般规律,它自身依然维持着信誉货泉的1般性质——可兑换性。

可兑换性,简单地说就是信誉货泉兑换成价值物的能力。网络信誉货泉是基于真正的汇票或者债权瓜葛开出的证券,它既是托管凭证又是兑现保证。它以及银行信誉货泉都有真实交易瓜葛以及债权瓜葛为基础,都拥有可兑换性。在《资本论哗,马克思曾经引用富拉敏的话说“几近每一1种信誉情势都不执行货泉的职能;无论这类情势是银行券,是汇票仍是支票,进程本色上是1样的,结果本色上也是1样的。”这句话是说银行券、汇票。支票都是银行创造的信誉工具,他们之所以能流通,其实不是由于他们自身是价值物能施展“担保品的作用”,而在于凭着1类凭证能够占有价值物,而保证他们能占有价值物的是签发这些凭证的银行信誉,银行凭自己的信誉保证他们“兑现”。如果银行的信誉丧失,不能保证他们“兑现”,此时的信誉货泉1文不值。

信誉货泉的兑现有两种情况:1种是信誉机构的兑现,这1般表现在银行的

出纳上。另外一种是社会兑现,即购买商品以及劳务。

初期的可兑现银行券是黄金的代表者,通过银行的出纳,可以随时兑现足额的金币。银行券返回银行,债权债务瓜葛消失。后来的银行券是不可兑换成黄金的,但只要它的发行量是依据交易价值量来调理的,通过到期汇票的兑付,银行券终究回到银行。因此一样可以正常流通。

现代的银行信誉货泉如汇票、支票的兑现性主要体现为两方面:一.银行兑现,即转化成银行存款;二.社会兑现,即购买商品以及劳务,支付债务,实现对于价值物的占有。其中以第2种为主。

对于于网络信誉货泉来讲,它的兑现性的实现也分两种。第1种,假定银行信誉高于网络货泉的信誉,顾客请求发行人贴现,取回原始汇票以及提醒银行付款,以保证手中的债权的信誉等级。这3种方式的终究结果都是使这类信誉货泉回到动身点,网络公司同顾客之间的债权债务瓜葛转移或者消失,网络信誉货泉完成使命,退出流通领域。第2种,如果顾客充沛信任网络信誉货泉,应用信誉货泉去购买商品,则可直接实现对于价值物的占有,这样这类信誉货泉就停留在流通领域,成为商品交流的媒介。这两种兑现存在这样的瓜葛,第1种兑现是第2种兑现的保证,而现实中通常实现的是第2种兑现。

这两种兑现对于于发行者以及持有者的意义是不1样的。对于于发行者来讲,信誉货泉在外流通的时间越长,发行公司享受的负债益处越大。在法律允许的情况下,它可以取得再投资的收益。对于于持有者来讲,与可兑换成黄金的银行券相比,网络货泉的可兑换性已经经很弱了。当银行信誉强于网络信誉时,通过第1种兑换,的确可以取得减少背约风险的益处。当银行信誉与网络信誉处于平等地位时,通过第1种兑现,不过是从1种信誉货泉兑换成另外一种信誉货泉,不能取得“保值”的益处。因而,人们进行第1种兑换的可能性越来越小,而更多的是用它进行商品交流。

总之,信誉等级越强的货泉,社会兑现的可能性越大,信誉等级越低的货泉,机构兑现的可能性越大。

4、网络信誉货泉的影响

(1)网络信誉与银行信誉

模型1、2、3既是网络信誉发展的进程,也是网络同银行业竞争进程。

模型1、2是网络票据结算与银行票据结算系统的竞争,主要取决于技术优势。模型3是银行信誉与网络信誉的竞争,主要取决于信誉货泉的信誉等级。这是由信誉货泉的可兑换性抉择的。从前文的阐述可以看出,信誉货泉的可兑换情势对于信誉货泉的束缚。如果人们更愿持有银行信誉货泉,那末请求将网络信誉货泉转移成银行信誉货泉的意愿增强,持有网络信誉货泉的人逐步减少,其活动性降低,终究退出流通领域,模型3就退化到模型1。

反之,人们对于网络信誉货泉的交流机能无比信任,更多地使用它进行商品交流,于是网络交易额就愈来愈大,由于咱们假设银行信誉货泉以及网络信誉货泉一:一兑换,即1旦到期时顾客选择银行兑付,则要收回所持有的网络货泉,所以如果顾客长时间选择网络的话,那末将象征它要把银行涨户的资金存入网络账户。这样不但网络信誉货泉在流通领域的数量越来越大,银行信誉货泉在流通领域的数量越来越小,而且银行存款愈来愈小。这类状态延续下去,银行的表内、表外业务的大部份生意将被网络公司篡夺。

或许会呈现另外一种状态,即银行本身网络化,但不管是网络公司银行化仍是银行网络化,传统的银行业是难以抵抗网络的冲击,正如比尔盖茨6年前所说的那样:“银行业是必不可少的,银行却不是。”

(2)网络信誉货泉与纸币

跟着网络银行业的发展,纸币的持有量毫无疑难会大量减少,然而纸币不会消失,换言之,代表国家信誉的价值符号不会消失。咱们前文已经经阐述,货泉符号(特别是不可兑换成金银的)的信誉等级完整取决于发行体的信誉。纸币的发行体是国家,除了非产生严重的通货膨胀或者政治危机,国家的信誉要高于私人部门的信誉。假如人们是对于风险讨厌的,当信誉轨制产生危机时,人们更偏向持有国家法币,而不是银行信誉货泉或者网络信誉货泉。这也就是货泉理论中所说的“货泉荒”。从这个意义上讲,纸币作为国家法币是不会消失的,除了了应付日常小额支付,它将主要以贮备的情势呈现在产生信誉危机时,国家将用纸币购买信誉货泉,恢复公家信念。

(3)网络信誉货泉与银行监管

信誉货泉是无典质的长时间负债。这象征着,经营信誉货泉以及使用信誉货泉都有必定的风险。现今的银行监管中,为避免银行滥放信誉,维护存款人利益的监管措檀越要是存款保险、贷款保险以及银行筹备金轨制。而对于于网络信誉货泉,因为它特殊的运行方式,使患上现有监管模式难以对于其施展作用。网络信誉的发行条件首先是1个票据结算以及托收部门,其本身资本金请求较低,只需知足技术保护以及日常开消便可。它也无需吸收活期存款,它的负债主要是顾客尚未提取的贴现额或者自愿保留在网络账户上的余额。因而,现有针对于活期存款的银行监管法规是难以对于它施行的。监管部门可以按下列思路制定监管措施:

一.即咱们在模型中作出的假设。网络信誉货泉必需与真实交易总额施行一:一兑换,选择持有网络货泉的顾客不能同时选择持有银行信誉货泉。

二.开设网络公司存款保险。这1点旨在与银行维持同1标准。

网络货币范文第6篇

关键词:虚拟货币 虚拟货币属性 发展趋势

网络虚拟货币的种类

目前网络虚拟货币的具体品种繁多(见表1),归纳起来,可分为以下三种:

游戏币:游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。不同的游戏币只能在相应的游戏中使用,不能跨游戏使用。要获得游戏币,最便捷的方式是直接用现实的货币购买游戏币,在国内,目前最具有代表性的就是腾讯公司发行的Q币,消费者可以通过用银行卡、财付通、电话银行、手机充值等10多种手段购买Q币,然后再用Q币购买腾讯公司提供的各种增值服务。

积分金币。这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。这类虚拟货币目前在使用中占有较大比例,但比较分散,常见于各种网站论坛。这些网络虚拟货币名称五花八门,通常统称为积分金币,要获取积分金币最主要有两种方法,一种是为论坛提供劳务进行交换,比如提供高质量的上传资料,宣传网站等等,还有一种就是直接用现实货币进行购买。不过这种网络虚拟货币更多的只是各类网站的一种营销手段的体现。

网络消费币。比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。严格来说,这种网络消费币具有第三方支付的性质,它同国内的第三方支付平台如支付宝、财付通等性质是一样的,要以真实的货币作为基础的,但它的跨国际性以及其在网络中使用,导致其虚拟性更强,同纯粹的第三方支付如银行中介又不一样。国内目前尚无这类虚拟货币出现。

网络虚拟货币的属性与产生因素

结合目前网络虚拟货币的现状,虽然多数网络虚拟货币仅限于所发行单位的物品购买,但是由于某些网络公司快速的发展以及其形成了为众人认同的信用,某些网络虚拟货币突破了发行公司原定的使用范围(如典型的Q币),在某些方面行使了传统货币的职能。虽然这些网络虚拟货币具备了货币的某些职能,但这些职能具有局部性、有限性和狭隘性。对于网络虚拟货币而言其具有的商品属性远远大于其货币属性。首先,从网络公司方面来看。作为网络公司,开发网络虚拟货币主要是满足用户进行小额支付的需求,网络虚拟货币是开发者的劳动成果,其使用价值是方便用户购买网络公司的其他虚拟产品,从而为公司带来现实的收益。网络虚拟货币所能购买的产品的范围都是预先确定,现行的网络虚拟货币基本上都没有超过网络公司限定的范围,因此网络虚拟货币可以看作网络出售的虚拟产品中的一个组成部分,而且虚拟产品售出后无法实现与虚拟货币的反向交易,因此,“网络虚拟货币”仅仅是网络公司用于方便用户购买其他网络商品和服务的一个中介商品。其次,从购买者方面来看。由于现存网络虚拟货币使用范围的局限性,用户购买网络虚拟货币目的是为了方便购买其对应的某些虚拟商品,仅仅是支付过程中的一个环节,并且购买者很清楚其购买的“网络虚拟货币”无法广泛的流通。网络商还进一步规定了网络虚拟货币不可直接“转账”,切断了网络虚拟货币在用户之间的流通,因此网络虚拟货币在合法渠道上只能作为商品来看待,而不是可以流通的通用货币。

另外,网络虚拟货币之所以产生的原因主要有以下两点:

一是减少交易成本费用是网络虚拟货币产生的内在原因。网络虚拟货币是在互联网经济和虚拟产业兴起的背景下诞生的。在新的虚拟交易中,大量即时的、小额度的交易成为网络交易主要形式,传统信用货币无法实现这种即时的、低额度的缴费形式,因此,仅仅依靠过去信用货币的几种支付工具是无法实现网络运营商的大规模经营。但是网络经济和虚拟产业的潜在利润如此之高,迫使人们寻找有助于降低交易费用的交易媒介,因此网络虚拟货币的诞生就成为一种客观的需要。

二是人们需求的多样化是网络虚拟货币产生的需求原因。人们在物质财富上获得一定满足后,日渐开始注重精神追求,如今,人们开始追求基于计算机程序构造的、通过互联网传送的各种虚拟财产,进入各种网络虚拟空间和网络游戏空间,在这些虚拟空间寻求精神的愉悦,而影视音乐等传统精神产品也慢慢地电子化进入网络精神空间,这种对虚拟网络空间、虚拟财产的需求,反映了人们精神需求正被电子化、虚拟化,而虚拟财产的销售、网络虚拟空间的布置和网络游戏的灵魂,均推动了网络虚拟货币的产生。

国内外网络虚拟货币的发展现状

(一)国内网络虚拟货币的发展现状

国内网络虚拟货币是近几年发展起来的,但其发展速度之快,丝毫不逊色于国外。当前国内虚拟货币已有十几种,例如Q币、百度币、新浪U币、网易Popo等。虚拟货币的使用人数也增长很快。以Q币为例,据腾讯网站数据,截至2010年12月30日,腾讯即时通讯工具QQ的注册帐户数已经超过10.57亿,活跃帐户数超过5.68亿,QQ游戏的同时在线人数突破1亿,QQ游戏币目前已有22种之多。

随着网络虚拟货币的发展,网络虚拟货币的使用范围也逐渐超出了最初的设想。腾讯公司凭借在国内即时通讯领域中的领先地位,其所发行的Q币除用于购买腾讯公司产品外,还可以在互联网上购买其他游戏的点卡、虚拟物品、影片和软件的下载服务、有偿搜索服务及缴纳宽带费等。早在2005年4月,国内权威信息安全厂商瑞星和腾讯公司合作,QQ用户可以用Q币购买瑞星的所有在线产品,进一步扩大了Q币的使用范围。

网络货币范文第7篇

关键词:虚拟货币 本质 规范

一、网络虚拟货币的产生与本质

(一)网络虚拟货币的产生

2008年,搜狐IT在腾讯QQ会员专区看到腾讯两则招聘启事称,QQ会员记者团将招聘记者和美工共15名,而给予的工资报酬则是Q币。这一事件引起了各界的广泛关注,由此一来,人们对网络虚拟货币的关注度也空前高涨。网络虚拟货币是指一种用人民币购买的、用于支付网上各种虚拟商品的支付工具。它的出现大大方便了网络小额电子支付,网络增值业务也随之进入一个快速发展的轨道。这种货币形式的出现大大方便了网络小额电子支付,网络增值业务也随之进入一个快速发展的轨道。根据用途和发行者不同,网络虚拟货币主要分为两类:一类是由提供网络虚拟产品和增值服务的网络公司发行的,这部分虚拟货币主要用来购买和支付网络产品和服务。其流通途径是:消费者首先使用人民币购买虚拟币,然后使用虚拟币在互联网上消费。购买网络虚拟产品或享受增值服务见(图1)(虚线表示虚拟货币流通途径)。第二类虚拟币是由网络游戏运营商发行的,消费者使用人民币购买点卡(即游戏时间)给账号充值,然后才能在线玩游戏。本文中的网络虚拟货币主要是指前一种。

我国最早出现的网络虚拟币是在2000年以前,中文利网开始以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。随后,随着腾讯公司的Q币的出现,网络虚拟货币开始有了高速的发展。据中国互联网发展中心的报告,到2007年我国网民总数已达1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,其中18-30岁网民占70.6%,25岁以下比例达51.2%。与此同时,有越来越多的网民开始从网上下载正版音乐或看电影。在此基础上,国内互联网每年数十亿元的网络货币市场已经初具规模,并逐渐形成了与人民币的稳定兑换价格如(表1),而且这个市场正以每年200%以上的速度快速增长。

(二)网络虚拟货币的本质分析目前,学术界和业界对于网络虚拟货币的定义并没有统一认识。对其定义大部分学者引用较多的是巴塞尔银行监管委员会对“电子货币”所做出的界定:电子货币是指通过销售终端、各类电子设备以及在公开网络(如Internet)上执行支付的储值产品和预付机制。所谓储值是指保存在物理介质(硬件和卡介质)中可用来支付的价值;而预付机制是指存在于特定软件或网络中的一组可以传输并可用于支付的电子数据,由多组二进制数据和数字签名组成,可以直接在网络上使用。因此。自从网络货币产生之日起,对其本质的争论就接连不断。而争论的焦点则集中在网络虚拟货币是否是货币以及其是否具有真实货币的功能这两个方面上。网络虚拟货币和一般货币有着较大的差别。首先,两者的基础不同,价值形成机制也不相同。后者代表效用。前者代表价值。从行为经济学的观点分析,货币作为一般等价物,所“等”之“价”语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或说表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币,也可称为信息货币。共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这个观点一度成为支持网络货币并非真正货币、不具备货币的一般职能的学者的理由。

但与此同时,如果按照马克思所言,“货币在它的价值尺度功能上,本来也只是作为观念的或想象的货币。”以货币的定义来加以衡量,即货币是指被人们广为接受、在交易中普遍使用的一般等价物,这就意味着货币是具有受到交易者的普遍认可,并且具有价值尺度和交易媒介的特征的等价物。而据有关资料显示,当前国内互联网已有数十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%至20%的速度增长。很多商品被标上虚拟货币的价格出售,甚至有些拍卖网站还提供了虚拟货币和人民币的间接兑换服务。如2006年当瑞星--宣布与腾讯合作,用户就可以通过用从腾讯公司兑换的Q币在线购买瑞星的杀毒软件,即瑞星的杀毒软件除了人民币的标价外还有Q币的标价。同时,网络虚拟货币已经进入传统商业,成为某些商家促销的手段,进一步强化了网络虚拟货币与实体经济之间的联系。毋庸置疑,网络虚拟货币本身是商品,它既满足了普遍认可,又具有了价值尺度和交易媒介等一般等介物的特有功能,本质上已成为货币。另外,虚拟货币等科技手段的应用,制造了洗钱的便利并且挑战相关金融法律监管的极限。这种观点日益被社会大众所接受。

二、网络虚拟货币对金融市场的影响分析

(一)相关法律和制度缺失,无法保障虚拟货币的持有者和使用者的合法权益虚拟财产也是财产,早已得到法律界的广泛认同。网络“虚拟财产”属于无形资产的一种,理应受到法律的保护。但国内现行法律在个人财产保护方面在对于网络“虚拟财产”保护缺乏硬性规定,存在一定的“盲区”,往往造成用户的“网财”失窃被盗,执法机关在受理案件时处于无法可依的局面,这样就直接导致很多用户在丢失“网财”后处于投诉无门的尴尬境地。“网络虚拟货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,运营商吸引用户不断充值类似于非法集资,而且广泛存在以网络虚拟货币为掩护进行的现象。”在2008年“两会”期间,有全国人大代表列举了网络虚拟货币因缺乏监管而产生的诸多问题,由此引发了如何加强对虚拟货币的监管。就现实情况而言,对“网络虚拟货币”等虚拟财产进行立法保护,仍存在诸多亟待解决的问题。一方面,对于“网络虚拟货币”的法律属性还没有明确的规定,即便法律确立“网络虚拟货币”合法性,实际上的保护也很难操作。所谓“网络虚拟货币”实质就是一些电子数据,对此确认需要对服务器进行繁杂的查询。一般诉讼过程中的取证方式,如公证、鉴定很难应用于此类案件。另一方面,在网上除了一个ID号,用户不清楚对方的任何情况,并且“网络虚拟货币”等虚拟财产的价值如何衡量,与人民币如何进行兑换,都是一个非常棘手的问题。更重要的是如果法律制定的规则过于复杂,难以监管或执行成本过大也会使法律成为“一纸空文”。由于网络虚拟货币充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网络虚拟货币时就取得了销售收入,用户的网络虚拟货币即使被盗也不会造成运营商的直接损失。因此,运营商对保护网络虚拟货币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。此外,由于缺乏必要的监管,运营商可以利用网络虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。有的运营商还通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网络虚拟货币,而相当一部分网络虚拟货币在账户内休眠,其行为类似于非法吸纳资金,有滑向非法集资的危险。因此,有识之士认为,国家应尽快地明确网络虚拟货币的主管机构,

由主管机构针对网络虚拟货币目前出现的问题以及其他需要解决的问题,尽快制订出对网络虚拟货币的管理办法。

(二)发行和使用缺乏规范,增加了金融市场不稳定的因素,甚至可能冲击人民币的法定货币地位 网络虚拟货币在推出时,一般都规定只能单向流通,即用人民币购买网络虚拟货币,反向兑换是非法的。然而随着网络虚拟货币使用功能的延伸和使用范围的扩大,网络虚拟货币逐渐在官方的单向兑换市场之外,又形成了一个非官方的双向流通市场。如国内出现了专门提供包括网卡在内的虚拟财产进行交易的网站,在淘宝网、拍拍网、易趣网等网上购物平台也开设了网络虚拟货币交易专区。在这里人民币与网络虚拟货币可以互相兑换,且价格比官方价格低出很多。这就使得网络虚拟货币已经在事实上可兑换回人民币,如果不加以控制和管理,这种虚拟货币就与“代币票券”没有什么区别,只是用虚拟符号来表示票面金额而已,就完全可能成为独立于人民币之外的第二货币。其带来的后果也是非常严重的。首先,这是与国家法律相违背的。《人民银行法》规定:人民银行“发行人民币,管理人民币流通”,“印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通的,中国人民银行应当责令停止违法行为,并处罚款。”而腾讯等公司只是作为企业法人,并非国家指定的货币发行机关,当然无权发行任何货币与代币票券。其次,可能影响到国家的货币政策行使,使国家利用货币政策来保持币值稳定,防止通货膨胀,并以此促进经济发展的目标落空。货币政策调节的主要手段包括货币供应量、利率政策等,这些货币政策调节手段都有赖于国家控制货币的发行。虚拟货币的发行主体是企业,不受国家货币政策能调整,它的发行可以随心所欲。国家控制了人民币的供应量,而虚拟货币的供应量不受限制,它仍然可能充当市场交换的手段,国家也就无法实现其货币政策目标。另外。网络虚拟货币也极有可能扰乱经济秩序,引发金融风险,造成公众生活混乱。网络虚拟货币只是一种虚拟符号,由于发行是不受限制的,一旦经营公司出于投机需要或者因为黑客盗取网络虚拟货币,使其超量发行,那么把拥有网络虚拟货币当作财富的网民。其中的财富必然大量贬值,网民财富大量“缩水”,势必会造成经济秩序混乱。

(三)为“洗钱”等诸多金融犯罪行为提供了土壤当前我国的的网络虚拟货币市场几乎处于完全自由的状态,网络虚拟货币的获得相当随意。通常情况下,只要注册一个ID号码,而无需输入任何真实的个人信息,然后就可以通过现金与网络虚拟货币进行交易,而将网络虚拟货币转换为人民币的则更为简单,只需要交易双方互相同意就可以完成交换。同时,我国现阶段对个人财产的审查,则更注重现实的货币,往往忽视了网络虚拟货币这种虚拟财产。这给某些不法分子进行金融犯罪活动提供了土壤。如在一般性的网络增值业务中,网络虚拟货币使用后即消失。然而在带有性质的网络游戏中,网络虚拟货币作为虚拟的筹码会通过玩家的输赢而产生相应的增减,而增值的部分又可进一步兑换回人民币,这其实就是利用网络游戏进行,对社会治安将产生恶劣的影响。网络上黑客通过攻击、安装木马等技术手段,可以获取用户的ID和密码,进而盗取其他用户的网络虚拟货币,又使金融犯罪的行为有了新的形式,网络虚拟货币无形之中滋长了网络诈骗等网络犯罪行为的蔓延。更为严重的是,一些腐败分子也可能通过购买虚拟货币的方式进行洗钱,转移不法收入,加剧了我国反腐倡廉的难度。

三、网络虚拟货币市场规范的政策建议

(一)颁布相关法规,对网络虚拟货币的发行与使用进行必要的规范虽然网络虚拟货币还没有真正威胁到国家金融体系,但国家货币主管部门应高度重视,应当未雨绸缪。加强调查研究,适时出台监管措施。首先,应当限制网络虚拟货币的使用范围,使其限制在购买或支付相关公司提供的虚拟物品、游戏服务等增值服务的范围内,不能扩展成为具有与其他虚拟财产和网络服务进行交易充当一般等价物的功能,更不能扩展到具有在现实世界其他物品与服务充当一般等价物的功能。其次,制定相关法律对网络虚拟货币市场进行规范。社会主义市场经济具有法制性,因此,法律手段是规范虚拟货币的发行与使用的最有效手段。国家立法机关有必要在完善网络虚拟货币的管理方面的法律,中央银行应该对网络虚拟货币交易的后果予以重视,严格规范网络虚拟货币的发行主体资格,对网络运行商发行的虚拟货币数量实行申报制,设立准入门槛,清查发行商的资产状况,建立对网络货币发行、流量、统计的监控体系及认证中心,如果虚拟货币形成了统一市场,就将对货币市场形成压力。因此,对于网络虚拟货币与现实货币的交换也应该有严格的法律限制,否则,一旦网络虚拟货币的发行泛滥,必然会造成网络虚拟货币的持有者的财产损失,甚至可能会冲击正常的金融体系,引发通货膨胀。

(二)依法保护合理获取的网络虚拟货币 尽管目前立法规范网络“虚拟财产”无论是在技术层面上还是在可行性上,都存在着这样或那样的问题。但尽快制定出相应的立法,切实保护网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。对于“网络虚拟货币”的监管,内业专家认为应从维护网民的合法财产权出发,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统。这样出现“网络虚拟货币”等网财失窃事件后,可以及时找到相关的责任人。做到有责可查。目前最简易可行的方法是利用成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证网民身份的真实存在性,从而保障网民对于“网财”拥有的合法权益。对于网民个人应该把网络作为增长见识,拓宽视野的工具,要理性面对虚拟财产,千万不要过分追逐,免得既浪费宝贵的时间。又引发一些不必要的矛盾。同时,也更应树立网络安全意识,及时更新系统补丁,安装必要的杀毒软件和程序,不轻易透露个人的账号或密码,保护自己的私有网络虚拟财产不受侵犯。

网络货币范文第8篇

【关键词】 网络货币 虚拟货币 网络 货币 网络虚拟货币

网络的发展给我们经济生活的各个方面都带来了巨大变化,越来越多的企业和个人参与到各种各样的网络交易中去,这就给传统的支付方式带来了巨大的挑战。根据iResearch预测,2007年国内网上支付市场的规模将有望超过600亿元。[1]面对如此巨大的市场,商家开发了许多方便快捷的网络支付方式;这其中最具有争议的莫过于“网络虚拟货币”。

网络虚拟货币是网络运营商为方便业务发展而开发的一种在网络内部使用功能类似于货币的一般等价物。用户可以利用它在网络内部“购买”各种虚拟产品和服务,有些时候甚至可以用于购买实物产品。

一 网络虚拟货币的发展和分类

网络虚拟货币最初是网络媒体为了进行网络推广而配发的一种积分,是一种使用累计制积分激励制度,实质是一种促销手段,与商场发行的代币券没什么区别。国内早在2000年,中文利网(ChinaBonus com)向消费者提供类似虚拟货币的积分,消费者可以用积分兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤和收音机等奖品。[2]

随着互联网的发展,运营商开始将虚拟财物销售作为主要的营利模式,这就出现了一个支付问题。许多虚拟消费的价格都比较小,比如在爱国者音乐网站上下载一首歌曲需要0.99元,在百度上看一场电影需要2元,消费者不可能为了一两元钱去邮局汇款或银行转帐。这时互联网运营商就把网络虚拟货币变成了一种内部的支付工具。顾客若想消费这些网络产品必须先用现实中的货币购买网站发行的虚拟货币,然后再用这些虚拟货币在网站内购买虚拟财物。这样顾客就可以一次购买一定量的虚拟货币,然后再用这些虚拟货币分次消费。虚拟货币在这一阶段的表现与银行借记卡相似,用户提前存入一笔钱,然后分次消费,每消费一次用户帐户就会减少一定的数额。

同时,随着网络游戏的发展,大量游戏虚拟货币和虚拟财富产生,网络游戏内部成员可以自由的交换虚拟财物,也可以用虚拟货币“购买”虚拟财物或者“买出”虚拟财物获得虚拟货币。

通过以上分析我们可以看出,由于不同的用途产生了三种不同的虚拟货币:

第一种是基于虚对实交换,主要是用于宣传推广,是对用户使用的一种奖励,象网易POPO币既属此类;第二种则主要是用于实对虚的交换,这种形式的虚拟货币其实是银行功能的延伸,它实质是提供了一种免费的可以无限细分的汇款业务;第三种虚拟货币用于虚对虚的交易,它是网络游戏的产物。当然,很多时候虚拟货币的分类并不是严格分明的,有些需要用现金购买的虚拟货币为了进行推广也可以进行赠送,作为对用户使用的奖励。

在网络虚拟货币的发展过程中同时并行的两种趋势,一种是网络虚拟货币在网络内部的统一;另一种是网络虚拟货币跨过虚拟边界与现实物质世界价值的交换。这两种趋势体现在网络虚拟货币发展的每个过程之中,它实质是网络虚拟货币作为一种价值的体现在使用范围上的扩张。

首先,随着网络的进一步发展虚拟货币开始跨出本网络使用,在网络运营商之间甚至在网络运营商和传统企业之间进行价值交换。比如:2005年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户用Q币在线购买瑞星的杀毒软件,2006年Q币用于超女投票等。

同时,一些运营规模较大同时币值又相对稳定的虚拟货币逐渐承担起网络“硬通货”的功能,象百度币和Q币;它们得到网友的认同,可以与其他虚拟货币相互交换。2007年1月,百度公司宣布百度币可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,这标志着部分网络虚拟货币的交换通道已经彻底打通,虚拟货币的发展空间将进一步拓展。[3]

第三,对于第二类网络虚拟货币在其产生时就已经实现了现实货币对虚拟货币交换,但这只是一种单向交换;随着网络的发展网络虚拟货币与现实货币之间的双向交换出现了,用户不仅可以用现实货币购买虚拟货币,还可以把多余的虚拟货币卖给需要的网友,或者直接在网络运营商那里把虚拟货币兑换成现实的货币。对于第一类和第三类虚拟货币来说,一些不愿花时间“挣钱”却希望获得服务的用户开始用现实的货币购买虚拟货币,而一些虚拟财富富余的用户则卖出虚拟货币获得现实的货币,同样也实现了虚拟货币与现实货币的相互交换。

最后,随着这种现实货币与虚拟货币之间交换规模的增大,专业的从事虚拟货币交换的网站出现了。他们每天公布现实货币与虚拟货币的汇率,用现实的货币收购虚拟货币,然后再将虚拟货币高价卖出,赚取差价,把虚拟的财富转变为现实中的财富,比如美国的IGE、中国的我有网和韩国的itembay就属此类公司。

二网络虚拟货币的性质

虽然网络虚拟货币在网络界发展的如火如荼,但关于网络虚拟货币是不是货币的争论还没有定论,即使在西方对这一问题的涉猎也很浅。关于货币的定义很多,马克思认为货币是充当一般等价物的特殊商品;而佩塞克和萨文的观点是货币必须同时是交换媒介和净财富, 货币包括商品货币、不兑现纸币和银行活期存款。[4]

我们可以看出在网络世界里虚拟货币是一般等价物同时也是商品,用户可以用其购买其他的产品也可以用现金购买虚拟货币;现在的问题是网络虚拟货币是否具有价值,是否真正代表了净财富。如果单从科技的角度思考,信息社会是没有价值的;信息社会的价值,是要用科技让人生活得更好、更有效率。网络服务也是这样。它并不带来物质产出,但它给人们带来方便、快乐和满足,因此它具有“效用”,是有价值的。

同时,虚拟货币可以通过在真实世界中购买或是在游戏过程中获得,当他们选择在现实世界中购买时他们付出了金钱(即价值的代表),当他们选择在游戏中获得时他们付出了劳动(劳动创造价值),这同样说明虚拟货币是有价值的;无论你通过哪一种方式获得你必须用等量的价值去交换。另外当你选择获取虚拟货币时,它能够带给你的效用必然要大于你所付出的,即它能够给你带来一定消费者剩余,否则作为一个理性的人不会选择去做。从这一点上来看,虚拟货币也是有价值的。

甚至一个名叫EdWardCast ronova的美国印第安纳大学传播学副教授还计算出美国最流行的网络游戏《EQ》的国民生产总值。他通过一系列的演算,得出当时玩家们一个小时生产的金币相当于3.42美元,而《EQ》这个游戏的人均国民生产总值是2266美元。这个数字甚至高于现实世界中很多国家的人均生产总值。

因此我们可以看出,网络货币是具有价值的,是一种净财富;但是网络货币所代表的净财富又很不确定。在我国尤其如此。

首先,我国还没有正规的立法确认网络财富,虽然它具有价值但它却无法得到法律的保护,这就使得网络财富很容易受到侵犯。比如现在一些黑客肆意盗取他人的帐号或虚拟财富,然后再转卖给他人,获取不义之财。对于受害者本人这可能是一笔很大的损失,但却没有合适的法律惩罚这些人。

其次,和现实的货币不同网络货币的发行不受中央银行的监管,所有的规则,发行量完全由各运营商自行控制。这就使得运营商可能会为了自身的利益而侵犯用户的利益。另外网络运营商对虚拟货币的管理能力有限,也可能造成用户利益的损失。

第三,网络运营商在产品开发过程中,不可避免存在一些缺陷和漏洞,这就给一些黑客提供了机会,他们有时利用BUG大量制造“假钞”,使得虚拟货币迅速贬值。另外许多用户使用外挂,使得用户在挂机甚至脱机的情况下还在练级,这也会使得虚拟货币贬值。

虽然虚拟货币具有以上种种不确定性,但这并不能否定其本质;特殊社会情况下的现实货币也会存在严重的通货膨胀,也会出现偷窃和假钞流通等现象。同时网络虚拟货币符合对货币的定义,具有货币的主要功能,即:价值尺度,流通手段,支付手段和储藏手段。因此虚拟货币具有货币的基本属性,至少是一种正在发展的货币形式。

当然网络虚拟货币是否能够发展成真正可以普遍流通的货币还取决于网络的发展,由于网络本身就是正在发展和变化的,所以网络虚拟货币的将来的发展也是难以预料的。但是美国经济学家林顿・拉鲁什曾经语言:“从2050年开始虚拟货币将在某种程度得到官方承认,成为可以通行的货币。”[5]

三 网络虚拟货币对现实的影响及对策

如果真如经济学家林顿・拉鲁什所说虚拟货币成为通行的货币的话,那它将对现实的金融系统带来巨大的影响。

目前,国内学者对虚拟货币是否会影响金融秩序这一问题分歧较大。《互联网周刊》名誉主编姜奇平认为“虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀”。[6]而更多的学者则认为虚拟货币会对我国的金融秩序产生影响。

笔者认为由于目前虚拟货币主要还是运用于网络内部,虚拟货币与现实货币的交换还比较少,因此虚拟货币对我国金融秩序的影响不大。但是由于虚拟货币和现实货币双向交换的出现,他们之间相互对换的比率相当于现实中的汇率,由于汇率的传导机制,虚拟世界中的各种经济问题必然会对现实的经济秩序产生或多或少影响;并且这种影响的大小将随虚拟货币的发展而改变。

第一,当网络虚拟货币超出运营商的体系之外,在网民之间流通,甚至购买市场上的商品或劳务时,就等于增加了货币供给量。由于虚拟货币可无限发行,虽然发行量可能会影响其"汇率",但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,这必然会在一定程度上冲击我国金融秩序。[7]

第二,网络虚拟货币与人民币之间的相互兑换可能会造成“输入性通货膨胀”。通货膨胀是网络虚拟货币最大和最难根治的问题。由于网络虚拟货币没有统一的监管机构,每家运营商都是自由的货币发行机构,只要发行货币就存在获取“铸币税”的可能。另外,目前网络安全状况堪忧,许多黑客大量复制虚拟货币,常常造成急速的通货膨胀。由于信息传递和交换的滞后性,将不可避免的给现实世界带来“输入性通货膨胀”。

第三,虚拟世界的“金融危机”可能扰乱现实的经济秩序。在虚拟的网络世界里也存在“金融危机”,而且比现实世界中更容易爆发。虽然现在已经出现了可以相互兑换的“网络硬通货”,但大部分网络虚拟货币还是在本网络内部使用,这就使得网络虚拟货币的总量相对较小,也就更容易被投机者控制。

在“剑侠情缘”二区一服有一位叫"天下黄昏"的玩家,曾经被金山公司怀疑制造"金元宝"(一种等价于35元的包月点卡)而被冻结账号,从而引发了整个服务器金融市场混乱,导致金元宝价格在两天内上涨了一倍多。因为当时市场上金元宝的价格基本上被他一个人操纵着,而在背后就是强大的人民币支持,就像索罗斯制造东南亚金融危机一样,他在网络世界里也制造了一场金融危机。 "天下黄昏"利用自己在游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为地制造出一种预期升值的假象,使得一些玩家跟随买进,"天下黄昏"从中谋利。一旦出现这样的金融危机,必然造成大量玩家现实经济利益受损。虽然危机发生在网络虚拟世界但玩家损失的却是真金白银,其破坏程度和现实世界中的金融危机相差无几。

由于存在网络虚拟货币冲击人民币的可能,有学者认为应该禁止网络虚拟货币兑换人民币。笔者认为大可不必。网络虚拟货币作为一个新生事物必然有其存在的客观原因。网络虚拟货币与人民币之间的兑换实质是网络世界与现实世界之间价值的交换,是网络世界与现实世界的对接。随着社会的发展,网络必然更加深入地影响我们经济生活的各个方面,因此实现网络世界与现实世界的价值交换的需求将越来越迫切和越来越必要。从某种意义上来说网络虚拟货币的发展已经成为一种不可阻挡的趋势。

事实上,西方国家在网络虚拟货币的发展领域已经走在我们的前列,我国至今还没有一种网络虚拟货币官方承认可以兑换人民币,而东方易贝的"贝"不仅可以在易贝商店购买商品,还可以去易贝银行兑换人民币;Beenz.com公司发行的7.5亿Beenz(网豆)已经在全世界范围内流通,这基本上相当于一个小国的货币流通量。[8]

目前国内网络货币市场已具备每年几十亿元的规模,而这个规模还正在以每年20% 以上的速度飞速增长。[9]面对全新的网络经济我们和西方发达国家的差距并不像传统行业那么大,也许网络的发展是我们的一个新机会。因此笔者认为禁止网络虚拟货币与人民币之间相互兑换的“闭关自守”方针并非明智之举。

我们真正要做的应该是对它进行合理的规范和管理,更大的发挥其对经济的积极作用,限制其不利影响。首先,由于虚拟财富已经可以和人民币进行兑换,它就拥有价值是净财富,因此政府应该对人民的财富进行保护。也就是说政府应该通过相关的立法,保护人民的虚拟财富,对用恶劣手段侵占他人虚拟财富进行处罚;其次,对网络运营商的行为进行规范和监督,同时鼓励和协助网络运营商提高网络安全性,共同维护网络金融秩序;第三,加强对网民的宣传教育,形成自律的网络文化。如果能够形成安全稳定的网络金融秩序,网络虚拟货币必然会对我国的经济发展产生巨大的积极影响。

参考文献

[1][5]贺帅.《虚拟货币搅动一池春水》[J].中国新通信,2006,6:65~66.

[2]杨丽媪.网络货币:虚拟财富的现实危机[J].理财,2006,5:34~36.

[3]艾瑞市场咨询,iResearch:网络虚拟货币在迷雾中前进,

,2007-03-05.

[4]万星.网络虚拟货币比较研究[J].哈尔滨铁道科技.2006,1:20.

[6]姜奇平.个性化的虚拟货币[J].互联网周刊,2005,31: 60~62.

[7]全人大代表:吸纳网络货币充值如同集资.北京娱乐信报.

,2007-03-14.

网络货币范文第9篇

网络虚拟货币的成因

货币的形态自从它产生时就在不断演变。随着信息时代和网络商务时代的到来,新的商务方式需要新的交易媒介,电子货币出现了。根据巴塞尔委员会1998年的定义,电子货币是指通过销售终端、不同的电子设备之间以及在公开网络上执行支付的储值和预付支付机制。显然,“网络虚拟货币”属于电子货币的范畴。

网络消费具有小额、远程、重复等特点,消费者不方便进行现金支付,出于安全考虑,也不太愿意用手机支付或信用卡支付,用邮寄方式支付成本较高,而且麻烦。随着互联网的迅速发展和普及,在给广大网民提供大量免费服务的同时,各大网站也纷纷推出了收费服务项目。特别是网络游戏产业的发展,以点卡、游戏币形式出现的网络虚拟货币不断产生、滋长。因此网络游戏产业利润丰厚,近几年发展迅速,网络游戏运营商为上、下游企业带来了可观的收入,从而形成了虚拟货币。

目前在超过4.85亿网民中有64.2%的人玩网络游戏,特定市场的交易需求,创造了虚拟货币的生存空间。

我国现有的官方支付体系较难满足电子化微型支付,主要表现为:一是现有支付体系的参与主体不支持微支付。现有支付体系主要由金融机构和清算组织组成,网上销售商品和虚拟财产的网络企业无法作为主体参与支付体系;二是支付体系的支付额度不支持微支付。现在大额支付系统金额在几万到几十万元,小额支付系统金额在几十元到几千元之间。而微支付金额通常在几角和几元之间;三是收费方式不支持微支付。小额支付系统的收费每笔在0.03-0.75元之间,而网络微支付一般都采取免费。此外,由于以卡基为基础的银行支付体系在用于微支付时容易泄漏客户个人信息而带来风险,而以网络虚拟货币为基础的微支付与个人基本信息脱钩,充值后与卡基分离降低了个人资金风险。

网络虚拟货币的特点和问题

与现实世界法定货币相比,网络虚拟货币有以下特点:一是网络虚拟货币由于其发行范围有限,属于某一虚拟社区“通货”,并不构成一般等价物,且由于网络虚拟货币自身并不具备内在价值,因而只能是价值相对性的表现形式,仅发挥流通手段职能;二是现实法定货币发行权唯一,只属于央行,而网络虚拟货币发行由作为微观经济主体的网络服务商决定,其发行权具有明显非权威性、分散性、局部性;三是与现实法定货币相比较,目前的网络虚拟货币无法实现“提现”的功能,再加上互联网提供的便捷支付加快网络虚拟货币流通速度,这就使得网络虚拟货币在理论上具备无限扩张能力。即使网络服务商不会无限提供虚拟商品,网络虚拟货币交易量依然可以实现无限倍放大。

以上表明,网络虚拟货币以网络企业的信誉为保证,风险较大,可能对现实社会中的金融、经济、法律秩序造成冲击。

虚拟经济中的一大问题是,许多应用很受欢迎却难以建立盈利模式,要说服用户为虚拟商品掏出真金白银很不容易,而他们也早已习惯了免费应用。虚拟货币为解决这一问题提供了很好的路径,由于虚拟货币是凭空创造的,其边际成本几乎为零。重要的是,直接把免费应用改为收费,给用户的感受是大不相同的:假如他满足于以前使用的基本功能,赠送的代币是够用的,那么掏钱只是因为自己抵御不住不断涌现的新功能的诱惑;相反,突然对他已经习惯免费使用的功能收费,给用户的感觉是你从他手里拿走了一件东西,会让他产生被愚弄和抛弃的感觉,甚至会将他激怒。所以,限额赠送代币是从免费向收费平滑过渡的可取途径。

其次,虚拟货币也是有效的价格发现手段,收费的一大障碍是定价困难,定高了吓退客户,定低了以后很难纠正,而免费赠送的代币既不增加用户负担,也与自己的成本无关,因而厂商有着充分的定价自由度,只须遵循赠送额能满足基本功能需求的原则即可,然后等待用户之间发生交易,或让有机会直接感知用户需求的终端零售商去兜售代币卡,市场价格便形成了,当然,为此得向用户提供代币交易的方便手段。

由于代币制造没有成本,而且大量代币是免费赠送的,这让厂商有了很大的空间来随时尝试和调整各种价格策略,而在实体经济中,价格策略性命攸关,难以经受频繁更动。

信用能否得到保障?

现代经济大多用纸币执行货币职能。纸币其实并无真实价值,只是价值符号,以政府的信用为保障,在政府信用的保障下,人民币代表了等额的有价值的任何商品,如果政府信用缺失,那人们只相信具有内在价值的商品货币。网络货币的发行是各网络服务商的商业行为,其背后的信用来源于各个网络商家。

首先,其信用得不到普遍信任,离开这家网络服务商,其网络货币的购买力就消失;其次,网络商家的信用是不可靠、不安全的,网络服务商为了逐利可能滥用信用,不限数量地发行网络货币,使网络货币贬值,而商家则从中获利:再次,网络商家亏损、破产的风险较高,一旦破产关门,其发行的网络货币得不到政府的承认和保护,消费者真金白银购买的网络货币可能变得一文不值。这样的结果是网络货币的信用得不到保障。

会引发通货膨胀吗?

网络货币的大量增加,会不会导致现实空间的通货膨胀呢?持肯定意见的人认为,网上已出现用网络虚拟货币购买实物商品的现象,这相当于增加了现实空间的货币流通量。这一观点笔者认为是没有依据的。首先,网络货币购买实物商品,只是零星的现象,成不了气候。其次,消费者用人民币购买网络货币,再用网络货币购买实物商品,这跟用人民币购买购物券,再用购物券购买商品是同样的道理,并没有滋生出更多的货币来。如果网络商家发行过多的网络货币,只会造成网络货币的贬值,改变的只是网络货币与人民币之间的汇率以及用网络货币标注的价格而已。如果统计的网络空间的产值低估,那么总的货币供应量就会不足,只有统计的网络空间的产值高估时,才会出现货币供给增速超过产值增速,从而导致现实空间的通货膨胀。

就本质而言,网络虚拟货币是一种方便网络服务交易的代金券,不是真正意义上的货币,网络虚拟货币对现实金融体系的冲击有限。但是,这并不意味着网络虚拟货币无须监管。有专家认为,嫁接社交游戏、无线增值服务、电子商务平台及数字内容收费等已相对成熟的付费盈利模式,可能是社交网站最稳健的赢利点。

网络货币范文第10篇

一、网络货币与传统货币区别

1、发行机构多元化。一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,央行承担起发行的成本与收益。而网络货币发行机制与其不同,发行机构既包括中央银行,也有一般的金融机构甚至非金融机构,而其中以非金融机构居多。2、网络货币的风险大与传统货币。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法币,而网络货币则由于是不同机构自行开发设计,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。3、网络货币兼具存款特性,由于网络货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。4、网络货币打破了传统货币的地域限制。一般来讲,网络货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。5、交易成本低廉。首先网络货币节省了国家或央行的造币成本和发行费用。其次,客户进行交易结算时成本,也远远低于现在纸币的交易结算费用。

二、网络货币对货币需求的影响

1、对货币需求函数的影响

凯恩斯把货币需求分为三个动机:交易性动机;预防性需求动机;投机性需求动机。由此构成了两类货币需求:消费性货币需求和投机性货币需求。其需求函数形式为: Md/P=L1(Y)+L2(i) (1)

公式(1)描述的L1为消费性货币需求(包括交易性和预防性动机)是实际收入成正向关系,L2为投机性货币需求与利率成反向关系。在网络货币流通和使用后,由于不同用途的货币的转换费用几乎为零,货币周转期将会大大缩短。一方面人们为交易和预防动机所持有的货币量L1的比例将减少;大量的资金将随时准备着从原有的状态流向资金回报率更高的部门和行业,L2的比重将增加。另一方面各种交易动机分类将变得不明显,L1将不只受收入Y的影响,也会因利率i的变化而增加或减少它的货币需求量,同时L2也会受收入的影响。

弗里德曼运用资产需求理论得出了货币需求的是持有货币机会成本和恒久收入的函数:

Md/P=f(Y,W;rm,rb,re,1/p*dp/dt;U) (2)

其中Y为实际收入,W物质财富占总财富比例;rm预期货币名义收益率,rb固定受益的债券收益率,re非固定受益的债券收益率,1/p*dp/dt为预期物价变动率;U为货币的效用以及影响此效用的因素。在引入网络货币后,rm,rb,re的预期收益率之间的差异将会减少。

2、对货币流通速度的影响

美国经济学家费雪的交易方程式:MV=PT (3)

当引入网络货币后,我们可以将上式分解为:M*V* +MeVe =PT (4)

其中,M*为传统纸币数量,V*是其流通速度 ,Me为网络货币数量,Ve为其流通速度

随网络货币的普及与应用M*将会减少,V*也将会趋向减少,在网络货币发展初期,由于纸币仍占绝对比例,货币流通速度将会V*为主,呈下降趋势。同时Me,Ve会同时增大,当发展到一定阶段,M*将会快速向其他各层次货币转化,整体货币流通速度将会以Ve为主呈上升趋势。因此,货币流通速度将会随网络货币的发展呈V字形走势。

三、网络货币对货币层次组成及统计的影响

1、货币的各层次之间的界限正逐渐减弱。

客户通过电子指令,可以瞬间实现现金与储蓄,定期与活期之间的相互转化。变现的快捷意味着货币存在的方式(现金或储蓄等)具有高度的不稳定性。现金流动的本质已成为从一个银行的存款账户转到另一个账户,或是银行间账户的转换银行间账户的转换,现金很少流出结算或清算系统。可见货币各个层次之间流动性的差别正日益缩小,界限正逐渐淡化。

2、货币层次M0、M1、M2、M3、…… Mn将逐渐沿脚码序号升高的趋势转化。

这一点可以借用鲍莫尔的交易性货币需求的平方根定律来说明。流通中所需现金量为:

(5) T是其可预见的开支总额,b是每次将生息资本转换成现金的交易费用,利息i为持有现金的机会成本,网络货币的使用显然大大降低了将生息资产转变为现金的交易费用,b下降引起了整个现金需求的下降。这解释了网络货币的使用可以促使现金向更高层次生息货币的转换,其他层次货币转化的道理是一样的。

3、网络货币交易的地域模糊性,给货币计量带来了困难。客户在电子商务交易过程中,能够使用多国货币交易。同样来自国外的智力收入、服务收入等也可以直接存放在其网络银行账户。因此统计货币量时要考虑居民手中持有的未存在本国银行的货币。

四、网络货币对货币乘数和基础货币的影响

1、网络货币对基础货币的影响

引入网络货币后基础货币公式为:B=C*+E+R*(6)其中B为基础货币,C*现金通货,E为网络货币,R*准备金。由前面分析可知C,E通货将因为向高层次货币转化而减少。而由于网络货币的的存在,若央行监管严格,垄断网络货币的发行,假设法定准备率不变,各家商业银行会因为网络货币便捷性,减少它在央行的超额准备金,从而R减少,基础货币B减少;若央行放松管制,网络货币可以有非银行机构发行,则将会出现网络货币存款准备金漏掉的可能,R减少,从而基础货币B减少。可见基础货币总额是趋于降低的。

2、网络货币对货币乘数的影响

货币乘数(m)主要受活期存款准备金率(Rd)、定期存款准备金率(Rt)、超额准备金率(Re)、现金漏损率(k)、定活期存款比率(t)等因素影响。在网络经济时代到来时,网络货币使影响货币乘数的各种因素发生变化。分析的前提是准备金率为恒定不变的静态常量。

(1)商业银行的超额准备金将减少。网络货币的出现使商业银行资金的给付,更多的表现为一种虚拟的、帐面的划拨。由此可见,超额准备金将会失去了作为对外支付现金准备的意义。因此,商业银行出于经营的目的,自然会降低超额准备金率。

(2)现金漏损率k下降。在网络经济时代,人们以网络货币取代现金进行结算时,表现为各种账户间资金转移,引起数字增减,资金并不出整个银行体系,则现金漏损量将趋向减少。

(3)定期存款和活期存款的比率t先是逐渐减小,然后逐渐增大。网络货币的出现拓宽了金融服务的范围和方式。大量原有的银行定期存款将投资于其他领域,如证券、期货等。而随着网络货币的发展,如前面所述货币层次向生息资产转化,t又会逐渐变大。

以上各项分析说明,网络货币的出现,将在整体上使货币乘数变大。从另一方面也能得到印证,如前面所述基础货币将会萎缩,由于央行会控制货币供给量在一定水平,这也就意味着货币乘数的变大。

五、结束语

总之,随着网络经济时代的来临,网络货币将成为该时代最具代表形式的货币之一,成为货币演化形式的又一重大变革。我们需要掌握网络货币运动规律,完善金融法规和监管,鼓励金融创新和加强国际金融合作以应对网络货币的到来。

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