模拟游戏范文

时间:2023-02-21 14:49:04

模拟游戏

模拟游戏范文第1篇

[关键词]商务模拟游戏;游戏特征;教育培训

[DOI]1013939/jcnkizgsc201614037

1商务模拟游戏的定义

商务模拟游戏,简称BSG,是一类基于计算网络,旨在培训经济管理类知识的软件系统,它将经济管理知识融入游戏情景中,让参与者在游戏环节中有序反复地理解商务模拟游戏中蕴含的经济管理类知识。

2商务模拟游戏的起源

Faria曾指出,商务模拟游戏最初是由20世纪30、40年代的军官创建的,他们用军事演练游戏来学习谋略和策略。商务模拟游戏在经营管理教学中拥有一段丰富多彩的历史,它为学习者提高他们的交流技能提供了必要的训练。[1]

商务模拟游戏的应用经历了一段漫长而又多变的历史。Wolfe认为商务模拟游戏的历史可追溯至5000年前的游戏和军事演习。1929年,Mary Birshstein提出了将军事演习的观念应用于商业环境中的想法[2],并于1932年开发了她的第一个商业模拟。

1956年,由管理协会开发的第一款众所周知的商务模拟游戏――TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION,并在第二年首次应用于华盛顿大学商务政策课程中。

商务模拟游戏在20世纪50年代后期如雨后春笋般发展起来,到1961年,仅美国就已经存在一百多个商务模拟游戏,超过3000余企业高管和无数学子使用。

2004年的一次调查显示,1085名商业学校的教授中478%正在使用或者已经使用商务模拟游戏。

3商务模拟游戏国内外发展现状

通过检索Computers in Human Behavior、Computers & Education、Simulation & Gaming和Simulation & Games等期刊发现,国外BSG研究已经深入多门学科和多个领域。

从1972年开始,Henshaw和Jackson开始研究游戏玩家在商务模拟游戏中的态度。1978年,当商务模拟游戏的普及度越来越广时,Filer、Maital和Simon开始利用游戏模拟的方法来研究风险行为和风险态度之间的关系。1979年,国外渐渐开始通过商务模拟游戏来培养在校学生作为工程师必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell将商务模拟游戏应用到了项目管理中。[2]而英国在FINESSE项目中将金融和商务模拟游戏结合到了一起。2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训,从而提高工作人员在危机情况下的训练的可能性。2011年,Cleotilde等人在其《以色列―巴勒斯坦冲突模拟游戏中行为的多样性》一文中通过游戏(和事佬)检验了决策行为的多样化。2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究。2013年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人为了帮助这些重病患儿正常化,开发了给学生提供玩乐和学习的教育虚拟世界。BSG在国外的发展已逐渐深入到各方各面,从不同的人群到不同的学科,都存在BSG的身影。

而以商务模拟游戏为主题在中国知网上搜索,共三条结果显示,以商务模拟游戏为关键字进行搜索,显示结果仅1条,这表明国内对商务模拟游戏的理论研究比较少。其中,2013年,任海云在其《将“大富翁”游戏引入会计基础教学》中综述了国外高校BSG在会计课程中的引用,以中国企业会计准则为背景,改进“大富翁”游戏,设计模拟游戏教学方案,并指出了未来研究方向。[3]而从20世纪90年代用友公司引进企业经营沙盘模拟之后,国内的商务模拟游戏软件层出不穷,如大富翁、啤酒游戏等,因而形成了国内BSG理论研究与实际应用的不匹配,这也是文章的意义所在。

4商务模拟游戏的特征

1977年,Reiser和Gerlach曾说,模拟游戏是游戏的一个子集,具备一般游戏的特征。商务模拟游戏作为教育游戏的分支,其具备的特征引起了广大学者的关注。

1981年Malone归纳了游戏能够作为教育工具是因为游戏具备了以下四个特征:挑战性、虚幻性、复杂性和可控性。[4]Malone和Lepper曾将游戏的虚拟性定义为一个能够唤醒“对不存在的物理或者社会情景的幻想”的环境,Lepper和Parker认为将教育内容融入虚幻的背景中能够明显地增加学生的兴趣并有效地提升学生的学习效果。

1987年,Crookall、Oxford等人列出了游戏的特征如规则、策略、竞争和合作,以及机会。1990年,Thornton和Cleverland认为游戏必不可少的一方面是它的交互性。1993年,Felix和Johnston指出一个游戏的结构组成部分包括动态的视觉效果、互动、规则和目标,这些都是游戏的必要特征。1994年,Thomas和Macredie认为游戏的最核心的特征是游戏者不用为在游戏中的行动承担现实世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也认同挑战和冒险是游戏的本质这一说法。1996年,Gredler认为模拟游戏的必要元素包括复杂的任务、学习者的角色、完成目标的多条途径和学习者在游戏中的主导作用。

2002年,Garris论述了教育游戏的特点:首先,教育游戏最主要的是将传统学习说教模式变成了以学习者为中心的学习模式,强调了学习者的角色。其次,一些实验验证表明,游戏能够作为巩固学习和理解复杂学科的有效工具。最后,游戏的形式能够增强学生的参与度和沉浸感。他们在前人的基础上总结了模拟游戏的特点:吸引人的、有规则性或者有目标、感官刺激性、挑战性、神秘感、控制性。

2004年,Belanih等人将影响游戏训练效果的特征分为教育指导特征和激励特征。[5]Belanih等人利用游戏“美国军队”展开了一次研究,通过问卷的形式来检测参与者所掌握的知识以及回答游戏的激励因素。通过调查研究,Belanih等人指出游戏的教育激励因素包括挑战性、虚拟现实性、探索性和可控性。将虚拟性定义为让游戏经验更能代表现实世界经验的元素的体现。其解释道,虚拟性是参与者最常提到的影响他们继续游戏的原因,一些参与者认为缺乏虚拟性让他们找不到游戏的激励性。除了激励效应,游戏的虚拟环境还有另外一个作用,Auffrey等人指出当虚拟的环境与真实的环境高度相似时,在虚拟环境受到训练将会转移到现实生活中,因此可利用游戏来指导参与者训练某些特定的知识或技能。

2013年,Wenhao David Huang等人认为教育游戏能够为学习者提供虚拟的学习环境,有竞争性的活动和通过他们自身行为控制最终学习结果的机会。他们总结归纳了前人定义的游戏的特征,包括挑战性、竞争性、强硬的规则、目标、虚拟性、故事情节、沉浸感、角色扮演、可控性、多媒体呈现。

5商务模拟游戏的应用

商务模拟游戏作为培养管理技能的工具而被人们广泛使用和接受,金融、市场和生产是商务模拟游戏最常用的领域。在20世纪80年代已经成为大多数管理培训项目和商学院课程的一部分。

1981年,Baird和Flavell在《A project management game》中详细验证了管理游戏能够帮助项目经理和团队成员获得一些必要的知识,他们通过数据分析得出利用商务模拟游戏来训练项目经理人是可行的。

2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训从而提高工作人员在危机情况下训练的可能性,即通过计算机模拟场景从而提高工作人员在危机情况下的应对能力。

2011年,Federico和Helene就模拟游戏对运营管理教育的影响进行了深入的研究。实验结果表明:虽然简单的决策技巧也能通过传统的教学方式获得,但是在培养学生对于管理复杂和动态的情形下的决策能力,模拟游戏显得更为有效。同年,Siewiorek对商务模拟游戏中不同类型的交流方式进行了研究。最终得出如下结论:模拟游戏环境能够融入到高等教育中来锻炼学生在真实的工作环境中相关的领导技能。

2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究,列举了RSS-POD、Trading Agent Competition等供应链管理游戏。在文献的最后得出结论,模拟游戏有助于理解供应链管理的概念,有助于人们形成不同结构中供应链的库存管理策略。

2013年,Ross Brennan认为通过模拟游戏,学生在模拟的真实场景中接触到营销计算和财务数据,模拟游戏能够使学生设计营销计划并将其应用在虚拟的场景中,还能通过游戏的结果来检验他们的决策的效果。并据此提出了假设:通过参与模拟游戏,营销学学生的计算能力、财务能力以及财务计算的效率都能得到提升。最终通过实验得出模拟游戏对于提升学生的计算和财务能力有很好的效果。

2014年,Titton在其《Parameterised Business Simulation Game Development for Education in Supply Chain Management and Logistics》一文中总结了一些适合供应链管理教学的游戏。例如,物流模拟游戏,游戏的主要目标是模拟一个能让学生体验供应链管理的场景。

综上所述,商务模拟游戏广泛应用于国内外高校和企业经济管理类知识教育培训中,而且国外对商务模拟游戏的理论研究已经比较成熟,但是国内关于商务模拟游戏的文献还比较少。

参考文献:

[1]Faria A J,Hutchinson D,Wellington W J,SGold.Developments in Business Gaming:A Review of the Past 40 Years[J].Simulation & Gaming,2008,40(4):464-487

[2]ANBaird,RFlavellA project management game[J].Computers & Education,1981,5(1):1-18

[3]任海云,田韬略将“大富翁”游戏引入基础会计教学[J].财会月刊,2013,2(下):123-125

[4]Malone T WToward a theory of intrinsically motivating instruction*[J].Cognitive science,1981,5(4):333-369

模拟游戏范文第2篇

关键词 模拟游戏 体验式学习 教学模式

中图分类号:G642 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkx.2016.06.009

Abstract Based on the related theory and practice of experiential learning, this paper introduces the concept and classification of business simulation game, and explores the content design method of simulation game. In the simulation game content design, this paper puts forward the development of game content from two parts of the internal logic of system and social system. First of all, you should identify key conceptual or theoretical; secondly, to establish the concept of logic diagram, clear between different concepts of association. Finally, according to the logic diagram of internal system, for the simulation game roles, rules and resources design; in the implementation of the simulation game is proposed in this paper by describing, explaining and predicting that way, the generalized reflection and knowledge of the game experience.

Key words simulation game; experiential learning; teaching model

模拟游戏教学属于体验式教学的一种方法,具有教学过程生动、参与者互动性强以及参与程度高的特点,已经被西方大学普遍地运用到本科课程的教学中来提高教学效果。模拟游戏教学,是指由授课教师把学生组织起来,通过设置一个模拟的情景,让学生们分组进行竞争和对抗式的游戏。它能有效增强教学情景的真实性和趣味性,通过模拟游戏尽可能还原现实情境,让学生们在游戏过程中体会和锻炼解决实际问题的技巧和技能,提高他们的分析能力、管理能力及团队协作能力。然而,模拟游戏教学在国内大学商科教育中依然很少被采用,涉及的课程内容范围也非常有限,缺乏适合商业专业教育的模拟游戏。其中的最大障碍可能是商科专业教师缺乏模拟游戏设计的方法,因此本文将探索模拟游戏的设计方法。

1 模拟游戏的概念及分类

早在上世纪70年代,西方大学已经意识到商科教育的重点不在于理论知识(“是什么”类型知识)的传授,而是要培养学生对知识进行应用的能力(“如何做”类型知识),即把习得知识转换成分析技能和实践操作技能。然而,传统的“教――学”范式能有效地传递“是什么”类型的知识,可以使学生全面了解相关课程的基本概念、事实和理论,但往往缺乏与具体实践工作的关联性(韩琳琳,孟祥革 2011)。按照Bloom等(1956)的观点,有效的学习应从认知学习、情感学习和行为学习三个主要结果进行衡量。传统的教-学范式仅关注于认知学习的结果,使学生了解基本概念、事实等知识。情感学习结果则是关注于学生对所学知识的态度和感受,行为学习结果则注重于学生学习新信息或知识后所带来行为上的变化。因此,教育学学者们提出了体验式学习的概念和方法,它能有效解决传统教学范式的欠缺(Ruben,1999)。体验式学习是一种以交互为主导的学习,通过采用模拟、游戏、角色扮演、案例研究、情境、多媒体展示等教学技术,让参与者在认知、情感和行为上高度介入学习过程。

以模拟为主导的学习方法,主要是为了模仿一种系统、主体、现象或过程,来呈现或者预测所要关注的行为和问题;它能允许实验参与者在一个虚拟的环境下,观察采取真实行为之后所产生的各种可能的结果。经过几十年的发展,学者们提出了众多不同类型的模拟学习,并开始对模拟学习类型开始进行分类;例如Feinstein等(2002)把模拟学习分为角色扮演、游戏和计算机模拟等三种,它们各种在其构成方式和效用上都具有很大的区别。计算机模拟,是通过数学公式、模型等方式来复制一个系统的运作,具体可以分为计算机模拟游戏、计算机模拟培训以及计算机数学模型三种;在角色扮演中,参与者们需要以特定的角色和情景下,遵守某种规则与其它参与者进行互动或非互动的活动,例如演讲和表演;按照参与者之间是否有互动行为的标准,又可分为交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模拟游戏则常常会涉及各种形式的竞争、合作、冲突、共谋等高互动性的行为,需要游戏制定者事先设定一套完整的游戏规则和游戏流程;按照模拟游戏实施的工具,通常被分为实地模拟游戏、纸类模拟游戏、卡片模拟游戏和沙盘类模拟游戏。

2 模拟游戏的设计方法

2.1 模拟游戏内容的设计过程

模拟游戏的内容设计,主要由内部系统逻辑和社会系统两大部分所组成。在每个部分的模拟游戏内容设计中,设计者需要按照不同的环节和阶段对模拟游戏进行内容设计。

内部系统逻辑,是指在设计模拟游戏时,设计者需要根据课程教学内容(概念、理论等)来设置游戏环节。具体而言,游戏环节需要对应于教学内容的主要概念,而游戏中各环节之间的逻辑关系则对应于教学内容的各种理论或变量关系;因此,内部系统逻辑设计的第一个环节,需要设计者针对目标课程中所涉及的知识概念以及概念之间的关系进行前期的梳理工作,把重点或主要概念和变量进行抽离;第二个环节是建立概念逻辑关系图,具体而言是要求设计者对目标课程中的概念与概念之间的逻辑关系,以网络图的方式进行构思和绘制。

社会系统,是指在模拟游戏中需要设计角色、规则和资源等三个主体,通过三者的互动过程及结果来模拟现实中的商务及管理活动。因此,模拟游戏的参与者不仅是学习游戏的内部系统逻辑,即理论和概念,还需要在模拟环境中学会遵守各自角色的指定规则与其它参与者进行竞争、沟通、合作、协商等各种交互活动,来实现自身资源的最大化利益;最后,当模拟游戏中的参与者以各自角色进行互动时,游戏的内部系统逻辑就会按照设计方案进行呈现,而游戏参与者们会逐渐形成并演化成一个企业群落生态。

2.2 模拟游戏教学反馈过程的设计

模拟游戏是一种基于体验式学习的教学模式,通过模拟的各种商务情境,促使学生采用主观体验和多重感官学习法,在有限的时间内在亲历的过程中理解并建构知识、发展能力的一种教学形式。因此,设计者同时也需要对模拟游戏的教学反馈环节或方法进行设计,本文在基于心智模型理论的基础上,提出在模拟游戏的反馈环节中可以采用情况说明的方式对游戏体验进行反思和知识概化,从而帮助游戏参与者建立新的心智模型。从心智模式理论的视角,情况说明可以包括描述、解释和预测三个环节。描述是指游戏每个阶段结束后,每组学生需要收集信息了解和汇报企业运营的基本概况分析(例如,市场份额、利润等)以及与其它小组的排名情况;本环节可以让游戏参与者立刻获得他们决策后的结果反馈;解释是指游戏参与者需要把游戏环节中概念间的内部逻辑关系进行识别,并介绍游戏中的小组决策依据和过程;预测是要求游戏组织者引导参与者讨论本游戏环节与真实世界商务活动的关联,鼓励游戏参与者的进一步思考和分析。

3 结语

目前,模拟学习法已被广泛地应用于企业管理、会计、物流、生产运营等商科专业的课程教学中,它通过创造一种模拟商务环境,让参与者在游戏环节中进行管理决策,从而学习商务知识、原理和技能的教学技术。该教学方法能最大程度的模拟一种商务或管理情境,让缺乏管理实践经验的大学生,能够在这种虚拟环境中进行管理的决策,并能实时获得决策的反馈结果。它使得教学活动,从“教”为中心转向以“学”为中心,突出了学生在教学过程中的主体地位。它能充分激发学生们的学习热情,提高学生们的实践、思考、分析和创新能力,有效提升本科应用型人才教育的教学水平和办学效果。

参考文献

[1] 韩琳琳,孟祥革.体验式教学法在国际贸易课教学中的应用[J].教育探索,2011.8:52-54.

[2] Bloom,B.S.,Englehart,M.D., Furst,E.D.,Hill,W.H.,&Krathwohl,D.R. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook 1: The cognitive domain. 1956, London: Longmans.

[3] Ruben,B.D. Simulation, games, and experience-based learning:The Quest for a new paradigm for teaching and learning. Simulation&Gaming,1999.30:498-505.

[4] Feinstein,A.H.,Mann,S.&Corsun,D.L.Charting the Experiential Territory: Clarifying Definitions and Uses of Computer Simulation Games and Role Play, Journal of Management Development, 2002.21(10):732-744.

[5] Ruben,B.D. Simulation, games, and experience-based learning: The Quest for a new paradigm for teaching and learning. Simulation&Gaming,1999.30:498-505.

模拟游戏范文第3篇

【关键词】学前教育 双语教学 角色游戏 模拟 探究

一、学前英汉双语角色模拟游戏主题的设计

学前英汉双语角色模拟游戏是幼儿对社会、家庭和幼儿园的现实生活的反映,幼儿游戏主题的产生具有偶发性,教师应善于捕捉住幼儿游戏的兴趣,根据幼儿的游戏意愿自发生成游戏的主题,由于这种游戏主题的产生不在教师预设的范围之内,教师组织起来可能具有一定的挑战性和难度,但幼儿应该成为游戏的主人,只要是合理的游戏主题,教师都应该尽可能地满足他们的需要,提供游戏材料来支持幼儿游戏的开展。

二、学前英汉双语角色模拟游戏情节与内容的生成

幼儿在游戏中也会根据自己的生活经验生成一些新的游戏情节与内容,对此,教师也应该持包容的态度,只要游戏情节和内容合理,就应该支持幼儿的游戏。此外,幼儿在游戏中遇到的问题、困惑或纠纷等,在教师的引导下也有可能生成新的游戏内容。

三、学前英汉双语角色模拟游戏的指导

学前英汉双语角色模拟游戏是幼儿一种创造性的心智活动,同时也是一种自发性的游戏活动,没有成人的指导和干预,游戏也会自然发生,并普遍存在于幼儿的游戏生活中。游戏是幼儿园的基本活动,教育要与游戏相融合,所以,深受幼儿喜爱的英汉双语角色游戏被赋予了一定的教育目的,而教师的指导则是必不可少的手段。

1.学前英汉双语角色模拟游戏开展前的指导。学前英汉双语角色模拟游戏开展前的指导工作是指做好游戏开展的环境与条件的准备,具体来说,包括三个方面的内容:

(1)丰富幼儿的生活经验,拓宽英汉双语角色模拟游戏的内容来源。学前英汉双语角色游戏是幼儿对现实生活的创造性反映,幼儿生活经验越丰富,游戏的内容就越充实。幼儿的生活经验主要来自社会、家庭和幼儿园的所见所闻,为了拓宽幼儿的视野,教师除了在活动中渗透知识教育外,还应调动幼儿的已有生活经验,将知识与生活经验相融合,加深幼儿对生活的印象,提升幼儿现有的知识经验水平。

(2)提供适合的场所、设备及材料,为幼儿开展英汉双语角色模拟游戏创造物质条件。游戏场地、设备及材料是幼儿开展英汉双语角色游戏的物质条件,同时对激发幼儿的游戏意愿起着重要的作用。教师在投放玩具或材料时,既要考虑材料的多样性和层次性,也要考虑幼儿的年龄特点,如小班幼儿动手能力和创造性较差,且喜欢模仿,在投放玩具和材料时,教师可多投放逼真的成品玩具,且数量要多;大班幼儿具有较强的动作操作能力,在游戏中更倾向于运用材料创造性地解决问题,教师在投放材料时,可多投放半成品材料或原材料,给幼儿探究的机会,更能激发幼儿游戏的兴趣。此外,幼儿参与材料的准备,也能让幼儿真正成为游戏的主人。

2.学前英汉双语角色模拟游戏过程中的现场指导。

(1)鼓励幼儿按照自己的意愿提出英汉双语角色模拟游戏的主题。英汉双语角色模拟游戏是幼儿自发产生的游戏,游戏的主题也应该由幼儿自己提出,而不是教师硬性规定。教师要善于发现幼儿游戏的兴趣和需要,适当激发幼儿游戏的动机,帮助幼儿确定游戏的主题,并在游戏中充当观察者,在必要的时候,成为游戏的支持者和引导者。

(2)指导幼儿分配和扮演角色。幼儿分配角色的方法有很多种,如协商、猜拳、轮流、竞争等,教师可将这些方法教给幼儿,让他们学会分配角色的方法。在幼儿分配角色时,教师也要注意观察,不要总让能力强的幼儿扮演主角,能力弱的幼儿总是扮演配角,确保角色分配的公平性。角色分配好后,教师还要引导幼儿认识角色的社会职责,指导幼儿扮演好角色,确保幼儿在游戏中表现出与角色身份相符合的行为。

3.英汉双语角色模拟游戏结束后的指导。

(1)引导幼儿愉快地结束活动。使幼儿愉快地结束活动是教师游戏指导中重要的一环,教师要把握好游戏结束的时机,即在幼儿兴趣尚未低落时结束是最好的,这容易让幼儿产生意犹未尽的感觉,从而保持游戏的热情。在幼儿游戏遇到困难,短时间内无法解决或很难继续下去时,教师也要及时结束游戏,以免让幼儿产生倦怠感或挫折感,影响幼儿游戏的兴趣。结束游戏的方法有很多种,如弹一段音乐,提醒幼儿活动要结束了。

(2)引导幼儿整理好游戏材料和场地。游戏结束后要引导幼儿整理好材料和场地,以方便下次游戏的开展,同时也能养成幼儿良好的收拾、整理习惯。针对不同年龄阶段的幼儿,教师教会幼儿整理材料和场地的简单方法,以教师整理为主,幼儿协助收拾为辅;对中班幼儿,可培养他们独立收拾玩具和场地的能力,但教师在必要时也应给予指导和帮助;对于大班幼儿,教师可要求他们独立整理游戏材料和场地。教师也可以从小班开始,建立良好的游戏常规,如“哪里拿的放回哪里去”“不乱扔玩具”等。

模拟游戏范文第4篇

一般情况下,那些具有游戏扩展功能的MP4播放器,其所支持的游戏格式一般为8位NES、16位SFC、16位MD、32位游戏模拟器等,比如松鼠大战、超级玛丽、魂斗罗、超级街霸等经典游戏,都可以在MP4播放器中看到身影。如果要玩MP4播放器中内置的游戏,只要进入MP4的游戏菜单,选择自己喜好的游戏即可直接玩,但要玩更多的游戏,我们需要在网上寻找更多的游戏文件。

在此之前,需要确定你的MP4播放器所支持的游戏文件格式(可以参阅说明书),然后在PC中上网寻找ROM游戏文件,以笔者的歌美X-720 MP4播放器为例,该MP4播放器支持网上下载的8位和16位NES模拟游戏, 首先从网上下载ROM游戏文件,大家可以登陆到fc.省略/寻找ROM游戏文件,下载得到的ROM游戏文件是以.nes为扩展名(如图1)。

准备好游戏文件后,需要传入到MP4播放器中才能使用,此时需要使用USB线将MP4播放器与电脑连接起来(如图2),然后开启MP4播放器电源开关,当系统找到USB新设备后,安装好MP4播放器驱动程序,此时MP4播放器被系统识别为“可移动磁盘”,我们可以与U盘一样对它进行操作,此时我们只要将.nes游戏文件直接拷贝到可移动磁盘即可(也就是MP4播放器的内置闪存)。将游戏安装到MP4播放器后,打开MP4播放器主菜单,然后选择“My Game”菜单,然后就可以看到前面安装的游戏列表了(如图3),选择并进入你想要玩的游戏,点选“启动游戏”菜单即可在MP4播放器中享受娱乐带来的娱乐乐趣了(如图4)。

需要注意的是,一些支持游戏功能的MP4播放器,与电脑正常连接后,会在“可移动磁盘”中看到Video、Audio以及Game这类文件夹,其中“Game”就是游戏文件存放的目录,我们需要将游戏文件复制到该目录下才能正常运行。另外,对于具有SD、MMC卡等扩展能力的MP4播放器,只要将游戏文件拷贝到存储卡,然后将存储卡插到MP4播放器上,在进行游戏时,选择读取方式为“存储卡”,然后即可运行存储卡中的游戏了。

有时候我们在家里休息时,总觉得MP4播放器画面太小,玩游戏时显然不够爽,其实这些具备游戏扩展能力的MP4播放器,其具备了视频/音频输出功能,通过产品附带的视频/音频线,将MP4播放器与大屏幕电视机、投影仪等显示设备连接,让MP4的游戏画面通过大屏幕液晶电视机上来显示,将音频/视频线的单头那端插到MP4播放器的“AV OUT”接口(如图5);将另一端的黄线接到电视机的视频输入接口,而红色和白色线接到电视机的音频输入接口。

正常连接好音频/视频线之后,开启MP4播放器,在主菜单中选择“设置”,然后切换到“显示设置”界面,在“视频输出”中选择合适的电视制式(“PAL”或“NTSC”),然后在“输出选择”中将“LCD”改为“TV”即可(如图6)。

然后将电视机制式切换到AV视频显示模式,此时会发现电视机的屏幕便成了MP4播放器的显示屏画面,在MP4播放器中的每一步操作,都可以在电视的显示屏表现出来,在MP4播放器中进入游戏中,此时在电视机上出现MP4播放器里的游戏画面,现在你可以开始将MP4播放器当着游戏手柄,而电视机作为游戏显示设备,让MP4游戏画面视野扩大到极限。

模拟游戏范文第5篇

关键词:实验教学;国际关系;模拟游戏

实验法通常被认为是“硬科学”的一种重要研究方法。但它在像国际关系这样的“软科学”领域同样占据了独特的位置。如果说国际关系研究由于更讲究科学性与真实性而使得学者们在使用实验法的问题上变得小心翼翼,那么国际关系教学反而会因为其更注重学生思维能力与实践素质的培养而促使教师们创造性地开发和运用实验教学的方法。

1 既有的国际关系实验教学

“模拟已经成为许多国际关系课堂普遍使用的工具”。研究者认为,此类模拟的价值在于使学生能够更深入地洞察政治进程,更有意且更积极地参与学习,获得更长久的信息,掌握批判性思考和分析的技巧,同时改变他们的语言表达能力。其中,角色扮演式的模拟赋予了学生充分的自,最大限度地调动了其主观能动性,从而有助于全方位地体现学生的知识结构、思维方式、分析能力和实践技能。但此种形式对国际关系现实的还原在硬件和软件上都存在诸多的限制,尤其是对海量数据的搜集、逼真情景的展现、以及模拟进程中排除人为干扰的变量介入与结果反馈。

就此而言,计算机模拟在很大程度上提供了另外一种解决方案。这种实验手段致力于将实验设计的各种内容、要素与环节通过相应的人工智能程序在计算机上体现出来。只要参与实验的学生输入相关的数据或信息,计算机就能根据已有的程序换算出相应的结果。与此同时,在网络化时代,计算机模拟还充分地利用了虚拟空间,为实验参与者之间的互动与交流提供了更为便利的渠道与平台。然而,此类模拟通常依赖专业人士或机构设计的软件程序,而这往往需要在资金和时间方面付出巨大成本。不仅如此,纯粹的计算机模拟还容易使学生陷入简单的人机对话,进而有损于实验教学对学生思维能力之外的其他综合素质进行全方位培养的初衷。

2 国际政治模拟游戏

谈到游戏,一般人首先会联想到娱乐,甚至将二者等同对待。然而,这种观念存在着对游戏一词乃至整个游戏行业发展演变的片面理解。事实上,早在20世纪80年代,“严肃游戏”(seriousgames)就已经问世,并在其后的时间里被广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。与传统游戏不同,严肃游戏是“不以娱乐为主要目的的游戏”。它旨在利用游戏的技术手段、展现形式和娱乐体验对现实事件及其过程展开模拟,通过寓教于乐的方式对游戏参与者的知识、技能、素质进行培训和提升。严肃游戏的价值不仅在于它有助于实现人机对话和人与人之间经由虚拟网络的交流,而且它还有效地解决了学生参与实验教学的兴趣问题。游戏的介入使得实验教学与课堂教学的区别更加明显,增加了实验课程对学生的吸引力和影响力,反过来也使得实验教学的价值变得更加独特。

成立于2004年的法国埃韦森公司(Eversim),其主要业务就是开发设计模拟类、战略类、以及角色扮演类的网络游戏,公司产品则主要面向社会公众以及来自防务与安全部门的专家进行培训和学习。其中,地缘政治模拟系列游戏即是埃韦森公司成功开发的严肃游戏之一。

GPS3的主要特点在于:第一,游戏实现了对现实世界的全真模拟。游戏所提供选择的100多个国家和50多个国际组织,以及国家间的力量对比和战略关系都是1:1还原;第二,游戏拥有强大的人工智能。玩家在游戏中针对特定问题所作出的任何决定都会得到系统程序的即时反馈。这些来自国内外不同个人和组织的意见或行动将会成为玩家进行下一步决策的重要信息源,而这些信息都将通过3D图像、声音和文字的形式加以展现,具有优质的视听效果和现场体验感。

3 国际关系实验教学模式探索

第一,概念界定。本文所探讨的是狭义上的实验教学,即仅在专业实验室内进行的教学实践活动。笔者认为,实验教学与课堂教学既有区别又有联系,二者相辅相成。课堂教学是基础,是对学生进行专业知识讲授,专业思维训练,专业能力培养的基础途径。实验教学是拓展,是对学生专业知识、思维和能力展开运用,从而进行检验、评估,进而对课堂教学进行改进的方式与手段。实验教学是人才培养的重要环节,是从书本走向实践,从受众迈向主导,从专业能力向综合素质转化的重要步骤。

第二,教学目标。国际关系实验教学的目标主要包括两大方面。一是巩固学生专业素养,培养既懂理论,又识实务,理论与现实紧密结合,善于用理论指导实践的外交外事高端人才;二是打造学生综合素质,突出个体能力(搜集、分析、运用、评估)和团队意识(协作、领导、应变)相结合的高素质涉外人才。

第三,参与对象。国际关系实验教学的对象为外交学与国际政治专业大二到大三的学生。这些学生已经学习了《国际政治概论》、《国际关系史》、《国际关系理论》、《国际热点问题研究》、《大国关系研究》等专业课程,并初步形成了分析和解决问题的意识与能力,这就有利于检验课堂教学的效果,也有助于进一步改进剩余的课堂教学质量。

第四,实验教学过程。在实验前阶段,指导教师负责联系实验场地,介绍实验软件,设定实验议题,讲解实验规则。而学生的主要任务则是,回顾背景知识,熟悉游戏规则,进行团队组建。指导教师将提前两周向外交外事实验中心申请使用专业实验室,并在该实验室内向学生讲解GPS3的操作程序与方法。事后,指导教师会就实验议题、游戏规则、评判标准进行说明。学生则按要求组队展开实验前的最后准备工作。在实验正式开始后,各实验小组随即进入游戏展开模拟。每一小组由三人组成,分别扮演决策者、信息员、协调员的角色。

第五,教学评估。国际关系实验教学的评估方式应突出创新性、针对性与实用性。整个评估包括三大部分:一是学生参与游戏模拟的结果占总成绩的30%;二是学生就游戏过程中运用理论及战略策略的陈述占35%;三是学生课后提交的涉及实验过程和学习收获的报告占40%。

结束语

自2013年地缘政治模拟游戏第3版发行以来,笔者已经借此开展了一年多的实验教学探索。总的来看,这种基于模拟游戏的实验教学的确让学生耳目一新,在很大程度上达到了寓教于乐的目的。然而,游戏本身对实验室硬件环境和软件配置的高要求则是对更多高校采取此种实验教学模式的首要挑战。此外,游戏设计者毕竟不是专业的教学工作者,GPS3的模拟功能尚有一些不太符合现实教学的地方。如果未来校企之间可以进行更好地协同合作,那么升级后的GPS游戏或者其他更多的模拟游戏将为国际关系实验教学提供更优质的平台。而这对双方来讲都将是一个双赢的过程。

参考文献

[1]刘杨钺,杨华文.模拟推演在国际关系教学中的应用[J].高等教育研究学报,2015(2).

[2]魏迎梅.严肃游戏在教育中的应用与挑战[J].电化教育研究,2011(4).

模拟游戏范文第6篇

【关键词】模拟游戏软件;地理课堂;教学有效性;应用策略;

1 模拟软件应用是地理教学的有效手段

伴随第三次工业革命的发展,电子计算机的高度普及,传统教育开始时代化的改革进步,其中以曾获得2009年微软教育奖,2010年谷歌十的一百次方计划教育项目的两百万美元资助的可汗学院为代表,信息化教学革命逐渐兴起。对应中国现实国情,我们的教育不能固步自封,亟待改革,提出改变传统学习方式的“被动性、依赖性、统一性、虚拟性、认同性”,积极向现代学习方式的“主动性、独立性、独特性、体验性与问题性”转变。为迎合现代学习方式的要求,我们要创新利用信息模拟软件,发挥电子信息教学的有效性。

1.1 模拟软件和教学的相关性

新课程背景下的地理教学,强调在完成三维目标的基础上,以学生发展为蓝本,重点发挥交互式教学的艺术性,实现可持续发展的教学。被誉为“科学教育学的奠基人”的赫尔巴特在“多方面兴趣”教学论思想中提出:学生在接受新事物时,总有一条明显的思维主线,即“明了―联想―系统―方法”,教育性教学的条件是注意与统觉,在教学中必须引起学生的注意和兴趣[1]。在这著名的“四段教学法”中,赫尔巴特强调课堂教学方法都应具备兴趣性,培养学生学习兴趣已成为现代教学手段的突出特征,在信息化技术的普及的背景下,模拟软件的应用,尤其是模拟游戏软件,有助于激发学生的学习兴趣(如图1所示)。

1.2 模拟游戏在地理教学中的有效性

模拟游戏(Simulation Game),或称模拟软件,它建立在对各种“现实”生活形式进行计算机仿真和模拟,代表一种综合性、交互性的多媒体体验,是一种广泛的娱乐手段或训练手段[2]。近几年来,模拟游戏软件的应用,逐渐受地理教育学者的重视。地理新课程标准指出:选择联系学生实际、反映时代特征的素材,发挥其激励与发展功能,使学生从评价中获得成功的体验,激发学习兴趣,积极参与学习活动,提高地理学习水平。在建设高效教学课堂过程中,模拟游戏能激发学生学习注意和兴趣,被视为有效教学手段的一种。模拟游戏软件在教学中的有效性,主要体现在模拟游戏软件的现实性、体验性、大众性(如图2所示)。

2 模拟游戏在地理教学的应用

2.1 模拟游戏在地理教学的运用前提

2.1.1 研究课程标准,明确三维目标及教学任务

新课程倡导课堂教学要实现多维目标:知识与能力,过程与方法,情感、态度与价值观。三维目标是一个密切联系的有机整体,但它们各自又承担着不同的责任:知识与能力代表教学“教什么”,过程与方法代表教学“怎么教”, 情感、态度与价值观代表学生“为什么学”。在讲授新课中,教师必须熟知课程内容,分辨重、难点,以调动学生学习积极性为课堂任务重点,积极创造与时俱进的信息化教学手段,在教学中躬行实践,完善课堂教学。

2.1.2 分析学生学情,选取恰当的模拟游戏

地理科学是一门对自然环境及自然与社会之间关系研究的学科,重点在于研究各种地理要素之间的复杂相关性,建立于各种地理要素的理解,涉及面广,难度大。要实现地理课堂教学系统的最优化,知识信息的最佳组合就显得更加重要,分析学生学情是地理教学的重点任务之一。分析学生学情,重点在于分析学生已有知识库的薄弱处,可以克服对于各种地理概念的理解模糊和地理概念运用能力弱的情况,所以有必要结合创新式教学手段,改革传统“填鸭式”教学进行授课。模拟软件利用信息化技术,开发遵循自然运作规律,具有现实性、体验性、大众性的特征,是新教学手段之一。由于模拟游戏的数量庞大,分支众多,在模拟游戏软件选取过程中,必须严格按照三维目标的设置要求,选取地理学科性强、直观性明显、可操行性强的模拟游戏软件(如表1所示)。

2.1.3 合理安排教学活动,完成有效备课

上海师范大学黎加厚教授提出:教学中必须运用系统方法,以学为中心,充分利用现代信息技术和信息资源,科学地安排教学过程的各个环节和要素,以实现教学过程的优化,这就是著名的信息化教学设计理论[3]。有效备课,可以把模拟游戏软件科学融进教学过程,优化信息化教学手段。备课过程中,必须建立在对三维目标的考量,优化学习资源和学习工具,利用虚拟游戏软件创设学习情境,设置学习问题(包括疑问、项目、分歧等),再具体情境解决问题,达到教学目标。

2.2 模拟游戏在地理教学的应用实践

2.2.1 利用模拟游戏,奠基地理知识背景

地理学科是研究自然和人与自然关系的学科,体现在对各种地理要素的动态变化研究和综合性研究,知识跨度大,实际运用性强。中学生受到生活环境、探究能力等限制,学科基础知识弱,思维广度小,给教师授课增加难度。要实现地理课堂教学系统的最优化,知识信息的最佳组合就显得更为重要,所以有必要对课外知识的选用进行探讨。模拟游戏由于其现实性、体验性,在地理课堂的运用不仅可以增加课堂活跃度,而且合理利用可以奠基地理知识背景,扩展课外知识。

【案例一】利用开心农场,理解农业的概念

登陆人人网(),寻找开心农场的app,展示开心农场的页面。针对开心农场的登陆页面图(如图3所示),以学习小组为单位,布置教学任务:

(1)如何种菜呢?

模拟游戏范文第7篇

计算机网络安全教育能够提高计算机用户的安全防御思想,加强计算机网络安全意识。通过研究教育游戏,探讨了模拟游戏中进行计算机网络安全教育,旨在提高计算机网络用户的网络安全意识,用一种更好的、更为有效的方式减少互联网安全问题的出现频率,保障计算机网络安全,加快互联网技术茁壮发展。

关键词:

游戏;计算机网络;安全教育

1概述

1.1定义

当今互联网界出现了一种新兴游戏,“教育游戏”。教育游戏即在游戏中进行教育,在娱乐的同时让玩家能够学会一些有用的知识技能,学会计算机网络安全方面的基础知识的网络游戏。教育游戏中,教育应排第一位,而游戏只是一个传播知识的载体,它将教育内容以一种充满趣味性的方式表现出来。在游戏中,通过在虚拟的环境中学习,从而使玩家树立正确的人生观,学习到有用的技能,形成和发展自己的个性的过程,通过教育游戏,模拟游戏中进行计算机网络安全教育,是一个提高玩家网络安全意识的有效方法。

1.2设计原理

要通过模拟游戏中进行计算机网络安全教育,首先就要让游戏玩家对游戏产生兴趣,并且能够长期坚持下来。教育虽然是一个严肃的话题,但是教育游戏如果过于严肃,反而会有不好的效果,难以达到通过游戏进行计算机安全教育的目的,因此,在设计游戏的过程中,设计者要注重教育游戏的趣味性和挑战性,让教育游戏保持游戏的最基本的特征,即娱乐性,引起游戏玩家的兴趣。所设置的游戏关卡要有挑战性,从而大大提高游戏的吸引力和保证玩家长久地参与游戏。同时,由于教育游戏在游戏运行过程、传播过程中还要起到安全教育作用,这就导致教育游戏在游戏市场有一定的特殊性。所以,设计者要充分考虑到游戏玩家和游戏之间进行的积极的交流互动。游戏参与者在游戏的过程中根据计算机客户端发出的指令来进行相应的操作,在操作的过程中间接将自己的想法回馈给游戏智能客户端,客户端回馈以不同的场景、色彩、音乐,给出不同的游戏结果。通过这些结果反馈,在增强游戏的趣味性和挑战性的同时,也加强了玩家与计算机智能客户端之间的交流,使玩家在反馈与被反馈的过程中,加强各种经验知识的积累和决策能力的培养,以及对安全环境重要性的认识,起到模拟游戏中进行计算机网络安全教育的作用。在游戏设计因素中,设计者应加入情景选择环节,根据玩家的选择来决定游戏故事情节的发展,让玩家在做出选择、最后得出结果的这一过程中直接感受到做正确决定的重要性,相应地使玩家在现实环境中做选择时能够提高警惕性,谨慎面对网络安全中可能存在的陷阱,从而达到在模拟游戏中进行计算机网络安全教育的目的。

1.3发展教育游戏的意义

随着计算机游戏的普及,网络游戏中的虚拟世界对现实社会的影响越来越大。发展教育游戏,模拟游戏中进行计算机网络安全教育,能加强游戏玩家在游戏过程中所获得的知识、生活基本常识和一些技能,包括计算机网络安全技能,能帮助玩家在游戏的过程中树立正确的人生观、价值观,得到感情技能的收获。当今社会,网络的普及度范围广,通过发展教育游戏,可以更高效地推动信息的传播,模拟游戏中进行教育,会让玩家更有带入感,所达到的教育效果更强。借助教育游戏的成功,可以将一些教育活动逐渐转移到互联网上,依靠互联网的高覆盖、快发展,让教育活动能更快捷、更迅速、更深入地在社会中运行发展。大力发展教育游戏,促进教育快速发展。

2计算机网络安全教育

2.1现状

科学技术的发展带动了计算机网络的前进步伐,当今社会,人们对网络的需求度极高,从衣食住行,到学习工作,乃至国家的正常运作都离不开网络。计算机网络把地球各地的范围变小,把全球各地连接起来,对世界交流发展都有着重大的意义。计算机网络安全教育,就是通过一些方法手段,使玩家或者社会人士认识到安全教育的作用,加强计算机网络安全意识,并学会计算机网络安全的相关内容及掌握计算机网络安全的基本常识和操作技能,从意识方面、技能方面都能使游戏者更贴切地感受到计算机网络相关的安全教育内容。计算机网络安全具有4个特征:完整性、保密性、可用性和可控性,在当前开放的网络大背景条件下,急需加强计算机网络安全教育,营造健康和谐的计算机网络背景,完善相关体系,建立健全法律法规。其中,加强计算机网络安全教育的问题首当其冲。

2.2存在问题

随着互联网技术的发展,网络的方便快捷都在很大程度上影响着人们的生活。然而计算机技术的发展给人们带来的不仅仅是便利,还给网络安全带来了巨大的挑战,很多互联网安全问题随之出现,网络安全问题越来越突出。个人信息的泄漏、破坏、网络诈骗等网络安全事件发生次数逐年增加。一些不良人士运用计算机,窃取网民的私密信息,利用这些信息进行网络诈骗,给人民带来巨大的经济利润的损失。一些严重的计算机犯罪行为甚至已经上升到了国家层面。解决计算机网络安全的问题已经刻不容缓。

2.3加强教育的意义

在计算机网络中,加强对个人信息的保护,个人身份证信息、银行账户等私密重要的信息,要着重进行保护,不能轻易泄露。对于计算机网络问题,国家相关部门要趋利避害,加强计算机网络建设的同时要提高网络安全质量,改善互联网环境,同时,还要加强网民的计算机网络安全教育,从根本上杜绝互联网诈骗的发生。加强计算机网络安全教育,有利于减少当前的计算机网络诈骗事件的发生,从根本上改善计算机网络大环境。

3模拟游戏中进行计算机网络安全教育

3.1加强计算机网络安全教育

在设计教育游戏的过程中,首先要保证游戏所含有的丰富内涵及信息量,这样才能保证游戏的最根本目标的实现,即在娱乐中学习,也能使玩家在学习时感到快乐。在游戏中加入有关计算机网络安全教育的内容,使计算机网络安全知识能够在教育游戏中普及开来。同时,还应不断创新教育游戏,增强其趣味性,顺应时代潮流的发展,在游戏中不断加入新鲜元素,吸引更多玩家的注意力,确保老玩家不会对游戏产生厌恶心理。设置合理的难度,使玩家能够在玩游戏的过程中既能够有足够的挑战意识去通过关卡,也不会因为难度太高而让更多的人中途放弃。在游戏设计时,教育游戏应该采用积极向上健康阳光的主题,禁止出现含有消极悲观、暴力犯罪的倾向的元素,教育游戏是充满正能量的,不能诱导玩家,加强教育游戏制定时的严谨性,有利于教育游戏发展的科学性。网络是不可回避的东西,无论你喜不喜欢,它都要注定成为中小学生生活不可或缺的东西,有些时候黄色和暴力充斥着网络环境,虽然网络公安对其进行了一系列的监管,但是需要从根源解决这一问题。不管是腾讯推出的王者荣耀,还是SquareEnix设计的尼尔.机械纪元,会惊奇地发现中小学生这一类玩家群体特别多,如果能想办法在这样的大型游戏里加以网络安全教育,可想其成效是多么巨大。当然,只有想法而没有具体的技术支持,那这一系列的教育游戏就是空谈。

3.2游戏设计的关键因素

教育游戏的设计过程,要遵循几个关键点。游戏的教育内涵必须要突出,能使玩家在游戏的过程中学习到知识,保证了游戏的教育内涵,才能保持教育游戏的初衷。在教育游戏的设计过程中,游戏界面背景也十分重要。运用丰富的色彩,减少玩家的视觉疲劳,简单明了的操作按钮,也能使教育游戏的整体效果清晰,保证玩家的游戏兴趣。设计多样的游戏角色、精彩的游戏背景,在很大程度上增加游戏的内涵,同时也能增加玩家对游戏的兴趣,持之以恒地在教育游戏中学习。游戏中运用和现实高符合度的游戏情景,增强玩家的带入感和情感认同,能够更有效地加强教育游戏的作用。在教育游戏中,加入防御和攻击的角色,构建网络安全规则,制定游戏中的网络安全法律,在游戏中强调信息的保密性、完整性,在高仿真的网络游戏中,加强玩家对网络安全重要性的认识,进而达到教育的作用。游戏设计的核心是创新,创新是游戏的灵魂,一些合理的思维方式,一些合理的行为动机,都可以成为解释为何要创造性地去贯彻网络安全教育,这既是一个起点,也是一个对传统教育模式的终结点。

3.3模拟游戏中进行计算机网络安全教育的意义

通过教育游戏,模拟游戏中进行计算机网络安全教育,有利于在当今社会复杂多变、充满威胁的网络环境中,让游戏成为一种全新的知识载体,高效、快速地传播重要的、正确的、充满正能量的知识体系。通过模拟游戏中进行计算机网络安全教育,可以通过游戏让更多的玩家体会到计算机网络安全的重要性。科技在创新,教育体系也应该随之更新。加强教育游戏的设计推广,模拟游戏中进行网络安全教育,可以激发出玩家的学习热情,在平时的娱乐中,人生观价值观也能潜移默化地发生改变,借助教育游戏,可以更高效地传播计算机网络安全知识。模拟游戏中进行计算机网络安全教育,是新时期计算机网络管理的一大重要举措,有着十分重要的积极意义。没有任何一条河流的走向是固定不变的,这是一种全新的模式,在这个大数据时代,就该如河流一样,刚柔并济,你有没有想过可以在教育游戏中升华自己?人与人之间的交往存在机器的阻隔,是一种“人———机———符号———符号———机———人”形式的交往,在这个过程中,个人视野得以扩宽,而且扩宽了当今中学生的教育视野。从多年前的俄罗斯方块,到不久前的CS,以及现在风靡的王者荣耀,这些游戏在带给人们欢乐的时候,如果加之网络安全教育,足见其威慑力。

4结语

网络发展迅速的信息时代,计算机网络游戏覆盖范围广泛,影响着无数的网络玩家。加强网络游戏的监管,创新建立全新的网络游戏,在游戏中植入教育元素,通过游戏对玩家产生积极向上的影响,在网络环境复杂的现代社会,加强计算机网络安全教育,抓住现有的计算机网络资源,加强教育游戏的建立,通过模拟游戏中进行计算机网络安全教育,高质高效地对玩家进行教育,寓教于乐,让互联网环境能够得到改善。精心设计一些以教育为主的游戏,满足不同年龄、不同层次的玩家的需要,通过游戏进行教育,改善中国当前游戏现状,提高计算机网络安全教育水准。

参考文献

[1]柳烨,彭英.在模拟游戏中进行计算机网络安全教育[J].湖南理工学院学报(自科版),2012,25(3).

[2]张勤.教育游戏在我国中小学安全教育中的应用研究[J].云南师范大学,2014.

模拟游戏范文第8篇

摘 要:传统的思品课堂教学多是采用片面的说与听的授课方式,在一定程度上束缚了学生的课堂积极性,学生的主体地位没有得到真正的实现。经实验探究,采用长效的“模拟游戏积分身份升级机制”,不失为一种调动学生思品课堂积极性的有效课堂激励机制。主要就此种课堂激励机制的内涵、理论基础和要求以及对调动学生思品课堂积极性的影响进行了相应的探究。

关键词:模拟游戏积分身份升级机制;内涵;理论基础;要求

据于思品学科知识的传授相对抽象以及思想性比较强等特点,多数课堂采用教师单方面的说与学生被动的听进行教学,这在一定程度上束缚了学生的课堂积极性,学生的课堂参与度不高。如何调动学生的课堂积极性,充分发挥学生的主体作用,以营造更好的课堂氛围,激发学生的学习兴趣,是思品教师不可回避的话题。

经笔者实践探究,采用长效的“模拟游戏积分身份升级机制”,不失为一种调动学生思品课堂积极性的有效课堂激励机制。

一、“模拟游戏积分身份升级机制”的含义

所谓“模拟游戏积分身份升级机制”,是指模仿学生比较熟悉或喜欢的游戏中的积分制度,根据积分的高低来设置相应的身份级别,积分累积到一定程度就上升一个身份级别,以此激发学生的学习兴趣,调动学生课堂积极性的激励机制。首先设计一个学生积分量表,根据积分授予不同的荣誉身份。每一个学生给一个起点分,然后根据学生的行为表现加减分,加分达到一定程度,身份就会上升一级,以此类推。

二、“模拟游戏积分身份升级机制”的理论基础

这一方法的尝试,主要源于与学生的一次课间交谈。当时,几个男同学下课之后聚在一起聊天,兴奋地问大家共同在玩的一种游戏达到什么身份级别。一些积分比较多、级别比较高的学生觉得很有成就感,而积分较低少、级别较低的就露出很羡慕的表情,热衷地向他们打听技巧和如何得分,以提高自己的级别。如若能够模拟游戏的身份级别机制,是否就能调动学生对课堂教学的积极性,激发学生的课堂兴趣呢?

诚然,游戏对学生有很大的诱惑,这个诱惑来源于游戏的内容惊险刺激,画面变化莫测等。但其中一个重要原因,是游戏能让学生获得一种满足感。这种满足感主要源于游戏中的胜利:或是过关的级别多,或是积分高。若是积分制的游戏,就是游戏中的积分越多,获得的身份级别越高,其得到的满足感就越强。

马斯洛的需求层次理论认为:人的需求分成生理需求、安全需求、爱和归属、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次排列。当代的中小学生,特别是在大中城市的中小学生,生活条件普遍比较好,其生理、安全、爱和归属的需求一般都能得到满足。而尊重的需求是否能够得到满足,主要取决于其在学习生活中是否能够取得成功。若学生能够胜任其学习任务,他在同学之间就能获得较高的成就感,觉得自己受到尊重;反之,就会比较失落,甚至自卑。为了得到更多的自我尊重感,只能寻求其他满足。其中游戏中的身份级别就是当代大中小学生的一种寻求自我尊重、自我满足需求的重要方式。所以,“模拟游戏积分身份升级机制”非常符合马斯洛的需求理论。

此外,“模拟游戏积分身份升级机制”也符合斯金纳的强化理论。“所谓化,从其最基本的形式来讲,指的是对一种行为的肯定或否定的后果(报酬或惩罚),它至少在一定程度上会决定这种行为在以后是否会重复发生。”斯金纳认为――行为之所以发生变化,是由于强化作用的结果,人的学习是否成立关键在于强化。根据强化的性质和目的可把强化分为正强化和负强化。“所谓正强化,又称积极强化。当人们采取某种行为时,能从他人那里得到某种令其感到愉快的结果,这种结果反过来又称为推进人们趋向或是重复此种行为的力量。”所谓负强化,又称消极强化。它是指通过某种不符合要求的行为所引起的不愉快的后果,对该行为予以否定。“模拟游戏积分身份升级机制”通过对学生上课积极参与的行为加分给予正强化,对学生课堂表现的消极行为减分给予负强化,从而让学生趋向于积极主动地参与课堂,激发学生思考,让学生的主体地位真正得以实现,促进学生各方面能力的发展,培养学生的自信等等。

三、“模拟游戏积分身份升级机制”的要求

以笔者在2014年某一个班的尝试为例。本人以中国教育机制中的学位设置身份,从无级别上升到学士,硕士、博士、博士后等。首先给初一(11)班的每个学生制定了一个积分量表,起点都是60分,每次积累加分到20分升一个档次,获得相应的学位。课堂上假如某个学生积极发言,或是主动回答问题,或是作业完成得非常好,或是其他一些正能量的行为等等,就相应给予加分。一个学期后,整个班的课堂积极性明显提高。得到加分获得升级的学生很自豪,并多次表示将来也一定要真正地成为相应的硕士、博士生等。

在实践这一方法的过程中,必须要注意以下几个要求:

第一,模仿的游戏积分机制身份级别必须是正面的。若课堂教学模仿的游戏积分机制身份级别是负面的,会在潜移默化中给学生带来一种消极的心理暗示,对学生的心理和人格的健康成长不利,因此要切记。

第二,模仿的积分机制身份级别设置的词语要能够吸引学生的兴趣。如果学生不感兴趣,参与度不高,达不到激励的作用。

第三,在使用这个积分身份级别的过程中,不能片面强调身份级别,应对学生进行积极的人生引导。若片面地强调身份,有可能导致学生之间人为地分为三六九等。因而,在实践的过程中,应引导学生树立积极的人生态度。让学生深刻体会――只要付出努力,就会有希望,才能取得进步!应敢于尝试,敢于奋斗和拼搏,敢于展示自己,从而不断让学生获得自尊,自信。

第四,在实行这种机制时,加分和减分的标准应事先跟同学一起谈论,得到班级认同才能施行。不能随心所欲,或是单纯地按照老师或是某些同学的意见硬性规定。只有在公平民主、自由的氛围中讨论通过,执行才会真正有效。当然,这并不是不能修改。在实施的程中,这些标准可以随着具体情况不断发展完善,以取得最好的效果。

第五,施行这种机制的过程中,需要有专门的统计和监督小组,且应持之以恒。统计小组主要负责课堂的各个同学的具体表现,监督小组则负责监督统计小组的数计是否准确,是否符合事实。否则会有失公平,达不到预期的效果。若只是图一时新鲜,后面不了了之,虎头蛇尾,就会流于形式,也达不到激励的效果。

总之,不管是运用何种课堂激励机制,都应该要遵守教学的基本规律,要符合学生的身心发展规律等。教育的道路任重而道远,吾将上下而求索,以寻求不断的突破!

参考文献:

[1]曹乐.沈阳市实验学校教师激励现状分析与方案设计[D].西南交通大学,2007.

模拟游戏范文第9篇

安全的极限运动

飞行模拟器中的领军之作,Austin Meyer 公司的“X-Plane”采用了一种称作“螺旋桨分析”的技术,模拟从直升机、小型民用双座飞机到喷气式间谍机和宇宙飞船等大小不一、用途各异的机型。玩家还可以使用游戏中的飞机制造程序和各种零部件,设计并组装自己的个性化飞机,并体验驾机飞行的奇特感受。

不过,并不是每个玩家都有能力驾驭这类游戏。有的人大呼:“我的天呐,太复杂了,我看还是别玩了吧。”因为并不是每一个梦想飞翔的人都有足够的体力、耐力和胆量,也很少有人能够应付面前那块布满仪表的控制盘。但是真正的发烧级玩家却对它如痴如狂。他们钟爱的并不是其它飞行模拟游戏中也有的激烈的战争场面,而恰恰是驾驶“真实”飞机的满足感。

甚至有的玩家已经不满足于四平八稳的飞行,而是希望在恶劣天气中感受刺激的―却也很安全的―飞行之旅。X-Plane的飞行状况背景设置中既有晴空万里的好日子,也有夹杂着雷暴和湍流的倒霉天气。乌云雨雪会在飞行挑战中不期而至,如果玩家不甚钻入冰雹区域,飞机真的会被严重损坏,一旦机翼结冰,飞机就会像秤砣一样飞速下坠……

有挑战也有享受,X-Plane的飞行场景几乎涵盖了地球上所有的名胜。其中包括一万八千个飞机场,玩家可以选择从其中任意一处飞机场,或者航空母舰、建筑物顶层、石油钻井平台、颠簸在波涛中的护卫舰上起降飞机。X-Plane 7中甚至提供了火星表面的场景,让玩家过一次天外来客的瘾。

危险的模拟游戏

微软出品的“飞行模拟器”同样提供了丰富的空间场景:从纽约、西雅图到拉斯维加斯。2001年前,游戏中的协和客机曾飞越曼哈顿上空,其影像显示异常逼真,世贸大楼广场清晰可见。不过,9・11恐怖事件发生后,微软将世贸大楼从“飞行模拟器2002”中永久删除,以免人们睹物伤怀。

针对飞行模拟游戏的指责声也随之而起。一位协助撰写模拟飞行软件的前联合航空公司飞行员Jim Brennan表示:“模拟游戏的绘图都力求逼真,以求玩家借此了解驾驶飞机的真实情况。对于只通过飞行模拟游戏进行训练的说法我认为不太可信。我想,他们应该受过更完整的训练。不过,这些模拟游戏的细节的确值得商榷。”这些逼真的细节包括:玩家可指定所驾驶飞机的型号;游戏中飞机上的仪表盘和现实相差无几;机场航空跑道制作得也十分精确。最重要的是,玩家可以飞越各大城市的建筑与桥梁,就跟真实的情况一样。有些玩家甚至喜欢故意开着飞机去撞建筑物。在模拟游戏中可以体验这些真实的感受,甚至当作凶器去实现一些心底最隐秘的邪恶欲望―反正不会受到法律制裁、自身也没有风险。

在大洋彼岸的日本,电视上正在热播NAMCO公司的战机射击飞行模拟游戏《黄牌空战4(ACE COMBAT 4)》的广告。现今最新式的各类型战机,都会在游戏内悉数登场,如美国造的F-22战机、法国造的幻影2000战机、英国造的大黄蜂战机等等。此外,在PS2的机能下,战机的细微部份、空战的激烈场面都将以几近逼真的方式呈现于眼前。后来,这则广告被紧急撤掉,怕的是观众由其中的空战场景引发不恰当的联想。

模拟训练

据说,撞上世贸大楼的确实接受过模拟训练,这也从反面肯定了模拟训练对实际飞行的帮助作用。其实,美军也一直采用“游戏”这种方式对军官进行训练。美军使用的技术更为全面,飞行员的“座舱”可以产生起飞时的失重感和盘旋飞行时的颠簸感。这套系统的研发人员来自南加利福尼亚大学和好莱坞的电影制作商。

从娱乐用具到被严肃的或者极端的使用者使用,飞行模拟器正在扮演一个亦正亦邪的角色。

模拟游戏范文第10篇

【关 键 词】 生成性;模拟训练学习模式;教学案例

人教版《经济生活》课程内容与学生生活息息相关,其中第二课的核心内容是价格和供求相互作用、相互影响的关系,而这种关系在学生的日常生活中已有较多的体验。怎样使学生已有的生活体验更好地和经济学基本观点相结合?也就是如何提供恰当的外部条件(搭建支架)来帮助学生在原有知识的基础上获得新的知识?基于以上思考,笔者尝试使用了“模拟训练学习模式”来取代以前的直接讲授的教学方法,起到了事半功倍的效果。

一、什么是“模拟训练学习模式”

(一)“模拟训练学习模式”的理论依据

“模拟训练学习模式”出于控制论原理在心理学的应用。心理学家把机械系统与人类进行类比分析,得出“学习是由个体的本性和对学习环境的设计所共同决定的”的结论:学习本质上就是个体体验自己行为的环境后果并且进行自我校正的行为,而教学则是学习者创设的一种能产生这种充分反馈的环境。

鉴于此,模拟训练教学通过模拟实践性训练,按照学生的认知发展规律,以学生为主体,教师为主导,让学生在模拟训练中获得心理体验,激发主动学习的兴趣,循序渐进,最终完成教学目标所对应的教学任务。

(二)“模拟训练学习模式”的结构体系

“模拟训练学习模式”具有四个阶段:导向、参与者的培训、模拟训练本身和总结。详见下表:

一线政治教师非常熟悉的“模拟联合国”,其实就是“模拟训练学习模式”的一个应用。

二、教学案例:从“猪周期”看价格与供求的关系(价值规律)(注:本课例教学时间是双课时)

笔者从近十年一直困扰我国的“猪周期”这一经济现象得到启发,设计了一个根据“猪周期”的“肉价上涨――生猪供应增加――肉价下跌――生猪供应减少――肉价上涨”的循环轨迹的猪肉价格模拟游戏。

(一)角色分配

养猪户(代表供给总量):养猪户A;养猪户B;养猪户C。

消费者(代表需求总量):高薪者;较低薪者A;较低薪者B;贫困者。

学生分成8个小组,通过抽签分配,有7个小组分别扮演以上角色。一个小组承担观察者的角色。

(二)游戏规则

1. 假设养猪户A、B、C在2014年8月末均有生猪300头,平均每月有50头可以并且必须出栏。(注:猪、羊长到屠宰重量卖出叫出栏)

2. 假设高薪者月收入2万元;较低薪者A、B月收入都是3000元;贫困者月收入1200元。

3. 决策任务

养猪户的决策任务:在游戏的第1到第6个月,养猪户的决策任务是自主决定补栏与否及补栏的多少。补栏的数量不能超过100头,可在100头范围内自由决定。补栏的生猪将在6个月后出栏,已达到6个月期限的生猪,是否出栏及出栏多少由养猪户自主决策。因此在游戏的第7到第12个月,养猪户的决策任务是是否出栏及出栏多少(注:购买家畜进行养殖叫补栏)。如果延后出栏则成本增加100元/月/头。

假设养猪户是采用标准化养殖,成本约为15元/公斤。(玉米价格的6倍,是专家综合测算的结果)。

假设生猪出栏时的重量均为100公斤。

消费者的决策任务:以给定的收入为基础,理性合理的,依据自己的消费观做出对猪肉作出是否购买以及购买多少的决策。购买猪肉的上限是100斤/月。

观察组的任务:从第三方的角度冷静观察养猪户、消费者、市场、宏观经济环境的特点、决策的原因、目的和效果等,并负责记录相关数据。

4. 模拟游戏目标

养猪户的游戏目标:避免亏损,利润越多越好。

消费者的游戏目标:购买到物美价廉的猪肉。

5. 市场的环境变化、猪肉的价格由教师给出。教师在这里担任“市场”和“宏观经济环境”的角色。

要注意的是这里的养猪户和消费者构成的不是代表整个市场,除了我们模拟的这些养猪户和消费者外,我们假设还有其他的养猪户和消费者。

教师介绍了以上游戏规则后,要预留2~3分钟让学生进行思考、讨论、消化。他们会提出如“能否不吃猪肉”“1200元是人均收入还是户收入”“生猪会否卖不出去”等等很多问题,由教师一一解答后才能正式开始游戏。

(三)正式开始模拟训练

要求各小组根据教师给出的市场条件的变化自主独立做出决策,且决策结果直接交给观察组中负责统计的同学,要注意保密。模拟训练共分两个环节:

第一环节:2014年9月――2015年2月,要求学生根据市场和宏观经济环境的变化(教师提供)做出决策:养猪户决定补栏数量,消费者决定购买猪肉数量,分月进行,目的是让学生体验教材观点“价格变动对供求的影响。具体过程如下:

1. 教师:“2014年9月,什么也没有发生,这时猪肉的价格是10元/斤。请各小组决策。”

2. 教师:“2014年10月,发生了严重的猪瘟,生猪死亡率达10%(假设我们的养猪户没有损失)。价格还是10元/斤。请各小组决策。”

3. 教师:“2014年11月,猪瘟的影响开始出现,猪肉的价格上升为15元/斤。请各小组决策

4. 教师:“2014年12月,猪瘟进一步蔓延,生猪死亡了10%,这一次我们的养猪户也损失了10%。猪肉价格上升为20元/斤。请各小组决策。”

5. 教师:“2015年1月,临近春节,要做腊肉等需求导致猪肉价格进一步攀升,猪肉价格为25元/斤。请各小组决策。”

6. 教师:“2015年2月,春节,猪肉价格进一步攀升,猪肉价格为28元/斤。请各小组决策。”

以上每个环节,教师宣布了外部条件后,由各小组经过自主决策并将决定报给观察组的同学。时间不超过90秒。

6个月决策完成后,由观察组学生将各小组的决策结果抄录在黑板上。并由各参加者进行总结。教师可以根据训练的结果帮助学生注意这样几个问题:描述训练中出现的事件以及他们的感觉和反应;分析训练进程;把模拟情境与真实情境相比较;④把模拟活动和课程内容相联系。教师可以在此过程中灵活机动的穿插讲授课本第二课第二目“价格变动的影响”的内容。

第二环节:2015年2月――2015年4月,要求学生根据市场和宏观经济环境的变化(教师提供:教师可以根据学生上个月的供求比决定这个月的猪肉价格)做出决策:养猪户在6个月之前的补栏数量范围内决定出栏量,消费者决定购买猪肉数量,分月进行。目的是让学生体验教材观点“供求和价格的相互影响。”

例如,如果2015年2月猪肉的供求比相对于2014年1月的大,标明供大于求,因此教师可决定2015年3月猪肉的价格有所下降,然后让学生作出决策。

第二个环节4个月决策完成后,由观察组学生将各小组的决策结果抄录在黑板上。并由各参加者如上个环节那样进行总结。教师可以在此过程中灵活机动的穿插讲授课本第二课第一目“影响价格的因素”的内容。

最后,可以根据前面给定的规则,让各小组计算出谁赚的钱最多,谁购买的猪肉性价比最高。教师可以给予热情洋溢的肯定,以鼓励他们在模拟游戏中的投入和表现出来的经济头脑。

三、使用“模拟训练学习模式”要注意的问题

(一)模拟游戏开始之前,要做好模拟游戏的设计,而模拟游戏设计的关键则是要尽量和真实生活的情形保持一致

笔者在设计此“猪周期”模拟游戏时体会到设计模拟游戏最关键的是要尽量和真实生活的情形保持一致。如笔者在前四次的教学实践中(注:本教学设计共上了8次重复课),学生的决策是公开进行的,这就导致在有些班出现了根据其他小组的决策来决定自己的决策的情况,甚至有些扮演消费者的小组作出一个月购买近5000斤猪肉的不合理的决策。这引起了笔者的反思:“为什么学生会作出这样的决策?一定是我的设计不合理。”由此笔者联想到在现实情况中不管是养猪户还是消费者其实是不可能完全掌握其他人的养殖或消费情况的,因此在后面的教学实践中,笔者将学生决策的公开进行改为必须“保密”进行。调整之后类似的情形没有再出现,模拟游戏的过程和结果也能基本还原现实情况,这样就能让学生体验到“猪周期”的形成过程,从而更好地理解“价格和供求相互影响”,以更好达到教学目标。

(二)模拟游戏完成之后,教师要引导学生通过讨论做好总结和提炼

在模拟游戏中,因为学生极度投入,他们可能意识不到自己在学习和经历着什么。因此,教师要发挥的一个重要作用就是帮助学生意识到作为这些模拟训练和他们自身反应基础的那些概念和原则,也就是我们的课本知识。要实现这一目标,首先,教师在游戏进行中时就要注意观察和记录,也可以充分发挥观察组学生的作用。其次,则要在模拟进行一段之后及时讨论训练中出现的事件以及学生有什么样的感觉和反应,学生有什么样的困难和看法,在模拟游戏和真实操作直接存在着什么样的关系等。

综上所述,在当前教育改革的形势下,科学地采用“模拟训练学习模式”的教学方法,改变单一的、传统的教学模式,有利于学生综合技能的培养。但是“模拟训练学习模式”只是现代教学方法中的一种,要优化教学模式,并不能简单地用一种教学方法替代另一种教学方法,而是要多种教学方法综合运用,才能发挥组合效能,使课堂教学更加有效,确保培养目标的实现。

【参考文献】

[1] 冷洪恩. 思想政治素质教育研究[M]. 北京:中国方正出版社,2002.

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