立体影像范文

时间:2023-02-23 06:33:39

立体影像

立体影像范文第1篇

[关键词] 3D电影 立体影像 单镜头构成 运动镜头设计

doi:10.3969/j.issn.1002—6916.2012.19.036

如今,3D电影再次成为引领世界电影产业发展的舵手,在全球各地的电影院中如雨后春笋般地开花结果。在这股3D浪潮中,国内电影人也毫不示弱,从《唐吉可德》、《齐天大圣前传》、《兔侠传奇》到今年的《龙门飞甲》,3D电影在国内的发展势头如火如荼。《龙门飞甲》的内地票房达到了5.63亿元人民币,使国人更加坚定了3D电影创作的路线,投资4亿元人民币的真人魔幻3D动作片《大闹天宫》即将上映,已经拍过两集的甄子丹版《叶问》也即将拍摄3D版的《叶问3》。对于电影艺术来讲,如此异常火爆的3D电影浪潮是一场绚丽的泡沫还是一场革命性的转折?我想作为一名电影人来讲,我们不得不应该去静下心来认真思考。

在好莱坞以导演詹姆斯·卡梅隆为代表的电影人认为3D电影将会是电影行业发展的必然趋势,著名导演马丁·斯科塞斯也说:“3D技术的应用不仅是电影制作水平的一种进步,也能使电影的内容更加丰富。如果我们都从3D电影的角度出发去构思电影,我想那会是一种很不相同的情况。”[1]然而,在国内,3D技术的落后和创新理念的缺乏令许多电影工作者虽然表面上激烈追捧3D电影,可是在实际创作时又变得有些谨慎与保守,《龙门飞甲》剧组请到了《阿凡达》的特效指导保驾护航,《大闹天宫》剧组选择了《爱丽斯梦游仙境》和《星球大战》的视觉特效作为3D视觉效果的监督。因此,鉴于目前国内3D创作的现状,笔者认为,作为3D电影工作者不能仅仅局限于“拿来主义”,我们应该深入钻研3D电影立体影像的创作规律,探索出一条适宜于拍摄3D立体影像的创作手法。

3D电影的立体影像生动逼真、活灵活现,大大加强了电影画面的视觉冲击力,往往给人以身临其境之感。早先的3D电影大量与需要强化视觉冲击力的恐怖电影和动画电影相结合,然而,现在的3D电影题材形式已经多样化,大量以叙事为主要任务的剧情片也都开始采用3D电影的形式来拍摄。相比传统电影,3D电影只是一种形式上的改头换面,它从本质上改变不了电影,3D电影的立体影像只有能够恰如其分地为电影内容服务,才能从本质上推进3D电影的向前发展。因此,3D立体影像的摄影师,在实际创作的时候,其影像创作的思维方式、拍摄技巧、镜头衔接等方面势必要区别于传统电影的摄制手法。本文定位于3D电影立体影像的构成,着重从立体影像特点、拍摄技巧和影像构成细节等方面展开讨论。

一、3D立体影像之源

3D立体影像的呈现是利用了人眼识别立体世界的原理发明出来的,人眼的左右眼相距大约6厘米左右,左眼和右眼看到同一景物的影像并不是完全一致的,影像之间存在一定的像差,这种像差的微弱区别使人的大脑感受到了景物的纵深感和立体感。大脑解析出来的影像立体感是和左右眼影像的区分度有关联的,当两眼捕捉到的影像之间区分度较大的时候,人眼看到的影像立体感就随其加强,当影像之间的区分度较小甚至重叠的时候,影像立体感就减弱。

同样,3D电影中立体影像的拍摄与再现也是根据人眼识别立体影像的方式创作的。目前的3D影像创作主要是通过三个方式实现的,第一种是通过CG计算机图形技术制作,大量的3D立体动画电影都是通过这种方式实现的。2011年,我国原创3D立体动画电影《兔侠传奇》即是最好的例证,该片90分钟全部是3D效果,创下了当时国内电影最长3D效果时间,获得了第14届中国电影华表奖优秀动画影片、优秀电影技术提名及第28届中国电影金鸡奖最佳美术片奖等多个奖项。第二个3D立体影像的来源是利用3D转换技术,通过计算机图形软件运用3D图形学的渲染技术制造出透视感和距离感,从而将传统2D电影的影像转换成3D立体影像。2012年4月,曾经风靡一时的好莱坞经典电影《泰坦尼克号》经导演詹姆斯·卡梅隆团队之手花费了1800万美元转换成了3D版本,披上3D外衣的《泰坦尼克号》上映一个月即赚到了9亿元人民币的票房,再一次掀起了人们对3D立体电影关注的热潮。3D立体影像的第三个来源即是采用两台间距接近人眼双眼距离的摄影机进行拍摄,模拟人的双眼拍摄出左右相近的两个影像,放映的时候采用色差式、偏振式或主动快门式等方法,以使左、右两台摄影机拍摄的画面分别被人眼的左、右眼各自接受,最后观众通过大脑的识别处理结构出立体的影像。严格来讲,这两台摄影机机身镜头的型号、性能特点均需完全匹配,以保证两个影像技术参数的一致性。2011年12月IMAX 3D武侠动作电影《龙门飞甲》上映,为了保证3D效果的逼真性和双机画面的严格一致性,该片所用的摄影设备就是专门从RED公司特意定制的RED ONE数字摄影机,摄制组最多的时候用到了4套相同的摄影系统。

二、3D立体影像之构成

1、双摄影机的IO

立体影像范文第2篇

【关键词】立体影像;主观评价;客观评价

0 引言

随着“阿凡达”的高票房,电影制片商开始把目光从平面电影转移到了立体影像,出现了立体电影的热潮,一系列优秀的立体电影,如“泰坦尼克号”、“地心引力”、“西游记之大闹天宫”等等,都获得了不菲的成绩。作为新兴显示技术,立体显示技术提供了深度信息,能够给观众带来沉浸感,深受广大观众喜爱。然而,立体影像所带来的视疲劳问题仍然困扰着观众,影响着立体影像的发展和普及。为了立体影像产业的长远发展,必须对立体影像所带来的视疲劳进行评定。

立体影像视疲劳的评价方法可以分为主观评定和客观评定两个方面。主观评定法的代表性工作主要集中在收集并分析观影者的主观感受,而立体影像视疲劳的客观评价主要是对平面影像视疲劳的评价模型加以扩展。人们对平面影像视疲劳的评价模型已经较为成熟,如何在已有的平面影像评价模型的基础上,融合立体影像的特征,得到立体影像视疲劳评价模型一直都是研究的重点方向。

1 辐辏―调节冲突

自然的观看场景是立体的,而观看者也能够观测到自然场景中的三维信息。人的双眼瞳间距离约为65mm,这使得在自然的视觉场景中,在观察某一物体时,左、右眼接收到的图像是不一样的,即存在所谓的双目视差。双眼接收到的视角轻微不同的两幅图片经过视觉皮层的融合,便给观看者带来了立体感[1]。

在自然的观看环境中,双眼视线汇聚于观测点而产生辐辏,辐辏距离即为对应的眼睛离观测点的距离,在此同时,双眼焦点调节作用也在进行,因此辐辏和调节是一致的。而在立体影像的观看过程中,双眼视线汇聚于虚拟物像处,即辐辏距离随虚拟物像位置的变化而变化,而焦点的调节却仍在画面上,即调节距离是固定的双眼与屏幕间的距离,如图1所示[2]。

立体影像由于能带来深度信息而给观众沉浸感,而这是以引发辐辏―调节冲突为代价的,辐辏调节冲突是立体影像不可调节的矛盾,也是引发视疲劳的主要因素。辐辏―调节冲突的程度可由|D-d|得到,当观影距离一定时,|D-d|越大,观看者所承受的视觉压力越大,感受到的视疲劳程度越严重[3]。

图1中,D表示调节距离,d表示辐辏距离。出现(A)图中所看到的情况时,我们将在屏幕前看到图像(橙色点),当出现(B)图所示情况时,图像将被呈现在屏幕后面。

2 立体影像视疲劳的主观评价

立体影像视疲劳的主观评价是根据受试者在观看立体影像后所做的问卷得到的。通过问卷调查,我们可以统计得到受试者对所看立体影像的平均主观得分,并由此判定立体影像视疲劳的程度[4]。

立体影像视疲劳的主观评价一般包括五个步骤:选定符合条件的受试者、训练受试者、设定实验环境、统计和处理实验数据、分析数据[5]。

受试者是主观评价的主体,所以受试者的选择对主观评价的成功与否具有决定性作用。首先,在选择受试者时,要排除双目视觉生理异常者,能够正常地感知视差立体感。在具体操作中,通常是利用专业的眼科检查来筛选受试者。其次,为了使受试者具有代表性,受试者最好是不同年龄、从事不同职业、男女比例均衡及能够准备表达自己的感受。

训练受试者是为了使评价结果更接近实际水平,减少评价误差。告知受试者实验目的,如何对自己的主观感受进行量化评分,使受试者有能力对自己的视疲劳程度进行评价。

设定实验环境包括显示器的大小、显示器的分辨率、环境亮度和环境湿度等等。实验环境对受试者评价视疲劳有很大的影响。显示器的大小和分辨率将影响立体影像的视差,因此在很大程度上影像者受试者的视疲劳水平,环境温度和湿度也将通过影像受试者的情绪而影响立体影像视疲劳评价。要使得主观评价结果具有一致性和可移植性,设定实验环境,并保持实验环境一致是必要的。

统计和处理实验数据是主观评价视疲劳的重要环节。评价立体影像视疲劳的问卷包含立体影像视疲劳的子因素,由四个方面组成,即视疲劳症状、眼部症状、视觉功能性下降和视疲劳的心理症状。受试者根据观影后的主观感受对每个视疲劳子因素打分,评价标度量表如表1所示[6-7]。由于在评价立体影像视疲劳时,受试者的情绪、已有主观经验等会影像实验,因此未来减少实验误差,需要根据数理统计的只是,对获得的评价结果进行统计并处理,去掉不合理的实验分数,并对每位受试者的评分进行归一化处理,以减少主观偏见和个人差异对实验的影像。

分析数据是主观评价视疲劳最核心的环节,从主观评价问卷数据中得到我们所需要的结论并对视疲劳进行评价。

3 立体影像视疲劳的客观评价

由于立体影像视疲劳的主观评价步骤复杂,且需要主观评论人员,从开始评价到得出结果需要耗费较多时间,因此人们越来越多的把注意力转移到了客观评价立体影像视疲劳方面,并力图找到评价立体影像视疲劳的普适性方法。

对立体影像视疲劳的客观评价一般通过测定特定的参数来判断立体影像视疲劳的疲劳程度,如测量受试者的瞳孔收缩时间、融合幅度、焦点调节等。如今应用较为广泛的是用测瞳孔直径的方法来评判立体影像视疲劳[8-10]。

测量瞳孔直径的设备一般为照相机、监视器和计算机。计算机控制照相机,拍摄记录受试者在观看立体影像时的瞳孔状况,得到瞳孔直径,实验设置如图2所示。

在测量瞳孔直径时,一定要注意调整观影环境的照明情况,因为过强的环境亮度会使得瞳孔收缩变小,不利于观察其变化,而环境亮度较弱时,则不利于拍摄记录瞳孔直径。在用瞳孔直径客观评价立体影像视疲劳的过程中,需要测量观影前和观影后的瞳孔直径,并比较其数值。

视疲劳将使得瞳孔直径变大,一般可以把0.4mm作为临界值,当瞳孔直径的增加小于0.4mm时,我们就可以认为观影者保持一个较舒适的状态,当瞳孔直径的增加大于0.4mm时,我们就可以认为观影者出现了视疲劳,应当休息或者对立体影片进行调整。

4 总结

立体影像被称为下一代显示技术,吸引了一大批设备制造商和电影制造商的关注。为了立体影像产业更好的发展,必须正视立体影像视疲劳问题。对立体影像视疲劳的研究大多分为主观评价立体影像视疲劳和客观评价视疲劳两个方面,主观评价方法简单,通过问卷调查的方式获取视疲劳数据,但是其操作过程较为复杂,耗时较长,需要受试者的参与。客观评价方法大多通过测量某一参数而获取视疲劳程度的评价,实验需要较为精密的仪器和设备。主观评价方法和客观评价方法各有优缺,运用时需要视情况来选择视疲劳评价方法。

【参考文献】

[1]李思思.辐辏与焦点调节不一致所引发的立体影像视疲劳研究[D].北京邮电大学,2012.

[2]戴闽鲁.最新立体影像技术[M].东南大学出版社,2014,

[3]王飞,王晨升,刘晓杰.观察立体影像时的视觉疲劳及其缓解措施[J]. 工程图学学报,2011,04:80-83.

[4]李虹珊. 立体电影主观评价方法浅议[J]. 现代电影技术,2013,08:16-19.

[5]李壮恒,王涌天,翁冬冬. 视频立体增强现实系统舒适度评价方法研究[J]. 计算机仿真,2012,10:51-54,239.

[6]张英静.立体图像主观评价及基于SVM质量的客观评价[D].天津大学,2012.

[7]张英静,李素梅,卫津津,臧艳军.立体图像质量的主观评价方案[J].光子学报,2012,05:602-607.

[8]赵峰,范伟杰,赵贵阳.瞳孔直径与3D液晶显示器使用者视疲劳关系[J].临床眼科杂志,2013,02:153-155.

[9]王琼华,潘冬冬,李小方,李大海,廖咏川.自由立体显示器观看者瞳孔直径与视疲劳关系[J]. 光子学报,2011,03:350-353.

立体影像范文第3篇

关键词:立体影像技术;立体效果;数学模型;视觉成像原理

立体影像技术的应用给人们带来了全新的视觉感受和艺术体验。它是通过摄像机拍摄或计算机制作,然后再投影到电子屏、全息膜等显示设备上展示给观众,拍摄和呈现是一个几何光学模型。在该模型中,摄像机参数、观众的物理参数和生理信息等多种变量会影响最终立体效果的质量,其中一个比较重要的变量就是观众观看立体场景中的视角差。

1文献综述

立体影像技术从诞生到今已有数百年。CharlesWheatstone于1838年首次提出了立体视觉的视觉成像原理;而Howard,I.P.把立体视觉定义为双眼获得视觉信息以后对深度和三维空间的感知。之后,CharlesWheatstone又提出了双目视觉立体成像原理,并利用该原理制作了立体图像和立体镜。在立体镜中,观察者左眼和右眼分别看到不同的图像,大脑将2个图像合成到一起就会形成立体图像。尽管当时的设备比较简陋,但双目成像原理为立体影像技术的发展奠定了基础。随着影视技术的发展,胶片电影被发明出来之后,人们开始通过各种方式拍摄立体电影,其中,最常见的就是基于双目立体成像原理——使用2台摄像机模拟人眼,拍摄同一个物体或场景,最后将得到的2张画面进行合成,得到成片。观众观看时,可以运用不同的技术让不同的画面进入左右眼,经过观众大脑处理以后形成立体视觉。20世纪50年代,彩色电视机投入使用,互补色3D分像电视技术被普遍应用于制作立体影像。该3D成像技术的基本应用方法是,拍摄时,使用2台摄像机,在摄像机镜头前加滤光镜拍摄同一个物体或场景。观众从彩色电视机的屏幕观看时,戴上滤光镜,就可以让左右眼分别看到不同颜色的图像,从而获得立体图像。互补色3D分像电视技术兼容性比较好,所以,刚开始投入使用时,曾被大范围普及。但是,使用滤光镜会使拍摄得到的图像色彩信息损失比较大,观众在观看时获得画面失真严重,并且容易感觉不适。20世纪70年代,另一种时分式立体电视技术得到了迅速发展。该技术利用彩色电视信号的奇场和偶场进行立体电视信号的编码,在显示图像时交替显示左右眼2个图像,通过红外控制开关控制液晶眼镜的开闭,让左右眼分别获取不同的图像。随着液晶技术和光栅技术的发展,当代的立体影像技术主要分为裸眼立体影像技术和偏光式立体影像技术2种。裸眼立体影像技术是指,观察者不需要佩戴任何设备,直接用肉眼就可以观察到显示设备上场景和物体的3D效果技术。由于不需要观看者佩戴设备,它深受观众的喜爱。但是,由于其需要特殊的显示设备,使用特定立体显示技术,所播放或展示的图像都需要进行特殊制作,因此,裸眼立体影像技术的成本比较高。在裸眼立体显示技术中,使用最多的有多透镜、视差光栅、体三维显示、全息投影和光场显示技术。1985年,ReinhardBoerner第一次使用多透镜来显示立体平面。19世纪90年代,SegaAM3制造出单人3D裸眼显示器的雏形。如今,裸眼立体影像技术的进一步研究与开发主要在欧洲和日本。受成本、视角等因素的限制,裸眼立体影像技术主要用于商用大屏幕显示。偏光式立体影像技术则需要观看者佩戴偏光眼镜,但是,其色彩丰富,立体感较强,所以,在当今的电影、展览等行业十分流行。在展示立体图像时,2张不同的图片重叠放映在同一个屏幕上,或者通过偏光滤光镜到达观看者的双眼。这种立体影像技术成本低廉,被广泛普及。

2立体效果数学模型的建立

为了建立有立体效果的整体数学模型,需要为拍摄过程和呈现过程分别建立数学模型,再通过拍摄和呈现过程中的共有变量连接2个模型,从而得到融合了拍摄和呈现过程的关于立体效果的数学模型。2.1呈现过程双目立体成像几何关系如图1所示。由几何相似关系可以得到:2.2拍摄过程设δ为相机的容许弥散圆直径,F为镜头光圈值,f为镜头焦距,L为对焦距离,D1为后景深,D2为前景深,η为显示立体图像时的放大倍数,2.3连接呈现和拍摄过程由于双眼接收左右2个不同的立体图像,所以,拍摄时也需要使用2台摄像机来拍摄同一物体或场景,从而得到一组立体图像对,最终合成为1个立体图像。设Lcamera为2个摄像机的相机间距,则可以定义式(14)中:Lmax为观看的场景中最远点到屏幕的距离;Lmin为观看的场景中最近点到屏幕的距离;k为同一像点在左右2幅图像中的像素差。

3结论

本文针对立体影像的拍摄过程和呈现过程建立了数学模型。在该模型中,拍摄过程中的变量(焦距、容许弥散圆直径、镜头光圈值、对焦距离、两台摄像机的间距、前景深、后景深等)和呈现过程中的变量(视角、视角差、观看者的瞳距、屏幕上的像素差、屏幕上像的景深等)会直接影响立体影像最终的立体效果(立体感和舒适度)。这个数学模型的建立为研究立体影像的最佳效果、立体影像的应用等都提供了理论性的支持。

立体影像范文第4篇

关键词:立体影像;3D;摄像机;CINEMA 4D

中图分类号:TP311.52

3D立体影像技术现仍处在高速的发展过程中,而本次研究的3D立体技术主要是利用人眼的双眼视差效应实现立体三维显示。立体3D是怎么运作的呢?在这用眼睛来表示,比如就用一只眼是怎么知道深度关系的?主要是通过遮挡、透视、运动、阴影、细节来告诉观众深度的前后关系,当然还有其他的,这五个是最重要的。遮挡是让观众知道哪个在前面,哪个在后面,透视则是离观众近的就会大一些,离观众远的会小一些。运动也是一样,离观众近的会运动得快一些,离观众远的会运动得慢一些。阴影则是一个物体在另外一个物体身上投射阴影来制造相互关系,最后一个就是细节,离观众近的观众看到的细节会更精细一些,离观众远的会看得更模糊一些。

1 视差――立体技术的基础

在研究如何使用立体技术对场景添加深度之前,要理解如果是一只眼睛是怎样接收这个深度信息。因为单眼来观察这个深度是最基础的一个接收画面信息的步骤,然后再增加一个眼睛,能够帮助观众更好的去接收深度信息。从单眼查看到双眼查看,这时候又会出现另外一个很重要的概念,就是双眼相差,也就是两个眼睛接收的画面不一样。也就是不同的眼睛看到的世界是不一样的,通过一个物体对两个眼睛不同的画面展示,这样就能够告诉大脑哪个物体离我们近一些,哪个物体离我们远一些。从以上的结果得出左眼和右眼看到两个画面有一定的差距,人的双眼解析画面,通过人的视网膜的判断,把左右眼获得的信号通过大脑的解析形成立体的感觉,解析到它们之间位置的关系和立体的关系,最后出来的就是立体效果,这是人的眼睛通过感觉感知到立体的过程,也就是3D立体影像成像原理。

总之两只眼睛能更好的帮观众去分辨深度。观众并不是两只眼睛就可以看到两个对象,而是会根据观众的视觉交点,自动的让交平面上面的所有物体成像。观察不同的物体,观众视线也在变化,除非观众望向无尽的远方,这样,观众的视线才会平行,而且没有交点,一般情况下观众的视线不会朝两边扩散,如果是,那么观众的眼睛就会有一些外斜眼。研究3D立体成像技术就必须深入理解视线的分叉与视差。

视差分为四种:零视差,左眼和右眼看到的距离一样;正视差是右眼在左眼之前,一般画面在屏幕的后面;负视差是右眼看到的画面在左眼的左边,负视差看到的画面应该是在屏幕的前方;正常的两眼不能有分散的视觉,要避免三维软件里的摄像机出现分散的视差状况出现。零视差的点就是观众的视线的交点,如果画面要出屏得以这个为参考,入屏也得以这个为参考。在这个交点前面都会有一个负视差,物体全在屏幕的外面,会产生悬空的感觉,朝视觉方向飞过来。在这个点的背后的所有物体会有一个正视差,画面呈现出来的效果是在屏幕的后面位置。

2 三维软件CINEMA 4D里的立体摄像机设置

在使用三维软件CINEMA 4D去实现观众喜爱的3D立体影像效果时,摄像机的设置成为了3D立体效果的关键步骤,也是关乎到了整部影片的立体观影效果的成败环节。在CINEMA 4D里,建立两部摄像机来模拟人眼,摄像机参数的设置越接近人眼观看物体时所产生视差变化,那么3D立体效果就越自然,给观众双眼带来的负担也就越小,这样能够很好的解决观众在长时间的观影时所产生的眼睛发涩感觉到疼痛感。

2.1 CINEMA 4D中摄像机的景深区间控制

在CINEMA 4D里建立的立体摄像机,它所有成像的景深范围称之为景深区间。在观众前面的物体是负视差,背后的物体是正视差,如果把景深区间变小,前景物体背景物体就会向中间靠近,而这个景深区间是由两个摄像机之间的距离决定的。也就是我们称为摄像机的轴间距,通过调整轴间距,就可以增加影像的景深或者是减少,同时,当我们决定摄像机视线的交汇点在什么地方,也能够让3D立体影像的景深前后移动,这样就能够让影像在正空间和负空间之间来回移动。轴间距的数值取决于分镜头中要求被摄物体是应该深陷在屏幕里面还是它跳跃于屏幕之外。

2.2 CINEMA 4D中摄像机的视差控制

使用CINEMA 4D中的摄像机拍摄的立体电影有很多创意的表现形式,但是里面还有很多基本原则要遵守,这样才能有好的3D立体影像效果。

视差控制指的是:对观众来说观看最舒服的一个最大视差和最小视差的区间范围。在这用屏幕长度的百分比来衡量。正视差不能够超过人的往外斜眼的最大范围的3%。但是负视差却能达到5%,有更多的自由发挥空间。所以会有很多的创意表现是在负视差的区域之内。举个例子,观影的宽银幕是30英尺,人眼之间的距离设定为2.5英寸。2.5除以360就等于0.007,也就是0.7%。这就意味着正视差超过了0.7%就会让观众外斜眼,观众双眼会感到疼痛,所以在设置摄像机时正视差不能超过0.7%。但是负视差发挥的空间大一些。比如把负视差设定为2.0%,视差控制也就是在2.7%,这是计算离观众最远的物体和最近的物体的一个视差控制范围。有了视差控制范围,接下来就要决定景深范围。正常情况下,需要一大段复杂的公式去计算最终的交汇点在什么地方,它的景深范围在哪里,但是可以找一个立体计算器。例如:正视差的范围是0.7%,拍摄的场景里面离观众最近的物体有4米远。背景有100米远。交汇点就在这个前景后面,这样迫使物体在负空间里面活动。同时摄像机镜头是50mm,影片是在宽为30英尺的银幕上面放映,也就是9米。当调整摄像机轴间距的时候,正负视差的值在不断的变化。如果让它越靠近0.7%的话,摄像机的轴间距最大值只能够是27mm。通过立体计算器能够对场景里面的景深、视差的控制有了一个大概的预算和了解。关于摄像机之间的轴间距、交汇点的距离这些计算是非常非常严格的。观众肯定不想在观影时发现场景太靠前或者太靠后。出现这样的问题,很有可能就是视差设置的问题。如果视差范围超过了之前的控制预算,就会让观众有着一种外斜眼和不舒服感。通过立体计算器来控制视差预算,就能够得到非常美妙的一个三维世界。

3 结束语

要在三维软件CINEMA 4D中实现3D立体影像效果,主要还是在设置摄像机这关键步骤。CINEMA 4D中的摄像机和在真实世界是一样的。CINEMA 4D摄像机绑定的方式有平行绑定、离轴绑定、同轴绑定。在制作过程中离轴绑定能够出现比较好的3D立体效果,而且还能避免出现八字拍摄时出现的不舒适的3D立体影像。在软件中通过调整两个摄像机之间的间距,能够把景深区间控制在视差预算里面或调整这个距离会出现很有趣的3D立体影像效果。

参考文献:

[1][OL].

[2]赵亮.3D立体成像研究[J].科技信息,2011(08):626.

[3]聂海.3D制作中不可忽视的问题[J].影视制作,2012(10):34-36.

作者简介:刘永宁(1990.12-),男,海南海口人,艺术设计助教,本科,动画专业,研究方向:动画后期制作;马健杰(1982.10-),男,海南琼海人,计算机讲师,本科,计算机科学与技术专业,研究方向:三维动画制作;张卫国(1969.10-),男,湖南衡南人,计算机副教授,本科,化学教育专业,研究方向:动画制作、职业教育、多媒体技术。

作者单位:海南软件职业技术学院,海南三亚 571400

立体影像范文第5篇

一、 从视听语言角度阐述其独具一格

(一)颠覆了经典蒙太奇的理论

随着立体影像技术的不断壮大,繁衍出许多新的技术,摄影技术就是其中一种,双机位拍摄是拍摄的新发现,在不同的角度同时拍摄同一段事件,导演无论什么时候都可以观察到拍摄的内容。剪辑的过程中会运用到经典的蒙太奇手法,这一手法在电影行业一直存在两种声音:1.不改变传统的方式方法进行剪辑,不考虑立体技术在剪辑过程中的使用,一致认为技术不应该影响到艺术创作,摄影师和导演的工作就是要依照剧本应有的节奏去拍摄画面,只有这样导演才能进行自由的发挥创作。2.颠覆经典蒙太奇的理论,立体电影在后期制作中是通过立体银幕来监看生成和检测的,从某种角度来看,要依靠剪辑立体版的后期制作人员来确保立体深度的连贯性。后期制作人员可以调节深度位置、主动剪切深度,调整立体深度的强弱,使得观众眼球的肌肉运动比较平缓均匀,保守的万全之策是让影片里的最大正视差和最大负视差都保持不变这就是立体技术的优势

(二)被从新定义的长镜头理论

这里的“长镜头”指的不是实体镜头外观的长短或是焦距,也不是摄影镜头距离拍摄物的远近,而是拍摄之开机点与关机点的时间距也就是影片的片段的长短,长镜头并没有绝对的标准,是相对而言较长的单一镜头。通过长镜头拍摄可以让场景的完整性保留下来。也表达导演运用长镜头时的特定构想和审美情趣,能更好的呈现电影画面所需要的内容。这样的连续性统一性能给人一种亲切感、真实感在节奏上比较缓慢故抒情气氛较浓。

(三)对构图形式的奇观规划内容

从显示方式的角度来说可以分为传统的二维动画显示和三维立体显示,二维动画图像形成过程中,环境是必不可少的,随着计算机技术逐渐深入动画制作的各个流程,立体技术在动画制造过程中占据了重要的位置。二维动画所表现的内容有其特点,通过减弱前景的这一处理手段,更好地让动画中处于后面的场景得以烘托,处于画面中的人物更具特色,让画面更好的呈现在观众的眼前。[1]作为全新的3D动画技术,在电影的表现手法中不同于二维动画,不仅没有对前景采取模糊的方式,而且利用3D技术将前景呈现出更为清晰的画面,更好的观察事物的各种各样的变化以及组成元素,以及对整个画面的空间有真实的呈现感。但是这样对前景进行了清晰的处理后,会削弱主题的表现,影响人们对影片的视觉的效果,恰恰是这样的场景使我们能区别物体的远近,并获得有深度的立体感,才能加还原了人们视觉的真实体验。

(四)立体环绕的实际声音空间

传统二维动画对声音和荧幕空间的要求已经不能在3D电影中同样适用,需要新的改变适应3D的发展,这不仅需要对空间进行精妙处理而且还要对音效有高超的要求,这样电影才能更好的互相协调,达到观众对高品质3D电影的要求。与二维电影不同,立体3D电影中的景物具有明显的体积感,甚至在改变观看的位置角度可以看到画面中物体侧面的细微变化,3D电影正是利用这一强有力的体积感制造空间,可以感受到景物分为前、中、后这多个层次,声音也在顺着这样空间起伏感而改变,这就让声音工作者的任务更加沉重。[2]3D电影的出现,让观影者有了对电影的信服力,拓展了传统电影的视听心理空间,让人产生虚实难辨身临其境的感受,这不仅仅是镜头能给我们带来的感受,音效也同样重要,这样才能制造立体环绕的声音效果。

二、 增强观众积极的参与性和互动性

从《阿凡达》上映以来,许多观众都有身临其境的感觉,错误地认为影片中的事物就在自己的身边,引起恐慌,观影体验更加真实。这种有层次感体积感的电影能让观众与电影场景产生交集。相对于2D电影来说,其趣味性更强,2D电影的主要表现形式不能制造这一趣味性,只能在剧情上多下功夫,制造跌宕起伏的剧情,鲜明的人物形象,让观众产生强烈的代入感,这是需要编剧在进行电影创作时下功夫的地方。而3D电影在“代入感”这一块领域要比2D电影来得精彩,3D电影本身的层次感体积感给人带来的视觉冲击效果正说明了这一点。在呈像效果上摆脱了银屏的束缚将影像向前延伸,影像出现了纵深的前后分层,这样的立体感和真实感让观众视觉得到强有力的冲击。[3]3D电影诞生之日起,就以其新奇的变幻效果满足人们猎奇的眼球;立体视觉的画面简直让人触手可及;呼之欲出的立体逼真感,给人们带来强烈的视觉冲击。其实3D电影从诞生那天直到现在,其基本原理并没有发生过改变,都是通过使眼睛产生景深错觉达到立体影像传输的效果,从而产生感观愉悦。很多导演抓住了这一特点,创造了比较具有观赏性和艺术表达性题材的电影。

三、 形式多样的传播途径

最早的动画基片是一种以醋酸纤维为原料的透明度很好的薄片,可将活动的形象(绘在赛璐珞片上)与背景分开,进行逐格拍摄是手工动画的经典制作方法。

随着年代的久远、储蓄时间的增长,记录电影数据的胶片都会有老化的危险,这样的老化会损坏电影原本的清晰度出现杂音等恶劣的情况。胶片时代的电影发行是纷繁复杂的,严重提高了电影的制作成本,使得电影创造会受到资金的限制。

立体影像范文第6篇

一、 立体影像中的平面设计诠释

(一)平面设计建构式诠释

现代电影艺术越来越需要依赖于计算机图形技术,以生成视觉效果与较大部分影像,其实,这种影像建构技术无论其多么神奇,事实上,计算机辅助的部分占比越多,就越是需要平面设计为其提供艺术影像的基本图形像素支撑。同时,由于纯粹的由计算机所生成的图像具有较大的不真实性,因此,在细节等的修饰过程中反而更需要平面设计的进阶工作来修饰完成。《盗梦空间》这部影片出于构造梦境的需要,随处可见视觉效果下的立体影像,这些立体影像中的违背常理的部分,其实都是由平面设计所匠心独运地建构出来的。例如,向上折起最初呈90度直立视角,最后变成平行视角顶部相接的街道,以及正常街道两侧的同时折起呈90度的直立着的街道等,这些固定场景的塑造与建构都需要平面设计方能更好地完成,甚至那些在眼前扭曲、挤压、变形、破碎的城市场景等等,也都是由一幅幅平面设计的动画式建构最终完成的。

(二)平面设计渲染式诠释

在不断地追求更佳主动式视觉效果,与被动式视觉感受深度融合的同时,现代影像艺术亦在立体影像中的平面设计渲染方面,进行了较多的进阶式技术工作。仅就平面设计而言,我们看到,平面设计的有机参与显然为影像艺术作品带来了更好的即视感、真实感、临场感。而更值得指出的是,平面设计所提供的真实的如触觉延伸般的视效修饰补充,更是为现代影视艺术带来了质感上的飞跃。例如,在影片的开篇中,执行盗梦任务时男主角与其妻子梦中偶遇的那场戏中,即以怪异的男人头像的抽象派绘画背景,进行了梦境的既怪诞且又极具象征式的平面设计渲染。男主角与其妻子甚至共同讨论了这幅可能为二战后期大不列颠画家所作的画作,这幅画作中的抽象式的不对称性与不合乎生理解剖原理的意象,将影片后面部分中可能出现的多级递进式剧情,以及不合乎物理常情的景物等,进行了一种基于平面设计的简单式隐喻,为观众进行了较为充分的心理建设。

(三)平面设计意象式诠释

电影中的鲜活立体影像,仅仅能够拟真出现实世界的骨架部分,其他诸如背景、场景、氛围等深度意象的诠释,尚需借助于平面设计加以完美修饰下的更完美表现。例如,在《盗梦空间》一片的开篇中,三人饮酒讨论过程中堪称经典且雅致的环境背景,即为精彩的平面设计所建构起来的,由场景映射至玻璃桌面的中国古典的梅花图景。从中国古典文化而言,梅花与梦从来都有着某种神秘的联系,比如,认为梦见梅花即意味着一场新生活的即将开始,同时,亦有释梦认为由梦见梅花即将开启一个陷于无边无际凡尘轮回且苍茫无尽的某种意味。而从古典的意蕴来看,则有“无端却被梅花恼,特地吹香破梦魂”的意味,而这也恰如影片中后文情节发展过程中梦境的因被扰而破梦若合符节。[1]这种立体影像中的平面设计意象诠释对于营造最初的梦境,并由此引领观众进入到一种更深度的潜意识沉浸而言犹为重要。

二、 立体影像中的平面设计盗梦魔法

(一)背景、场景、氛围叙述中的平面设计盗梦魔法

从平面设计艺术视觉而言,创意与创作为影视艺术作品,赋予了无限的活力时空与无限的想象时空,极大地丰富了影视艺术作品的震撼性、真实性、感染性。但是,在表现影视艺术作品的震撼性时,更需要在平面设计的有机参与之下,为影视艺术中的视觉奇观进行盗梦魔法式的背景、场景、氛围等的更具真实性的叙述,从而方能更具深度地挖掘出背景、场景、氛围等的潜意识下的想象、联想等进阶意象。《盗梦空间》一片构建了不断造梦的,不断突破潜意识极限的梦境空间层次,这种违反物理常识的梦境具有较强的超现实性,这种超现实性与其多维度性以及全视角性更需要平面设计对细节部分进行进阶式修饰。影片中的颠覆物理规则式的造梦,既是立体影像盗魔法施展的开始,同时,也是平面设计进阶应用的起始,构建梦境空间立体影像必然需要目标景物、场景氛围等的平面设计叙述。

(二)风格叙述中的平面设计盗梦魔法

背景、场景、氛围叙述,以平面设计的盗梦魔法为影视艺术提供了背书式的进阶技术保证,在此基础上才得以就影视艺术作品进行进阶式的艺术风格等方面的技术修饰。一切影视艺术作品都需要一种艺术风格对其加以系统性地支撑。从《盗梦空间》这部影片的细节来看,每一级梦境都在建构的过程中进行了平面设计的细节风格支撑,例如,影片中所表现的建筑风格在现实梦境之中即具有较强的现实主义风格特征,而在表现情感的层级梦境之中则使用一写实主义式的风格特征,在进入更高级别的梦境中时,则使用了梦幻式的大面积纯色所表现的虚幻,甚至略带奇幻式的风格特征。为表现这些风格特征,影片不仅要为造梦空间植入意念,同时,更以平面设计的辅助实现了动态场景的真实感强化,静态场景的质感强化,以及动态与静态交织场景的虚拟触感强化等风格的平面设计叙述。[2]

(三)梦境式立体盗梦魔法的完形

整部电影的莫比乌斯圈式的架构,恰如影片中所走过的数段楼梯一样,在跳级式的循环往复过程中,虽然每一次跳级都会行进到一个新的维度,但最终必然会经循环回至最初的维度,从而产生循环往复。这也正如荷兰错觉建构大师埃舍尔的平面设计作品一样,由精巧的几何图形的平面设计即架构起了具立体影像视觉效果的一种令人困惑于其中,且又极易迷失于其中的视觉错觉,而这种视觉错觉恰是表现梦境所最为需要的一种平面设计的进阶式技巧。这种现实中的不可能,在梦境表现中则成为了某种客观存在,其实,在《盗梦空间》中不止一次地引入了平面设计的几何错觉“造梦”技法,例如埃舍尔的现实无解的“无限楼梯”与现实同样无解的“环形蛇迷宫”等,虽然从现实的平面设计视角而言,这种“无限楼梯”与“环形蛇迷宫”并不是十分复杂,但是,这样的平面设计建构却不可能存在于现实世界之中,也就是说,《盗梦空间》的主创者以非欧空间平面设计技术实现了梦境式的立体影像的盗梦魔法。

三、 立体影像中的平面设计进阶修饰

(一)二维平面对三维时空的矛盾式建构

影视艺术所带给观众的固然是一种完美的视觉三维空间的时空艺术,然而实质上,却是一种以平面设计的思维、理念所建构的二维平面。对影视艺术中的三维时空加以解构与剖析,我们就可以看到,在静止的时间节点上的每一幅图景其实都是一幅幅平面设计,而恰是这种平面设计为影视艺术插上了灵性双翅,并以意象遨翔的于灵性之上。这显然就形成了一种三维艺术作品与二维平面设计建构的表达矛盾。如果说《盗梦空间》这部影视艺术作品有什么败笔的话,那么这个败笔恰恰在其梦境中失去佐证的那种完全无视旁观者的旁若无人性对于这部作品的弱化。立体影像的二维平面的矛盾表达,从设计语汇下可以建构起一种既可颠覆又可重复的多时空架构,这种多时空架构与多时空变奏显然为影视艺术作品提供了更佳的视觉享受,事实上,颠覆的意义恰在于潜意识的重构,同时,重复的意义则在于潜意识的不断累积式的形而上的建构。[3]

(二)二维平面与三维多层时空进阶修饰

《盗梦空间》是一部超现实主义文艺科幻艺术空间的平面设计式打造的杰作,是影像与艺术空间的一种艺术化综合建构。例如,在《盗梦空间》中的不同层次的梦境空间之间的频繁且快节奏的切换、互化过程之中,就能看到平面设计对各层空间所进行的视觉效果与视觉感受截然不同的进阶修饰,在现实时空中能看到现代家居式的生活化,而当潜意识行进至不同的意识时空时,平面设计进行修饰的不同场景、背景、氛围也随之展开。最后,当男主角顺利地完成任务回归家庭之后,细心的观众对家庭前后的比对中就能够发现,家庭的平面设计所承托的场景、背景、氛围等已经有了较大的不同,但是,这种不同却并未由男主角或其他任何角色显性道出,反而是艺术性地留置了一只不停旋转着的陀螺,从而将观众由第六层盗梦空间,带入现实与梦境交织着的极致表现的影片最终方能幡然醒悟的第七层盗梦时空。

(三)二维平面与现实时空的交织表现

《盗梦空间》为观众带来了一种挑战潜意识的远大于临界的超界式的震撼视觉感受,在平面设计的魔力之手下,艺术化的背景、场景、氛围以及各层梦境时空的形体等的塑造,艺术化地表达了一种潜意识之下的时空的超界性、越界性、临界性,平面设计的魔力之手以盒子戏法,对这部影视作品中的周遭进行了进阶式的大量修饰,从而实现了远真实于其他影视艺术作品的梦境诠释。之所以能够实现更佳的视觉效果与艺术感染力,恰在于《盗梦空间》这部作品在平面设计的有机参与下将情感意象植入于各层梦境之中,从而实现了心中有梦式的梦中有心,恰如影片中所言,潜意识看似不着边际,看似微乎其微,但是一旦深植内心,则足以改变个人潜意识世界,同时,也会将这种与现实交织着的潜意识不断地与投影于内心的波澜加以深度融合,并再次以潜意识向现实世界的投影以盗梦空间式地表现出来。[4]

结语

《盗梦空间》既为观众带来了一种任由想象插上翅膀的纵横捭阖,又为观众带来了任由意象尽情遨翔无尽想象。诚然,《盗梦空间》的艺术建构是颠覆几何与物理常规的,而恰是这种颠覆常规的视觉效果与视觉感受,才使得无法在现实世界中诠释真相与吐露真情的梦境得以淋漓尽致地借由观众的参与渲泄出来。《盗梦空间》事实上诠释了一种基于平面设计表现出来的梦境世界观,平面设计所修饰打造的梦境引力定律,以及所营构成就的矛盾空间,盗出了影视艺术之梦,与观众深植内心的意象之梦。非欧式的逆几何空间,反而给影片的平面设计,与常规几何设计提出了更高的隐性修饰要求,影片以梦为影视艺术织体,巧妙地编织出了繁复的事实上基于平面设计的艺术视像。

参考文献:

[1]黄彦伟.陌生体验抑或似曾相识――关于《盗梦空间》的叙事策略研究[J].重庆科技学院学报:社会科学版,2011(8):87-90.

[2]张若滢.另类的“存在主义”――论《盗梦空间》中梦境与现实的关系[J].美与时代(下),2011(8):61-63.

[3]马晓欢.在现实与梦境间摇摆――电影《盗梦空间》的叙事结构分析[J].时代文学(下半月),2011(9):222-224.

立体影像范文第7篇

[关键词]3D立体影像;艺术课堂教学

当今,三维影像技术成熟,3D(立体)影像发展迅速,电影级别已经十分完善。社会对立体影像的需求与日俱增。然而,电影级立体影像播放与片源制作软硬件技术门槛过高,商用立体电影播放存在三个问题:1、成本高 2、片源制作困难复杂 3、播放设备体积过大 4、维护费用昂贵。严重制约了3D(立体)影像的普及应用。此类型的3D影像技术多用在大型的场所,比如电影院、科技馆、博物馆和一些娱乐设施,很难应用于日常教学中。

但是,随着3D影像技术的发展,出现了多种立体影像技术。例如,红蓝显示技术、偏振立体显示技术、时分法显示技术以及裸眼3D技术。其中应用最为广泛的是偏振立体显示技术,可以较为完美的还原图像的色彩信息,保证观者接受到质量较高的的现实效果,接近肉眼在现实中看到的景深。偏振立体显示的技术门槛和硬件设备都较为容易达到,需要两台高分辨率的投影仪同时聚焦在幕布上,并且在每一台机器的输出镜头前安装一块偏振镜,利用光线投射时的波形震动原理,偏振出两种完全不同的光线,观者通过佩戴偏振眼镜得到立体的画面。现在,这类偏振立体投影系统技术具有更为廉价、更易搭建的特性,让立体影像技术在其他行业中的应用更易普及。

如今,全国高校的教育资源都较为充裕,一些重点大学甚至出现钱多乱花的现象,这些学校可以采购先进的立体影像教学设备,为学生营造优质的教学环境。但是,在经济欠发达的地区省份,在教育资源上面的投入有限,很多高校没有资金添置这方面的设备,但是通过对学校现有的设备进行改造,也是可以达到建立立体影像播放系统的条件。

1 3D立体影像在艺术课堂教学的应用

当前的高校美术教学的课堂上,最常见的教学方式也是最被人诟病的方式,教师站在多媒体机前念课件PPT,n件的内容多为概述性的文字与画质低劣的图像。在这样的教学体验下,学生很难与美术、美学这样的词形成共鸣。当然,教师在上课时的教学信息传递是一方面,在美术教学的课堂上更应该引导学生与艺术作品之间的互动,引导和接受艺术作品传达的观念是美术教学的重点。现有的美术教学中,课堂作品演示播放方式较为单一,多数以平面投影、普通视频影像、平面图像展示为主,不能完全展示艺术作品饱满立体的视觉特性。此时,在课堂上对艺术作品传播的介质尤为重要。立体影像技术的介入可以提高美术教学资源的拓展,增加学生学习体验的方式。同时,艺术作品通过立体影像的呈现,可以实现作品的部分“逼真性”,满足学生与艺术品交流的诉求。

艺术作品的表达一方面是艺术家的观念,另一方面则是观者(艺术接受的主体)。伽达默尔的阐述“对艺术作品的经验从根本上说总是超越了任何主观视域的,不管是艺术家的视域,还是接受者的视域。 作者的思想绝不是衡量一部艺术作品的意义的可能尺度。 ”艺术作品的艺术性是经过艺术家对现实观念看法的主观改造,通过抽象、隐喻、象征的手法展现在作品中。对于艺术的理解与观者的心理接受有关,这也跟艺术家通过作品分享的个人观念、艺术观点有关。艺术作品往往是暗示、隐喻着创作者的思想,尤其是在大师级的艺术作品中,观者需要认真凝视通过作品与大师们交流,饱含个人经历的揣测。好的艺术作品会带有艺术家强烈的“视觉压迫”,这种视觉上的压迫力会带来丰富的艺术感染力,强烈的艺术诉求,是艺术家置于作品中的主观引导。观者被艺术家设置的线索引导,达到心理和视觉注意力的集中,把自己的理解投射在作品中,跟随作品中的线索一步步地完成视觉接受的过程。

这样的过程往往是观者与艺术品直接的交流才能达到,每次通过一种传播介质的转换都会降低艺术品带来的艺术感染力和压迫力。在国外,很多优秀的艺术品陈列在美术馆,免费向公众开放展示,观者可以与艺术作品最直接的对话。在国内,由于艺术资源的匮乏,好的作品往往都存在于大城市的美术馆,想要看到这些作品还需要到这些城市。正是由于这种艺术资源的匮乏性,立体影像技术对艺术课堂教学中对艺术品展示意义更为深远,通过对作品逼真性的展示,还原作品的颜色、技法、尺寸大小、观看距离等,让学生作为观者凝视这些艺术品,达到艺术作品传播的目的和观者接受的目的。

2 结论与展望

虽然,偏振立体影像技术展示的影像作品不能完全达到真实的效果,通过3D眼镜展示的图像在色彩还原度和深度会有所损失,只能做到尽可能的逼真。将原本二维平面的传播形式,转换成三维立体的图像,添加图像的视觉压迫力。这种立体影像技术拓展课堂教学资源,改变美术教学方式,至少为艺术课堂教育提供一种作品展示的可能性,为学生的艺术感知方式提供一种可能性。立体影像技术在高校艺术课堂教学中的运用提供了完整的技术系统支持,为立体影像在教学中的普及做出探索。

现在已经有更先进的立体影像技术出现,摆脱3D眼睛的束缚,实现真正的裸眼3D技术。新技术的出现总会带来传播媒介的更替,传播方式的创新,相信在未来的艺术教育课堂上,一件件艺术品真实的投射在我们身边,像在美术馆伫立凝望一样审视每一件艺术作品。

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立体影像范文第8篇

然而,少则几十万元,多则上百万元的立体摄录设备又让人们望而却步,不敢问津。

拍客李纪正(网名丑老鸭)是一个自由广告摄影师,自从爱上立体摄像之后,便一直尝试使用普通摄像机和软件拍摄制作立体视频,颇有收获。

李纪正希望让更多普通拍客也能体验到立体影片的拍摄乐趣,也能用立体影像记录日常现实生活,下面我们和他一起来探寻立体摄像世界。

双机托板的使用

首先我们需要两台相同型号的DV,运用它们的两个镜头模拟人的两只眼睛。

将两台DV并排放置,使用双机托板将它们连接在一起。双机托板有很多种,可以根据使用的DV体积和拍摄需要进行选择。

将托板固定在脚架上,保证两台摄像机水平高度一致。

夹角的调整

双眼在看事物时,两眼的视线延伸到被观看的物体,会产生一个夹角。所以在放置两台DV的时候,不能让它们完全平行,而是要有一定的夹角,两台摄像机就能分别拍到既“相同”,又有差别的视频画面。

两台机器之间的间距也需依据具体拍摄来调整,通常拍摄近处的景物时,间距要尽可能小;反之,拍摄远处景物时,两台机器之间的间距要尽可能大,这样才能产生良好的立体感。

同步控制

两台DV的拍摄要尽可能保持同步,最好使用同种型号的机器,采用同步遥控器来实现同步拍摄。根据人眼视觉结构的要求,两只眼睛只能容许12帧差别,即两台机器同步误差应控制在半秒之内,因此,摄像师一定要配用质量好的遥控器。

如果DV上配有有线的线控接口,摄像师可以自己动手制作同步控制器。只需一次操作,便能对两台机器同时发出命令。

后期制作

拍摄完成后,就要将两台DV中的视频都采集到电脑中,一起放到后期剪辑软件中进行处理。

目前,有许多视频剪辑软件都能实现立体影像剪辑,例如人们常用Vegas、Premier软件等,这里介绍一下Premier软件,让我们看一看如何通过分色类合成方法,很快制作出所需的立体视频影像。

打开Premiere,将采集到的左右两台DV拍摄的视频分别拖到两条时间轨道上,将起始时间对齐。并将右边机器拍摄的视频放置在上方。

点击左边机器拍摄的视频(下方时间轨中的影像),添加“色彩平衡”效果,将“阴影绿色平衡”、 “阴影蓝色平衡”、“中间调绿色平衡”、“中间调蓝色平衡”、“高光绿色平衡”、“高光蓝色平衡”等选项都调节为100,此时画面将显示为青色调。

点击右边的视频(上方时间轨中的影像),同样添加“色彩平衡”效果,将“阴影红色平衡”、“中间调红色平衡”、“高光红色平衡”等选项调节为100,此时画面显示为红色调。

然后在“透明度”选项中,将“混合模式”设置成“正片叠底”,这样红青立体视频就合成完毕了。

立体影像下凡

可能很多人会觉得,“立体影像”似乎还是高高在上的,还头顶着“高端”的光环。也有很多人觉得,现在玩立体视频是不是太过超前了。

因为立体影像技术种类繁多,没有统一标准,立体相关终端设备并不普及,立体影像内容匮乏等原因,它一直都没能走进千家万户,我们只能在特殊的场合、运用特殊的设备才能感受这种奇妙的效果。

但是技术革新之路一直以我们难以想象的速度在往前行进着,曾经的高端产品,不久后就会普及到一般爱好者手中:从胶卷相机到数码单反、从磁带录影机到高清DV,曾经让人们觉得遥不可及的设备现在也慢慢地能被普通人所购买使用。

而且,通过对一些廉价普通设备的改装,我们一样可以享受“立体”的乐趣。专业的立体DV很昂贵,动辄要几十万、上百万元,但是两台普通DV、一个同步控制器、一个双机托板,也同样能做出让人耳目一新的作品。

立体影像范文第9篇

我们现在的电视,显示的都是平面图像,电视画面是二维的。而所谓的立体电视则不同,立体电视可以传送立体影像信息,所以,立体电视又称三维电视。立体电视的优点是很明显的,由于画面是立体的,观众可以全方位地选择自己的观看角度。这一点在电视购物中效果最明显,观众可以从各个角度来观摩商品,甚至“触摸”它。推而广之,这种电视也有望在医疗卫生、科教文化等多个领域得到应用。

立体电视可以通过多种技术实现,利用的是人眼的立体视觉特性。人类在观看周围世界时,不仅能看到物体的宽度和高度,而且能知道它们的深度,能判断自己与物体之间的距离。这种三维视觉特性产生的主要原因是:人们通常总是用双眼同时观看,这两只眼睛在看一定距离的物体时,所接看到的图像是不同的。当人分别用左眼和右眼轮流注视同一物体时,会产生图像移位的感觉,这就叫视差。因而大脑通过眼球的运动、调整,综合了这两幅图像的信息,产生立体感。另一方面,即使人用一只眼睛来观看,同样能判断物体的深度和距离,这种立体感主要是通过长期观察所积累的经验获得的,因为靠着光线明暗、物体相对尺寸、清晰程度、运动速度等等信息,大脑可以进行判断,以获得立体感。

在立体电视的整套系统中,立体摄像机就具有人的两只眼睛的功能,它有两个镜头和两个摄像器件,好比是人的两只眼睛摄取图像,这两个镜头拍摄的两套图像的视差要与人眼的视差相同。而且,两套图像信号需用两个通路传送到电视机。立体电视的显示屏分别显示左右两个图像,并确保左眼只能看见左眼图像,右眼只能看见右眼图像。这样立体电视才能利用眼睛的视差特性,给人眼制造立体感觉。重现立体影像的主要技术方式有:色分法、光分法、时分法和全息技术等。

色分法又叫补色法,在电视荧屏上,用互补的两种颜色分别显示出供左、右两眼分看的图像。例如送到左眼的图像只有品红色,送到右眼的图像只有绿色,观看时要戴有色眼镜,使左眼只能看见晶红色图像,右眼只能看见绿色图像,在大脑中融合成一个彩色立体图像。用这类色分法传送立体电视图像信号时,可以在一个电视频道内传送一套立体电视节目。

所谓光分法,就是用不同偏振方向的两种偏振光投射出两套图像,分别供左、右两眼观看。而人在观看时,戴上一副选择不同偏振光的眼镜,使两眼分别看到各自所需的图像。显示器也需要特殊设计,需要在荧光屏、或者电视投影管之前加上偏振光极化板,在需要戴眼镜来观看的立体电视中,这种技术实现的立体画面效果更好:但缺点是,观看时不能歪头,因为一歪头就会改变偏振眼镜的方向,从而破坏其使用效果。

时分法就是将一对视差信号轮流显现在屏幕上,让两眼分时观看而获得立体感觉。这项技术以一定频率交替传送左右眼图像,显示屏上轮流显示左右两眼的图像,观看者需通过同步快门观看器(也是一种立体眼镜)来观看。这种眼镜一般是用液晶材料,这种眼镜设有开关,开关频率与显示屏同步,当给左眼看的图像出现时,左眼的液晶透光,而右眼的液晶则不透光,当给右眼看的图像出现时,那么只有右眼的液晶透光,而左眼的则不透光。这样,左右眼都只能看见眼镜所选择后的图像。如此周而复始,由于图像出现的速度快于人眼视觉暂留的速度,人的大脑就会形成连续视觉,从而产生立体感。

最令人激动的立体电视技术是全息法。这是一种采用全息摄像的三维立体电视技术。前三种观看立体电视都需要戴眼镜,给人以不自然的感觉,而全息法则突破了这种限制。观看全息技术的立体电视根本不需要眼镜。之所以能够如此,是因为全息技术突破了在二维平面上传送信息的模式,从根本上实现了技术突破,其显示屏不再是一个“屏”,而是一个能够制造立体光影的设备。

在电影《星球大战》中,艺术家们已经为人们想象出了这种设备的使用场景:一打开,就会有一个栩栩如生的立体影像浮现在人的面前。当然了,全息技术是很复杂的,在全息立体电视的背后,靠的是全息摄像技术,摄像机把立体画面拍摄下来,经过信号传送,通过全息设备把立体影像显现到人们面前,人们就可以从各个角度来欣赏,无论是上下、左右还是前后,人们可以全方位观看。

全息式立体电视令人神往,现在尚处于研究阶段。美国得克萨斯大学的科学家哈罗德正在研究这种全息技术的立体电视。他把立体显示屏当成是这个项目最大的难题之一。他在这方面的思路是,用一层一层的液晶板叠加起来,利用电信号控制其通透光的特性,从而形成立体影像。有专家估计,他的技术可能首先会应用于核磁共振的全息成像过程。

如今的立体电视,由于技术本身的局限,观众必须佩戴专用眼镜观看节目,限制了观众的自然感受。而且,由于节目制作的成本较高,节目源很少,对已有节目的转存加工又存在版权问题,再加上现有电视技术制式的限制,使用普通电视机观看立体图像容易造成画面抖动,使观众不舒服,所以,立体电视的发展还十分缓慢。尽管如此,已有的立体影像技术在娱乐场所非常受欢迎,德国的全真立体电视技术,据说已经卖到了世界上50多个国家和地区,中国也有很多研究机构在从事这方面的研究。

立体影像范文第10篇

1893年,英国科学家证明利用视觉的差异,能够在二维的平面看见三维立体图像。运用激光技术的全息图像技术,支持在三维空间看见立体影像。

立体电视有多种显示技术;一种利用双眼的视觉差观看立体影像,需要佩戴偏光眼镜;一种利用全息技术创造立体影像,不需戴眼镜。全景立体技术可360°任意观看、水平 360°、垂直270°观看,并可多角度观看。一种无荧屏电视利用激光扫描,把影像直接映射到视网膜上。视网膜将立体影像传入大脑,获得立体感。

三维成像技术应用的范围十分广泛,在电影、电视、军事、摄影、手机、电脑、广告、教育、设计、医学、魔术、展览展示、航空航天、远程医疗、文体观赏、娱乐游戏、电子商务等领域大规模应用。

2008年4月初,美国宇航局的“火星侦察”探测器利用立体影像技术,拍摄火星的小卫星――“火卫-1”。这是第一张火星的新伪彩色立体图像。

现在的显示技术还停留在戴眼镜的水平上。全息电视技术展示了更强大的优势。全息技术最先应用于军事。2008年,美国空军在战斗机上安装了全息显示器,把战场位置的三维图像展示在飞行员面前。全息影像技术应用到军事上,可虚拟一架战机,一艘战舰,甚至一个基地、一个战场,并不稀奇。

全息立体技术将颠覆传统观念。人类将进行一场视觉革命。全息电视特点:

1.形象逼真。全息影像技术让人分身有术。英国著名的维珍公司老板、亿万富翁理查德・布兰森是个传奇人物。他很能挣钱,从海底到太空没有他不想挣的钱。在太空领域,“维珍”太空酒店、“太空船”太空飞机、在建的美国太空中心,都是他的杰作。

2005年9月,在一次演讲会上,布兰森魔术般从天而降。这正是借助最新的全息影像技术实现的。理查・布兰森正在台上侃侃而谈太空飞机、太空酒店和全息影像,人们发出一阵阵惊讶的声音。其实这个理查・布兰森是个假的。真的布兰森正在他的千里之外的加勒比海小岛晒着太阳度假。借助最新的全息影像技术,以及高清晰度数码成像技术,布兰森真的做到了分身有术。工作人员先拍摄了布兰森本人的画面,在经过处理以后,用特制的投影设备还原拍摄的图像。观众看到一个布兰森活灵活现出现在大家的面前。这套全息影像设备不但能够纪录影像,还可以配合直播设备使用,使远在千里之外的人们能面对面互相交流。这种技术会演化为电视机的一种功能,让看电视有身临其境的感受。

2.高清晰。观察一个DNA结构,前后上下左右清晰逼真,如同自己是其中一分子。

3.多角度。全息影像的技术已经可以让一辐静止的画面以三维呈现在人的视觉空间。坐在客厅的一把椅子上,面朝大屏幕电视,无论想从哪个角度观看哪个角落“播放”的剧情,电视都可以满足要求。电视画面还有纵深感和立体效果,产生身临其境的感觉。剧中的人物完美得如同真人活动在身边。有的图像可以水平360°,垂直180°观看。

4.穿透力。全息技术能在时间、空间上创造影像,极具穿透力,富有变化。任何一个人都可利用全息技术,在虚无的空间创造一个虚拟的影像。任何一个人都可瞬间变出和消失。任何人都是魔术师,都可将一架空客380飞机顿时消失,或将自己从长城里钻进钻出。

立体电视卫星

立体电视卫星(3D Satllite),又称为3D电视卫星、三维电视卫星。

立体电视卫星传输信号与高清卫星一样。摄像机多路拍摄,一台从左侧拍摄,另一台从右边拍摄,复制左眼和右眼的影像;合成后的信号压缩编码,以8Mb/s的传输流上行发送到立体电视卫星;卫星的下行信号由高清接收机解压缩解码,集成解码器解码;立体电视显示器就能播放立体电视或立体电影。欧洲通信卫星组织的立体电视卫星传输方式,如图3所示。

欧洲通信卫星组织

1977年,欧洲通信卫星组织(EUTELSAT)作为一个政府组织成立,由47个欧洲国家电信组织组成的国际性组织,总部位于法国巴黎。欧洲通信卫星组织以开发和经营卫星为主,为欧洲电话、电视、广播、商务和陆地移动通信业务服务。1989年后,卫星业务进入中欧、东欧、中东、非洲大陆及亚洲的大部分地区和美洲。

欧洲通信卫星组织于1983年发射第一颗卫星。到2009年底,共发射“热鸟”、“欧洲之鸟”、“西伯利亚-欧洲卫星”、“大西洋鸟”、W系列等5个系列,组成最庞大的卫星舰队。3200多个电视频道、1000多个电台通过卫星舰队广播、直播,覆盖整个欧洲大陆,以及中东、非洲、印度、亚洲和美洲,是世界三大卫星运营商之一。

欧洲通信卫星组织是欧洲第一个广播电视频道直播到户的卫星运营商。1990年代中,“热鸟-5”号卫星开播,数百个卫星电视频道吸引了广泛的观众。欧洲通信卫星组织的卫星用于广播电视转发,广泛应用于卫星电视、有线电视、企业网络、移动通信、卫星定位、海上和空中通信、互联网骨干网链接和宽带接入。

从西经15º到东经70.5º,欧洲通信卫星组织部署了28颗通信卫星,租用5颗通信卫星,9颗卫星已经退役。2011年前还有4颗新型卫星即将发射。

“大西洋鸟-3”号立体电视卫星

2002年,法国电信和欧洲之星公司的“Stellat-5”建造完成。“Stellat-5”由法国阿尔卡特空间公司,现在的阿尔卡特阿莱尼亚宇航公司制造。2002年7月5日,卫星在法属圭亚那库鲁航天中心搭乘“阿丽亚娜-5”火箭发射升空,定位于西经5°静止轨道。

2002年7月9日,法国电信与欧洲通信卫星组织协议,以1.839亿美元购买“Stellat-5”,更名为“大西洋鸟-3”。2002年9月25日开播,卫星进入业务服务。

“大西洋鸟-3”(Atlantic Bird-3)号卫星重4.5吨, S400型推进器、“空间客车-3000 B3”卫星平台,设计寿命12年。卫星装载了35台Ku频段转发器,功率为94W,主要为欧洲广播服务;10台C频段转发器,功率为55W,覆盖北非和中东地区。

“大西洋鸟-3”号卫星覆盖欧洲、地中海、大西洋、美洲、非洲5大洲。卫星具有可控天线,可以在这些地区,包括中东实现移动波束。“大西洋鸟-3”提供直播到户的广播服务、双向互联网广播和IP服务 。

2009年7月16日,欧洲通信卫星组织举办了第一次立体卫星直播。卫星直播了法国朱利安克莱尔音乐会。克莱尔是法国和欧洲最著名的演艺家。这次卫星直播通过“大西洋鸟-3”号卫星试验立体电影电视,在欧洲、法国多家数字影院与CielEcran影院,同时放映立体电影。

卫星将立体电视信号直播到法国各地,演唱会效果如同观看艺术家在舞台上的现场表演。2009年戛纳电影节是首次播放3D电影的电影节。观众戴上立体眼镜观看立体电影,景物近在眼前。

2009年底,欧洲通信卫星组织通过“EuroBird-9A”卫星,使用DVB-S2标准、MPEG-4编码技术和传统的卫星调制技术,演示3DTV在家庭播放的三维动画和影片。

2002年12月,欧洲通信卫星组织的“热鸟-7“发射失败。2003年7月,欧洲通信卫星组织决定建造“热鸟-7A”(Hot Bird-7A)直播卫星。卫星由阿尔卡特阿莱尼亚宇航公司制造,重4100千克,其中卫星有效载荷重1740千克,采用 “空间客车-3000B3”卫星平台,“S400”型推进器,卫星功率10千瓦,设计寿命15年。“热鸟-7A”于2006年3月11日在法属圭亚那库鲁航天中心发射,定位于东经9°静止轨道。2009年2月,欧洲通信卫星组织为立体电视卫星开播,将“热鸟-7A”更名为

“EuroBird -9A”直播卫星装载了38台Ku频段转发器。它为欧洲、北非和中东地区提供直播服务。2009年初,“EuroBird-9A”卫星直播转发180个电视频道,其中包括20个高清频道。

“EuroBird-9A”卫星成为第二颗能转发立体电视的卫星。2009年11月,欧洲通信卫星组织通过“EuroBird-9A”卫星试验、演示家庭立体电视。震撼的画面、刺激的感受,视觉的冲击力、水晶般的丽音……立体电视引起欧洲和法国观众的极大兴趣。

未来的立体电视卫星

2009年,欧洲通信卫星组织的立体电视卫星已经播放了34部3D电影和纪录片;2010年,还将首演40部3D电影和纪录片。在广播专家的合作下,文化和体育活动的立体影像也在法国、欧洲的大屏幕上展示。

立体电视不但改变人们的欣赏的方式,甚至改变思想。在所有立体节目中,最受欢迎的竟有中国的京剧表演。华丽的戏装、插满小旗的装饰、令人惊讶的脸谱,立体清晰地展现在欧洲人的面前。欧洲通信卫星组织的立体电视卫星的广告画,就是一张京剧穆桂英挂帅的剧照。

立体电视是黑白电视、彩色电视、数字电视以后的第4代电视技术。在欧洲,立体技术人员、立体电视制作公司、卫星制造公司、卫星运营公司、卫星广播公司、编码专家和制造商正在积极开发3D解决方案。欧洲通信卫星组织走在立体电视广播最前沿。欧洲通信卫星组织正在研究全息立体卫星,利用Ka频段传输全息立体影像。

立体电视卫星技术正在发展。目前,欧洲通信卫星组织立体电视卫星还是利用Ku频段转发器,不久利用Ka频段转发器的立体电视卫星即将开播。立体影像技术提高,就随时可以欣赏真正的立体电视。欧洲通信卫星组织的立体电视卫星和立体电视开播,又向立体电视迈进了一步。

立体电视卫星的太空圈地运动已经开始。美国的卫星公司和卫星运营商正在为立体电视卫星作最后的准备。立体电视卫星即将开播。专业的Ka频段转发器的立体电视卫星即将发射。立体电视卫星将成为下一个划时代的革命性的卫星技术。

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