数字动画技术论文范文

时间:2023-03-21 12:50:12

数字动画技术论文

数字动画技术论文范文第1篇

数字动画技术是基于数字技术生成的动画艺术系统。数字动画的互动性以及特有的虚拟现实性使得动画成为一种典型的数字艺术形式。数字动画的创作所具有的特点和优势使得各个领域中展现了一片新的光彩。

1.现代化的设计方式

设计师的思维能够利用动画技术来加以呈现。例如,在大型的建筑项目设计中,首先就应该对建筑的功能进行平面设计,包括建筑的剖面以及立面等,再使用数字动画技术对建筑的内部、外部、视觉效果等进行设计,以实现建筑的构思。在动画制作的过程中,其实也就是设计者思维的一种实际体现,以直观的动画方式,方便于设计者创作和构思,这就建立了现代化的建筑方式。

2.良好的展示平台

数字动画技术直观的反映了建筑空间的整体效果,体现了建筑内部空间和外部环境,对建筑中的各个功能设计联系加以明确,为设计师的设计提供了基础。通过数字动画技术应用到建筑设计中建立了灵活、方便的建筑设计以及平台。

3.现代化的营销模式的建立

在销售建筑的过程中,传统的销售是以制作大型建筑沙盘模型展示给客户看的,但是这种销售模式的成本较高,而且占据的空间也很大。相比之下,建筑动画可以真实的模拟建筑环境,从动画中体会到建筑的空间环境,推动客户快速做出决定。建筑动画其实也是一种广告的形式,能够以电视和网络的形式进行宣传。数字动画技术尽管通过3Dstudio软件完成以上功能,但是还应该掌握其关键技术:第一,在三维动画建模时,有的物体的形状较为特色,需要钻孔、削边等处理,这样就要对这些物体进行粘贴和做交集运算。因为使用的CAD软件中是由点组成线和线组成面的,在运算交集时,就会可能出现切割失败等问题。因此,在建模时就要特别重视刀子和切割物体的位置。第二,材质的制作和选择。3DS给予了丰富的材质库,不过在具体的配色中还要对一些具体的颜色进行额外的制作。在选择材质时,要从物体的透明性上来选择,不然就会导致着色后会看得清楚里面物体的轮廓,影响效果。第三,动画的编辑。对于已经生成的动画片,应该把动画分解成一张张的图片,在图像处理软件中对这些图片进行编辑和修改。反之,也可以把图片合成动画片段。第四,画中画的实现:为了实现动画中的一些动作,就要从不同的角度进行观察。可以在同一个屏幕上显示多个画面。例如,在设置场面时使用投影机再配合文字说明把动画投影到模建筑模型表面,实现画中画的效果。

二、数字动画对建筑设计的意义

实现建筑动画是数字动画技术的一个表现方向,即建筑三维动画。通过使用动画虚拟数码技术结合电影的方式,根据房地产的建筑、园林等设计图纸把建筑的外观和室内的结构等今后建成的场景提前展示给人们看,拓宽了人们的事业,而且能提前享受美好的家园生活。通过数字动画技术实现建筑设计的动画化,以全方位的镜头观察,逼真的展现了建筑整体的形象,能够拍到相机所不能拍到的镜头,把设计者的思想和艺术形象展现出来。建筑设计中利用动画技术时可视化的建筑设计是一种重要的表现手段。通过建筑物动画,在其设计的最初阶段就能够通过可视和动态的方式来展示建筑物的地理环境、外貌、附属设施等,让人们提前感受这美妙的情境。因此,数字动画技术也已经成为了建筑设计方案的效果展示、投标以及论证的有力工具,在建设设计业、房地产等利于有着良好的应用前景。而由数字动画技术制作的建筑物三维动画画面,压缩比高,能够以真彩色和大幅面细腻的展现出建筑物的造型和内部效果、材料质感、光照环境等等。几乎可以“以假乱真”。

市场类型是多种多样的,随着商品经济的发展,市场上的各种局面越来越丰富多彩。建筑设计市场作为一个持续发展且与人民生活紧密联系的地产市场,凭借着其高含量的技术不断增值。传统的建筑设计通常都是通过平面和静态效果图展现的。而数字动画技术的应用则使得建筑设计以三维图动画的形态立体和动态的表现了建筑设计。同平面设计相比,建筑动画有了更多的时间和空间概念。不仅仅是基于平面设计法则,更多的是依据艺术的规律拓展了更广阔的表现天地。建筑动画能够从多个角度反映设计师的设计理念,让人有身临其境的感觉,在建筑动画艺术氛围中实现观众和设计者的心灵上的共鸣。对于那么还没有实现甚至是没有准备的项目,客户能够提前领略到精彩实施后的结果。当今,通过多媒体传播的数字时代,数字动画技术在建筑设计中的应用效果是平面建筑设计无法比拟的。作为一个新兴的艺术技术,数字动画技术对建筑设计市场发展具有重要的意义。

三、数字动画技术建筑设计中的实际应用

1.制作模型建筑

一般使用AutoCAD来制作建筑模型,首先要把不同的图层进行分离,然后绘制建筑的平面文件,再把结果导入到3DSMAX的软件中去,在经过挤压以及放样等处理后建立建筑的三维模型,最后进行整合成为完整的场景。在模型的制作过程中还要对灯光加以布置,灯光的布置要能够使得亮度均匀,而且要去除阴影,去掉动态的光线反射,减少环境因素对于建筑的影响,以提供清晰明亮的建筑整体效果。

2.动画设置

在完成建筑的模型的制作后,就可以到动画模型的制作中。在不同的关键帧中使用变形、位移等工具实现爬模模型的建立。单个建筑模型的动画制作要规范,要和实际的施工情况相符合,而且多个模型动画要保持位置准确,根据先后顺序排列。在摄像机动画制作之前,应该先了解摄像机体现的重点,提前设计好摄像机的路线、镜头的拉伸和移动等等,表现动画的主题。在制作摄像机动画时,切不可出现抖动和镜头中断的现象,要进行自然地过渡。图四是某建筑动画的静帧效果图。

3.动画输出

在建筑动画设计中的输出动画阶段其实际就是摄像机拍摄的视图进行渲染的过程。建筑的最终效果图是展现建筑成果的方式,同虚拟现实技术相比,渲染技术的更为的精细,而且还能够对建筑的最终结果进行再现,更具有真实感。在渲染前要对建设好的模型进行环境的温完善和布置,调整相关的参数,实现渲染的最佳效果。对于建筑动画的输出,可从以下几个方面进行。

光源:在建筑动画设计的光源问题上要根据不同的场景以及建筑的角度选择不同角度的光源,并且对光源的位置加以调整,以达到光源位置的最佳设置。

材质:在选择建筑的材质时可通过设置坐标的方法,对建筑环境的光源、透明度、折射等的参数加以设置,给予建筑材质纹理。在这个过程中,设置的材质也可以利用修改工具进行后期的修改或者调整。

视点和相机:在数字动画设计和渲染的过程中,为了提高展示的效果,利于设计师进行修改以及相关人员的观察,在制作和渲染动画的过程中,可设置动画的观察角度,进行综合考虑,在最佳的地点设置视点,提出要渲染的建筑主体,通过关注环境场景和整体的效果来为最后的动画效果典型构图基础。

配景:完成建筑的渲染图后,要加入一些配景,诸如人、车辆以及标志牌等等,以更好的达到逼真的效果。数字动画技术软件中的配景图片可以根据实际的比例进行缩放,插入到渲染图中去,实现仿真效果。

四、结论

当前的科技信息以及达到了高速发达的时代,数字化技术的作为一种有力的设计工具和手段被更多的建筑设计师们所青睐。在我国的建筑设计行业,数字化的技术已经得到了广泛的应用,而建筑设计提供了新的方法。数字动画技术在建筑设计行业的影响也越来越深,对于建筑设计方法以及理论的探索提供了重要的借鉴。我国的建筑动画市场的需求是庞大的,建筑动画的人才也十分的紧缺,为了更好的把数字动画技术应用到建筑设计中还需要培养更多的建筑人才,促进建筑动画设计的发展。

数字动画技术论文范文第2篇

[关键词]动画艺术;动画技术;影视艺术

[中图分类号]J954 [文献标识码]A [文章编号]1005-3115(2011)012-0089-02

动画艺术作为影视艺术中的一种特殊形式,其发展历程与影视技术的不断革新密切相关。由于工业革命使科技取得了巨大进步,各种新技术层出不穷,为动画艺术的产生与发展奠定了坚实的基础。

一、动画技术的萌芽期

该时期的动画主要表现为人们利用视觉暂留理论所创造出的一些装置,这些装置的产生可以视为动画产生的雏形。17世纪中叶,牛顿首次提出反映在人的视网膜上的形象不会立即消失这一光学现象。1824年,彼得・马克・罗吉特发表相关论文,标志着视觉暂留理论开始形成。视觉暂留理论指出,人的眼睛在观看运动过程中的形象时,每一个形象消失后,仍将在视网膜上滞留大约1/10秒的时间。这个原理的发现使得动画的诞生成为可能。1825年,约翰・安东・派里斯发明了幻盘,即在盘子的两面分别画一只小鸟和鸟笼,当观看者转动盘子时,看到的并非单独的鸟或鸟笼,而是两者组合在一起的画面,即一只被关在笼子里的小鸟。1833年,约瑟夫・普拉图发明了诡盘。这使得静止的画面真正地发生了运动,但每次只能供给一个人观看。1834年,威廉・霍尔纳发明了走马盘,该装置可以替换转盘中的画面,并同时可以供给多位观众观看,与诡盘相比有较大进步。1877年,摄影师爱德华・幕布里奇为得到奔跑中的马的影像,将多架照相机排成一排,这些照相机将马匹经过每架相机前的动作依次拍摄下来,然后再经过以每秒24张照片的速度播放,原本是单张的马奔跑图片竟然活动起来,为此爱德华・幕布里奇获得了“拍摄活体动物的方法及装置”的专利权。1877年,艾米・雷诺阿将诡盘和走马盘的优点结合后发明了多重反射镜,该装置可以通过镜子的反射观看动画,效果比走马盘中通过小孔观看要好。1888年,雷诺阿发明了可容纳500张手绘幻灯片的光学影戏机,形成了现代电影的雏形。1892年10月,雷诺阿放映了世界上最早的动画片,他的第一部作品是《丑角与他的狗》,随后他又创作了《一杯可口的啤酒》、《可怜的皮艾罗》、《更衣室旁》。在以上的创作中,尽管雷诺阿采用走马盘的动画装置,但他在该装置的基础上加以改进与创造,产生了比原有走马盘更为丰富的视觉效果,尤其是在他创作的影片中具备了动画片所应具备的各种因素,即具体的环境和背景、相对完整的故事、不同性格的角色。

二、动画技术的发展期

由于人们越发重视动画影片带给人们视觉、听觉方面的感受,所以动画艺术在不断改进的同时得到了进一步发展。1906年,布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》。该作品采用了定格动画的拍摄方式,就是将静态的摄影进行连续放映的方式形成动画。该片的问世为1907年逐帧拍摄的技术的诞生奠定了基础。1914年,温瑟・麦凯创作的动画片《恐龙哥蒂》,该片将故事、角色和真人演出结合在一起,构成了互动式情节。由于在当时的动画制作中还没有分层的概念,所以片中的每一帧前景和背景人物都要重复绘制,全片绘制总量超过了5000张,这样的工作量在当时是极其巨大的。

1914年,作为美国商业动画电影制作技术的创始人,布雷创立了第一家动画公司,成为美国第一个获得动画电影技术专利的人,同时开创了动画电影大生产的格局。1914年1月,布雷首先创造了多层摄影法,该技术的问世不仅实用而且一直沿用至今。布雷在1914年7月取得了绘画影调专利权,1915年7月取得了赛璐珞动画制作工艺专利权。“赛璐珞动画制作工艺是指以赛璐珞胶片取代以往的动画纸,结合‘多层摄影法’,动画制作人员无需重画每一帧的背景,而是将人物单独画在赛璐珞片上,把衬底背景垫在下面相叠拍摄。”采用该技术最大的优点在于提高了工作效率的同时也使影片的画质得到了极大改善。20世纪20年代,布雷创作了首部彩色动画片《托马斯猫的首次登场》,该片使用了在胶片上双色、双底染色技法。尽管该方法还存在诸多弊端,如洗印流程和配方的问题,对胶片存在一定程度的磨损且费用昂贵,但在彩色胶片技术未诞生之前,对于许多黑白动画片只能利用手工逐格上色的工艺达到彩色片的效果来说,布雷的技术改进方式无疑将动画技术的发展向前推进了一步。1915年,佛莱雪兄弟发明的转描机可将真人在电影中的动作完整地转描到赛璐珞胶片或纸上。1916年,佛莱雪兄弟利用转描机创作了动画片《逃出墨水井》,该片是第一部采用实时配音的动画片,也是一部将真人表演与卡通结合在一起的动画作品。1928年,迪士尼推出卡通动画片《蒸汽船威力号》,此片的问世标志着世界上第一部音画同步的有声动画片的诞生。另外,移动背景的拍摄技术第一次运用于该片中。1929年,动画片《骷髅舞》的诞生是世界上第一部交响乐配音的动画片,片中首次将音乐作为电影的基本元素。1932年,迪士尼第一次使用彩胶片进行拍摄的动画短片《花与树》成为世界上第一部彩色动画片,并首次获得奥斯卡动画短片奖。为了营造出不同层次的画面深度效果,1937年迪士尼第一次采用多层摄影机进行拍摄并推出了动画短片《老磨坊》。

三、动画技术的成熟期

在动画技术不断成熟以及动画制作工业化制作模式产生的同时,人们开始不断尝试新技术在动画制作中的应用。随着影院长篇动画的诞生,使得动画成为一种新兴产业,其工业化制作模式也随之逐渐产生。1937年,迪士尼推出世界电影动画史上第一部影院动画长篇《白雪公主》,由于首次采用“多重景深”的拍摄技术,加之完美的艺术感染力,标志着主流商业动画技术趋于成熟。与此同时,数字技术的出现也为动画的创作带来了新的机遇。詹姆斯・布林在20世纪70年代后期制作了早期三维动画短片,该片主要模拟了前往土星、木星等不同空间人物的推力实验。1974年,彼得・福德斯导演的动画片《饥饿的人》将最新的计算机技术运用其中。

20世纪80年代初,计算机动画技术开始进入实用阶段。1982年,史蒂文・利兹伯格在其导演的电影《仪器》中,出现了超过20分钟的数字动画。美国工业光魔公司在1984年出品的电影《印第安那・琼斯和魔殿》中首次制作了一个全数字合成镜头,在1989年出品的电影《深渊》中出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。由于制作效率和质量的提高,传统动画的制作工艺因为数字技术的出现而发生了深刻的变革。

20世纪90年代,随着《美女与野兽》、《阿拉丁》、《狮子王》、《风中奇缘》、《埃及王子》、《人猿泰山》等一批优秀动画长片的问世,标志着由于数字技术应用的不断普及和摄影、录音技术的不断提高,使得该时期的动画片在声画品质上均日趋完美。

四、三维动画技术的应用

可以说三维动画技术的诞生开启了动画制作的新纪元,并由此产生了深远影响。1995年,由皮克斯工作室出品的第一部纯三维动画长片《玩具总动员》的问世标志着三维动画技术成为动画技术领域内又一次革命性的发展,也使得三维动画片成为区别于传统动画片的又一类型。由于其精美的画面和逼真的视觉效果,使得三维动画技术逐渐成为动画工业的新主流,自此以后开启了三维动画长片的新篇章。《虫虫特工队》、《超人特工队》、《怪物公司》、《料理鼠王》、《长发公主》、《海底总动员》系列、《冰河世纪》系列、《怪物史莱克》系列等一系列精彩影片的问世在给观众带来丰富视觉享受的同时,也为动画出品公司带来了丰厚的商业利润。

五、结语

从对动画艺术发展的历程中,不难发现动画制作技术对于动画艺术的发展起到了至关重要的作用,动画技术的进步成为动画艺术发展的推动力。同时我们也应意识到,在关注新技术的产生给动画艺术带来活力的同时,不应忽视动画艺术的本质。正如华特・迪士尼在有关动画的本质的叙述中所说:“动画可以表达人们可能持有的任何思维。这使它成为交流中最卓有成效的和明确的工具,尽管他的设计意图只是为了迅速给大众以欣赏。”作为综合艺术的载体,动画艺术还需要借助其他艺术形式的思想方法和表现手段。动画艺术更多是以一种整合力的概念出现,以动画艺术带动技术发展,动画技术的进步与成熟又反过来给动画艺术的创作提供有力的支持。

[注释]

[1]邓林.世界动漫产业发展概论[M].上海:上海交通大学出版社,2007.

[2]常虹.动漫与媒体艺术――中外动画史[M].杭州:浙江大学出版社,2007.

[3]张歌东.数字时代的电影艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2003.

[4]阿达.从三句话到一部动画片――《三个和尚》[M].北京:中国电影出版社,1983.

数字动画技术论文范文第3篇

1动画的本质属性是艺术性

动画的本源在于艺术,因为反观动画的发展史,从最早期的岩壁画到之后的走马灯都离不开个“画”字,用最简单的方式来讲,动画就是将画面连续播放以达到“动起来”的效果,这种效果的实现必须要求动画师将动画片中每个动作刻画细致,动画才能做到流畅自然,这也是成就一部好动画的基础。在读《动画人生存手册》这本书时我看到了迪斯尼著名动画师阿特・巴比特说道:“动画师不懂绘画干脆就别干这个工作,这等于没胳膊没腿的演员。”这句话虽然残酷但很受用,为现在一部分在技术上不断炫技以致使大众视觉疲劳的动画人敲响了警钟。所有优秀的动画都离不开绘画,日本知名动画导演、动画师宫崎骏先生在中学时代就为了自己的漫画家梦想积极练习漫画,步入社会后很长一段时间里,他在东映动画担任的都是最底层的原画师。于是我们不难看到,无论是他早期的作品《侧耳倾听》,还是近几年广受好评的作品《千与千寻》、《悬崖上的金鱼姬》都是“宫崎骏式”朴实清新的风格,在他的动画中高科技手段只是起到辅助作用,全程以手绘原画为准,人物刻画到位了,动作自然流畅了,画面效果当然很出色。

当然,动画的艺术性不仅限于手绘基本功,导演编剧对故事和整体风格的把握,前期工作人员对分镜头的设计和人物场景的设定,包括背景音乐的制作等等这些都是动画艺术性的体现。具有艺术性的动画才是真正有风格的动画,中国早年的美术片将动画与中国传统艺术相融合,如水墨、京剧、皮影等,做到了风格上的独树一帜。近几年的中国动画加入了flash软件、3D软件的制作技术,但其实运用这些技术的能力还达不到美国、日本这些动画强国的水平,于是反而丢失了自己的特色,少了些许艺术性。

2技术的进步是动画人的福音

之所以想到“技术的进步是动画人的福音”这句话是因为想到了从第一部动画片诞生后的很长一段时间里,动画都是以逐帧手绘形式出现在银幕上的,当时为了使动画人物的表情动作看起来更精致流畅,每一分钟的动画需要画上千张画稿,动画师们经常累得精疲力竭,但虽然动作到位了,画面的视觉冲击力总是不够。

电脑动画技术出现以后,动画的制作都进入了全新的时代。利用电脑技术制作动画片缩短了制作动画的周期,节约了成本也提高了效率,每个动作的中间画不需要像之前手绘时一帧帧刻画,计算机能将中间画操作得很准确,省了很多的功夫。完全利用电脑制作的动画,在技术上能够使得动画人更加自如的发挥他们的创造力,达到他们所希望的结果。技术进步的一个更重要的作用是使动画的画面更具冲击力,一些三维软件的应用使观众有身临其境的感觉,让画面更加生动和逼真,这是传统的纯手绘动画无法达到的高度,甚至许多传统动画手段无法达到的效果都能依赖电脑动画技术。由于技术进步而带给我们的一系列好处,现在很多的动画人对于技术的依赖越来越强。即使是我之前提到的宫崎骏,虽然他至今仍然沿用了他固有的动画创作技法:平面手绘,但后期的几部作品也都采用了电脑动画来辅助作画,比如《千与千寻》中主人公流泪的那段镜头,小女孩的泪水晶莹饱满,让观众看了很是心疼,甚至有想为她擦拭眼泪的冲动,其实泪水的效果运用了三维的制作手段,因此才能刻画得如此逼真。可见即使是原画动画大师也无法抵抗科技风暴带给人的诱惑,事半功倍是电脑动画逐步取代传统动画的最主要原因。

3正确处理好动画中艺术与技术的关系

随着动画技术的不断进步,有越来越多的动画创作人投身到电脑动画技术的研究上去,以做出更好的画面效果,更强的视觉冲击力。这样的想法当然无可厚非,但如果将全部精力投身到技术上,一味追求逼真的效果,动画就会缺乏生命力,只是成为了一种对现实的复制和炫技的手段。只有平衡了这两者的关系才能做出成功的动画。迪斯尼近年出的3D动画片《up》虽然大量运用了三维软件制作技术,但我认为他更多的将侧重点放在了影片的艺术感染力上。首先故事选材很新颖也很感人;镜头运用的很大胆,主人公跟随房子被拖走时运用了大的俯视和仰视角度,画面充满了震撼力;人物设定为了寻求一种风格感经过了反复的斟酌,在人物五官和比例上做了很大的突破;场景的设计很多都是就地取材,以便将景色描绘得更生动,透视把握得更准确;动作细腻流畅,背景音乐大气简约。由此看来,好的动画在每一关都要追求精益求精,更何况少了艺术与技术中的任何一样。

4结论

其实数字媒体艺术涉及到的各个门学科都是艺术与技术结合的产物。最近我读了一篇名叫《乔布斯:开创科技艺术交汇点的“商界贝多芬”》的论文,乔布斯推出的一系列产品,包括iphone,ipad仅用手指与一个键就能控制,这种全新的模式让全世界都为之疯狂。所有人都说这是科学技术上的一大创新和飞跃,但其实这更是艺术设计上的一大飞跃。苹果公司的产品造型线条流畅,基本都以银色调为主,银色代表了时尚,符合现在年轻人的审美,配上独特又极富辨识度的logo,简洁但又不失个性。因此,在《乔布斯:开创科技艺术交汇点的“商界贝多芬”》中我看到了这样一句话“具有视觉冲击力的设计优良产品比仅凭科技本身之力的产品更有吸引力,他同时改变了消费者在日益数字化的世界里与科技互动的方式。”

不只是动画,数字媒体艺术中的任何一门学科都应该正确把握技术与艺术的关系,只有这两者协助发展,共进互补才能做出真正富有时代感和创造性的优秀作品。

参考文献:

[1] 原动画基础教程――动画人的生存手册[M].中国青年出版社.

[2] 动画艺术概论[M].海洋出版社.

数字动画技术论文范文第4篇

关键词:数字特效 二维技术 动画片

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)09-0000-01

一、二维技术在动画片中应用的重要意义

现如今,随着社会的不断进步和发展,动画片这一艺术表现形式,已经开始不断的进入人们日常的生活之中,从文化艺术到娱乐休闲,从商业制片再到科普知识,这些方方面面都离不开动画的影响。在2006年的时候,中国动漫行业的产值只有200亿,据有关专家详细分析得出,在未来几年之内,中国的动画产业将还会有1000亿的价值前景。随着科学技术的不断进步,一些动漫企业开始采用中国传统的绘画技术和现代二维技术的一个结合来创作动画。在国内外,大多数的二维动画制作的核心内容是将动画投入到电脑中来完成,这样不仅仅提高了动画的制作效率,也提高了动漫企业变形的控制成本,从而提高经济效益。

动漫产业对于二维技术的应用实现,会不断的帮助二维动画的提高自主创造力和建立良好的制作环境,也帮助了动漫企业实现在一定程度上引进外来技术人员的需求。二维技术在动画中的应用,对中国的动画产业发展进步提供了一定的技术支持,这些技术上的支持能够为大范围内的动画爱好者提供一个良好的技术平台,这才是我国动漫产业可持续发展的力量之源,才能够使得我国的动画制作水平进入国际舞台。

二、二维数字技术的应用优点

1、动画制作的效率提高

以往传统的手绘动画方式,需要一个动画制作人员进行动画手绘稿件的大量出产,一个月需要手绘制作出1500张左右的手绘图。而反观二维数字技术,仅仅是采用电脑的图像二维数字技术,一个动画制作者就能完成一个月3000张画稿的产量,通过对比,可以看出现代二维数字技术的应用,已经大大提高了动画制作的效率。而且现代运用二维数字技术在很大程度上帮助企业可以实现动画制作之中任何程序上的资源共享功能,可以帮助企业将过期已经用过的素材和资料进行回收和修改,然后再将修改后的资料进行重复使用,这样大大提高了动画制作的效率。

2、制作成本降低

以往传统的手绘动画方式,对于纸张和笔墨等耗材的需求量是相当巨大的。而且手绘动画的时候,对于设计的草图和动画制作都需要大量的纸张进行后台支持,如果纸张供给不上,那么整个动画的纸张过程就已经终止了,而且对于大量的需要修改的草图来说,这种耗材的消耗就不是可以想象的,手绘动画设计的人员配置也必须充足,多月在一定程度上加大了企业在动画制作之中的成本,无形中为动画企业提高了制作风险。而二维数字技术可以直接实现无纸张操作,这些制作的过程完全都可以直接在电脑上操作,这大大降低了企业投资的成本,也提高了企业的经济收益效益。

3、资料传递方便

以往传统的手绘动画方式,需要相关人员将已经设计好的画稿在不同地区进行一个邮寄的行为,而且传递速度还受到邮寄速度的影响,这增加了制作成本不说,还从制作周期上来讲提高了制作的周期时间,影响动画片制作的生产。随着二维数字技术的应用,我们完全可以采用尺量图形技术,将一些比较小的动画设计文件已经存储,并且通过互联网技术进行一个文件的传输和交换的过程,这样的传递方式是不受地区影响的,也方便了企业内部之间的协同制作,帮助企业节约了制作的时间。

三、二维技术在动画片中的应用

1、二维技术的应用原理

二维数字技术制作动画的过程是使用了传统的二维动画相关原理进行制作的,并且通过计算机数字软件来进行实现的。整个过程的制作核心都是围绕这数字软件来转。大多数二维动画在制作的过程中,都会采用PS、Flash等相关的专业图形处理软件来实现的,特别是对于动画片在之中过程中,是离不开这些软件的技术支持的,这些软件的相互转换和功能使用上,基本就是整个二维动画的制作工序。

2、动画片前期制作中的二维技术应用

在动画片前期的制作工序中,我们大多会采用像PS和手绘板等操作软件的一些处理功能进行制作,比如,画布设置、选择工具和画笔工具、色彩工具等一系列的功能进行特效的细化制作,进而对整个动画的前期绘制角色、场景和分镜的草图进行修改和更正。显而易见,PS这款软件除了具有图画制作的功能,还具有动画编辑修改的功能,但是在动画功能上,PS软件对于二维技术中所需要的动画编辑处理工序的标准,是无法满足专业的动画制作效果的。所以我们应该结合不同功能类型的数字软件进行操作,取长补短,为我所用。

3、动画片中期时的二维技术应用

在动画片中期的制作之中,我们需用运用一款二维技术层面比较高的软件,那就是flash这款软件了,这款软件可以帮助动画制作中,对于模块造型和填充实现角色场景绘制起到很大的作用。这款二维技术软件的主要功能还是以实现动画效果为主,通过关键帧技术的理念,实现了角色运动和镜头拉推的一个效果,而且还通过洋葱皮工具的功能进而实现关键帧功能之间的一个分割实现,能够帮助动画制作过程中图层编辑的一个分层处理,只有通过分层里面属性的引导和被引导层属性的改变,才能够实现曲线运动这些二维动画出现的效果。虽然先阶段的二维动画技术出现了骨骼绑定的新技术,但是由于这种技术刚刚出现,可能在角色的控制点的运动方面还不够灵活,所以对于角色的转面和骨骼运动功能还需要不断的完善。

4、动画片后期制作的二维技术应用

动画片在后期的制作之中,需要运用剪辑合成软件来实现二维技术的应用。剪辑合成软件主要就是运用前期做出的动画相关素材,通过时间轴和管理窗口对动画进行一个合成的功能。并且运用到合剪辑合成软件中的裁剪工具来实现动画的剪辑,使用特性菜单中的视频转场进行而实现镜头的转场效果。在最后的动画效果制作中,我们要运用剪辑合成软件的插入字幕来制作出动画片头和结尾的字幕特效效果,并且使用图层顺序进而实现动画额叠加效果。

总结:

随着中国经济的快速发展,我国政府已经开始扶持和关注动画产业这一重要部分了,而二维动画技术的发展,更是对我国政府提出重点培养和发展动画产业提供了坚实的技术支持。也为以后我国能更好的发展动漫产业走出国际提供了坚实的技术支持。

参考文献:

[1] 贾否.动画创作基础[J].清华大学出版社,2003

数字动画技术论文范文第5篇

关键词:数字媒体技术;培养目标;知识结构体系;课程体系;鲜明特色

中图分类号:G642 文献标识码:B

1引言

数字媒体产业被称为二十一世纪知识经济的核心产业,具有经济受益丰厚和能源损耗低等特点,是继IT产业后又一个经济增长点。我国数字媒体产业目前相关的技术研发、数字娱乐内容的生产虽较发达国家仍有差距,但发展速度迅猛。可是,专业的数字媒体人才的缺失却成为了中国数字媒体产业发展的软肋。因此,数字媒体技术专业应运而生,成为近几年高校新增较多的专业之一。

由于数字媒体技术是一个多学科交叉的新学科专业,人才培养目标以及相应的课程体系缺乏成熟可借鉴的“参照系”,但却给我们提供了一个创新空间。因此,数字媒体技术专业具有“发展潜力大,施展天地宽”的独特优势。

本文介绍在研究浙江大学、华中师范大学和华中科技大学的数字媒体技术专业课程体系的基础上构建我院数字媒体技术专业课程体系。

2专业人才培养目标定位

数字媒体技术应用领域涵盖了影视动画、网络游戏、移动娱乐、平面设计、网站设计开发、多媒体设计开发等领域。但各地方数字媒体产业发展以及各高校办学思想不一样,需因地制宜制定培养目标。根据地方数字媒体产业发展人才需求情况,以及我院相关学科专业建设的优势,制定我院数字媒体技术专业人才培养目标为:培养德、智、体、美全面发展的,具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能,主要从事影视动画和计算机游戏等数字媒体产业领域的专业设计与技术创新的兼通技术和艺术的复合应用型专门人才。

3专业知识结构体系

数字媒体技术专业是一个跨学科、技术与艺术相结合的新专业, 其专业知识涉及文学、艺术学、理学、工学等不同的学科知识,其基本知识结构如图1所示。图中表达了数字媒体技术是技术、艺术和人文社科等学科复合交叉、渗透与融合的学科专业知识体系。其中,技术学科课程内容涵盖了媒体素材的采集与处理,媒体的计算机创作软件技术,以及媒体创作过程中的脚本设计、提高效率或实现特效的软件二次开发技术等,主要包括计算机学科基础类和计算机应用技术类课程,如计算机程序设计、数据结构、计算机图形学、数字图像处理、图形图像设计软件技术、动画设计软件技术、影视非编技术、影视合成技术等。艺术学科主要包括美术基础(素描、色彩和三大构成)、视觉传达设计等。人文社科主要包括传播与文化、影视动画编导等。这里的隐性课程主要是指与专业技术直接有关的第二课堂活动。

4设置课程体系的指导思想与原则

课程体系是影响高素质专业人才的重要因素之一,是完成培养目标的根本保障,是人才培养模式的具体实现。因此,设置合理的课程体系必须遵守一定的指导思想和原则。

4.1面向应用,突出特色

数字媒体技术是应用性很强、服务领域很广的新学科专业,这些不同的领域都有共同的专业知识结构。但如果专业服务领域定位过于宽泛,则这样的通才势必博而不精,难当大任。在本方案中,根据培养目标,主要面向影视动画产业,并延伸至网络游戏、广告设计等应用领域。培养“通而专”人才,使学生一专多能,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。课程体系内容,特别是实践教学部分,要与应用领域实际接轨,实现无缝对接。

数字媒体技术专业是计算机技术与艺术设计跨学科专业,但不是两者的简单相加。在本方案中,以技术为主导,技术与艺术并重,并延伸与融合到媒体创作的全过程。

数字媒体产业通常与民族文化紧密相连,课程体系的设置要融合地方民族文化。

4.2先进性和前瞻性

数字媒体产业的发展与计算机应用技术紧密相连,课程设置必须具备先进性和前瞻性。教学内容必须是最新技术与成果,应该站在本学科最前沿充分预测学科发展趋势、由此所带来的人才结构的变化,并依据预测后的需求对课程进行超前的课程设置,包括隐性课程。

4.3理论与实践并重

本专业是实践性很强的专业,必须建立理论教学体系和实践教学体系,使课程理论与课程实践紧密结合形成“双螺旋式”关系,培养“创造型”和“制造型”专业人才。在媒体课程中实现同步实验、项目实践或课程实习,包括编程应用和创作。

4.4整合、优化、调整、创新

本专业不是技术与艺术课程的简单叠交、课程数量的复合,课程及内容的设置不同于单纯的技术学科和艺术学科专业的课程设置,还要受计划总课时的限制等。这就需要根据人才培养目标整合、优化、调整、创新课程体系,包括隐性课程。

5课程体系设计案例

本案例是在我院的“双体系、双平台、多模块”人才培养模式,以及数字媒体技术专业人才培养目标基础上,根据以上设置课程体系原则设计的“双平台、多模块、一主一核、三位一体”专业课程体系,其课程体系结构如图2所示。

在课程体系结构中,“双平台”,即通识教育平台和专业教育平台;“一主一核”,即“以技术为主导,技术与艺术融合,以影视动画产业应用领域为核心”。“三位一体”,即理论教学体系、实践教学体系和隐性课程体系的有机整体体系。理论教学体系是基于两个教育平台各课程模块的完整的系统的课程理论教学体系,实践教学体系是相对独立而又与全程教学计划有机融合的系统的教学体系。不同平台模块课程之间存在着相互嵌套、融合和渗透的关系,有些不能截然划分。隐性课程体系是在专业教育过程中的第二课堂学生活动的总和。

5.1课程结构简介

(1) 专业基础课程:数字媒体导论、高级语言程序设计、美术基础、图形图像设计基础、动画设计基础、数码影像技术、面向对象程序设计、数据结构、多媒体数据库、计算机网络、计算机图形学、数字图像处理及应用。

(2) 专业核心课程:视觉传达设计、二维造型与动画技术、影视特技与非线性编辑、三维造型与动画技术、多媒体编创技术、动画角色与场景设计、影视动画合成。

(3) 专业限修课程:网站开发设计、动画运动规律、虚拟现实技术。

(4) 专业选修课程:离散数学、中国传统文化与民俗学概论、计算机辅助几何设计、游戏设计与开发基础、高级影视动画、数字版权与信息安全、数字媒体新技术与艺术欣赏。

(5) 专业实践课程:分同步实验、主要专业课程实习、独立实验课程、专业综合项目实践、专业毕业实习和毕业设计。其中,同步实验在理论教学中设置,专业课程实习独立设课。独立实验课程有影视广告创意与设计、影视动画设计与制作。

(6) 隐性课程:这里的“隐性课程”不只是一般意义的校园活动课程,特指根据人才培养目标通过专业教师指导性计划下开展的专业活动,如影视动画赏鉴、专业技术专题讲座、媒体创作科技活动和校企合作科技活动等。

5.2课程体系说明

(1) 一个核心,多维发展

以数字媒体技术为导向,以影视动画产业应用领域为核心,向其他媒体产业领域拓展与延伸。

(2) 课程整合、优化与调整

在课程体系中,把艺术学基础的素描、色彩和三大构成整合成“美术基础”,分两个学期开课。

“图形图像设计基础”和“动画设计基础”主要学习相应媒体创作的基本软件技术及应用,目的是培养学生专业兴趣和认识专业培养目标,也以便于学生判断自己是否适合这个专业而决定是否重新选择别的专业。

把媒体创作的进阶软件技术融合到相关媒体专业课程。如“动画造型与动画技术”,在同步实验、课程实习中进一步学习使用动画创作的软件技术;把影视非编与合成技术融入了“影视动画合成”、“影视广告创意与设计”、“影视动画设计与制作”。

“编导基础”的大部分内容是与相关课程重复的,不单独设课,而是在实践环节中有重点学习相应内容并实践。

(3) 隐性课程体系运作

由于计划课时所限,有些相关专业知识与技能通过 “隐性课程”完成。通过隐性课程,可以拓展教学计划外的专业课程理论知识和实践能力,丰富影视动画专业方向的内涵,以及拓展其他媒体应用领域外延。

(4) 四个“全程不断线”

在课程的同步实验、课程实习、独立实验课程和专业综合项目实践的教学过程中,实现软件技术全程不断线,媒体创作全程不断线,实现技术与艺术的完美结合。

“从高级语言程序设计”到“数据结构”、“多媒体数据库”、“计算机图形学”、“数字图像处理及应用”、“数字版权与信息安全”,以及媒体创作脚本和插件设计等,无不在通过编写程序来实现相关专业知识功能,从而实现程序设计全程不断线;隐性课程也按全程不断线指导性计划进行。

6结束语

“一主一核”和“三位一体”,是本专业的人才培养模式,也是本专业课程体系结构的鲜明特色。它是根据我院办学思想、人才培养目标和培养模式,以及地方数字媒体产业人才需求情况设置的,供相关地方院校的数字媒体技术专业或相关专业的课程体系设置时探讨,共同为我国数字媒体产业培养优秀人才。

参考文献:

[1] 肖永亮. 美国的数字媒体学科发展[J]. 计算机教育,2006(5):47-49.

[2] 杨潮. 以社会需求为导向探索数字媒体教学体系[J]. 中国高等教育,2007(22):60-61.

[3] 向辉. 数字媒体技术专业课程体系探讨[J]. 计算机教育,2008(15):28-30.

[4] 赵丰年,陈朔鹰.“数字媒体技术专业”课程体系探讨[J]. 计算机教育,2008(15):104-105.

[5] 易凌云. 我国数字媒体专业本科核心课程体系研究[D]. 武汉:华中师范大学硕士学位论文,2008:59-65.

数字动画技术论文范文第6篇

关键词:数字水墨;数字艺术产业;数字绘画技术

中图分类号:G124 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2012)06-0097-03

一、引 言

从全球范围来看,文化在综合国力竞争中的地位和作用正日益凸显。然而,目前中国文化逆差形势依然十分严峻。在数字化语境下,以恰当的符号、策略和路径来促进中华文化的全球传播,这对于构建国家文化安全体系具有重大战略意义。党的十七届六中全会第一次把“文化命题”提到中央全会的高度,第一次以文件形式系统阐释了文化改革发展的六大目标,为文化创意产业的跨越式发展,提供了千载难逢的历史性机遇。高新科技催生的新兴文化业态 “数字水墨”,是当下及未来中国元素的绝佳传播载体和艺术展示舞台,标示了极具活力和潜力的艺术创意领域与文化产业发展空间。

二、艺术与技术的融合体: “数字水墨”的崛起

(一)国内外学者对“数字水墨”所持观点

国内外的诸多学者都曾提出过科学与艺术相融合的观点。比如,19世纪的哲学家、科学家亚历山大·冯·洪堡就认为,“直觉知识与理性知识的最崇高的焕发,光辉远照的最高峰,像我们所知道的,叫做艺术和科学。科学与艺术既不同而又相互关联,他们在审美方面交会,每个科学作品同时也是艺术作品”。罗伊·阿斯科特断言:“新媒体艺术家将转化成媒体技术专家,或者被媒体技术专家取代”。中国美院教授宋建明也曾说,“二十年前,对于我们,艺术和科学是完全隔离的,而且设备完全被排除在艺术领域之外,连摄影是否属于艺术都曾引起不小争议。而现在,艺术家开始选择以高技术为工具,其挑剔程度与科学家不相上下;而一些科学家也开始对高科技制造的美学效果产生兴趣,创造了大量连艺术家也叹为观止的作品”。

(二)数字技术与绘画艺术结合不可阻挡

数字技术与绘画艺术的结合将是不可阻挡的发展趋势。通过对中国期刊网全文数据库的检索,发现从2000年至今,以“数字绘画”为题的期刊论文有60余篇。曹先兵在《数字绘画的特点及创作特征》一文中指出,数字绘画本身创作工具的特性使其在传播、交互、创作心理体验以及市场应用价值方面与传统绘画有所不同。张大羽在论文《融合与拓展——论数字绘画与传统绘画的关系》中提出,商业性和艺术性是数字绘画未来发展必须兼顾的两个方面。钟远波和罗天昱的研究认为,数字绘画是“艺术摆脱以视觉为中心的束缚过程中的一大飞跃”,艺术家把因特网作为最大的美术馆来展示他们的作品,从而改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏方式。

(三)“数字水墨”的学术成果较为匮乏

目前,针对“数字水墨”的学术成果仍不多见。胡春涛在《e时代数字中国画之思考》文中写道,数字中国画“是集传统国画美学精神与电脑科技于一体的一朵艺术奇葩”,是中国画的历史与现状所决定的技术变迁与中国社会发展的时代产物。张春新、李亚妮在《论数字艺术与中国画的结合——数字中国画》中分析了数字中国画的特点,即拓展了绘画表现的渠道、具有交互性、转换性和其他艺术无法比拟的传播优势。张海彬在其文章《论中国画之数字化生存》中认为,“中国画向数字化转型,也必须经历由传统向现代创新和适应的转换,找到一个结合点,化无形为有形,以非凡的想象力和创造力,从新的角度展现传统中国画的形、神、韵和境”。薛和在《数字文化背景下中国画精神的传承》一文中提出了“如何重新构建数字时代背景下的中国画精神”这个重要命题。邝卫国、冯伟一的《论传统中国画的数字化发展》,周杰的《试论数字中国画艺术的影响与创作》,余孟杰的《中国画中的设计之美——试论数字媒体如何表现中国传统艺术》也就数字中国画的价值、技法和发展趋势等问题作了探讨。从整体情况来看,关涉“数字水墨”技术难点及产业应用方面的研究尚属空白。

(四)“数字水墨”崛起的必然性

中国画这门古老的国粹艺术,正是因为一直秉承“夫画者,天下变通之大法”的优良传统,才能历千年而弥新。而“数字水墨”不仅代表着现代高端电子绘画技术手段,同时也体现了一种现代绘画精神。一方面,“中国水墨画”具有鲜明的符号特征,它的民族性、独特性、经典性使其区隔于异域文化而确立了独立生产的地位和跨境吸引的价值;另一方面,“数字中国画”富含典型的时代特征,它的世界性、体验性、发展性使其渗透于环球文化而延伸了互动传播的场域和魅力创造的空间。因此,召集具有数字艺术相关专业的高校和关注数字绘画的政府机构、企业和专家群体,开展“数字水墨”的研究和创作,有利于积极主动地向世界传播、弘扬中国文化,继续扩大中国文化在全球范围内的认同空间;有利于践行中央提出的“文化强国”战略部署和“推动文化大发展大繁荣”的宏伟目标;有利于推进文化科技创新,培育新的文化业态,实现艺术与技术的完美结合。总之,“数字水墨”是本世纪最重要的新兴艺术型态之一,它通过数字技术将中国水墨画向世界传播,既传承了民族艺术,又展现了时代飞跃。

三、多元化产业平台:“数字水墨”的可拓展领域

目前,国内外普通公众对于艺术的关注度和喜爱度剧增,提高艺术修养的社会需求日益旺盛,这是一个巨大的潜力市场。尤其是近年来,一系列的大中型城市都化身为艺术投融资和艺术高端消费群的聚集地,很多收藏家和艺术沙龙在观望数字艺术作品这块价值洼地。

(一)数字水墨可应用于国家、区域的形象宣传,古代珍贵水墨画的保护性修复研究和临摹复制

从传播手段讲,数字中国画是将民族艺术推向全球、从而提升中国文化软实力的绝佳载体。新型的“数字中国画”是集传统水墨韵味绘画、现代审美理念和现代科学技术于一体的数码艺术作品,它将为绘画过程和国粹艺术的推广带来不少便利。在2008年北京奥运会开幕式上,那徐徐展开的动态山水画长卷屡次让人震撼,“天地之间,丹青流淌,水墨晕化,天地氤氲,万物化醇”,让全世界领略了中国传统文化的精髓。黑衣人人体做画、青少年蜡笔上色、运动员踩画彩虹等演员们独特的身体语言,在中国古代名画《千里江山图》上舒展、流动,蕴涵了中国水墨画的意趣和韵味,表达出东方美学独特的时空观念与哲学精神。中央电视台的数字水墨形象宣传片通过描绘一滴墨滴入水中后,与水互相渗透融合,并由此幻化出山水、花鸟、武术、建筑等一系列中国文化元素的过程,诗意展现“从无形到有形、从有界到无疆”之意境,渲染烘托出央视这个品牌的深厚悠久、博大精深、应势之变,将水墨带入了一个新的创意世界。

(二)数字水墨可应用于电影动画、电子游戏、电视节目、手机屏保等数字艺术产品

中国的影视制作具有巨大的消费市场,而一批具有国画元素的影视作品开始走进人们的视野。1961年7月,上海美影厂摄制成功了中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,宣告了中国水墨动画片首创成功,震惊了国际影坛。这部影片动作细腻,感情含蓄,独具韵味,完全是中国格调的动画片,与迪斯尼卡通片的趣味迥然不同。在摄制技术上,它突破了一般动画片的“单线平涂”的制作规范,把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,优美的画面和诗样的意境,使动画艺术有了重大突破,进入更高的审美境界。1988年10月,同是上海美影摄制的《山水情》,摄影师打破了传统逐格拍摄手法,对准原幅背景进行拍摄,再与逐格拍摄的动画镜头相合成。在处理师徒离别的影片高潮戏时,采用画家现场作画,摄影师现场拍摄的手法,再与动画镜头合成,使影片充分显示出艺术家们笔情墨意带来的层次感和节奏感。这部仅18分钟的影片,格调清新、洒脱、空灵、飘逸,将中国诗画的意境和笔墨情趣融进了每一个画面里,其构图、镜头、造境、运笔,把中国水墨动画这朵艺术奇葩推向新的境界。

(三)数字水墨还可应用于建筑设计、广告设计、工艺包装设计、书籍装帧集文字设计等

数字水墨可为各地的艺术机构、文化名胜古迹、高级会所、餐厅等提供户外广告和内饰材料。目前,“数字油画”正快速成为建筑外饰和室内设计的新宠,而很多中式风格的设计非常缺乏价格适中、易于展示的中国画艺术品。近年来具有中国特色的工艺品风靡全球,中华艺术真正走向了民间。数字中国画应用于日常工艺品,也是为了让囿于小圈子的精英文化,回归现实、回归生活、回归大众。2011年10月底,法国驻华使馆新馆的接待大厅就应用了中国水墨画影壁。大使官邸接待大厅的进门位置设计了一个采光天井,三面玻璃,一面是大理石影壁。影壁上装饰着中国水墨画,设计师说,天井的设计中可以发现风水的印迹,他还把它落实到一个五行院落之中。

在文化创意之都,中国水墨艺术与数字技术的结合将会有美妙的前景。以2011年成都双年展为例,韩国艺术大师李二男的数字水墨《溪山行旅图》成为了现场明星展品(观众平均停留时间超过10分钟)。该作品由4块长方形玻璃镜面组成画面,随着山水色彩及景别的不断变化,表现出对自然和生命的尊重。外国艺术家能从古典东方文化中找到灵感与题材破格创新,中国本土艺术家于此更应责无旁贷。以液晶显示屏代替画布,让这门传统的国粹艺术在新媒体时代焕发勃勃生机,将开辟数字艺术与市场产业的链接空间,创造社会和经济效益的“双丰收”。

四、回归与超越:“数字水墨”技术攻坚

随着文化的繁荣发展和艺术载体的多元化、大众化,现代人已不满足于参观艺术展览,而是更渴望将艺术品据为己有,甚至自己来创作艺术,这使“数字水墨”有了巨大的社会需求。目前,上海市实验学校附属光明学校已编写了“数字绘画”校本课程,以培养学生的创新能力、审美情趣和艺术素养;北京印刷学院设计艺术学院专辟“数字绘画艺术实验室”,在教学体系中设置了数字绘画技术、数字摄影插图、卡通表现技法、插图创作、卡通与连环画编创等课程;南开大学文学院与Wacom公司在该校合作成立了“数字中国画创作研究中心”,研究中国传统绘画在数字网络技术条件下新的表现形式和技法,并在引领数字中国画人才培养等方面发挥了重要作用。可以预见,各层级的数字艺术教育,将引领艺术创作的新潮流。然而,“数字水墨”的研究和创作都处于起步期,给这一新兴文化业态的发展带来了极大挑战。“数字水墨”所更换的是创作材质,但传统中国画的水墨韵味和意境格调不应抛弃。在利用数字媒体技术和手段,将传统中国画(包括工笔画、写意、书法等)转换成为较便捷、更易被普通人所掌握、更接近水墨美学价值的绘画方式方法的过程中,技术攻坚是关键问题。数字水墨核心技术的研究和发展,在一定程度上决定了这类新兴文化业态的未来趋向。

事实上,尚处于试笔阶段的数字水墨,存在不少技术难题和艺术上的不完善之处。以水墨电影《小蝌蚪找妈妈》为例,原画师和动画人员在影片的整个绘制过桯中,始终都是用铅笔在动画纸上作业,虽然在荧幕上看到活动的水墨滃染的效果,但是只有在静止的背景画面中才能找到真正的水墨笔触,只有背景画面才是如假包换的中国水墨画。若真的要在宣纸上用水墨画出那么多连续动作,将很难把连续画面上的人物或动物的水分控制得始终如一。类似的水墨动画《牧笛》,画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了著色部分都必须分层上色,即同样一头水牛,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张片上,分开重复拍摄,最后再重合。工序如此繁复,光是用在摄影摄一部水墨动画片的时间,就足够拍成四、五部同样长度的普通动画片。

五、小 结

为了超越宣纸与笔墨的表达形式,而又不失传统水墨的精神内核,需要在全方位考察现阶段国内外数字绘画的基本状况、工具与材料的使用与开发状况、相关研究团体和创作实践的基础上,总结归纳现阶段数字绘画的利弊成因,了解与掌握数字绘画在当前以及今后可能形成的新的变化和趋势。集中围绕业界与传统中国画相关联的数字绘画(或设计)成果进行研究、梳理,掌握这些成果的核心技术手段、研究、分析其美学价值。要创作数字水墨,必须对传统水墨画的笔触、层次、浓淡、虚实、墨润效果了如指掌。

因此,需召集水墨画艺术家群体和数字水墨研究专家,共同解析、梳理、归纳、总结水墨画图式中的样式、规律、效果以及审美意趣,形成纸上中国画完整的笔墨效果体系框架,从而研发出一套适用于数字水墨的图式参数和笔墨效果模拟还原通道。建立新的技术通道,旨在通过数字技术再现或局部再现水墨画在宣纸上(或绢上)的基本效果,使数字中国画的软件操作能够适用于广泛的社会群体。只有攻克了单幅数字水墨的技术瓶颈,才可能将其扩展至数字水墨动画制作、新媒体传播途径(如手机)开发等切合时展需要、又符合民族文化产业战略的一系列实际应用领域。

参考文献:

[1] (美)思雷伊纳·彭达维斯著.徐洁译.数字绘画与创意[M].北京:人民邮电出版社,2005.

[2] (美)理查德·E.凯夫斯著.孙绯等译.创意产业经济学:艺术的商业之道[M].北京:新华出版社,2004.

[3] 刘少娟.中国画对艺术设计的影响[J].大众文艺,2011(13).

[4] 索启.中国画美感要素在数字电影画面中的应用[J].电影文学,2011(12).

[5] 张旺.我的数字中国画[J].世界文化,2011(10).

[6] 王曦.让水墨在虚拟世界中流淌——论水墨动态在数字时代的发展前景[J].今传媒,2010(11).

[7] 张海彬.论中国画之数字化生存[J].大舞台,2010(3).

[8] 张春新,李亚妮.论数字艺术与中国画的结合——数字中国画[J].黑龙江史志,2009(22).

数字动画技术论文范文第7篇

关键词:新媒体 动画专业 教学改革 人才培养 发展对策

基金项目:本文为西安美术学院人文社会科学研究项目《新媒体时代的高校本科动画教研研究》(项目编号:2015XK078)。

新媒体(New Media)相对报刊、广播、电视等传统媒体而言是一个宽泛概念,主要指20世纪末以来,伴随数字技术、网络技术的不断发展及移动终端的广泛普逐渐形成的具有资讯海量、即时交互等特征的多元媒体形态。当下的“新媒体”以网络技术迅速发展为主要标志,引发了一场现代社会信息化、数字化的革命,对传统艺术产生了深远影响。

新媒体时代对动画艺术的影响

就动画艺术而言,新媒体时代的影响主要有以下三方面:数字技术引发动画创作技法革新,网络媒体带来动画创作模式的改变,以及动画范畴的拓展推进动画艺术观念的更新。数字技术的产生基于计算机的发明,是新媒体时端的重要标志。运用数字绘图技术(即CG技术),可将图像信息转化为能够被计算机识别的数字信息进行复杂处理、加工及海量存储与即时传播。另一方面,数字技术对传统二维动画创作流程亦有着巨大影响,数字技术提高了二维动画艺术的表现力与影像质量,带给观众们更加精彩的审美体验。

此外,随着流媒体传输技术与网络带宽的提升,短小精悍、易于快速交互传播的网络动画进入大众视野,针对网络动画的制作软件如Flash MX,Ulead GIF Animator等,操作简便、兼容性强,打破了动画技术屏障,降低了动画制作成本,使越来越多原本的动画观众、业余爱好者也能参与动画创作,涌现出大批针对不同受众、形式多元的网络动画作品。

“动画是电影艺术的特殊类型”这一理念已经深入人心,如今学界则更多地提到“泛动画”(PAnimation)。动画不仅是影视动画片,它以动态图像形式存在于真人电影、互动媒体、虚拟现实等多种视觉领域。近年来,一些新媒体艺术家将数字摄影、平面设计等艺术手段融入GIF循环动画,人们以“Motion Graphic”“Motion Photography”来命名这些新型动画艺术。2014年,伦敦萨奇画廊举办首届GIF动画展览,标志主流艺术界对于GIF动画作为一种独特艺术形式的认同。

高校本科动画教学面临的问题

当前,新媒体时代对我国动画艺术影响迅速且深远,清华大学教授吴冠英曾撰文写到“多媒体互动信息技术的发展,是中国动画发展的契机”,同时也指出,“动画教育要走在行业发展的前面”。[1]我国动画教育曾一度出现过“开办热”,这种热潮延续到新媒体时代则呈现出另一种“转型热”。据统计,仅2014年全国就有33所高校新增了数字媒体专业。动画教育的迅速膨胀导致了师资力量匮乏、硬件设备短缺、理论研究薄弱等先天不足,而新媒体时代的迅速渗透带来的新问题也呼之欲出,引发众多动画教育工作者的关注与反思。

1.专业定位模糊笼统

动画专业定位与培养目标需要根据行业背景、技术需求及学校自身办学条件、人才输送环境等多方面因素进行综合调研论证。在我国动画“办学热”的影响下,除美术类、影视类等艺术院校开办动画及相关专业以外,许多综合类、理工科类、师范类院校也纷纷加入开办大军。盲从于技术潮流或市场短期需求的仓促开设难以把握动画教育本质、建立特色优势,只能照搬一些老资格院校的办学模式,不免对自身专业定位产生模糊的认识,从而导致在学生专业培养上的模棱两可、贪大求多。例如:许多高校无视自身专业环境和师资条件,都在盲目地培养“动画导演”,人才同质化造成了动画教育资源的浪费以及就业的巨大压力。

2.人才培养不尽合理

高校专业培养目标是其办学思想的具体体现,我国一些高校动画专业定位的模糊也进一步导致了相关人才培养目标的不切实际:一些高校以培养精英型、高端型的动画创作人才为目标,而面对人数众多的动画专业招生,此类培养口号对于大部分教学设施、师资条件普通的高校动画专业多少显得有心无力;一些学校将专门型、应用型动画人才作为培养目标,一切向市场看齐的培养方式也暴露出越来越多的问题,例如:过分注重就业的功利倾向,导致学生人文素养与创新个性的培养缺失;动画教学实践重技轻艺,动画理论与基础课程被大量软件培训课程所取代,把高等教育变成了“职业培训”。

3.教学模式相对滞后

新媒体时代信息更新的速度与体量都十分惊人,这一点对于动画专业尤其明显。动画创作需要“技艺结合”,软件的掌握是新媒体时代动画创作的必要技能。动画相关软件种类繁多、更迭迅速,造成了本科动画教研内容的大幅增加。而我们的动画教学仍以传统的课堂讲授为主,在有限的动画教学过程中难以做到面面俱到,如何把握教育中“技”与“艺”的平衡,多种软件课程分布与讲授深度之间的平衡等,都成为了摆在动画教育者面前的现实难题。

4.课程设置脱离产业

动画艺术理论必须通过创造性的实践练习才能真正掌握,这是动画教育的尤为突出的特点。动画教育实践课程的主要内容包括动画技法实践与创作练习,是动画课程结构中的重要一环,具体体现在基础课程、流程课程、毕业创作、外出实习当中。许多高校动画专业由于自身环境、教育理念等种种原因,课程实践活动与社会需求、业界发展存在隔阂,前沿企业参与教学、师生参与一线实践的机会并不多,形成闭门造车的局面,进一步激化了高校动画“教与学”之间的矛盾。

新媒体时代下高校本科动画教研发展对策

1.专业结构的调整优化

新媒体时代动画艺术呈现出“泛动画”趋势,社会对于动画人才的需求愈发多元,从纵向产业链角度来看,动画专业人才包括了前期策划创意人才、中期的创作技术人才和后期的经营开发人才;从横向行业领域来看,动画人才需求除了传统的影视动画片制作,还包括了虚拟影像动画展示、影视包装、网络多媒体、游戏等多种新兴领域。传统单一的动画专业设置已不能满足当前的发展需求,对于动画专业结构的调整与优化是我国高校动画教育的必然选择。以中国传媒大学动画学院为例,2001年成立时只有动画专业,之后分别于2002年和2010年申办了“数字媒体艺术”和“数字游戏设计”专业,动画学院也正式更名为“动画与数字艺术学院”。其历史沿革正体现出动画艺术学科与信息学科、媒体学科交融的发展趋势,正如北航新媒体艺术与设计学院院长龙全所言“在高校,新媒体教育对于整个艺术教育而言,是艺术创新和艺术改革的一个总体方向。[2]”对于各个开办动画专业的高校而言更应以此为契机,立足自身教育资源、发挥专业优势,培养具有本院校专业特色的动画人才。

2.人才培养的完善提升

首先,动画人才培养应当围绕学生全面素质的提升。德国著名的高等教育思想家雅斯贝尔斯曾指出:“大学的教学和科研的目标不仅仅是传播事实和技能,而且要造就全人。”[3]这里的“全人”(the whole man)意旨具有健全人格、全面发展的人。新媒体时代的动画范畴广阔、技艺结合紧密,更加需要具备素质全面的人才。吴冠英先生将动画教育的内容分为文化素养、艺术审美能力、独立艺术精神、动画技术学习等四个方面,黄鸣奋先生则将泛动画人才所须具备的素养分为文字文化素养、计算机文化素养、视觉文化素养等三大方面,[4]这些划分都将技术学习置于动画教育中的一个部分来对待,体现出对于动画综合素质教育的注重。各个高校应根据自身特色规划动画人才培养的具体目标,在培养全面素质的基础上进行不同层次的具体调整,培养出具有自身优势、针对不同方向的高素质动画人才。

其次,动画人才培养应当注重学生创新能力的提高。高等教育是具有前瞻性、稳定性的教育过程,不应被动盲从于技术潮流或市场导向。在新媒体时代,动画技术发展瞬息万变,若以技术发展作为标准,动画教育永远是滞后的。动画产业的发展以“创意”为核心,最终还是以“人”为本的。高校动画人才培养目标是高级的“动画人”而非动画工匠,动画人才创新能力的培养与综合素质的培养相辅相成,如果只是机械片面的技术学习,没有扎实的艺术修养、活跃的独立思维、开阔的专业视野,艺术创新也无从谈起。

3.教学模式与新媒体优势结合

新媒体技术的发展开辟出信息传播方式的新空间、新方法,也打开了高校动画教学方式的新领域、新途径。我国动画本科教育以传统课堂教学为主,教学内容量庞大、实践具体问题繁多、单纯依靠课堂教学时间就会显得捉襟见肘。新媒体技术拓宽了信息传播的时间空间维度,让学生可以在传统课堂教学之外进行网络化学习、泛在化学习,通过网络资源、数字交互技术进行教学,有效弥补课堂教学的局限,例如:我们在进行“动画运动规律”这门课程的教学实践中,开设了专门的微信公众平台来辅助课堂,将图文知识点、操作演示、优秀作品示范等内容都进行了上传分享,让学生有了更多自主选择与吸收的权利,将学习从“教师中心”向“学生中心”进行转化,充分调动学生的主动性,知识信息的传播也将变得更加迅捷、有效,优化教育资源的利用率,在一定程度上降低教育不必要的成本支出。

4.实践课程设置与行业发展趋势结合

动画实践课程不应只拘泥与课堂,而应采取课堂教学、流程项目、企业实训等多层次结合的方式,加强教学与行业的结合力度。在动画造型设计、运动规律等基础课程中的课堂练习应与理论教学紧密结合,除了课堂讲授理论和技法以外,教师应广泛运用启发式、讨论式教学方法鼓励学生进行一定程度的个性发挥、探索运用新媒体手段完成阶段作业;动画流程课可以根据行业热点引入项目课题,培养学生的创作思维与团队意识,鼓励学生参加行业节展、竞赛等社会活动,开阔专业视野、促进学术交流,调动学生的专业积极性;安排一定时间的校外实训课程,推动高校教学与企业的沟通与联合,积极打造学生实践平台,实现资源共享与互补,为进一步的学术研究和毕业创作提供选择与灵感;在毕业创作课程实践阶段则可以通过工作室的形式对学生进行不同发展方向的进一步分化,注重学生的个性化培养,充分尊重学生自主创作的选择权利,让其毕业作品真正成为学生进入高级别学术研究或者职业生涯的敲门砖。

新媒体带给高校本科动画教研的既是挑战亦是契机,动画专业的结构优化与调整是我国高校动画教育的必然选择,作为教学单位则应当以开放的姿态,广泛吸纳优秀教育资源、开展学术交流合作,准确判断艺术发展趋势,及时对课程结构作出调整和优化,积极搭建人才培养的软硬件平台。动画教育工作者应当以积极且从容的姿态投入其中,主动开放学科视野、吸收先进专业知识,同时始终保持对提高学生艺术素养、艺术创新能力的关注,培养具备学习能力、动手能力的高素质创意人才,才能让动画教育真正“走在行业发展的前面”。

参考文献:

[1]吴冠英、叶风:《动画教育要走在行业发展的前面》,《装饰》2011第1期,第122-124页。

[2]龙全、兼容:《和而不同》第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛论文集,2009。

[3]刘宝存:《雅斯贝尔斯的大学教育理念述评》,《外国教育研究》2003年第8期。

[4]黄鸣奋:《泛动画人才的文化素养》,《吉首大学学报》(社会科学版)2010年第1期,第130-136页。

数字动画技术论文范文第8篇

论文摘要 数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、cg的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

animator studio——基于windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用animationstand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

就现代电影创作而言,所谓新技术主要包括三个方面:一是新近发明的、前人绝未使用过的、以计算机技术为核心的制作技术。比如对于20世纪80年代的电影人来说,计算机三维模型建模技术以及与之相匹配的动画技术就是全新的、革命性的成像技术其二。新技术的基础是一些早已发明的技术和设备,只是这些技术和设备尚未在电影创作中充分地使用,或者虽然使用过,但尚未产生新颖的、独特的效果和影响,比如照相机阵列技术(也有人称之为全息摄影技术)就是利用早已完全普及的照相技术,以群体式、结构式的成像方式形成一种崭新的成像技术,这种技术拓展,为电影影像创作增加了十分新颖的效果新技术的第三方面则是在现有技术的基础上,进行改进、融合之后形成的新的制作方式,比如摄影运动控制系统,该技术其实是在电影诞生之初就已经面世的老技术,但经过数字技术改造后。以一种更精确、更有效的方式运用到现代电影的生产制作中,产生了崭新的视听效果。近些年来,在世界范围内,新技术在电影创作中得到越来越广泛的应用。

数字动画技术论文范文第9篇

【关键词】布料动画;仿真模型;方法:挑战

布料动画技术时代的到来,即模拟虚拟场景过程中,布料在不同的力的作用下随着时间的发展跟进展不断地发生变形,20世纪80年代时兴起的这一门技术,使得布料动画不断地应用于电视、服装工业,以及包括最新的游戏等不同的领域中,还有三维数字电影中,布料动画的在我们看来是角色视觉逼真性较高的技术,作为一种必要的技术手段,可以令服装模型随着角色的不同位置的运动产生最令人感觉真实的动态效果,在我们最近流行起来的三维游戏中,最令人印象深刻的着装虚拟角色,提高了布料动画中虚拟场景的着装角色,对“沉浸度”进行提高,使人有“身临其境”之感,我们的服装中,三维服装的CAD、虚拟试衣技术,展示了最新的服装设计和展示模式,设计师设计的服装达到顾客的满意。

布料动画技术应用于我们的生活中的成功,从而引起了学术界的关注,同时也引起了人们的研究,现在来看,人们对布料动画的研究,偏向于早期的文字记载等,少了对近期的研究与记载,从而限制相关研究,由于布料动画方的法是布料动画技术展现在我们面前的最为根本的核心问题,因此本文重点围绕布料动画方法进行介绍,其次,提未来得挑战性关键问题,并表现出布料动画在相关领域的研究与应用前景的方向。

一、布料动画方法

布料动画方法,叙述出布料在力的作用下的产生的变化,构造出布料动画的基本模型,是布料动画中最基本的核心问题。

1.约束动力学法

约束动力学法,经常是对其中的刚性成分定义成为约束,使得其在刚性变形的同时增强了稳定性。就是几何得约束力以拉格朗日乘子、约束力的形式增加到动力学系统中,建成约束动力学方程,用求解该方程,得到布料动画技术中最终变形在布料动画中。

2.并行计算法

并行计算法,应用于迫切增长的实时性的高需求,出从发展起来的,就是现在生活中在多核处理系统等等的多种计算资源构建出来的布料动画的并行计算模型,以加速动画模拟计算,提高动画的高效率。

3.混合法

混合法,就是以实时性作为研究的目标,将物理法、几何法系统的结合在一起,同时不降低逼真性,达到提高计算机的效率。有两种解决的方法,一是全局和局部混合策略的方法,使用物理的不同方法的运动方法趋势从而进行模拟,再利用几何的方法进行模型平滑的处理、或者生成褶皱等局部;另外的一种,是采用区域的混合的策略,是根据一定来说准则对服装模型从而进行区域额分割,然后分区域进行动画的建模,在保证实时计算的前提下,达到最可能的提高动画视觉的效果。

4.自适应网格法

自适应网格法,就是当物体在发生较多弯曲变形、丰富的褶皱区域进行高密度网格,其它地方采用相对稀疏网格,动画效果不变的前提下,动画的制作效率进行提升。建立自适应网格模型。

5.几何法

几何法,只需要考虑布料的几何属性,从而利用样条曲线、悬链线等变形,模拟布料布局或服装整体的整体造型,一开始的几何模型是悬链线的模型,进行计算两个约束点的之间悬链线的模型,表达布料的垂悬状态。对于逼真连贯布料变形动画是非常难的。

6.实例数据法

实例数据法,就是通过视频数据或三维数据,重新表达服装模型运动,或者是根据已经有的实例数据,出来新的动画。通过运动捕获的技术与动画合成技术,在计算机的领域中发展,从新建造重用额问题进行高效率研究,研究结果表明:一般来说,运动捕获技术的获取,实例数据通常是真实有效额,可靠性高的,使得服装动画合成达到效果。但是,通常在运动过程中的遮挡造成信息的丢失,达到“补漏”工作量的巨大。所以,做出合理运动模式,从而避免过度遮挡,设计有效的“补漏”方法,都是较为重要的问题。

7.物理法

物理法,就是考虑布料的物理属性,做出物理额受力模型,还有标准动力学方程,以及拉格朗日方程,从而对受力进行分析,得知变形状态,在中间主要包括物理受力模型,模型参数学习,及数值求解技术三方面要求的内容。

二、布料动画面临的挑战及其发展趋势

我们现在生活中,布料动画技术还尚不能满足动画电影、三维额游戏应用中交互式地、生成动画的要求。在我们生活中服饰细节信息同时降低时间、内存消耗等,取得真实感、高效性之间的矛盾,主要体现在以下方面:

1.布料动画的实时性

实时性是关键问题。在动力学方程的求解,以及碰撞检测的响应,是影响计算速度主要的因素。动力学微分方程求解中,通常显式方法是采取近似的方法进行数值的不同计算,计算复杂度相对较低。数值稳定性在模拟过程中的确保,降低了弹簧的刚度。时间的步长旨在获得单位时间长度的布料动画,其所需计算次数的不断增加;另外一点,取小弹簧的刚度,会达到“超弹性形变”,真实感明显降低。数值方法可以知道,隐式的方法相比较显式的方法,在布料动感模拟中,能使系统具有稳定性,能快速使系统趋于平衡,显示出高效性。比较困难的是如何在准确性、实时性上取一个中间的方法。

2.布料动画的真实感方面

布料动画存在的关键性问题是在于满足真实感的需求,而现有利用最为复杂的连续体模型,依旧不能模拟布料动画的某些行为。质点――弹簧模型,是一种表示简单、易于构建的动态建模的方法。生活中对该模型的研究已有多年的历史。然而,真实感、实时性的研究进展一直停滞,相比较生成视觉效果看,如何表现布料的褶皱成为关键。

3.基于物理的布料动画展望

总的来说,利用计算机图形的方法,达到对布料动画的仿真和模拟,但是也面临问题:在我们日常中追求“渲染速度”中,比较强调“真实感”,现在的布料动画研究成果,难兼顾实际的应用,提出高度真实感和实时性,使得布料动画出现了新的机遇和挑战。

三、结束语

布料动画是计算机领域的研究方向,研究的手段多样,最终达成布料的运动与应用。本文主要围绕布料动画的不同方法,从而对近年来的主要工作,进行了分类介绍,同时,对布料动画的现状与发展趋势做了表述,也提出了新的挑战,为布料动画的发展提供参考。

参考文献:

[1]Zhou C;Jin X G;Wang C L Shear buckling and dynamic bending in cloth simulation[外文期刊] 2008(3/4)

[2]Ye J T Simulating inextensible cloth using impulses[外文期刊] 2008(07)

数字动画技术论文范文第10篇

关键词:MAYA技术动画制作3D

中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2016)06-0000-00

3D动画也称之为CG动画,是电脑美术学科的一个很重要的分支结构。3D动画技术主要是建立在计算机图形图像处理和传统动画艺术的基础上发展来的艺术形式,随着三维技术的发展,3D动画技术以其直观、真实等优点越来越被人们所看重,尤其是当艺术家将他们脑海中翻滚的创意,通过萤幕将它们展现在观众眼前的时候,更是能够让观赏者领略到三维动画的特殊魅力。

1 MAYA软件基本介绍

世界级的3D动画软件MAYA在动画制作软件方面的功能是很完善的,并且使用比较灵活,初学者也容易学习上手,制作动画的效率也很高,尤其是在渲染动画的真实感方面更为突出.MAYA作为目前最为流行的三维动画制作软件,在国内外绝大多数的3D动画制作当中都采用了该软件,在很多的大城市以及一些经济发达的地区,MAYA软件已经成为了三维动画设计软件的主流设计平台。MAYA的应用领域极其的广泛,比如说《指环王》系列、《星球大战》系列、《最终幻想》系列以及《马达加斯加》等动画作品都是采用MAYA软件,在其他领域MAYA也得到了广泛的应用。和其他的3D制作软件相比,如3DSMAX,其作为3D动画制作的中端软件,容易上手,但是在遇到一些比如角色动画等高级要求的时候其远远不如MAYA的强大,并且3DSMAX主要是应用在建筑动画,室内设计等领域,MAYA更多的应用在了动画、广告、电影、游戏制作领域,并且用户界面也比3DSMAX更加的人性化。作为基础层次更高、更普及的三维动画软件,从建模到动画、贴图到渲染,MAYA都堪称为影视动画应用而生的。

2 基于MAYA的动画角色建模

论文本部分主要在MAYA动画建模的基础上通过人体头部项目设计来进行说明,在本文的研究过程当中,主要是通过动画建模的实际制作来说明MAYA在3D动画角色造型设计当中的重要性。项目设计过程当中,考虑到动画、角色、设计的简洁性,选用了常见的POLYGON多边形制作工具。采用MAYA建模主要是将二维动画向三维动画进行转变,在进行动画角色建模的过程当中要对角色的形态和动画技术进行详细的考虑。

2.1 多边形建模的重要原则

2.1.1 了解建模角色的生理结构

在进行建模的时候,如何通过布线构建出角色的拓扑结构是需要根据角色的生理结构来确定的,这其中包含了角色的形状、肌肉、骨骼等,肌肉的走向是角色拓扑结构的基础,角色建立的面部的表情等走线一定要顺着肌肉的方向。

2.1.2 以四边形为主

角色的模型是由无数个面组成的,在原则上需要我们采用饱满的四边面,而不是尖锐的菱形。在建模的过程当中,三角面不可避免的会被采用,此时应该尽量的放在隐蔽的部分,因为在后期采用Smooth进行圆滑处理的时候,三角面容易出现褶皱或者凸起,在基尼系那个渲染的时候容易影响效果。

2.1.3 均匀布线、面数合理

随着角色模型制作的进行,在角色模型上的面和线条会逐渐增加,但是分布并不是任意的,不能混乱。进行布线的时候,尽量布线均匀,线路才能够清晰明了。边最好也不要出现横跨表现的现象,最坏的情况是边和面呈现出45度角。同时,设计模型的时候力求运用最少的面展现出最逼真的效果,因为面数过多、布线密集会导致系统处理速度的下降、后期修改难度增加、贴度困难等问题。

2.2 多边形角色建模实用性技术

2.2.1 正确的将参考图导入

在制作逼真的三维模型的时候,通常需要有绘制好的参考图片作为参考,一般会用到角色的正面、背面以及侧面的参考图。用Import Image命令分别导入物体的前视图、后视图和侧视图,有时还需要用到角色的顶视图,如果正面以及侧面的图片当中的角色当中的身高等特征两者不相互匹配,那么需要手动或者在修图软件当中进行修改,然后再通过MAYA进行修改。

2.2.2 人物头部的建模方法

一般来说,建立模型的角色通常是比较的复杂的,我们可以根据实际的情况将角色分为几个部分进行建模,然后再集成到一起,比如人的模型可以分为头部、身体躯干、腿、手臂等几个部分来建立模型。在头部建模的时候,可以根据每个部分的大体的几何形状,恰当的选择MAYA当中提供的基本的几何体。比如在建立人头部模型的时候,可以选择长方体,修改一下段数,在四个视图中调整出头部大致的轮廓与参考图片匹配,在正视图中删除一侧的头部,然后可以多五官进行细致的建模布线。

2.2.3 眼部等五官的布线方法

选中眼睛附近的六个面,采用Extrude命令,两次挤压,在点、线等模式下,调整点的具体的位置,从而设计出环形的路线,最后删掉六个面,就能够做出眼眶。采用这种类似的方法能够做出鼻子、嘴、耳朵等器官,根据每个器官的不同的生理结构,进行细微的调整,就能够设计出满意的器官模型。

2.2.4 镜像几何体的对称设计

在建立好头部一半的模型后,可以采用镜像命令,进行镜像几何体,从而能够形成完整个的头部模型,最后再通过smooth命令,将头部进行平滑,而人体的其他部分的模型建立的思路和头部建立思路是异曲同工的,可以采用类似的方法进行建模;如图1 所示。

3 结语

本文主要对采用MAYA软件进行三维动画角色模型的构建进行了简要的说明,通过一些实际的操作来实现其功能的应用。MAYA 制作软件在功能和应用上都是比较齐全和专业的,在建模的过程当中除了需要了解建模的基本的流程,还需要熟悉其他的命令,最终才能够设计出优秀的三维动画数字模型。

参考文献

[1]李宇.maya2008从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社,2008.

[2]李铁.三维动画建模[M].北京:清华大学出版社,2009.

[3]高文胜.数学图像设计基础[M].北京:清华大学出版社,2010.

[4]王至.三维模型技术项目教程[M].北京:中国传媒大学出版社,2011.

[5]张爱华,张淑和.中国动画的教育功能探析[J].科技传播,2014.

[6]赵林.MultiPlot软件设计和开发[J].电脑知识与技术,2014.

上一篇:劳动立法论文范文 下一篇:文化学论文范文