设计研究范文

时间:2023-02-25 11:46:12

设计研究

设计研究范文第1篇

面对香港设计营商周、亚洲最具影响力大奖、深港建筑双年展、GDC2013双年展……深港两地大大小小的活动,华侨城主办的“2013OCT-LOFT创意节”很容易就被忽视了。然而,这场由李德庚、罗怡策展、名为“设计实验场”的展览,全景呈现了当今国际设计研究的全过程,海量的信息足以让人们在展场驻足。在这些综合研究项目中:有新材料、新媒体的研发,以期与当地产业进行有效链接;有针对空间的再生改造,以期对城市空间创造性利用提供借鉴;有从公民角度出发的人性化设计,以期构建更加良性的公民社区系统……它们分别从不同角度构建创意科技文化与城市、社区的新型互动关系。当然,这些研究项目还不算完全成熟,有些也尚未落地,但关于“设计研究”的方法论却值得人们学习和借鉴。所谓“设计研究”,在不同国家、不同文化背景下,究竟该研究什么?又能为研究者和社会带来哪些利益?这恐怕是策展人带给观者的一个隐性思考。

艾因霍温:自我与非自我

上世纪90年代初荷兰开始一反国际风格的潮流,重新回顾自身优势,强调荷兰本土先锋派设计。在此大背景下,艾因霍温设计学院也开始着重学生个性才能的发掘,学院把自己当成一个平台,以设计师为主体的兼职教授们与学生共同探讨、实验一些大家都关心的问题。

艾因霍温设计学院开始对设计进行更深层的思索。环境是给定的,而人是接受环境的载体,以人为中心的设计成为探讨的核心焦点。认识自我、展现自我以及自我批判的能力是“自我与非自我”在艾因霍温的真正定义。

艾因霍温设计学院的创意总监、设计师托马斯(Thomas Widdershoven)认为,学生要对世界持有开放的态度,心里不能有太多的限制,对外界的评论和环境影响应该有正确的吸收。“我们不会给学生设立条条框框,甚至手把手地教到细节,而是鼓励学生去发现问题,主动去提供一些智能的解决方案,成就自我,完善自我设计。”当然,这些学生作品中不乏有极端之作,但也从不同侧面体现了学生的主动思索发现的能力。

不能不说,现代设计已经在多媒体时代有了质的改变。在全方位的信息化环境里创意一个产品,不再是设计师的一家之言,也不再是单向型的“施与受”,终端用户在设计前期就有各种参与的可能,这样的“非自我”方式对设计师而言其实是挑战与帮助并存的一种转变。更多的前期分析取代了传统的市场调查,而后期的设计过程中的取舍和立意的决定才是真正考量设计师能力的部分。毕业生Daniela Dossi在荷兰设计界已经渐渐崭露头角,这位在设计之都米兰长大的女生,在北欧找到了更适合自己发展的舞台,目前已经在当地和另外一位同窗成立了自己的设计公司,“有忙不完的活儿”。在欧洲不断延绵的经济危机里能有这样的局面,可见“人类与交流”思维方式的重要性。

柏林公共艺术实验室:链接的城市

当几乎所有人的目光都被吸引到社交媒体、自媒体这些虚拟却让人欲罢不能的泛人际交往中,却又有些谨慎的学者和专家从另外一些角度审视这些新现象。

来自德国柏林的Susa Pop是德国柏林公共艺术实验室总监,也是“链接城市”的创办人,她与一些志同道合的建筑师、艺术家正尝试着在不同的范围内对各种媒体与建筑以及人的关系之间抽丝剥茧,探索新型的人际交往方式以及人机互动模式。

众所周知,建筑的立面是城市的一张脸,但现在,大幅面的媒体墙无异已经占据了人们的视线,特别是在经济发达的大都市,公众几乎处于一种无奈的被动接收状态。这种单向型、强势的,在某种程度上已经有“光污染”趋势的大面积视觉覆盖,加上不断升温的手机阅读、各种社交媒体,使得本来就行色匆匆的都市人彼此更加陌生。

“链接城市”历年的几次调查和公众活动表明,其实在更多的情况下,这些商业性的媒体墙也可以通过与企业或社区联合,成为一种新型的社交方式。当然,它最大的特点就是参与的人都在现场,这与虚拟的纯网上交流或者人机互动在一开始就有着本质的不同。人的思想通过某些特定的行为,比如将要表达的短语通过弹弓虚拟地“打”到墙面上,再通过大面积的颜色和其他视觉效果让公众能主动接受信息。从某种角度来说,这类“人―机―人”的多层循环互动方式,在一定程度上减少了人与人之间的陌生感。

当然,无论是这类在形式上更接近游戏的方式,还是欧盟提供支持的多国之间的互动,仍旧处于一个试验性的阶段。所谓多国互动,也只是在不同的国家城市通过各种多媒体技术,将各地的人们暂时聚于一个共同参与的活动中。无论是游戏类的仿俄罗斯方块,还是观看城市声光投影,都还是简单界定在鼓励参与的目的上,对实质性的现代人机互动局面所带来的负面效应并没有根本上的改变。而且早在几年前,类似的公共艺术行为或建筑立面的多媒体运用已经在国内多有出现,对于见多识广的国人来说,也许这并不是什么新鲜事。但其间的立意的确值得认真思索:城市里面的屏幕可以给我们带来怎样的跨社会、跨文化的潜力?怎样去疏导公众的表达诉求,让正常的人与人之间的交流回归到主流生活方式中,让人们更好地感受他们所处的城市,了解周围的环境,更有力度地参与到自己的现实生活中来?

卢塞恩:纺织的数字化诠释

早在18世纪末,纺织已经是瑞士的支柱产业。作为一个传统工艺,在层出不穷的新材料和替代品面前,精明的瑞士人并没有踯躅止步,而是巧妙地通过对传统技艺在选材、应用范围方面的大胆改革和与不同学科领域的跨界合作,重新开创出一片崭新的天地。

轻巧柔软的丝帘上散射着闪烁的灯光,质地坚硬的木材上绣出了美丽的织纹,就连看似简单的团纹壁毯也是科技先锋3D打印的产物……这些蕴藏了无数精密高端科技成就的结晶,为大众带来高品质的崭新生活空间,同时也让人们对材料的定义和使用有了更宽泛的拓展。瑞士卢塞恩艺术设计学院无论从对历史工艺的传承还是在未知领域的大胆尝试都令人耳目一新。新产品立足传统工业优势,着重于材料和行业的开发,背后支持这一研究的设计理念正是瑞士人引以自豪的“应用学研究”。

所谓科研,在严谨但讲究实际的瑞士人眼里,并不是象牙塔里的基础科学理论研究,而是与现实生活、民生需求息息相关的实际应用。在欧洲,理论与实践的结合不但有良好的社会基础,同时也得到政府和企业的大力支持。Andrea Weber Marin教授和她的同事lsabel Rosa Muggler坦言,她们的工资就是由政府出资,但研究的课题和经费则需要高校和企业的强强联手。这种基本构成加上公众对科技的了解度,形成良性循环。

从根本上说,瑞士在这方面的出发点几乎与荷兰设计师对自我反省的看法是一致的,但由于国情不同,最后的解决方式却完全南辕北辙。相比艾因霍温学院所提倡的“自我和非自我”放手让学生自己去体会和实践,注重学生自身的体验和提高,这在瑞士是断然不会发生的。即便是尝试性创新,他们的背后仍旧有一套严格的理论体系和执行步骤,从立意的考量到系统化试验再到设计字母表,直至样品的定型和最后投产,每一步都有反复的研究和审慎的考核。虽然在研制阶段会显得缓慢,但最终的成果却能给人带来惊喜,而且马上可以投入实际使用。

瑞士人更注重于本国整体工艺体系的不断完善和发展,所以才会有纺织产品与建筑的跨界(纺织品直接作为建筑材料的应用),丝织物质与灯光的一体化(会发光的窗帘等)等不同行业大跨度的交叉结合。“以人为本”在这里,是以一种关注民生共同发展的姿态来呈现的,这也许与瑞士国土小、 资源少,国民一致希望维护自身优势、追求可持续发展的立国根本不无关系。

桑德伯格艺术研究院:进入大白鲨

与瑞士人的民族自身整体维护不谋而合的,应该是荷兰著名哲学家斯宾诺莎所提出的人类本性:“努力于维护自己的存在”。这也许是他受到笛卡尔“我思故我在”影响推导之后的产物。而他数百年后的同胞,现在的荷兰桑德伯格艺术研究院设计总监Jurgen Bey,便是这两个论点的最佳执行人。

设计师为什么能成为超级明星?不同事物为何会相互依存?愚公移山会不会发生?岛屿为什么能单独存在,它和整个世界又有怎样的关系?

这些看似与设计本身风马牛不相及的问题,却是桑德伯格艺术研究院研究方向的起源。是冒着在高速被堵车危险,做好心理准备仍旧乐呵呵地上路,享受驾驶乐趣,还是郁闷地在车厢里后悔,这完全取决于你自己的心。其实设计也是同样的问题:我们内心一直在追寻着一个方向,但是在面对不确定性和艰难险阻,究竟该一往直前,还是对目前的现实妥协,换取可知的既得利益,这收放之间的度,最不好把握。艺术与设计不仅仅是一种幻想或探索,更是对机遇的顺应甚至创造。改变世界,就是从一些细微的“我思”开始的。

他们的“Vacant NL”(空置的荷兰)项目历时足足三年,动用八个不同专业的学生去调研荷兰当地的空置房屋,最后形成报告并提出解决方案汇集成书。先不论他们的最后方案是否可行,至少从学生的角度来说这种多专业跨学科的“实战演习”本身就是一种非常好的训练,在真实生活中一个项目有可能需要建筑师、园艺工程师、产品设计师,甚至政界人员的共同合作,从综合宏观的角度去看待问题也许是更能从不同角度为设计师提供多方位多元化的灵感,锻炼更大的接受能力和专业水准。

从这个方面来讲,他们的立意似乎又与瑞士的立国之本重叠。不仅如此就连材料方面的选择(可循环利用的包装货品用的袋子)和工艺的处理(灵活、低成本的剪裁和缝制)都是有相似的成本节约,就地利用资源的寓意在内。所不同的是Vacant NL项目的终端解决方案带着更多的未完成性和再深化的需要。帐篷似的住所虽然运输组装都非常便利,毕竟还是临时性的,存在很多后续的问题,比如清洁、舒适性等。然而就是因为有了这些不确定性和未完成状态,也给予设计者更多的思考契机,他们要做的不仅仅是创造出一个好的产品,而是一个被认可的生存状态,无论是物化还是精神层面追求的最终实现,都是带着哲学思辨的入世行为,而正是这些有着一定思想高度的探索,才让不同领域的人才在生活的熔炉里熔炼成长,让对“自己存有的维护”落地,将“我思”真正演绎成“我在”。

设计研究范文第2篇

静态展示设计指的是在空间和时间上基本保持静态的展示方式。也是最常见和实用的展示方式。从最早出现的展示行为来说,商品销售时产品的展示,就是基本采用这样的方式。例如菜市场的玉米售卖,玉米一根根堆在一起,挑选一两个将外层剥掉或打开,以示玉米质量不错,这就是原始而实用的展示方式,并且使用了举例说明的手段。玉米的展示是静态的,在顾客产生购买欲望而开始挑选、购买之前,这种静态将会延续。这就是典型的静态展示设计。再看大型超市,在水果销售区,同样是大量静态摆放的水果,但很多都在货架旁边摆放了试吃的架子。架子不大,有透明盖子,里面是被切成小块的某种水果,如橙子,并配有牙签。顾客可以自行掀开盖子并用牙签进行试吃,以决定是否购买。在客户的试吃行为发生之前,试吃的架子也是一种静态的展示,展示了被切成小块的水果。但这是一个可以试吃的说明,并诱发了大量的试吃行为,且作用于最终的购买行为。从两个案例可见,静态的展示,指的是展示物本身的状态是静止的,无论是内容还是载体,但其目标都是诱发观众的行为。

一般的动态展示,指的是内容或载体在时间上是运动变化的。例如店铺内循环播放的产品介绍影片,是针对时间的动态;而回转寿司的食物展示方式,则是一种空间上的运动。这些动态的展示方式,是相对于静态展示设计来说的,其目标也是诱发观众的消费行为。

传统的展示设计,展示内容的形式包括实物、模型、文字、图片等,配以展台、展板及整个展示空间的装饰等进行烘托。在展示过程中,文字、图片以静态方式进行展示。实物、模型也基本保持静态,部分可能有动态的演示。随着多媒体技术的发展,视频、音频等技术应用到展示设计中,声音讲解、视频演示等动态手段出现。但对于观众来说,对于观众参观过程中的行动来说,展示的内容以至整个展示空间都相对地处于一种静止状态。观众只能观看,而无法令其改变。但随着人机交互技术的进一步发展,展示设计逐步针对观众的行为进行设计,观众因此产生了更多活动。例如2005年日本世博会中的韩国馆,利用多媒体互动技术促成了观众和展示载体之间的相互作用。通过感应技术,感应观众的动作,据此计算并演示一棵水墨形式的树的生长过程。观众通过手臂的动作,以方向及速度控制树枝的成长方向及茂密程度。每个观众生成的树都不一样。由此案例可见,动态的展示内容和展示形式的问题,也涉及人的问题,特别是观众的活动。

2005年日本世博会中的韩国馆互动装置,右边是人离开后基本消失的树,中间是正在根据小孩动作成长的树,左边是形成的完整的树(见右图)。

由此可见,无论静态的展示还是动态的展示,其目标是作用于观众,促使观众实施某些行为,这些行为可能涉及商业的、文化的、精神的,但都是观众接受到展示蕴含的内容并认可进而实施的。因此展示的目的实际是寻求一个动态的结果。如果不将观众和展示内容割裂成两个对立面,那么,整个展示的过程,都应该从动态的角度去进行展示设计。

一、 展示设计的动态设计的主要类型

1、静态展示动态参观

静态展示动态参观指的是展示的形式和手段相对静止,主要通过观众的行动进行参观。例如常见的图片展,通过观众的走动对一个个版面上的文字和图片内容进行观看。大多数的店铺也是采用这样的方式,相对于观众,展示物、展示架以及展示空间都是静态的。

静态展示注重对展示空间的立体应用,观众可全方位观察展品。注重展示造型、空间气氛的设计。特别强调通过间隔等方式控制参观流线。

2、动态展示静态参观

动态展示静态参观主要是视频、音频、模型及场景的演示以及表演活动等。例如2005年日本世博会中的中国馆的演出,是在固定时间段进行中国乐器的演奏,观众在舞台四周观看表演。在表演过程中,观众相对静止。同样的道理,展示过程中视频、音频的播放,由于需要一定的时间,因此需要观众在一定的时间空间内进行观看。

动态展示静态参观能在短时间内提供大量信息。设计上注重视频媒体、模型、演出等内容本身的设计。强调内容量和时间长度的控制,避免信息过量引起观众疲劳,也要避免长时间引致观众失去耐性。

3、动态展示动态参观

动态展示动态参观指展示内容和观众都处在动态过程中。例如展示二战防空隧道内的情景,使用的是场景再现的手法,通过巨大的模型,再现空间、人物,配以灯光、音效、烟雾等,再现当时场景,使观众产生亲历其境的体验。而观众坐在小轨道车内进行参观,控制了参观的速度,使观众无法细致观察并考虑其仿真程度,从而更容易获得真实的假象。

动态展示动态参观并不仅仅是考虑两者在时间或空间层面的运动,更多的动态展示是利用两者运动的相互作用来强化展示效果,实现展示目的。因此动态展示最有价值的地方在于互动展示,强调展示内容与观众间发生的相互影响。从观众的角度来看主要在于以下三个方面。

一是动态展示实现观众的选择。观众选择是否观看展示的内容以及观看哪些内容。观众不选择的内容不会展示出来。通常需要一个操控的平台,由观众进行操控。其他观众则处于动态展示静态参观的状态。对于观众来说,只对展示内容进行选择控制,其操作简单,实质上还是比较接近于动态展示静态参观。因此动态展示需要实现观众更多的参与。

二是动态展示实现观众的参与。通过观众的参与,才能完成展示。展示的内容蕴含在观众的活动过程中逐步显示。例如东莞科技馆中关于蒸汽机车的展示,观众在控制台的触摸屏幕里获得一道选择题,观众进行回答,答错了可以继续选择另一个答案,直到回答正确,正确后是下一道问题。三道问题都答对后,观众已经知道了关于蒸汽机车的相关信息。同时在问题全部答对后,蒸汽机车的模型会发出汽笛和运行的轰鸣声,给观众一个惊喜。

观众参与的动态展示,具体包括引起兴趣,动手尝试,了解过程,获得信息几个步骤。观众配合展示要求,完成预设的活动,就能获得作为展示内容的信息。这样的过程相比较单纯的文字和图片,能令观众留下较为深刻的印象。

观众的参与使展示过程不再是造型、色彩方面的视觉设计,展示设计成为了对观众行为的设计,通过预设的条件,促使观众实施某个特定的动作,通过观众完成连串的特定动作,观众获得完整的展示信息。而设计的重点就是确保让观众能完成所有的动作,因此必须考虑到观众的好奇心、耐心、好胜心等方面,通过给予适当的刺激,促使观众完成操作。

三是动态展示实现观众的影响。观众能够对展示过程产生影响,影响的效果通常是预设的,但不同的观众由于行为有差异,导致的结果也是有变化的。例如上文提到的水墨树的生成。又如东莞科技馆中的发电装置,通过手摇连杆进行发电。虽然是同一个操作,但因观众转动连杆的力量和速度不同,发出的电量也不同。

实现观众的影响除了观众对展示物的影响外,还有一个重要方面是参与互动的观众对其他观众的影响,这将影响到展示的最终目的。一些观众参与的展示、演示活动,例如东莞科技馆制陶工艺的演示,陶艺师会邀请观众参加,但观众在模仿陶艺师制作的过程中也许会失败。这对于科普展示没有什么问题,观众一般也会获得满意的体验。但如果发生在商业展会上,观众的影响不仅作用于展示物,也可能作用于其他观众。例如很多展会上的试吃、试用活动,如果观众公开提出对产品的批评,是很可能影响到其他观众的购买欲望的。

在2009年ACG动漫展上,wacom和汉王都提供了手写板的试用环节。Wacom是开放式的展台,多个试用平台,每个都配有销售人员,观众可以任意试用,但实际由于操控台小而分散,而且试用的系统不提供大的展示屏(墙上大的屏幕上展示的是技师的操作),因此观众的操作和意见都会被限制在极小范围,并由销售人员控制。汉王则采用一个大的屏幕,由资深技师进行演示,观众的试用都要经过技师的许可并在技师监控下使用。可见两者在展示效果上都对观众的影响有所考虑,以使展示过程向好的方向发展。

由此可见,动态展示在实现观众的影响方面,不仅需要考虑人机交互的问题,更重要的是考虑人与人之间的互动关系。特别是在商业展示方面,展示工作人员必须纳入展示设计的范畴进行综合考虑,对观众的参与行为进行设计的同时,也要对工作人员的行为进行设计。

二、 动态设计是展示设计的必然要求

动态展示设计中的动态,指的不仅是展示物的形式手段,也包括展示活动中人的行为。从展示的目的来说,展示是为了引发观众的行为。从展示的属性来说,展示活动是一系列活动的一个组成部分,例如宣传活动、营销活动等。展示的过程本身,必然需要观众的参与,而观众作为人总是动态变化的。因此展示设计必然是一种针对动态的设计。强调展示设计是动态设计,是为了强调将展示设计作为一个过程来考虑,避免将设计简单局限在造型和形式上。同时,动态设计强调将展示活动中参与的人,包括观众和工作人员,纳入考虑的范围,针对其行为进行设计,以实现展示的最终目标。

设计研究范文第3篇

【关键词】产品设计 扩容箱包 人体造型 抽象

1 产品设计研究的意义、研究现状分析

对于新时代的产品设计,我们需要考虑创新性、文化性、实用性、环保性等等,我们对新异的追求是永无止步,融入文化内涵的东西才会更持久,功能比普通产品更能满足消费者需求,同时注重绿色环保这样的产品才会有广阔的销售市场,被人们所记住。这也是作为工业设计师应该努力去工作的方向。

所以,本次工业产品设计研究的主题是扩容箱包系列设计,功能上,扩容会成为最大的卖点;造型上,运用箱包设计中的仿生设计方法,对箱包造型做抽象曲线的变形;选材上,优先选用符合工程技术的新型环保材料,把现代高科技物质技术条件与传统工艺相结合。

功能上,目前国内外对拉杆箱扩容的处理,多存在增加夹层等手段,笔者采用内附外加子箱包,并合理的布置搭挂在主箱上部或前部,这种方法尚属首例。这是为了满足不少人们在出行的时候携带了满箱行李,旅途归来的时候难免会有亲友赠送或者购买其他物品,这些物品只能外加手提袋装载,提起来大包小包非常不便。通过增加可以内附便携袋,需要时拿出装满物品搭置在主箱合理部位,可以空出手来做其他事宜,特别是对一些爱购物的女性群体,因此该系列箱包的主要人群在18岁―30岁之间青春活力的女性。

造型上,目前市场上会有造型的变化,但多以长方体,椭圆体为主,部分儿童类箱包会以可爱的动物为原型做仿生设计。笔者的设计准备对形体做曲线处理,一改逃不出的方圆造型,灵感来源于维纳斯断臂的躯干。自然界中有很多生物形体优美,被设计师广泛运用到产品设计中,人体之美更是自然界中的至美,把女性人体躯干做高度概括抽象的提炼,完成对箱体的优美曲线的处理,更加吸引消费者。

目前国内市场对箱包的设计主要以基本的方圆或个别的动物仿生造型设计为主,功能上比较单一,用材用料以为了适应工业生产为主,造型上还不够多元,有子母箱包的系列设计,但没有很好地结合。笔者的设计会对以上问题加以改进,运用人体优美的造型,高度概括的抽象出与箱体合理的造型,增加挂置功能,把一个系列箱包紧密联系起来,使其成为一个整体,把被遗忘的一些传统工艺与现代技术相结合,做好这个系列箱包产品,努力改变以往人们对箱包的概念,从而改变细小的生活方式。

2 研究目标、研究内容和拟解决的关键问题

研究目标:通过对箱包设计相关书籍和目前市场的调查研究,创作一系列以人体为主题的扩容箱包,合理的选用抽象的造型和色彩,满足消费者的各项需求,进而获得产品良好的销量。

研究内容:目前我国扩容箱包的现状,功能、造型、色彩等,消费者的需求,箱包的发展趋势,制作工艺等。

通过市场调查发现多数拉杆箱品牌商在对箱体容量进行扩充时,常采用拉链加设加厚层做法,但是这种方法不能用在目前广泛采用ABS等硬质材料的箱体上,这就使硬质箱体的容积受到很大的限制。因而市场上又出现了子母箱体的设计,增加了女士的类似化妆包一样的手提包,做成一个系列,但是这种子母系列只在造型色彩上做了统一,结构上并没有十分紧密的联系,所以新的设计方案把子母箱包进行深化,使子箱包可以挂置在拉杆箱主体结构上。挂置有两种做法:其一,将子箱包一侧设计夹层,宽度稍微大于拉杆宽度,使其可以挂在拉杆上;其二,在子箱包一侧偏上部位加置挂钩,箱体上设计挂环,可以挂在一起。两种做法都要注意受力特点和造型美的要求。

造型服从功能,这也是本方案所遵循的形式美法则。造型上主要根据所附加的新功能做变化,其次为了改变以往死板的造型,融入新的元素做抽象化的概念设计。目前市场上有些箱包设计,有一些简单的造型变化,但是调查研究发现,有很多造型是纯粹为了造型而造型,属于不符合结构特点的造型。这种造型不仅浪费了材料,更增加了箱体重量,可谓画蛇添足。所以本方案的造型完全按照服从功能的要求去做,适当加入符合人体工学和美学的造型以吸引用户。加入抽象的人体局部造型,使造型抽象、大气、浑然天成。

色彩上采用清新活力的色系,比如采用柠檬黄、苹果绿、西瓜红等色彩来吸引18岁―30岁年轻活力的女性群体,色彩不仅对人的生理有天然的刺激作用,对人们的心理作用更大。不同的群体会有各自喜爱的色彩系列,采用这些清新活力的色彩适合了年轻女性的审美需求,展示了她们的青春活力,可以大大提高产品的销量。

购物是每个人的天性,从原始社会起,当人们得到了想要的东西就会心情愉悦,在当今社会就表现在购物的喜悦感上了。所以当拉起行李箱远出旅行的时候,在异地难免会看到自己心仪的东西,每次旅行归来,谁不想满载而归?这种现象对于年轻女性更为突出,所以增加外置子箱包,旅行前行李较少可以折叠起放在箱子里,回程时可以装满挂置箱体上。

最后要考虑的就是为了达到功能造型所需的物质技术条件,即产品制作工艺,采用新型的材料成型工艺,并结合传统箱包加工方法,做出传统与时尚相结合的产品。

解决的关键问题:合理附加拉杆箱新的功能,创作优美造型。

3 拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析

研究方法:观察法、调查研究法、实验等;技术路线:首先,整理相关材料,在保证符合箱包结构构造的基础之上(保证物体的某个部位仿生、放大,便于增加内部空间,附加外部构件);将人体造型与箱包造型相结合,并绘制草图;其次,运用三维虚拟技术在电脑中绘制三维效果图并调试颜色的搭配;第三,运用三维成形机制作最终的形体,并合理组合;实验方案:目的,通过实验制作完成扩容系列箱包(加入抽象人体造型美)赋予箱包新的功能,增加可调节运载量的箱包系列,根据功能的需要设计合理的造型,满足人们对审美的要求,这也是设计应该做的工作;对象,拉杆箱,人体造型,便携袋,把旅途中的便携袋合理的与拉杆箱结合在一起,并赋予其优美的人体抽象化造型;方法,手绘、3D技术、三维成形技术,前期运用手绘方法快速的将自己的各种想法画在纸上,不断改进优中选优,并运用3D软件对预期效果做模拟展现;手段,实践手段,通过实际测量、绘图、制作,最终完成预期作品,把手绘和3D模型效果根据箱包生产的步骤,打样、开模、成型等做出实物;成果表现形式,做出一系列实物,并不断改进功能造型色彩和生产工艺,使产品成为满足消费者适销对路的商品;可行性分析:本次研究需要查阅大量关于扩容系列箱包设计、人体美学、箱包设计及制作工艺等的资料;在制作过程中需要一台配置很好的电脑、三维成形机等;需要熟练地掌握3D技能和手绘技法。

4 所研究的内容、拟采用的研究方法、技术路线等有哪些创新之处

本次研究与已有产品有着明显的区别,具体的创新与特色表现在:首先是造型上,在造型上首次将人体形象与箱包相结合,来创作新的箱包形象,使形象更加优美,并较之以往的造型更具有时尚感;其次是色彩上,在色彩上运用时尚活力的色系,这样的颜色在与曲线的造型相结合后,使作品更具有现代感,更容易被年轻人所喜爱;第三是在功能意义的传达上, 增加内附箱包,需要时取出,大大满足了旅行满载而归的愿望。根据笔者的调查研究,目前市场上的箱包设计还没有涉及这个方面的设计。所以此方案可以补充市场空缺,抢占该部分市场,进而对拉杆箱及周边产品重新定义,从而改变人们的细微生活方式。

参考文献

[1]叶兰辉.《包袋出格高级教程》.华南理工大学出版社,第1版 ,2014年1月1日.

[2]陈兰芬.《箱包设计》.轻工业出版社,1990年1月1日.

设计研究范文第4篇

2.信息动态

3.现代性的视觉制度马丁·杰,刘晓伟,MartinJay,LiuXiaowei

4.艺术是历史吗?斯维特拉娜·阿尔佩斯,张怡,SvetlanaAlpers,ZhangYi

5.山西青龙寺取经壁画与榆林窟取经图像关系的初步分析于硕,YuShuo

6.莫高窟第361窟的中唐供养人——莫高窟第361窟研究之三赵晓星,ZhaoXiaoxing

7.2010敦煌论坛:吐蕃时期敦煌石窟艺术国际研讨会综述沙武田,ShaWutian

8.探析大山里的"晚清服"徐雯,XuWen

9.高句丽和汉、魏晋南北朝古墓壁画中出现的加髻研究臧迎春,任潾,ZangYingchun,RenLin

10.北京服装学院服装艺术与工程学院2010届优秀毕业设计作品

11.长命锁文化研究潘妙,PanMiao

12.北京服装学院民族服饰博物馆2010年学术委员会会议综述魏婧,WeiJing

13.数字艺术创作中多元视角及其与吸引力问题的相关性研究(节选)索尼娅·凡·柯克霍夫,邱忠鸣,王万宏,张正,SonjavanKerkhoff,QiuZhongming,WangWanhong,ZhangZheng

14.论装饰雕塑艺术及其社会功用王铁城,WangTiecheng

15.试论信息设计中的意义建构詹炳宏,ZhanBinghong

16.中国现代漆画的发展历程田辉,TianHui

17.文化创意产业研究的回顾与前瞻艺术设计研究 王美雅,WangMeiya

18.被扭曲的但托——对"艺术终结论"的一项必要的事实陈述李军,LiJun

19.哲学对艺术权能的剥夺亚瑟·C·但托,郑伊看,ArthurC.Danto,ZhengYikan

20.体验式教学模式于艺术设计教学中的应用与研究杜冰冰,DuBingbing

21.北京服装学院造型艺术系2010届优秀毕业设计作品

1.卡尔·古斯塔夫·卡鲁斯的"丁登寺"和同时代的浪漫主义绘画基德·黑尔格·弗格尔,刘泠杉,Kid-HegelVergal,LiuLingshan

2.发现广告中的创意点薛振添,XueZhentian

3.游规矩于准绳之内寄妙理于法度之外——宋以前古代界画的发展特点王艳云,WangYanyun

4.人民的图画——《清明上河图》的重新发现与"宋代风俗画"概念的产生黄小峰,HuangXiaofeng

5."中国古代墓葬美术研究国际学术讨论会"综述王伟,WangWei

6.对话伦敦时装学院设计与技术学院院长科林·伦弗鲁教授谢平,兰岚,王路阳,XiePing,LanLan,WangLuyang

7.当代箱包设计在造型和结构上的创新性李雪梅,LiXuemei

8.背水一战的奢侈品时尚展望杜冰冰,DuBingbing

9.论现代男装设计异性化风格的发生模式建构及其影响蔡蓓,CaiBei

10.中国剪纸与芬兰史诗的邂逅乔晓光,QiaoXiaoguang

11.解读后期印象主义画家徐冬青,XuDongqing

12.北京服装学院中华人民共和国60周年国庆群众游行服装设计效果图

13.论设计历史阐释的四个中心李立新,LiLixin

14.从《点石斋画报》管窥晚清上海都市女装的设计与消费郭秋惠,GuoHuiqiu

15.新艺术运动与高迪作品中的曲线何宁,HeNing

16."信"的通道——记2009北京世界设计大会暨首届北京国际设计周白鹿,李俊红

17.设计学的社会科学化倾向与实证研究的兴起——兼论当代艺术设计研究的理论前沿与发展趋势祝帅,ZhuShuai

18.从心所欲不逾矩——管窥中国传统家具的"礼乐"特征张青,ZhangQing

19.新时期的中国当代水墨艺术冀少峰,JiShaofeng

20.中国式的国际艺术——武明中访谈录李欢欢,LiHuanhuan

21.美术教育与人格重建丁方,DingFang

22.矛盾与调和——浅论图案中的色彩应用周涛,ZhouTao

23.工业设计专业基础课群的教学研究金慧建,JinHuijian

24.音律法与中国画构图教学陈蕾,ChenLei

25.《第四届"为坐而设计"大奖赛暨"40把椅子"国际设计师作品邀请展参》展作品选

1.我的艺术方法(上)徐冰,XuBing

2.刘小东谈1988年至2008年的创作历程刘小东,LiuXiaodong

3.谈艺术与眼界陈丹青,ChenDanqing

4.建筑之常道易介中,YiJiezhong

5.东京城市的构造解读宁晶,NingJing

6."新"时代的"慢"设计郭晓晔,GuoXiaoye

7.生命的感悟——试析杉浦康平的书籍设计盖克娇,GaiKejiao

8.从"无印良品"看日本民族化品牌形象的推广王宜梁,WangYiliang

9.高难度的命题设计贺阳,HeYang

10.青花瓷2008新印象尤珈,YouJia

11.2008奥运会中国体育代表团领奖服设计解析王丽,WangLi

12.08奥运国家队服设计中BLAZER的应用研究马淑燕,刘瑞璞,MaShuyan,LiuRuipu

13.设计形式、文明内涵与综合国力祝东力,ZhuDongli

14.《饰》北京服装学院学报艺术版征稿简则

15.主义·创意·品牌——关于当代艺术王焕青,WangHuanqing

16.互换黄心健,HuangXinjian

17.北京服装学院传媒设计与公关艺术专业建设的探索与思考李喆,贾荣林,LiZhe,JiaRonglin

18.漫步黔东南——教学实践考察札记喻高,廖家萍,YuGao,LiaoJiaping

1.古村落水环境探析与理想栖居创生陈六汀,ChenLiuding

2.博物馆——城市之心王子怡,WangZiyi

3.仓禀实而知礼节邪?——现代设计与社会丰裕的关系杨盼,YangPan

4.艺术与科学关系的解读芮钧,Ruijun

5.交流·阅读文稿·互动——书籍整体设计伊始的两个重要环节张森,ZhangSen

6.珠宝首饰设计百年回望邹宁馨,ZouNingxin

7.中国首届服装院校时尚画联展作品选

8.欧美当代艺术首饰选

9.艺术设计研究 杜宾陶艺作品选

10.儿童书籍开本设计刘丽华,LiuLihua

11.校园中心广场空间形态规划研究——以北京服装学院校园中心广场规划为例刘婷,LiuTing

12.从大师作品看时装画的理性修养刘瑞璞,LiuRuipu

13.斯人西去故园在——记世界著名日本时尚艺术设计师矢岛功先生李祖旺,LiZuwang

14.瑞恩·格雷服装画中的提炼艺术刁杰,DiaoJie

15.从文化变迁谈民族服饰的演变马炎,康洁平,MaYan,KangJieping

16.从"可巴雅"(Kebaya)谈印度尼西亚的服饰文化赖圆如,LaiYuanru

17.《饰》北京服装学院学报艺术版征稿简则

18.关于网络课堂的构建陈望,毛可利,ChenWang,MaoKeli

1.商周青铜器上组合纹样的宗教含义陈芳,ChenFanghHTTp://

2."福田"衣与金色相--以青州龙兴寺出土北齐佛像为例邱忠鸣,QiuZhong-ming

3.言外之意,象外之旨--魏晋南北朝绘画的精神旨趣张玉安,ZhangYu-an

4.非洲蜡染服装特征与结构类型研究王华,赵丰,WangHua,ZhaoFeng

5.穿在身上的"雕塑"--几种常见的面料触觉肌理效果张勇,ZhangYong

6.丹寨苗族的"窝妥"纹刘琦,LiuQi

7.自然与理想的融合--中国人尚"红"现象解析何苗,HeMiao

8.设计是引导人类自我毁灭,还是趋向美好世界?李雪梅,LiXue-mei

9.从国内家纺展会看流行趋势对设计的影响刘娜,LiuNa

10.浅析书籍装帧中的书脊设计艺术设计研究 王易,WangYi

11."北京无障碍环境"公共导向系统设计的思考贾荣林,吴琳,JiaRong-lin,WuLin

12.景观设计的功能解读王牧,WangMu

1.时尚爱德华·阿尔斯沃斯·罗斯,窦倩,Edward·Alsworth·Ross,DouQian

2.王欢的世界——视觉文化研究视野中的中国当代艺术陈岸瑛,ChenAnying

3.关于现当代艺术的思辩邓平祥,DengPingxiang

4.敦煌莫高窟第158窟与粟特人关系试考(上)沙武田,ShaWutian

5."米点山水"辨正韩刚,HanGang

6.民族精神与现代时尚——"中山装概念"主题性时装设计新探索刘元风,LiuYuanfeng

7.从中山装看传统服饰文化的继承与创新李迎军,LiYingjun

8.从铁镜公主的扮相看旗装的发展变化孙红侠,SunHongxia

9.魏晋士人的服饰风尚——以士人对名教传统的反叛为线索张玉安,ZhangYu'an

10.西夏服饰研究之三——北方各少数民族对西夏服饰的影响谢静,XieJing

11.刺痛与抚慰——谭平作品的哲学解读彭锋,PengFeng

12.解读华涌关于经济的艺术雷达理,赵玉亮,RectorTully,ZhaoYuliang

13.时尚品牌广告的跨文化传播贾荣林,JiaRonglin

14.论传统工艺文化在"日本设计"中的作用及意义赵云川,ZhaoYunchuan

15.日本城市的景观表情陈六汀,ChenLiuting

16.大众消费与时尚意象——中国玉文化的现代传统朱怡芳,ZhuYifang

17.混血族群的身份认同与艺术消费·佐尔菲戈哈瑞恩,安·T·乔丹,韩雪岩,MohammadaliZolfagharian,AnnT·Jordan,HanXueyan

18.反观念主义:精神追求的执迷克里斯蒂·格雷戈里,杨洁,KirstieGregory,YangJie

19.美国当代艺术教育(上)蒋奇谷,JiangQigu

20.《艺术设计研究》北京服装学院学报艺术版征稿启示

21.高等服装专业人才培育与"主轴——渐层式"教学会议沟通模式关系的研究章以庆,ZhangYiqing

4.设计中的文史哲——对设计的解读李砚祖,LiYanzu

5.艺术设计研究 人际和谐——中国艺术设计价值取向冀望吕品田,LvPintian

6.丝绸之路上的纺织艺术赵丰,ZhaoFeng

7.秋波临去——《西厢记》莺莺像考董捷,DongJie

8.云冈第19窟明窗——再论昙曜五窟任平山,RenPingshan

9.再论"金字塔"——从"金字塔"结构变化看服装行业发展吕越,LvYue

10.国际时尚大师的色彩设计风格及其流行色应用策略崔唯,CuiWei

设计研究范文第5篇

关键词:MVC;设计模式;控制器;模型;视图

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)01-0088-02

Research on MVC Design Pattern

GAO Ang,WEI Hui-ru,LI Xiao-dong,Li Bo

(Zhengzhou Chenggong University of Finance and Economics, Zhengzhou 451200, China)

Abstract: The idea of MVC design pattern is to separate each module of the software system, reduce the connection between each level, make the level of the more clear, improve the readability, easy to maintain.

Key words: MVC; design pattern; controller; model; view

MVC(Model-View-Controller)设计模式即“模型-视图-控制器”是在20世纪80年代编程语言Smalltalk-80发明的一种软件设计模式,至今已经广泛应用在软件开放中,并且受到越来越多的使用者和开发者的欢迎。下面以JSP MVC为例来讨论MVC的结构、工作原理、简单实现方法以及MVC设计模式的优缺点。

1 MVC的结构

MVC设计模式将一个应用程序分为三个部分:模型(Model),视图(View),控制器(Controller)。

图1 MVC体系结构

模型(Model)用来表示数据和业务逻辑,对应的组件是JavaBean。在MVC设计模式的三个组成部分中,模型主要用于数据处理。模型返回的数据与数据格式无关,也就是说与数据展示没有关系。模型提供的数据能被多个视图所使用,这样就提高了数据处理部分代码的重用性。

视图(View)是用户看到并与之交互的界面,对应的组件是JSP或HTML文件。视图提供可交互的客户界面,向客户显示模型数据。在视图中没有真正的数据处理发生,视图只是将模型里返回的数据作为一种输出数据进行展示并允许用户操作。

控制器(Controller)用来接受用户的请求,调用对应的模型去处理数据,根据模型处理的结果选择不同视图去展示数据并完成与用户的交互。在JSP中,对应的组件通常使用Servlet。

2 MVC工作原理

MVC设计模式的工作原理是客户端的所有请求都发送给控制器Servlet,Servlet接受请求,调用对应的模型处理数据,根据模型处理结果调用不同视图响应;同时Servlet还根据JSP的需求生成相应的JavaBean对象并传送给JSP,JSP通过直接调用方法或者useBean的自定义标签,得到JavaBean中的数据。Servlet扮演了一个控制器的角色,负责生成JSP页面所要用到的JavaBean对象,并且控制流程的处理,根据不同的请求来决定转发到哪个JSP页面。

3 MVC实现思路

MVC设计模式具体实现是JavaBean作为模型层,Servlet作为控制层,JSP作为视图层。JSP专门用于表现数据而无须进行其他操作,使得JSP页面没有或只含有很少的Java代码。使得页面清晰,提高了可读性,便于维护。

每层作用如下:

JavaBean作为Model层,负责存储与应用程序相关的数据,实现各个具体应用的业务逻辑功能。

JSP作为View层,用于用户界面的显示。它主要通过信息共享,从JavaBean中取出数据,插入的HTML页面中。

Servlet作为Controller层,接收并处理客户端请求,通过JavaBean访问数据库或其他资源,提供View层中要用到的数据,根据处理结果决定转向哪个JSP视图进行交互。

这种设计模式通过JSP页面、Servlet、JavaBean的合作来实现交互处理,很好地实现了表示层、逻辑层和数据层的分离。

4 MVC框架的简单实现

package lxd.servlet;

import java.io.*;

import javax.servlet.*;

import javax.servlet.annotation.*;

//采用注解的形式定义控制器的URL

@WebServlet("/ControllerServlet")

public class ControllerServlet extends GenericServlet {

public ControllerServlet() {

//控制器构造

}

public void init(ServletConfig config) throws ServletException {

//控制器初始化

}

public void service(ServletRequest request, ServletResponse response)

throws ServletException, IOException {

//结果页面

String path="具体页面";

//根据传来的key值,决定跳转页面

String key=request.getParameter("key");

if("操作类型1".equals(key)){

//调用JavaBean

//获取具体path页面

}

if("操作类型2".equals(key)){

//调用JavaBean

//获取具体path页面

}

//结果转向

request.getRequestDispatcher(path).forward(request, response); }

public void destroy() {

//控制器销毁}}

5 MVC设计模式优缺点

MVC设计模式的思想是把应用系统中的各个部件分离,减少部件间的耦合度,这样软件的开发分工就很明确,可以把数据库开发,程序业务逻辑开发,页面开发分开,每一层都具有相同的特征,方便以后的代码维护。但是,分层也提高了对开发人员的要求,产生较多的文件,增加文件管理的难度。

参考文献:

[1] 李晓东. 项目驱动教学法在计算机程序设计语言课中的探索[J]. 软件, 2015(4): 107-109.

[2] 李晓东. ORM对象持久化技术研究[J]. 软件导刊, 2015(5): 52-53.

[3] 高昂. JDBC数据库访问技术探究[J]. 信息与电脑:理论版, 2015(13): 93-94.

[4] 李晓东. DAO设计模式研究[J]. 软件导刊, 2014(7): -37.

[5] 李立. 浅析Java异常处理机制[J]. 电脑知识与技术, 2012(27): 6483-6484.

[6] 魏惠茹. Hibernate对象持久化技术的研究[J]. 电脑知识与技术, 2011(19): 4733-4734.

[7] 魏惠茹. 泛型程序设计的研究[J]. 电脑知识与技术, 2009(23): 6435-6436.

[8] 李霞. MVC设计模式的原理与实现[D]. 长春:吉林大学, 2004.

[9] 刘亮. 基于MVC的通用型模式的设计与实现[J]. 中国科学技术大学学报, 2010(6): 635-639.

设计研究范文第6篇

关键词:Testbench;仿真;验证;功能模块

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2009)13-3560-04

1 引言

Testbench是数字设计的仿真验证的主要手段。编写Testbench的主要目的是为了对使用硬件描述语言设计的电路仿真验证,测试设计电路的功能、部分性能是否与预期的目标相符,从而对设计的正确性进行验证。由于设计的规模越来越大也越来越复杂,数字设计的验证已经成为一个日益困难和繁琐的任务。

本文结合设计工作实践,研究了Testbench的功能结构、常用功能模块的实现方法以及一些测试技巧以提高验证效率,期望能对广大设计者的仿真和验证工作有所帮助。

2 Testbench的功能结构

Testbench是由HDL硬件描述语言编写的文件与一般的设计文件类似,从图1总可以看出Testbench应该是待测试设计(Design Under Test)的顶层设计。

下面以示例性质的Testbench.v来说明文件的一般功能结构。

// filename: Testbench.v

`define MACRO 20 // 宏定义

`include "dut.v"//包含待测试模块,如果在同一目录下省略

`timescale 1n/10ps//指定仿真时间精度

module testbench(); //定义仿真模块名

reg a; //声明线型和寄存器型变量

wire b;

parameter test_parameter =10; //定义相关测试参数

Dut dut(.a(a),.b(b)); //实例化DUT

initial begin //仿真激励信号

a = 0 ;

#30 a = 1 ;

end

#MAX $display("At time %d a is %b", $time, a);//利用系统任务显示调试信息

`undef MACRO //取消宏定义,防止冲突发生。

endmodule //模块结束

从Testbench.v文件可以看出Testbench完成了以下任务:在测试中实例化设计Design Under Test(DUT);仿真测试的设计(DUT)激励信号;通过使用仿真激励信号测试DUT;仿真结果输出到终端或波形窗口以观察结果。

2.1 仿真激励信号

首先我们知道Testbench是一个自封闭顶层设计,没有输入输出。所以为了实现测试模块的正常工作,Testbench就必须仿真激励信号。激励信号一般可以分为:系统时钟信号;复位信号;具体DUT仿真信号。

2.2 系统时钟信号

使用系统时钟控制逻辑工作的时序逻辑设计必然需要一个时钟。 重复的时钟信号可以很容易地用Veilog代码实现。

除了这种常用的系统时钟信号之外,有时候我们在设计中会用到占空比不是50%的时钟,比如用always语句实现占空比40%的时钟;如果需要产生固定数目的时钟脉冲,可以在initial语句中使用repeat语句来实现,代码如下:

2.3 复位信号

除了时钟信号,通用的激励信号就是复位信号了。由于复位信号不是周期信号,我们可以用intial来产生。

2.4 DUT激励信号

要得到测试验证的结构,除了要为测试的设计模块提供时钟和复位信号,我们还要编写一系列DUT的信号仿真。一般的写法就是在initial语句模块中根据时间顺序向仿真向量赋值,因为在每一个进程块或初始块中事件是按照代码书写的顺序依次执行的,就是说各个模块是在仿真的零时刻同时启动的。

我们可以将复杂的激励序列分解为多个模块编写以保障代码的可读性和可维护性,比如将一些常用操作封装成任务或者函数。但需要注意的是,激励信号在不同的模块的赋值写法只可以用于仿真,无法进行综合。

2.5 系统任务

在我们编写Testbench时,一些系统任务可以帮助我们显示调试信息,例如使用 $display()可以显示文字信号;使用$monitor()监控参数的变化。为了仿真数据保存下来,可以将数据写入文件,代码如下:

integer WriteFile;//定义文件指针

WriteFile = $fopen(" WriteFile.txt ");//打开文件

$fdisplay(WriteFile, " @%d\n%h ", addr, data ); //将数据写入文件

$fclose(WriteFile); //关闭文件指针

需要测试激励时,我们可以利用$readmemh()和$readmemb()从文件中读取数据或者用$random()产生测试数据。代码如下:

reg [7:0] DataSource [0:31];//定义一个二维数组

$readmemh("Data_File.txt", DataSource); //将Data_File.txt文件中的数据读取到DataSource中Data_File.txt文件的数据格式如下:

@01

12 2A 1F

@0A

0C 01 1B

$readmemh()读取16进制的数据而$readmemb()读取2进制的数据;@表示地址采用16进制,不同地址的数据可以用空格分开,数据内容可以是x或z而未定义的数据采用默认值x。上例中读取文件后DataSource[0]=xx,DataSource[1]=12,DataSource[2]=2A。

用$random()产生测试激励数据。例如:

DataOut = {$random}%256; //产生0~255的随即数据

能够用于 testbench 中的系统任务和函数有很多,它们的使用方法大同小异,非常简单。

2.6 仿真实例

前面已经介绍了实现仿真测试的功能模块,下面是如何运用这些模块组成一个完整的Testbench。我们就以简单的FIFO为实例,说明testbench的编写。FIFO

`define DATA_WIDTH_8 8//定义一些常用宏

`define DELAY_PERIOD 80

`define FIFO_SIZE 16

`include"fifo.v"//包含测试文件

`timescale 1ns/10ps //指定时间精度

module testbench();//定义仿真模块名

reg clk;//时钟信号功能模块

parameter clk_period = 20;

initial

clk = 0;//初始化时钟

always #(clk_period / 2) clk = ~clk;

reg [(`DATA_WIDTH_8 -1): 0]data_in; //FIFO数据输入

regpush,pop ; //FIFO 控制信号

wire[(`DATA_WIDTH_8- 1): 0] data_out; //FIFO数据输出

wirefull, empty; //FIFO 状态信号

reg [(`DATA_WIDTH_8- 1): 0] data_buf [(`FIFO_SIZE-1): 0]; //数据缓存

integer index;

reg rst; //复位信号

task SystemReset//复位任务

begin

rst = 1;

#(`DELAY_PERIOD *0.2)rst = 0;

#(`DELAY_PERIOD *0.6)rst =1;

end

endtask

task WriteFIFO;

input [(`DATA_WIDTH_8- 1): 0] data;

begin

data_in=data;

#40 push=1; //

#200push=0;

#40; end

endtask

task ReadFIFOCompare;

input [(`DATA_WIDTH_8 -1): 0] data;

begin

#40 pop=1; //

#200pop=0;

if (data_out != data)

$display($time,"Error: Data retrieved (%h) not match the one stored (%h). \n", data_out, data);

#40;

end

endtask

task ResetFIFO;

begin

#40 rst=0;

#40 rst=1;

end

endtask

fifo dut(.clk( clk ), .rst( rst ), .data_in( data_in ), .data_out( data_out ), .push( push ),.pop( pop ),

.full( full ), .empty( empty ));

initial begin //仿真开始

$display($time, ">");

push = 0;

pop =0;

SystemReset;

//连续写FIFO仿真

index = 0;

repeat(`FIFO_SIZE) begin

data_buf[index]=$random;

WriteFIFO(data_buf[index]);

index = index + 1;

end

if (full) $display($time,"Error: FIFO full, full should be low.\n");

repeat(2) WriteFIFO($random);

#200

//连续读 FIFO 仿真

index=0;

ReadFIFOCompare(data_buf[index]);

if (~full) $display($time,"Error: FIFO not full, full should be high.\n");

repeat(`FIFO_SIZE) begin

index = index + 1;

ReadFIFOCompare(data_buf[index]);

end

if (empty) $display($time,"Error: FIFO be empty, empty should be low.\n");

repeat(2) ReadFIFOCompare(8'bx);

ResetFIFO;

//写后读 FIFO 仿真

repeat(`FIFO_SIZE*2)

begin

data_buf[0] = $random;

WriteFIFO(data_buf[0]);

ReadFIFOCompare(data_buf[0]);

end

ResetFIFO; //异常操作 仿真

ReadFIFOCompare(8'bx);

WriteFIFO(data_buf[0]);

ReadFIFOCompare(data_buf[0]);

$stop;

$display($time, ">");

end

initial begin

$timeformat(-9,1,"ns",12);

end

`undef DATAWIDTH_8//取消宏定义

`undef DELAY_PERIOD//

`undef FIFO_SIZE

endmodule

以上的测试中实例化了设计,系统时钟采用了独立的逻辑模块编写,系统复位使用了task封装,然后是激励信号。在编写测试激励时,除了注意对实际可能存在的各种情况的覆盖外,还要有意针对非常情况下的操作进行测试。以上实例中,进行了FIFO读空后继续读取、FIFO写满后继续写入、FIFO复位后马上读取等操作的测试。测试激励通常会有一些复杂操作需要反复进行,如对FIFO的读写操作,可以将这些重复操作用task封装,提高测试的效率并使程序更易于维护。$stop命令使仿真器停止测试的仿真(所有测试设计中都应该包含一个停止命令)。

3 总结

由于现在设计的规模日趋庞大,设计的验证工作也变得十分艰巨,Testbench就是设计者提高验证效率的有利工具。在编写Testbench时使用Verilog HDL语法中所有initial, always, assign等并行执行的语法结构将不同的功能划分开,而在需要反复操作的测试由task进行封装,有利于设计维护和复用;同时利用系统任务显示调试信息或仿真激励信号。

参考文献:

[1] 吴继华,王诚.Verilog设计与验证[M].北京:人民邮电出版社,2006.

[2] Hamid M.Writing Efficient Testbenches[Z].Xilinx.2001.

设计研究范文第7篇

关键词:产品设计;设计理论;设计思维;情感设计;设计认知

一、现代设计思维

20世纪的资讯时代,我们对科技商品抱持着主动学习新事物的适应心态。因为我们总认为学习了解新机器是未来生存的基本技能,如果不能够轻松的使用新事物,我们将无法在新世代中立足。随着时间的推移,21世纪的现今,大量的资讯充斥在我们生活周遭,于是我们开始对于多数无法与人类沟通的人造产物感到不耐烦。仔细审视我们现在生活的环境,很容易发现原本就存在于设计中的问题。不恰当或欠缺关怀的设计,会带给部份消费者无法使用的不安状态,也让多迪费者感觉到使用不方便的压力。为了让更多人在生活上感到舒适及便利,透过设计生产出让人可以喜爱及方便使用的产品是必然的趋势。因此我们必须再重新检视设计在社会上存在的意义及价值。

20世纪后期,设计界掀起一股探讨以人为中心的设计思潮,可以说是源起于诺曼于所提出的《设计心理学》。其中所探讨的主题就是好的设计必须能够引导使用者,不良的设计品导致不易使用并非使用者的错。这时候的产品设计思潮所追求的是使用与外观形式之间的契合度,亦是所谓的形式追随功能。诺曼也提出情感设计的理论,以认知心理学的专业见解提出人类的情感与情绪对于产品的反应机制,其中将人类心理活动分为三个层次:本能层次、行为层次及反思层次,然后进而具体的对应与设计之间的关联性。直到目前为止,我们对于设计应该带给人类生活更美好的信念没有停止过。

二、设计的原则

诺曼的《设计心理学》强调好的设计应该能引导使用者自然地在适当的时候,于适当的地方,做适当的操作。2007年更改书名为《设计日常生活》,目的希望将阅读的对象转为一般大众,告诉使用者不需要怪罪自己不会使用高度复杂性的产品,问题不在使用者,而是产品。同时也希望设计师应该要去理解使用者,并考虑使用者的需要和兴趣。其中诺曼将如何设计好的产品归纳成四大设计原则:

(一)概念模式

好的设计师和使用者之间要有好的沟通,然而设计师是借由物品的外观与使用者沟通。如果设计师没有提供使用者一个良好的概念模式,使用者将自行创造出自己的模式。所以,好的设计必须要有恰当的概念模式。

(二)回馈

让使用者知道操作物品后的结果很重要,如果使用者无法得到回馈感,将会不知道自己是否使用得当。

(三)局限

让使用者不可能进行错误的操作即为局限之意。物品好用的条件包含着不能让物品容易发生人为失误的情况。

(四)预设用途

诺曼在此书中将预设用途进一步的解释为看得出来的预设用途。其中强调的是“易视性”观念,一个好的设计会让使用者容易看得到怎么样操作最为恰当。

诺曼在此书中最后强调,要如何做到以上的设计原则必须要先学会“观察”,如果设计师能够学习注视,学习观察:观察自己,观察别人。透过日常生活的观察注视,自然而然就能找到使用者内心真正的需求。

三、情感设计

产品设计在过去倾向让产品好使用、容易理解。Donald A. Norman 提出情感设计理论,在了解何谓情感设计以前,我们必须先厘清人类的情绪、情感和认知之间的差异及关联性,以借此了解何谓“情感设计”。

人类对外界讯息的接收系统主要区分为两大部份,认知系统与情感系统。两者的功能与操控的参数皆不相同,情感系统进行判断,且帮助你迅速确定环境中的事物什么是危险或安全的,什么是好的或坏的;认知系统则是用来诠释和认识这个世界。而情绪则是包含在情感系统之中。一般来说,认知跟情绪两者对立是一种普遍的看法。情绪被说成是热情的、兽性的、和非理性的,而认知是冷静的、人性的、和有逻辑的。这个对比的关系源自于长久以的知识传统都以理性与逻辑推理自豪。但其实情绪与认知是不可分离的,是认知不可或缺的一部份。情绪是情感的有意识体验,具有特定的原因和对象。你所体验到的忧虑不安而又莫名其妙的感觉是情感,你由于某件事对某人发火则是情绪。认知和情感是互相影响的,一些情绪和情感状态可以由认知驱动,而情感也常常影响着认知。

从上述的文献中可以发现,情感系统与认知系统这两者是交互影响且互相牵动的。也就是说情感会被认知结果所驱使,认知同样也会受情感影响。因此,在面对一个产品的时候,牵引着我们的感觉是无法完全被理性看待的。

传统上大多数人把情绪看成要用理性和逻辑思考加以克服的一个问题,且大多数的研究都在强调如何消弭紧张、害怕、焦虑和愤怒等负面情绪。但现今的研究已完全改变了这个观点。现在的科学家知道,高等的动物在演化上比原始动物更具有情绪,人类则是情绪最丰富的动物。因此,当我们面对物品时不必刻意的压抑自己的情绪,因为很多数的时候,它帮助我们评价好坏、安全或危险。更重要的是,无论是正面或负面的情绪都会改变我们的思考方式。

设计研究范文第8篇

根据控制信号的特性,EMIF16在异步通信时有三种模式可选,分别是写触发模式(WEmode)、片选触发模式(CEmode)与外部等待模式(Extend-edWaitmode)。其中,写触发模式默认通过驱动的3通道,其对应的地址空间为0x7C000000-0x7FFFFFFF,且不能伴随其他模式一同使用。片选触发模式具备较强灵活性,能够适用于4个存取片区。外部等待模式允许外部设备灵活插入异步硬件等待时间,本设计中采用了外部等待模式,具体读写时序如图2~3所示。图2中,EM_*即对应1.1中提及的EMIF*信号,“14”代表等待信号EM_WAIT的建立时间,即EM_WAIT必须在/EM_OE跳高前(4E+3)ns内有效,才能正常插入外部等待;“11”代表外部等待的延迟时间,即EM_WAIT无效后/EM_OE的有效延迟时间,最大不超过(4E+3)ns;“2”代表EM_WAIT有效与无效时间最短时间为2E;其中E代表EMIF16的一个时钟周期。图3中,EM_*同样对应1.1中提及的EMIF*信号,“28”代表等待信号EM_WAIT的建立时间,即EM_WAIT必须在/EM_WE跳高前(4E+3)ns内有效,才能正常插入外部等待;“25”代表外部等待的延迟时间,即EM_WAIT无效后/EM_WE的有效延迟时间,最大不超过(4E+3)ns;“2”代表EM_WAIT有效与无效时间最短时间为2E;其中E代表EMIF16的一个时钟周期。

2系统设计框架

EMIF16接口的电平方式均为1.8VLVCMOS,根据系统需求,需转换成3.3VLVTTL以及最终的TTL电平模式,而作为中转站的FPGA则需兼具1.8VLVCMOS电平方式与3.3VLVTTL电平方式,最终转换成系统需求的TTL电平。系统框图如图4所示。设计中还需考虑系统的速度匹配:8核DSP外部输入的CORE_CLK时钟频率为100MHz,经设置DSP内部锁相环,将TMS320C6678的核心工作频率倍频至1GHz,EMIF16的工作频率为主频的1/6,即166.67MHz。本设计选用EMIF16的“外部等待”模式与外部通信,图2~3中的setup、strobe、hold以及ExtendedDuetoEM_WAIT均可通过Async1-4ConfigRegisters寄存器进行设置来配合与FPGA的通信,同时根据图2的“14”与图3的“28”可知,图4中FPGA输出的等待信号建立周期在(4E+3)ns即27ns内,即可满足产品设计要求。本设计选用了ACTEL公司的25万门FPGAA3P250进行接口的设计与实现。A3P250是AC-TEL公司的Proasic3flash系列FPGA,由于片内自带的flash功能,能够上电即行,为设计带来很大方便。而A3P250的最高运行频率为350MHz,在系统性能方面,能够满足使用要求;同时A3P250具备1.8V、2.5V、3.3V等LVCMOS、LVTTL电平方式,通过设置4个BANK电源,可以实现不同电平方式。能够满足与TMS320C6678的LVCOMS_1.8V的通信连接。具体系统连接方式见图4。

3TMS320C6678的EMIF16模块与FPGA的接口设计

3.1硬件设计本设计选用了EMIF16的CS2区与外部进行通信,CS2所对应的外部地址空间为0x780000000x7BFFFFFF,根据系统需求,该设计所需的外部空间为0x78000000-0x7800FFFF,故在设计时需采用控制总线与地址总线联合译码。由图4可以看出,DSP通过软件驱动EMIF16接口的地址总线、数据总线以及控制总线送给FPGA,FPGA通过地址总线与控制总线译码生成后端的EAL(选择信号)、WDH(写信号)、RDH(读信号)以及16位地址总线Addr[15∶0]、16位数据总线Data[15∶0],同时生成WAIT[1]信号送给DSP完成读写时序的延长等待。FPGA选用50MHz晶振作为系统时钟。设计中,A3P250需要三种电源,分别为3.3V、1.8V和1.5V,其中3.3V与1.8V为FPGA的I/O供电,1.5V为FPGA的内核供电;采用TI公司的电源管理芯片TPS70348与TPS767D318来完成对FPGA的供电设计;根据EMIF16的1.8VLVCMOS电平特性,对A3P250的4个BANK分两组进行供电,BANK0与BANK3为一组,BANK1与BANK2为一组,供电的具体分组原理如图5所示。

3.2软件设计软件设计主要是EMIF16的初始化配置软件设计。EMIF16模块的配置寄存器地址空间为0x20C00000-20C000FF共256字节,包含26组寄存器。其中,与本设计相关的寄存器包括版本号与状态寄存器(RCSR)、异步等待周期配置寄存器(AWCCR)以及1~4通道异步配置寄存器(A1-4CR)。版本号与状态寄存器(RCSR):偏移地址为00H,32位寄存器,其主要作用是反应EMIF16的修订编号与当前工作状态,如指示模块运行在大端/小端模式等。

3.2.1异步等待配置异步等待周期配置寄存器(AWCCR):偏移地址为04H,32位寄存器,用于配置CE的使用通道、WAIT信号的使用通道以及外部最大等待周期数,具体如图6所示。设计时主要关注三方面的配置:选用CE2通道以及WAIT[1]等待,即将图6中CS4_WAIT(20~21位)置为0x1;同时选择WAIT的低电平等待方式,即将图6中WP1(29位)位置为0x0;此外,还要注意最大外部等待周期设置位MAX_EXT_WAIT(0~7位),其上电复位值为0x80,根据相关说明可知,默认情况下外部最长可以插入的等待时长为(MAX_EXT_WAIT+1)×16E=(0x80+1)×16E=12.38μs,本设计中选择默认值满足产品使用要求。通过上述配置,使外部FPGA通过CE2与地址总线的联合译码,并配合相关时序生成WAIT[1]信号,完成对CE2通道插入外部异步等待1μs的目的。

3.2.2通道异步配置通道异步配置寄存器为32位,主要完成对通信模式,信号的建立、保持时间以及是否插入等待信号等功能的配置。本设计中选择CE2通道,偏移地址为14H。寄存器具体分配如图7所示。图7中,第31位SS用于设置通信模式(片选模式/非片选模式),本设计选择默认的失能片选模式的方式;第30位EW用于使能外部等待引脚,设置为0x1配置成使能外部引脚状态;第4~29位用于配置异步读、写信号的建立、持续以及保持时间,针对系统要求的1μs外部操作周期,上述周期选择默认态即可满足使用要求;第0~1位用于设置数据总线的工作模式,根据系统需求,设置为0x1,配置数据总线为16位状态。

3.3逻辑设计本设计中,FPGA的内部逻辑采用VHDL硬件编程语言进行设计,采用LiberoIDE工具进行综合与仿真。FPGA设计主要分为3个模块:译码模块、控制模块以及总线生成模块。译码模块的主要任务是根据地址总线以及EMIF16的控制总线,生成后端设备所需的EAL、WDH、RDH信号;控制模块主要根据EMIF16的控制信号以及地址总线,生成WAIT[1]信号送给DSP完成读写时序的插入等待;总线生成模块主要完成后端所需的地址总线与数据总线的生成。需要注意的是在进行FPGA设计时,EMIF16的地址总线的最高位EMIFA[23]要作为DSP地址总线的最低位处理。本设计中选用1μs的外部等待时序。逻辑仿真波形如图8所示。

4结论

本文对基于TMS320C6678的EMIF16接口进行研究,并通过软件设计与硬件设计相结合的方式,实现了EMIF16模块与FPGA之间的通信。该设计丰富了多核DSP与外部接口之间的通信方法,为多核DSP接口的开发使用提供了有力的借鉴。

设计研究范文第9篇

关键词:绿化;庭院;环境设计

一、前言

伴随着人们生活节奏的越来越快,城市化发展取得了很快的进步,建筑物的数量成为了一个城市发达与否的标识。而随着城市用地的日趋紧张,各个楼群之间没能建设绿化程度较高的庭院,导致了城市整体绿化程度不高。对于一个建筑物来说庭院是一个建筑的核心,庭院的整体绿化环境将提高整个建筑物的绿化档次和居住环境,每个居住在这个环境中的居民会欣赏到更多优美的精致,提高人们更高层次的生活理念。

二、庭院绿化设计现状和发展趋势

目前我国的庭院的设计对于其他的国家来讲仍然处在较低的水平上,只有很少一部分的住家才享受到了真正的绿化庭院生活,造成这种低水平的主要原因有以下几点:首先是开发商对于很多的楼盘的投入很有限,开发商通常会把主要的投入放在楼盘的装潢上而没有将主要的投入放在绿化水平上,而对于一般的庭院上只是通过栅栏和灌木的围合进行简单意义上的绿化,缺少了绿化的个性化和人性化。其次是每个住户的家庭享受的意识不够,很多业主在入住之前都会对室内进行大量财力的投入,而忽视了家庭庭院的建造和设计,或者投入资金的不到位,甚至还有很多住户的庭院在居住多年后仍然处在荒废的状态。最后也是最主要的原因是缺乏专业的设计团队和设计水平,一个良好的家庭庭院的设计应该结合业主的喜好和设计师的设计水平以及实际情况,以营造良好的室外休闲活动空间。目前在我国还不存在比较专业设计师,我国这部分的工作仍然是由室内的设计师和园艺师等其他行业的工作者进行施工的,这些行业的局限性使得设计师无法完成业主的庭院设计要求。

在我国目前来说建筑物大多数的建筑风格以西式建筑和简约式的建筑比较多,还存在小部分的新式的中式建筑风格。西方类建筑的庭院设计主要是依据西式设计的手法进行庭院的布局,通过水池、草坪和低矮植物等体现出欧洲风情;而简约风格通常是是结合了各种风格的优点做出中和性的设计,多是折中西式和中式建筑风格,如果室内和室外的建筑风格不符合的话应该从整体的建筑风格进行庭院设计。庭院设计主要从以下几个方面进行设计:

(1)庭院门庭和围墙方面的设计

庭院门庭和围墙方面的设计上一般采用高于1.4米左右的珊瑚树和金叶等灌木绿篱;在绿篱内部设计木质的围栏,通过围栏来体现庭院的整体性。对于已经存在的铁艺围墙也可以进行绿化处理,具有更加良好的景观效果,这能够增加良好的视觉效果和增加庭院私密性。庭院的门庭是对外的直接展示,在设计的时候要注意兼顾安全性和实用性。

(2)在水上景观和假山的设计

在水上景观和假山的设计上形式非常多样,以水池为主,和假山和瀑布共同进行组合设置,通过添加水生植物和观赏鱼,增加观赏性的同时也增加了整体上的生气。假山石可以采用岳西卵石和塑性石,通过匠人简单的处理就可以完成整体设计。

(3)庭院整体和花架的设计

在庭院整体和花架的设计上要注重给业主提供一个良好的休闲环境,庭院本身的设计就是庭院最主要的景观,而在设置庭院中的花架时要对花架的样式和位置进行系统的筛选,通过良好的布置直接表现出庭院的风格。

三、庭院绿化美化的原则

视觉上的美观是庭院绿化设计的重要设计原则,如果设计上不存在美感就无法实现绿化效用。所以一定要按照美学原理进行整体设计,只有进行合理布局和协调绿化环境才可以观察到庭院绿化的整体效果,使得整个庭院的绿化设置和庭院的本身具有协调性和整体性,更能体现出庭院的艺术之美,需要通过一些表达方式进行表现这种形势的和谐美。

构图当中的最主要工作室把不同的颜色和形状同时按照一定的观点组成比较协调的精致。绿化的工作要尽量做到构图的合理性,构图的工作是整个庭院绿化工作的关键,在进行庭院绿化布置的时候要注意到这些因素,一方面要保持布置的整体安定和稳定感,另一方面要通过协调的拟合优度来体现庭院绿化布置的真实感和和谐感。

庭院的均衡布置主要包括了对称均衡和不对称均衡两种构成方式构成。一般人们在布置庭院的时候回追求对称的美,这种对称的美感会给人以整齐和庄重的严肃质感,和对称布置相对的是不均衡布置,庭院的不均衡绿化布置会让人产生一种不协调的美感,也可以理解为错落有致,在整体的视觉上会带来意想不到的结果,在视觉上一般会带来两者相当的感觉,产生一种错觉均衡的感觉,这种绿化布置会显得十分轻松活泼而且富有雅趣。庭院的绿化好比是一位画家的三维立体画,通过合理的布置来体现出庭院美的真实感,如果以为追求高大美可能会弄巧成拙导致整体的不协调。空间比较大的地方可以采用大叶品种的植物进行布置,来衬托空间的大气。而空间较小的地方一般摆设小盆地花木或者草本植物,这样会显得十分优雅得体,通过掌握布置均衡和比例合度这个基本点就可以将庭院绿化布置的优雅得体,做到立意明确而且在布局上也做到组织合理使得庭院中的植物产生立体的美感。

对于色彩的美感是最基本的形成,这种美感主要是依靠色相、明度以及彩度这三个最为基本的要素,色相是颜色的识别基础,通过色相人们可以对不同的色彩类别进行研究和分门别类,色彩的明度指的是一个颜彩的敏感程度,色彩度也叫做色彩的饱和度,就是标准色,色彩对于一个住户的视觉是十分醒目而且比较敏感的因素,在庭院的绿化布置中起着非常重要的作用。

通过不同明暗程度、不同色相以及不同对比度的景致组合配置在一起,会引起观园人对于色彩的重视。通过对景致的明暗配色可以形成多种配色效果,高亮度会在庭院中形成一种高雅的亮色调,如果同时在高亮度的基础上增加对比度会增加轻快活泼的感觉。如果采用低色调和低明度的组合可以给人一种严肃庄重的感觉,如果户主是年轻人可以显得比较深沉和内向,如果是老年人则显得庄重和老练。如果使用高色调和低明度的配合比较适合年轻的户主,可以感受到布置的轻快不是干练。在色彩的配合上一般都遵循邻近色相配色、类似色相配色、对比色相配色、补相配色、有彩色相与无彩色相配色的规则。通过色与面积的具体形状、聚散和各个方面的统一和谐性形成庭院景致多而不乱和多边统一的效果。

庭院的绿化布置要依照庭院的整体格调来定如果植物的颜色比较深就应该采用颜色比较艳丽的花卉做对比的绿化布置,当庭院的底色偏暗或者完全是暗色调就应该在绿化布置的时候突出布置的立体感,当庭院的光线不足而且颜色比较深的时候比较适合用艳色或者淡雅的颜色进行布置绿化以取得良好的衬托效果。设置的花卉也应该和其他的装饰物品相互衬托,通过明暗对比鲜明的对比度可以使人精神振奋。除此之外对于植物的颜色和姿态也是庭院绿化的主要特性,这能够给参观的人以非常深刻的印象,在进行庭院的绿化过程中应该根据各类植物的颜色和姿态通过选择合适的摆设形式和具置,在摆设的同时还应该注意和其他植物配套的装饰物件的协调,尽量做到与各方面相协调。比如将直立和形状比较规则的植物放在视野开阔而且视线比较集中的位置,空间较大的地方比如庭院的中间位置可以摆设一些比较匀称和形态比较丰满的植物,在空间较大的时候还可以采用群体布置的原则,将高达的木本植物和其他的矮生灌木拜访到一起,以突出具体布置的效果。

四、竹子常用的造园手法

竹子历来都是庭院布置的重要材料,一般可以采用单独盆栽或者和其他的材料进行配景,现代城市的生活节奏普遍较快,人们通常会在庭院中进行盆栽装饰。

1.在用竹子进行布置庭院的时候首先要强调庭院的空间,根据

竹子的具体分类以及竹子的茎叶的色彩尽量放置在庭院的视觉角点处以引起人们的注意。

2.要注意用竹子进行空间分割,最主要的形式就是竹制的篱笆墙,比如用观音竹列在草坪或者建筑物的周边突出附近的景致以实现多样化的布置目的,使得有限的空间内产生更多的层次感。

3.竹子的形态可以柔化庭院中的建筑线条,在庭院中的建筑物线条一般都比较生硬,这就可以通过采用低矮的竹类对线条进行柔化,使得空间更加柔和和富有生机。

4.可以通过和其他的植物进行配景组合成为框景的焦点,以人为的方式进行对景致自然化从而形成比较自然的框景。

五、结束语

庭院的绿化设计师一项非常细致的工作,需要绿化环境工作者的极大的付出和细心工作。正如绿化师约翰·西兹所认为的,庭院绿化设计的目标能够为人们创造更加舒适的生活环境和更好的生活方式以及提高人们的生活层次。设计的目标不只是庭院或者场所以及其他的实际的东西,而是一种全新的感官体验,而所有的抽象事物都可以通过具体的规划中逐渐获得。

参考文献:

[1]张鸽香.浅谈竹文化在现代园林中的应用[J].南京林业大学学报(人文社会科学版).2003.

[2]陈俊瑜,程绪珂.中国花经[M].上海:上海文化出版社.1999(1):33.

[3]任如红.耐荫植物在室内绿化中的适应性和经济性现状观察研究[J].浙江林业科技.1999(3):25.

设计研究范文第10篇

关键词:口袋公园;GREENACRE PARK

近一个世纪以来,人类与环境的关系发生了微妙的变化。上个世纪五六十年代,西方发达国家将原本是“绿洲”的城市环境变成了钢筋混凝土的世界,加上城市人口密集、交通拥堵,人类的户外活动空间受到了很大的局限。口袋公园就是在这样高密度的城市环境中应运而生,将普通的公园微观化,经过“拆分”,“融解”在城市环境中每一个适宜的角落,突破了传统公园占地面积上的限制,缓解了城市化与人居环境恶化的矛盾,为城市开放空间质量的提高注入了一剂强心针。

1. GREENACRE PARK案例赏析

GREENACRE PARK位于纽约第51街,第二与第三大道之间。生长于办公,商业,餐饮集中区域的缝隙中。是纽约市使用率最高的公园之一,每周游客达1万人以上。公园沿街长60英尺,进深120英尺,只相当于一个网球场的面积。从鸟瞰图上可以看出,公园已经基本掩映在一片绿色之下,正像设计者佐佐木英夫所要传达的“some moments of serenity in this busy world”,即提供“一些片刻的宁静在这个喧嚣繁忙的都市里”。

1.1场地分析

项目用地为一块矩形场地,面积狭小。其所处的曼哈顿区是纽约的市中心,而纽约诸多大企业、商业中心又集中分布于曼哈顿中城,使其寸土寸金,土地资源高度集约。在这样的城市环境之下,高效率快节奏的生活,易烦躁高压力的情绪充斥着日常每天,在这个躁动异常的繁华社会中,夹缝中生存的绿色公共空间难能可贵,不失为一种好的休闲选择,解决了部分高密度城区居民对公园的基本需求。

1.2空间形式

GREENACRE PARK入口临51街,园门结合廊架设计,由几步台阶进入。狭小的园子采用直线划分空间,空间大小交错。大空间排列树阵,属于半开放树下空间;小空间开敞,同时提供观赏瀑布的视线通廊;空间序列的尽头是园子的高潮――小瀑布。场地西侧是廊子,南侧由一条水渠贯穿园子始末。由于园子使用率高,因此以硬质铺装为主。

GREENACRE PARK动静区域交叉呈现,过渡空间起到了链接作用,形成道路(动)-通廊(过渡)-公园主体(静)-观景平台(过渡)-瀑布(动)的动静序列,空间变化丰富,整个组合起到了隔绝外界的作用。

相对于平面空间的有收有放,竖向空间更是“跌宕起伏”,这也是口袋公园的精彩之处,在有限的进深中创造出别样的情节和震撼。整个120英尺的距离中,地形变化分为4个阶段:入口处为地平,是第一阶段;几节台阶上到树阵休息区,是人们集中活动区域,为第二阶段;向北下几节台阶来到瀑布观景区,下沉的空间具有更强的围合感和安全感,即第三阶段;最后一个阶段是全园的高潮,也是最具有震撼力的段落,一座高25英尺的人造瀑布坐落尽端,水倾泻而下后又以潺潺流水转入水渠,贯穿园子,在入口的雕塑处聚拢静止,在跌宕起伏之后好似一个轮回,趋于平静,交响乐开始于此又落幕于此。

瀑布作为GREENACRE PARK的精华,幕墙自身还有四个层次,水流或急或缓。不仅仅在炎炎夏季给人们带来阴凉,尤为重要的是隔绝了噪音,屏蔽外界的匆忙与浮华,背景的高楼大厦与之相映成趣,提醒着人们还身处城市的现实,但也能感受到大自然的美妙,这也是利用纵向空间的骤变创造出撼人的力量,用来稀释高浓度的生活,放慢脚步,留恋这片刻的宁静。没有汽车鸣笛,没有匆匆的脚步,留在而耳畔的是哗啦啦的水声还有愉悦放松的交谈声。

从视线角度分析,园内种植美国皂荚形成树阵,该树种枝条间隙较大,生长较迅速,便于较短时间形成良好景观效果,而整个视线通廊却很通透不至遮挡。下沉区域形成一段具有坡度的小灌木层,增加了下沉区域的围合感,也起到由软质空间分隔硬质空间的作用,下沉空间视野更为开敞,无树木遮挡,靠近瀑布,视线便固定于此。

1.3确定性与不确定性

GREENACRE PARK内的座椅分为两类,多为可移动座椅,材质纤细,颜色鲜艳,可被随意组合,增添了空间和人际组合的不确定性。此外小部分座椅不可移动,石材质,体型较大,沿围墙呈规律性摆放。两种不同休闲方式产生了对比,为整个园子展现了更多的可能。

此外,GREENACRE PARK对水的运用十分灵巧,在小园内布置瀑布,奔腾的瀑布与窄窄的水渠,形成鲜明对比。水本就是不确定的,因容器而限定,从上而泄的水与幕墙碰撞,又因幕墙高差变化,而产生不羁的姿态,潇洒肆意,在水池汇聚,转向水渠流速减缓,由动转静。

1.4声光色的和谐统一

说到GREENACRE PARK的声音,瀑布倾泻而下,与幕墙,石头碰撞的声音,转入窄窄水渠与鹅卵石摩擦的潺潺水声;鸟鸣声;风吹树叶响;书页笔尖沙沙的声音;还有低低的谈笑声。人们坐在树下,皂荚叶子的罅隙间有美丽斑驳的光线洒落,入秋后,叶子变黄,更是别有一番风味。

2.启示与借鉴

GREENACRE PARK作为口袋公园的经典之作为我们提供了一种范例,在高密度城市中营造一种独立的绿色空间,他虽小却如同另一个安宁的世界,这也是口袋公园的宗旨。这种模式在我国同样适用,我国城市也有许多边角空地,但常常仅作简单绿化,而忽略市民生活需要,没有发挥其最大的功用,口袋公园的值得我们的借鉴,其设计手法更具有启发意义。

参考文献:

[1]张晓冬 .城市街旁绿地设计简析 [J].山西建筑, 2007(08)

[2]张文英 .口袋公园――躲避城市喧嚣的绿洲 [J].中国园林, 2007( 06)

[3]岩下肇.藤本信义,杨利铭.袖珍公园――一个“憩”与“用”的场所[J].新建筑,1991(4):61~62

[4]王进.城市口袋公园规划设计研究[D].南京:南京林业大学,2009

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