网上娱乐方式范文

时间:2023-09-22 17:46:19

网上娱乐方式

网上娱乐方式篇1

关键词 网络电视 网络游戏 网络文学 手机媒体

abstractnew media which is based on the transmission ofthe internet and mobile phone, contains two important functions: information and entertainment. it is a platform of information transmission, the platform of entertainmental games as well.

key wordsiptvon-line gameinternet literaturemobilephone media

新媒体,是指最近十多年因为传播技术 发展 而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。WWW.133229.cOm显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(iptv)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“iptv不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,iptv是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”①在

三、 网络 文学,文学中的“卡拉ok”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从 bbs 的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉ok”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”快感之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说, 电子 传播更适于 艺术 中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”⑦ 即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡拉ok”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉ok”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节 发展 性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”⑧

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉ok”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。⑨“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”⑩

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11 手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在 经济 发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在

手机游戏: 2006年底,新闻出版总署主办的2006年度

手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与 网络 游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、wap 游戏、java游戏、brew游戏、symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3g手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。

手机 音乐 :与手机游戏具有姻缘关系的手机音乐,由于具有储存和播放音乐的新型手机技术的出台,极大程度地刺激移动手机音乐的发展,特别是迅速占据了青少年的娱乐生活,成为他们主要的娱乐方式之一手机媒体的出现带来了娱乐的个性化革命。每个人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中同时观看电视节目,享受电视综艺节目和肥皂剧的乐趣。娱乐文化因手机娱乐的出现变得越来越个人化和去中心化,“娱乐集体主义”将会变成为“娱乐个人主义”,娱乐方式也因此而发生变革,手机的数字娱乐平台将使娱乐活动变得更方便、灵活、快捷、多变、不稳定和随心所欲。

注释

网上娱乐方式篇2

[关键词]深度休闲理论;听力有障碍的年轻群体;听人;聋人

[中图分类号]F59

[文献标识码]A

[文章编号]1002—5006(2012)07—0091—07

1 引言

随着我国休闲产业的蓬勃发展,人们的娱乐休闲活动越来越丰富多彩,但是听力有障碍的残疾人的娱乐休闲活动就逊色了许多。中华人民共和国国家统计局公布的《第二次全国残疾人抽样调查报告》显示,全国大约有2075万听力有障碍的残疾人,其中6~14岁儿童中,就有11万人。这样一个庞大的弱势群体的娱乐休闲需求长期得不到满足会直接影响他们的身心健康。

本文所研究的听力有障碍的残疾人是指包括聋哑人在内的所有听力存在缺陷的弱势群体。听力有障碍的残疾人分为轻度、中度和重度听力障碍。轻度听力有障碍的人是指当有背景噪声时不能像正常人听清对方所说的话,这部分人群特征就是人们常说的“耳背”。他们一般不承认由于听力原因而引起相互交流所产生的困难,这个群体目前人数比较多。中度听力有障碍的人是指那些明显感到听力上有困难的群体,当对方说话比较慢时,他们一般也能够听懂对方所说的话。重度听力有障碍的人主要是指听力严重受损甚至一点都听不见的聋哑人,与这部分人群的交流主要是通过两个渠道:一是通过唇语进行交流,但要求聋人从小受过唇语训练;二是双方利用手语进行交流。听力有障碍的人由于交流和语言上的困难,他们缺乏做出回应的信心,在对问题的理解上与健全人也有很大的差异。但这个弱势群体与健全人一样有娱乐休闲的需求,开展这方面的研究对这个弱势群体来说具有重要意义。

2 文献回顾

近年来,欧美等发达国家的专家学者开始关注残疾人的基本生活条件和娱乐休闲需求。对于残疾人的分类,国外专家倾向于分成两大类:一类是精神方面的残疾,另一类是身体方面的残疾。听力有障碍的残疾人属于身体方面的残疾人。瑞格利对听力有障碍群体的定义是“听力有障碍的人是指那些在正常情况下,由于各种因素影响接收声音而听不到或很难听懂别人所说的话的人群”。国外专家经过大量研究,发现了能够帮助这个弱势群体娱乐休闲的一些方法。其中,深度休闲理论是富有成效的研究成果之一。斯特宾斯(Stebbins)对深度休闲的定义是“业余爱好者的一系列追求、沉溺于某种癖好者或自愿参与追寻有趣的活动者。例如,他们围绕着这个事业自己着手开始学习所需的特殊技能、知识和经验”。斯特宾斯指出深度休闲与随意休闲的区别,随意休闲是指那些直接的、本质的休闲,一般与短期的娱乐活动有关,不需要或很少需要特殊训练就能进行的娱乐活动。随意休闲包括几种类型,如玩耍、休闲、被动娱乐(如看电视)、主动娱乐(如玩游戏)、友好的会谈和感官刺激(如同学聚会)。而深度休闲包括三种类型:一是在艺术、科技、运动和娱乐表演等方面的业余爱好者;二是沉溺于某种癖好者;三是从事自愿和非营利活动的志愿者。第一种类型需要艺术、科技、运动和娱乐表演的专家给予指导才能完成相应的娱乐休闲活动。第二种类型是指收藏家、手工艺者、游戏玩家、文人墨客等,他们同样也需要掌握专业知识和受过专门的训练。第三种类型是从事自愿和非营利活动的志愿者,例如组织免费健康咨询等活动,而提供咨询的志愿者是要具备一定专业知识的人才。因此,国外所指的深度休闲活动一般是需要专门的知识和技能,需要经过专门的训练才能完成。国外专家认为对残疾人提供深度休闲教育,使他们获得休闲技能后,再通过参加深度休闲活动来满足他们的娱乐休闲需求。目前,国内对这个弱势群体的研究主要集中在医学治疗和如何开展特殊教育方面,而对他们的娱乐休闲需求研究与国外相比差距较大。

3 研究内容与方法

为保证研究的可靠性,笔者选择中度和重度听力有障碍的年轻群体作为研究对象。一方面,这个群体在听力上有明显的障碍,不会不承认自己在这方面的缺陷;另一方面,他们是年轻的一代,受过特殊教育,容易理解要调查的内容。另外,鉴于聋哑人与健全人在思维方式上存在差异,笔者在与中学和大学在读的聋哑人通过QQ和举行座谈会等方式进行多次交流的基础上设计了调查问卷,然后使用德尔菲法请了8名在北京第四聋哑学校和北京联合大学特殊教育学院从事特殊教育工作的老师对调查问卷进行评价,根据老师们的意见修改了调查问卷。调查问卷内容包括受访者的基本情况、与外界沟通的方式、沟通障碍以及这种障碍影响心情的程度、所喜欢的娱乐活动、心情郁闷时排解的方式、喜欢上网的程度和每天上网所花费的时间以及上网的目的和上网聊天的对象等。

调查过程中,对北京第四聋哑学校的60名高二学生发放调查问卷,回收有效问卷59份。对北京联合大学特殊教育学院的40名大二学生发放调查问卷,回收有效问卷34份。北京第四聋哑学校的受访者中女性33人,占56%,男性26人,占44%;完全听不到声音的占56.7%,完全不能说话的占53.3%,不会唇语的占59.3%。北京联合大学特殊教育学院的受访者中女性17人,占50%,男性17人,占50%;完全听不到声音的占32.3%,完全不能说话的占12.9%,不会唇语的占21.9%。

被调查的高中生主要由重度听力有障碍的人组成,女性偏多。而被调查的大学生则由中度和重度听力有障碍的人组成,男女比例相同。本次调查样本的大部分人都与健全人交流有困难,具有明显的听力有障碍年轻群体的特征,符合本次调查样本的要求。

4 调研结果与分析

利用SPSS16.0统计分析软件对回收的93份有效问卷进行了统计分析,其结果分为以下三部分加以说明。

4.1听力有障碍年轻群体的沟通障碍与沟通方式

在访谈中,笔者了解到聋哑人称健全人为听人,称自己为聋人。大多数聋人都非常愿意与听人进行交流,且在性别上无明显差异。但聋人在思考问题和表述问题上与听人之间存在较大的差异,究其原因是他们长期生活在无声的世界里,与听人的交流机会比较少,因此双方很容易产生交流上的障碍。通过调查得知,聋人不愿意与听人交流的只占5%,聋人与听人交流的主要障碍是听力障碍和语言理解或意思表达困难所带来的障碍,其次是聋人存在自卑感,没有勇气与听人交流。

听力有障碍的年轻群体在与同学之间和与父母之间多采用面对面的交流,交流方式主要是通过唇语和手语。而他们与其他听人的交流多采用QQ和短信,这两种交流方式由于不需要声音的传递,对他们来说减少了交流上的障碍,而且简单易学。本次调查结果显示,通过网络手段进行交流的百分比很高,而且这种交流方式可以有效的避免听力障碍和自卑情绪。因此,笔者认为网络对听力有障碍的年轻群体与外界沟通具有较大的影响。

4.2娱乐活动对听力有障碍的年轻群体的影响

娱乐休闲活动可以扩大听力有障碍年轻群体的交友范围,培养他们更多的情趣爱好,进而改变他们的生活态度和性格,使他们能够健康快乐地成长。娱乐活动对听力有障碍年轻群体影响的统计结果见表1。其中影响最大的是培养了多个兴趣,其次是改变了生活态度,而影响最小的是改变了职业意向。但是利用网络进行背对背的工作比起面对面的工作更适合这个弱势群体,笔者认为,应深入挖掘通过网络娱乐休闲方式来激发听力有障碍年轻群体对在网络上开展工作的兴趣,进而改变他们的职业意向,引导他们掌握从事网络工作所需的技能,为听力有障碍的年轻群体的就业探索一条新路。

听力有障碍的年轻群体在排解心情郁闷时,高中生首先选择的方式是上网,其次才选择散步和睡觉;而大学生首先选择的是睡觉,其次才是选择散步和上网。高中生用上网来排解心情郁闷的方式,表现出他们渴望与外界交流的愿望,希望能够通过外界的帮助来解除烦恼。而大学生更多地选择睡觉,反映了他们自我解脱的倾向,这也是大学生更加成熟的表现,但若不能自我排解的话,就会产生精神抑郁,进而造成严重的后果。这个群体在不开心时排解郁闷方式的统计结果见表2。其中,吃东西和购物经过卡方检验,高中学生男女之间和大学生男女之间均有显著差异,男生很少通过吃东西或购物来排解心情郁闷。排解郁闷方式中的聊天经过卡方检验,大学生男女之间有显著差异,男生很少通过聊天来排解心情郁闷。这些特征与听人的特征是相吻合的。

听力有障碍的年轻群体最喜欢的娱乐休闲活动是上网,所占比例高达70%以上,其中,大学的男生最高,百分比达到94.1%,无论高中生还是大学生,男生的上网兴趣都比女生高。除了上网,体育活动、看书、看电影、逛公园等也是高中受访者比较喜欢的娱乐休闲活动,他们与大学生的娱乐休闲需求的差异主要体现在大学生比高中生更加对旅游和逛街感兴趣,而不论大学生还是高中生都很少去泡吧,显然泡吧这种面对面交流的方式并不适合他们。从统计结果明显看出,这个群体的兴趣爱好是比较广泛的,但与听人的娱乐休闲需求还是有一定的差别,他们更喜欢那些不需要直接用语言交流的娱乐活动。听力有障碍的年轻群体平时最喜欢的娱乐活动的统计结果见表3。其中,打球、游泳、滑冰等体育活动经过卡方检验,大学生男女之间有显著差异,男生更喜欢体育活动。而逛街经过卡方检验,高中学生男女之间也有显著差异,女生更喜爱逛街。因此,从性别的差异上来看,男生偏爱体育活动、上网,而女生则更喜欢逛街和上网,这个结果与听人的性别差异基本一致。

根据以上统计分析,可以得出结论,通过网络方式的娱乐休闲活动对听力有障碍的年轻群体的影响是显著的。

4.3网络对听力有障碍的年轻群体娱乐休闲的影响

根据本次统计结果,高中生拥有电脑的比例达85%,大学生拥有电脑的比例达73.5%;喜欢经常上网的高中学生比例达75%,大学生比例达73.5%,高中生与大学生没有明显差异。高中生和大学生的上网时间主要集中在每天2—4小时,高中生在家里和学校每天花费2—4小时上网的比例分别为38.3%和58.3%。大学生在家里和学校花费2~4小时上网的比例分别为29.5%和58.8%。而花费10小时以上的高中生和大学生在校期间都为0,在家期间也只占6.8%,沉溺于网络的学生基本没有。

高中生和大学生上网目的统计结果如表4所示,他们上网都偏重于QQ聊天、看电影和新闻、下载资料和看在线小说、打游戏。其中,打游戏经过卡方检验大学生和高中生男女之间均有显著差异,高中男生比女生高出31%,大学男生比女生高出53%,明显看出男生比女生更加迷恋网络游戏。从统计结果看,网上购物的比例无论是高中生还是大学生都比较低,而这种购物方式由于避开了面对面的交流,对聋哑人购物应该更加有利,因此从事特殊教育的学校应该开设网络购物方面的课程,引导他们改变传统的购物方式。另外,利用网络开展工作的学生较少,其中大学男生百分比最高,而调查样本中的高中女生没有在网上开展工作的经历。通过座谈了解到,大学生利用网络开展工作主要是网络广告设计,而高中生则是开网店卖商品。有过网络工作经历的学生都感到在网络上开展工作不仅能带来收入,而且也能带来满足感,使他们感到与听人的差距在缩小。

上网聊天的对象,不论是高中生还是大学生,都是与同学、朋友上网聊天的比例最大,其次是与亲人。而与老师通过网络交流的比例并不高,其中女生与老师交流的百分比大于男生,经卡方检验与老师聊天的大学男女生之间具有显著差异,女生比男生高出41%,显示出女生与老师的沟通热情远高于男生。另外,与陌生人(听人)的网聊比例较少,而且大学生低于高中生,这表明听力有障碍的学生随着年龄的增长与听人的交流呈下降趋势,究其原因是由于他们与听人之间的交流障碍所造成的挫折感促使他们与听人进行交流的热情越来越低。

5 利用网络开展听力有障碍的年轻群体学习和娱乐活动的研究

随着互联网的普及,听力有障碍年轻群体的触网人数与年轻的健全人一样呈逐年增长的趋势。研究如何通过网络来满足这个群体的娱乐休闲需求和提供培训来掌握网络工作的技能,可以既提高他们的就业能力,又改善这个弱势群体的生活质量。

5.1网络时代满足听力有障碍年轻群体的网络学习和网络娱乐需求的解决方案

互联网的普及为满足听力有障碍年轻群体的娱乐休闲需求提供了一条新的途径,这条途径不仅可以有效地避开聋人与听人的交流障碍,降低他们的自卑感,还可以培养他们在网上开展工作的兴趣,扩大他们的就业机会。除此之外,作为听人除了学校的学习外,还有许多社会上的各种学习班,为他们提供了更多的充电机会,而聋人继续学习的机会就非常少。探讨通过网络来解决这个问题是一个大胆的创新,但是到目前为止,网络上还没有专门为这个弱势群体开发的学习和娱乐软件。

依据深度休闲理论,对这个弱势群体培训网络技能,使他们能够利用网络来满足娱乐休闲需求。要想实现这个设想,关键在于开发出适合他们的网络软件(网络娱乐软件和网络学习软件)。开发软件的步骤是在网络娱乐和学习专家以及特教老师的配合下,指导学生提出网络娱乐和学习的需求。根据这些需求,由软件开发公司与网络娱乐和学习专家合作进行需求分析,并由软件开发公司进行软件开发。经系统测试合格后,由软件开发公司的培训师对特教老师进行培训,使他们掌握软件的操作技能,然后为学生讲授和组织学生在网上试用该软件,并征求学生的意见,根据学生的意见配合网络娱乐和学习专家向软件开发公司提出改进意见。软件开发公司修改软件后,再由学生试用,直到学生满意为止,最终作为这个弱势群体在网络上开展娱乐和学习的平台。在开发网络学习软件时,可以侧重开发有助于就业的教学辅助软件。例如,电脑美术、电脑广告设计、网络游戏的制作与维护、网站设计与维护、电子商务平台数据维护以及其他适合弱势群体在网上开展工作的学习软件。在开展弱势群体网络娱乐和学习活动时,关注那些对网络产生兴趣并渴望利用网络开展工作的聋人,在培训机构讲师和特教老师的配合下,完成对他们的技能培训。

技能培训的目的一方面是让这个群体掌握网络娱乐休闲的技能,以满足他们的娱乐休闲需求;另一方面通过培训网络工作的技能,来提高他们的就业能力。因此技能考核的权威性就显得尤为重要,技能证书的发放应由政府主导的技能鉴定所来核发。取得证书的聋人可以通过为弱势群体提供职业介绍的机构来双向选择工作。网络时代满足听力有障碍的年轻群体网络学习和娱乐需求的解决方案见图1。

5.2政府和社会的支持是实施解决方案的前提条件

开发针对这个弱势群体的网络娱乐和学习软件以及为他们提供技能培训和介绍工作是一个系统工程,涉及软件开发经、培训、硬件设备的费用支出,以及开设技能课程、职业鉴定、职业介绍等。要实现这个系统工程,需要政府的大力支持,软件开发公司、网络娱乐和学习专家、培训机构和从事特教教师们的积极参与以及社会的关注与捐赠。

首先是政府的大力支持。一方面,政府应加大宣传力度,引起社会的广泛关注,鼓励热心于这个弱势群体的专家学者从事这方面的研究,鼓励听人多学一些与聋人交流的方法,并作为志愿者多去聋哑人学校为这个弱势群体服务;另一方面,制定相关政策来鼓励企事业单位和个人积极为这个弱势群体提供相应的培训和适合他们的工作岗位。政府还应提供一定的经费来扶持适合这个弱势群体的网络娱乐和学习软件的开发。例如,投入一定的经费来研究这个弱势群体的网络娱乐和学习需求,开发满足这些需求的示范软件。除此之外,通过建立专门为弱势群体进行职业培训、就业指导和职业介绍的指导中心以及负责弱势群体职业技能鉴定的机构来推动解决方案的实施。

其次是网络娱乐和学习的专家与学校领导的热心支持。由于特教老师对网络娱乐和学习的规则以及所需技能了解有限,很难正确地引导学生提出适合他们的需求。需求的获取,可采用特教老师配合下的专家讲授、问卷调查、焦点访谈等方法。在学校开展网络娱乐和学习活动时,要增设学习这方面技能的课程,需要学校领导的支持才能实现。学校领导可以考虑与网络娱乐和学习专家签订协议,定期请这方面的专家来校参与教学和共同组织网络娱乐和网络学习活动。也可以通过宣传,引起网络娱乐和学习专家的关注,使专家能够自愿地为这个弱势群体免费提供专业指导。

最后是社会的广泛关注。对这个弱势群体开展网络娱乐和学习活动光靠政府的力量是不够的。由于政府的财力有限。在现有的条件下,还不能完全独立解决这个弱势群体的所有休闲需求。如果能够引起社会的广泛关注,捐赠一些善款,就能弥补政府在财力上的不足。

6 小结

娱乐休闲活动对健全人来说是一种享受,通过这种享受,可以调节人们的心情,从而达到心情愉悦的目的。而听力有障碍的群体由于存在与健全人交流的困难,造成这个弱势群体与健全人的世界相隔绝,他们所能参与的娱乐休闲活动就会非常有限,长此下去,会影响到他们的身心健康。

为了满足这个弱势群体的娱乐休闲需求,国外提出深度休闲理论,并认为这个理论能够较好地帮助这个群体。深度休闲理论强调通过掌握技能后所开展的娱乐休闲活动对满足残疾人的娱乐休闲需求的作用。在我国加强对残疾人娱乐休闲需求的研究,提供适合这个弱势群体的公共文化服务,在残疾人学校设置更多的适合他们的技能培训课程以及开发网络娱乐和学习软件,是满足他们的娱乐休闲需求的一个设想。要想实现这个设想,需要政府、专家、从事特殊教育的工作者以及全社会的大力支持。

网上娱乐方式篇3

关键词:网络电视网络游戏网络文学手机媒体

新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元。”“中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,使电视观众随时收看自己喜欢的内容,让大众的电视成为“我的电视”。“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向。”

在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”。网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动。目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界。

网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态。所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者。

二、网络游戏,虚拟世界的狂欢

人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”。

所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互联网的开放性、自由性和图像性的传播与接收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自我幻想”的娱乐功能。玩游戏是大众娱乐中最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的“快乐”。“游戏是亲密而安全的——我们分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造幻想并且实施它们。”同时,由于现代社会意识形态对人产生的文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构。“在电子游戏中心,正常的权力关系——在其中,现实/社会控制支配快乐/自我控制(从字面上说是被自我控制,而非控制自我)——是暂时的,但重要的是它是被逆转的。”“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”

从游戏特点上来说,网络游戏具有超时空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、自由性”的集中表现,正符合人们追求文化个性化的需求。同时,网络游戏具有对现实进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟社区功能,比如作为网络游戏重要形式的MUD网络游戏(俗称“泥巴”)就是如此。“MUD指的是多用户网络地牢(游戏)(Multi―UserDungeon)或多用户域(Multi―UserDomain)。在地牢游戏中,游戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与其他的游戏者进行实时交流。这些游戏可以使一些人深陷其中。它们可以让人感觉好像经历了不同的角色和身份,包括性别转换。”⑥玩家在这种游戏中就可以虚拟不同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之中,情节发展却又极其不可预料,由此能够满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理需求,达到一种虚幻的心理。

网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游戏、游戏、计谋游戏等等。但网络游戏是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化,影响人们的身心健康。所以,许多人非常担忧网络游戏的负面影响,特别是血腥和暴力对青少年的人生观、价值观产生的负面影响极大。据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足和犯罪。

三、网络文学,文学中的“卡拉OK”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说,电子传播更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的和轻松,感到一种大家争唱“卡拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节发展性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在经济发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在中国,手机电视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐形式,但可以预见在不久的将来会得到普及和流行。中国最早建立手机电视娱乐平台是从2004年初开始的。2004年3月,中国手机娱乐第一门户——空中网就对78届电影奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播。自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始大力把手机电视推到公众面前。2006年以来,各大电视台和移动通信公司加快了开发手机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电视的包月资费从300元降至10元,让手机电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫视、广东卫视等16套电视节目,直播、点播类的SMG精品栏目以及体育比赛、影视剧、综艺(如“舞林大会”、“创智赢家”)等节目。12月,中央电视台的手机电视频道开通,可提供多达400多个电视栏目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等服务。同时,为规范手机电视的行业标准,2006年10月25日,国家广播电影电视总局正式了手机电视的第一部分国家标准,为手机电视的大发展明确了方向。与手机电视发展同步,手机电影也出现了,据称,中国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖作品《青红》,这部手机电影共推出6个3分钟的系列电影片断。如果说这部手机电影还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步受到了人们的重视。2005年,北京电影学院主办了“未来移动影像发展计划——首部征集式手机电影活动”,从1500个网友作品中选出了前10位作品,并将由李少红、徐静蕾等导演拍成手机电影。2006年10月15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大奖。

手机游戏:2006年底,新闻出版总署主办的2006年度中国游戏产业年会在成都落下帷幕。在这次中国游戏产业年会上,手机游戏的发展成为了一大亮点。2006年是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规模达到14.8亿元人民币,比2005年同比增长高达50.2%,而2007年手机游戏的市场规模也将达到40亿元人民币。目前,手机游戏正在成为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的热门娱乐活动。

手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与网络游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、WAP游戏、Java游戏、Brew游戏、Symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3G手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。

网上娱乐方式篇4

【关键词】网络 体育新闻 娱乐化报道 受众

随着互联网的发展,网络与体育两者日渐结合。网络媒体凭借其自身的优势,在体育新闻报道上,运用网络互动技术和多媒体表现形式,越来越注重体育新闻的娱乐性。本文通过分析网络体育新闻的主要表现形式,网络体育新闻娱乐化的主要原因及受众的心理,对当前网络体育新闻娱乐化中存在的优点及问题进行浅析,并针对目前普遍存在的问题提出合理化建议。

一、网络体育新闻娱乐化的表现形式

所谓的网络体育新闻娱乐化,是指网络体育新闻在报道形式上,融合网络自身特有的互动和多媒体属性不断制造“娱乐化”元素,强化体育赛事的事件性和戏剧冲突,报道重点不再局限于赛事本身,而是更多地热衷于报道运动员和跟赛事有关的人、事、物的边缘性新闻。体育新闻作为人们精神消费的重要组成部分,其报道的角度和内容越来越来趋于娱乐化。而网络体育新闻网站以其优势,创新的报道角度和新闻写作手法,使得网络体育新闻的娱乐化趋势越来越强劲。

1、网络体育新闻标题的娱乐化

新闻标题是新闻的眼睛,它以简短的文句概括新闻内容,揭示新闻事实,它最吸引受众的注意,同时也影响受众对新闻报道的满意度。网络体育新闻标题的娱乐化,主要表现为以下几个方面:

(1)巧用幽默诙谐的语句。新浪体育频道2011年3月11日一则新闻的标题为:《足坛最丑男人和最美女人分手了,美女与野兽恋结束》,“足坛最丑男人”、“最美女人”、“野兽恋”的巧妙运用,容易吸引网民的好奇,足坛最丑男人是谁?最美女人是谁?野兽恋结束的原因?幽默诙谐的语句,使受众会心一笑,形象、夸张的比喻获得意料之中的传播效果。

(2)妙用网络流行语。搜狐体育新闻频道2010年11月15日的一则体育新闻标题:《张琳获首金从平静到兴奋,称神马都是浮云》。新浪体育新闻频道一则新闻标题:《郭跃急于表现导致输球,马琳刘诗雯属于“打酱油”》。“神马都是浮云”、“打酱油”都是网络流行语,其本身就具有娱乐性,网络体育新闻妙用网络流行语,对吸引网民的注意有很大的作用。

(3)口语化。网络体育新闻标题常直接引用人物原话中最经典、最能反映报道主题或是最劲爆的部分。如新浪体育新闻频道的一则新闻标题:《皮蓬:乔丹搁现在单场100场均40分,纯粹眼神防守》。再如搜狐体育新闻频道:《张成林:来西安第一天吃泡馍,百分百付出必收获》。直接引用皮蓬、张成林的口语化的语言,都使得网络体育新闻更具生活气息,拉近了体育明星与网民的心理距离。

此外,网络体育新闻还常用“曝光”、“迷云”、“解密”、“内幕”等词语,吸引网民的注意,满足他们的猎奇心理。

2、网络体育新闻报道内容的娱乐化

网络体育新闻内容的娱乐化主要表现在硬新闻软化,报道的内容从体育赛事转向了对运动员的娱乐化报道,报道的目光也从赛场转向场外,报道趋于多元化、娱乐化。

如搜狐体育频道开设“郭晶晶动态”,全面直观跟踪报道“体育明星郭晶晶”。2011年2月14日,《郭晶晶赴香港密会霍启刚,跳水皇后出嫁无期》。2011年2月28日,《组图:郭晶晶黑超遮面亮相,黑色小西装时尚十足》。2011年3月2日,《郭晶晶退役手续仍未办完,身份不同关系未来待遇》等报道。这些报道不再局限于郭晶晶参与的赛事和种种精彩的表现,她的爱情、婚姻、社交、生活、工作等都成为网络体育新闻报道的焦点。

3、网络体育新闻报道形式的娱乐化

(1)江湖化的叙事方式。网络体育新闻在报道形式上,以江湖化的叙事方式写作新闻文本。引用武侠小说的元素进行新闻文本写作,比如江湖排名、英雄、帮派、称谓、规矩、江湖情义等。如《20大NBA神兵利器:科比倚天剑,詹姆斯堪比屠龙刀》、《韦德梦幻迷踪步再现江湖,单节17分交完美答卷》、《男单新闻会上演空城计,索尼英文只会说“I WIN”》。

(2)娱乐化的复仇、争霸、宿仇主题。现在体育运动竞争越来越激烈,网络体育新闻选取复仇、争霸、宿仇的娱乐主题,来表现体育竞技激烈的对抗性,突出竞争的残酷。如《绝杀背景・皇帝复仇太凶残,钉板帽+飞天扣你往哪逃》、《宿仇新怨,德曼之战今晚打响》、《新浪体育评西甲半程最佳阵容:5雄争霸,恐怖三叉戟》。

(3)娱乐化的互动栏目。网络体育新闻娱乐化还表现在设置了娱乐化的互动栏目。运用网络互动技术,爱好体育的网民可以发表自己的感想,表达自己的观点,与其他网民交流沟通,甚至是创建自己的博客、微博,形成自己的体育运动社区。

二、网络体育新闻娱乐化成因分析

1、网络体育新闻传播的优势

网络体育新闻的传播具有传统新闻传播无可比拟的优势。时效性、大信息量、交互性、个性化服务、多媒体等都是网络体育新闻在传播过程中的优势:网络媒体不再受版面、时间的限制;网络技术的发展给体育新闻提供了多媒体的表现形式;博客、论坛、社区、微博等互动栏目的开设,为网名提供了相互交流及与体育明星交流的互动平台;网络体育新闻频道专业化的体育分类,还能为网民提供个性化的服务。

2、受众的娱乐需求

现代社会竞争激烈,工作、学习的压力空前巨大,为了缓解精神压力,寻找心理平衡,人们往往借助网上的各种娱乐方式来进行消遣与自我放松。为了迎合受众的休闲娱乐心理,吸引受众的关注,网络体育新闻频道开始并越来越来趋于体育新闻娱乐化。

3、网络媒体间的竞争

国外媒体对中国传媒市场的渗透,推动了国内体育新闻的娱乐化进程。为了能在激烈的竞争环境中生存,各网络体育频道必须促使网络体育新闻娱乐化来吸引受众,提高网站的访问量,以此获取更多的商业利益。

三、网络体育新闻娱乐化反思

1、网络体育新闻的虚假化

网络媒体体育新闻报道的时效性是传统媒体无可比拟的,然而,由于过分的追求时效性,使得网络体育新闻存在着严重的失实现象。

另外一些网络媒体为了追求新闻的点击率和网站的访问率,而夸张、杜撰体育新闻事件,有时仅凭谣言便不顾事实,妄加报道。比如2010年世界杯期间的假新闻,科威尔得绝症、C罗是个同性恋、曾志伟看球猝死等等。

2、网络体育新闻的低俗化

一些网络体育新闻从业人员在利益的趋势下,也为了迎合一些受众的低俗趣味,而把赛场暴力、体育明星艳遇、斗殴、自杀、隐私,甚至是色情的的视频、图片搬上网络。、婚变、性感、性丑闻、大尺度暴露、血洗、战争等充斥网络体育新闻版面。

暴力的、色情的新闻信息完全背离了网络体育新闻娱乐化的本义。可为了追求商业利益,部分缺乏职业道德的网络媒体从业人员,无所不用其极,极大地污染了网络环境。

四、网络体育新闻娱乐化发展的合理建议

1、新闻从业者

要提升网络体育新闻从业人员的素质、社会责任感,培养健康、高尚的审美品位,作为一名新闻工作者要具备良好的职业道德和专业素质。网络体育新闻工作者要具有强烈的社会责任感和使命感,不贪图名利,坚持道德底线,保证网络体育新闻娱乐化张弛有度。新闻工作者还要以新闻专业素质约束自己,客观、真实、公正地报道体育新闻,不断充实自身,提高自身的文化水平和审美品位。

2、新闻媒体

网络体育新闻媒体在体育新闻传播中要有自己的道德规范。要以符合社会大众的道德标准、新闻专业化来要求、约束新闻网站工作者,不要片面的追求经济利益,而忽视社会道德和新闻专业素养。此外,对于色情、暴力的新闻信息,要做出及时妥善的处理。如果网络媒体过于追求商业利益,走入娱乐化误区,致使暴力、色情、虚假的新闻信息充斥自己的网站,必将会影响自身的形象,同时给社会造成恶劣的影响。

3、新闻立法

建立健全科学的相关法规,加强对网络体育新闻的监管力度。我国目前还没有专门的新闻法,只是在宪法、民法以及其他法律中包含对新闻媒体的规定。就体育新闻行业来说,更是缺乏法律法规的管理,只能靠各部门、各地方的相关政策协调和约束以及行业内部的规范。因此,我国应加快《新闻法》立法的脚步,依法打击色情新闻、虚假新闻,惩处新闻传播过程中的违法者。

结语

当前,网络已成为了重要的新闻媒体与新兴的娱乐媒体,娱乐化新闻在网络体育新闻报道中占有相当重要的地位,并已经成为网络体育新闻报道的一种趋势。大众传播时代,我们不反对娱乐,我们反对的是无节制的娱乐。网络体育新闻娱乐化给受众带来了愉悦、轻松、欢乐,但作为一种新生事物,在发展过程中,必然存在种种问题。同时,我们的新闻从业人员也应勇于承担责任,加强自律与行业规范。只有解决好这些问题,才能使网络体育新闻朝着健康的方向发展。■

参考文献

①屈涛,《网络体育新闻娱乐化研究》[D].华中师范大学,2007

②刘丽君,《对网络体育新闻娱乐化的探讨》[J].《新闻知识》,2009(8)

③刘勇、程茂枝,《体育新闻娱乐化成因探析》[J].《新闻世界》,2010(5)

④胡军,《体育新闻娱乐化中的现象及对策研究》[J].《新闻爱好者》,2010(4)

⑤尹亚杰,《体育新闻娱乐化的误区》[J].《中国社会导刊》,2008(19)

(作者单位:安徽新华学院文化与新闻传播学院)

网上娱乐方式篇5

蒙牛优益C于4月初与优酷携手打造中国互联网首档日播娱乐资讯节目《优酷全娱乐》。据悉,此次蒙牛与优酷合作,金额量级超过千万,形式新颖,内容丰富,为品牌与视频媒体进行内容营销合作树立了新的标杆。

无视频,无真相

《优酷全娱乐》与《我是传奇》、《晓说》并列成为“优酷2013年三大顶级项目”,节目以“无视频,无真相”为口号,以亲临娱乐现场、制造娱乐话题、影响娱乐生态、网友深度互动为特点,提供非凡的娱乐资讯体验。

与传统的娱乐资讯节目不同,《优酷全娱乐》在提供最精彩、最及时、最有观点的娱乐资讯之外,特别突出强调网络互动的特性:充分利用优酷遍布全国的明星“拍客”资源,以民间视角捕捉泛娱乐热点;观众看到的,就是拍客的角度,不同的拍客有不同的角度;相同的事情,却有不同的看法,观众了解得就更多、更全面。

另一大亮点是“优酷牛人”的参与,在《我是传奇》中以惊艳的反串表演蹿红的小灿,以其百变形象,在《优酷全娱乐》每周五的固定栏目《小灿大猜想》中扮演娱乐新闻中的人物,“笑“果十足。

当蒙牛优益C遇上《优酷全娱乐》

多项调查显示,视频网站以其直观、便捷的特征成为年轻网民获取娱乐资讯最重要的渠道之一。作为互联网平台唯一的一档日播类娱乐资讯节目,《优酷全娱乐》以每期正片近50万的播放量成为最受网友喜爱的娱乐节目。在节目的受众构成中,18—35岁的年轻人成为最大的受众群体,他们热爱时尚、追逐潮流、喜欢尝试新的东西。

优益C作为蒙牛旗下的活性乳酸菌饮料品牌,倡导“肠活动,常年轻”的健康理念和轻松乐活的生活方式,与《优酷全娱乐》的定位与目标受众十分契合。在谈到为什么选择冠名《优酷全娱乐》时,蒙牛市场系统品牌总监吴洪涛表示:“现代人常常承受着沉重的生活压力,蒙牛优益C希望通过更为轻松的方式向年轻人传达‘肠活动,常年轻’的健康理念,所以在传播媒介和内容的选择上,我们需要一个自由开放的、兼具影响力和互动功能的综合平台,既能延续优益C轻松娱乐的品牌调性,又能在植入形式上实现多元化。”

围绕“节目冠名”核心权益,蒙牛与优酷还将联合举办地面活动,进行交互式组合传播。蒙牛优益C“活力大篷车”已于日前启动,代言人小S向网民发出“动动操”挑战,吸引了“广场舞第一人”王广成、“少女时代”超强模仿者梁钰杰、京城美女DJ高高等众多“优酷牛人”接受挑战,演绎各具风格的“动动操”视频,观赏性极强,以牛人的带动效应最终蔓延至广大网友,演变成全民“动动操”健康风潮。随后,这些原创视频将被精心选择、吸纳到《优酷全娱乐》中,推出定制主题栏目“全民肠运动”,第一时间全程播报活动进度和精彩片段。

通过线上线下资源的无缝整合,蒙牛优益C与优酷平台共同营造了一条完整的营销生态链,在有效放大双方品牌契合度的同时,增强受众对蒙牛优益C品牌的认可度和喜爱度。

优酷土豆内容营销全网领先

蒙牛优益C冠名《优酷全娱乐》是优酷土豆内容营销全网领先的一个侧影。优酷土豆内容拥有行业内顶尖的制作团队,先后推出《晓说》、《我是传奇》、《老友记》、《土豆最音乐》等多个代表行业最高水平的自制节目。优酷土豆对内容进行精细化运营不仅产生了高水准的节目,更产生了巨大的营销价值,为广告主提供了极具影响力的营销载体。

2012年,优酷推出金字塔营销模式,最底端是标准化的贴片销售模式,中间是基于版权内容与互动平台的产品营销模式,而金字塔塔尖则是今年重点发力的自制内容营销模式。“金字塔塔基肯定是规模化的、标准化的,越往上是难度越高、需要整合的、需要各方面专业化营销的模式。”董亚卫说。

网上娱乐方式篇6

在中国,过去的很长一段时间里,由于受“政治挂帅”、“道德优先”、“文以载道”等意识形态的影响,以及影视媒介具有的上层建筑和信息产业双重属性特征,学术界更多地专注于精英文化与主流文化,对娱乐表现出一种有意无意的漠视和疏离,对娱乐的本质有意无意的误读,对娱乐文化也没有一个较深层次的、全面的批评和分析。

被“异化”的电视娱乐

我们的时代正经历着深刻的蜕变和社会转型,无论在西方还是在东方,娱乐几乎成了凌驾于一切之上的文化标准。娱乐细胞无孔不入,于无声中渗透到社会的各个角落。如电视的娱乐节目、足球的娱乐功能、网络游戏的在线狂欢,还有营销传播娱乐、教育和政治领域的娱乐化话语表达,甚至在西方电视上,宗教也被明白无误地表现为一种娱乐形式。

人们告别“阐释时代”,进入了“电视时代”和“娱乐时代”。在这个“其乐无穷”的世界里,一切都被“娱乐化”了。电视真人秀、综艺类娱乐节目等如火如荼,新闻娱乐化、纪录片娱乐化、谈话节目娱乐化、红色经典被改编……正如波兹曼所言:“在这里,一切公共话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育和商业等等都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言、甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”或许有一天,我们是否会进入这样的境地:到处是信息,却没有一点有用的信息;到处是娱乐,却没有真正的快乐。“电视节目的娱乐化倾向将带来社会智力的集体下降,人们甘心被娱乐,甘心被电视掏空,仅仅为了获得一种纵的快乐。”(引自李晓云,《被娱乐的大多数》)

那么,当我们为这世界性的“娱乐化”之流欢呼、狂欢之时,娱乐之后的价值虚无、心灵空虚,电子传播带来的失重般的“轻舞飞扬”,让我们有些不寒而栗,我们不由发出声声叩问:我们会如波兹曼所预言的那样,踏上“娱乐至死”的不归路吗?娱乐究竟是天使还是恶魔?怎样构建绿色的和谐的娱乐文化?为此,保持敏锐的电视文化批判意识、深怀人文主义精神和加强媒介自身的自律,也许是破解娱乐化困境的有益尝试。_电视娱乐文化的生存路径

文化的要点在于“化”字,化入人心,深为渗透。娱乐也是一种文化,一种大众文化和电视文化。其作用不仅要“养眼”,还要“养心”。不仅能实现“感性的快乐”,还能实现“智性的愉悦”。娱乐不再只是一个简单词汇,而是一种生活方式、一种人生境界、一种可以有深度的“娱乐文化”。可见,把娱乐上升到一种文化是必要且可行的。

至于电视娱乐文化的概念,陈龙认为,“电视娱乐文化就其节目形式而言,无非是指电视谈话类、综艺类、游戏类、竞赛类、体育类、电视剧类节目,这些节目拥有很大的观众市场,是大众口味的产物。”(引自陈龙,《在媒介与大众之间:电视文化论》)他主要是从节目形态角度来进行考察的。而暨南大学新闻学者董天策认为,

“电视娱乐文化是指电视机构播出娱乐节目以满足人们的娱乐需要而形成的一种娱乐文化形态。”(引自董天策,《以电视娱乐文化作为研究范畴与视域》)在他看来,把娱乐仅等同于节目,把电视娱乐文化仅等同于电视娱乐节目,是过于简单化了。

人类历史迄今,出现了一个深刻的悖论:“征服自然能力的增长并未导致人类快乐和幸福的增长”。有数据显示,我国每年国民经济快速增长的同时,人们的幸福指数、快乐指数反而在下降,在发达地区体现尤为明显。那么,财富与文明为什么没能带来更多的幸福?幸福和自由是人类追求的终极目标,其它一切都只是为此目标服务的手段。经济学原理认为,“一切生产和消费的目的是提高我们的效用”,而最终都是为人类谋求福利。幸福的边际效用论指出,

“幸福与效用成正比,与欲望成反比”。

因此,作为对人类文化价值有所建树和有所作为的电视媒介,在为大众制造娱乐的同时,在树立人们正确的幸福观、提升人们的“快乐指数”、缩小“快乐鸿沟”中,是一支重要的建设力量。再者,媒介文化具有“纠偏”功能,电视应努力纠正消费文化刺激下虚假欲望的无限膨胀和“强迫性消费”,纠正消费者错把手段当目的的“拜物教”思想,而不是相反。我们只有真正理解娱乐精神,对娱乐保持宽容、鼓励和规范的态度,为娱乐的文明、健康做疏导,并引导人们去追寻什么是幸福的快乐,这才是今天电视人的时代责任和历史使命。

建构公共的“娱乐空间”

进入21世纪,人类的交往方式、对话方式、公共空间、社会结构等,都发生了深刻的变化。互联网所带来的公共空间的全新形态,也深深刺激和加速了电视的变革。电视日益成为公众参与、自由表达观点、互相交流、培养民主平等意识的公共论坛。电视能够创造娱乐的一种氛围,一个娱乐的场域和公共的娱乐空间,能够创造生命内在的体验性。我国学者王岳川认为,“电视娱乐能提供一种宽松自由的公共领域对话和真实互动的‘主体间性’的交流平台,电视创造的公共娱乐空间能为人们提供身份和文化的认同,能对公众思想和精神文化生活产生深远而广泛的影响,并进而形成公众舆论和干预社会政治与文化进程。”(引自王岳川,《媒介哲学》)长期以来,我国电视的公共空间,尤其是“公共娱乐空间”处于缺位状态,2005年“超女”的狂热,正是在一定程度上反证了我们传统的公共娱乐空间的单一和匮乏。

电视成为人人都乐于参与游戏的文化广场。电视天生就“拒绝人与人之间的隔绝状态”,喜欢“大众热闹”,害怕“孤独的狂欢”。首先,电视作为“时间的马赛克”,在自身“片段化”的同时又对社会中“原子化”的个体进行整合,以减少疏离感。以大众参与的娱乐具有“交往性”、“同源性”和“共同性”,是一个人在一种具有强烈的震撼性、感染性的集体氛围下,从日常生活的平淡、乏味、琐屑状态进入到一种激情、快乐、充实的状态。它有助于公共娱乐空间和交往共同体的形成。《百家讲坛》、《世纪大讲堂》等节目形态是电视走向娱乐化的典型体现,它们充分利用电视传播这一开放、公开、影响巨大的公共空间,将学术话语大众化、娱乐化变为电视话语,从而将学术资本变成文化和符号资本。其次,在中国社会自身的公共娱乐空间的建设中,电视娱乐中观众的被动模式被打破,娱乐受众的公共参与和互动意识十分重要。

“霍尔模式”证明了意义不是传递者“传递”的,而是接受者“生产”的。再次,

虽然娱乐的体验是感性的、狂欢的,但娱乐活动的过程受游戏规则的制约,具有一定的交往理性和严肃性。如果没有遵循规则的理性、平等、民主意识,就不可能有真正的公共空间,娱乐也就不成其为娱乐。比如“快女”、“快男”、“星光大道”等众多选秀节目幕后的暗箱操纵和“潜规则”,就是对娱乐游戏规则的破坏和亵渎,进而大大损坏了娱乐游戏的公平、公正和公共空间。

由于我国目前媒介“公共空间”尚未真正建立起来,就面临着市场和政治力量的双重挤压。在构建和谐社会的文化战略中,电视娱乐文化对“公共空间”的建构是不可或缺的。因此,我们应该为电视娱乐文化建设一个娱乐交往与对话的平台和公共的娱乐空间,并力图在此基础上实现娱乐话语的民主、自由和平等。

娱乐素养的培养

凯尔纳认为,理解了媒体文化等于理解了当代社会的所有现象,因此他提出了“媒体文化”的重要理念。既然媒体及其文化如此重要,电视文化又在其中占有核心地位,因而,学会如何理解、阐释和批评电视文化的意义与讯息变得举足轻重。而面对错综迷离的电视娱乐“万花筒”,公众的媒介素养十分贫弱,娱乐媒介素养的培养迫在眉睫。美国学者瑞尼・赫伯斯认为“素养是一种对各种形式的信息进行存取、分析、评估和传播的能力。这几个方面其实展现了受众接受媒介信息的进程中的一种理性的批判的状态。”(引自瑞妮・霍布斯《美国媒介素质教育运动中的七大分歧》)长期以来,我们认为看电视是一个消极接受的行为过程,认知卷入程度很低。受众看电视时是非逻辑性的、感性的、被动的。然而后来有研究表明,看电视是一种主动的认知活动,它是观众、节目以及观看情境之间的一种主动的认识转换过程。当今观众在享受“快乐电视”的同时,需要具备的娱乐素养有:如何提升自我的媒介素养,培养一定的批判意识和审美能力;懂得如何利用电视娱乐满足自己、释放压力、寻求快乐等心理需要;怎样既达到休养身心的目的,又不受消极信息的影响,自觉抵制娱乐节目中消极因素的误导;如何实现感性与理性的平衡,达到身心的愉悦。正如有学者认为的那样,媒介素质教育有助于弥补一种深刻的文化缺陷。对于那种使人醉生梦死而乐此不疲的文化,那种视流行时尚远重于实质内容的文化,那种以暴力色情作为娱乐主要形式的文化,媒介素质教育无疑是一种解毒剂。

学者喻国明十分注重对娱乐文化及影响力的研究,他以为,国外倾向于把媒介视为娱乐性经济,媒介消费是一个自觉享受过程,而不是接受宣传灌输的过程。加拿大传播学家麦克卢汉发现,真正的社会教育者在传媒那里,而不是在传统的学校和教会。媒介在轻松的视听享受中教育人,改变人。媒介的力量首先是与人耳目,给人以、刺激,形成自觉接触习惯。因此,一方面,我们需要培养大众的娱乐精神、快乐理念和幸福观,怎样正确对待娱乐节目和理性解读电视娱乐化现象?比如在一波接一波的“选秀热”中,大量青少年逃学现象和盲目追捧行为就是他们媒介素养贫乏的表现。另一方面,需要提高受众的媒介意识、媒介识读能力,培养受众理性地选择、解读、甄别信息,清醒认识媒介带来的“”和“满足”,并自主性地利用媒介创造幸福、快乐,来完善自己。再有,娱乐产品生产者还需要提升自身媒介素养,成为“新型媒介人”,提高其文化内涵和娱乐品位,打造出真正优质的娱乐产品来。并且,我们应真正认识到,电视娱乐在提高人们的感受趣味和丰富性、敏感性上,为大众带来感性的解放上具有的职责。认识到大众传媒必须为体现人的目的、价值而存在,从而走在“优化”的道路上。

专注于垂直网站盛拓传媒全新亮相

本刊讯(记者徐颉)近日,互联网垂直媒体集团一一盛拓传媒(原澳信传媒)以全新面貌出现在公众面前,并了全新的品牌VI和企业战略。

盛拓传媒旗下拥有ITl68、泡泡网、车168和汽车之家四家网站,致力于成为中国互联网专业传媒航母。经过两年多的整合,车168和汽车之家合并为汽车事业部,车168则面向“爱车、懂车、玩车”的人群,倡导“高品质的汽车生活”;汽车之家定位在面向所有汽车消费者的导购和服务平台,为用户提供“选车、购车、养车和用车”的全程服务;垂直网站ITl68和泡泡网则合并为IT事业部,ITl68以“全覆盖”、“专业知识”、“深度应用”为理念,为个人和企业用户提供全方位的IT产品资讯和应用服务;泡泡网则立足于“年轻、时尚”的独特传统,专注面向白领和时尚人群,将消费电子和时尚数码作为业务主体。

在网络游戏、SN8等热门互联网产业吸引了大多数眼球的今天,盛拓传媒依然认为各个消费类领域的垂直网站,拥有不可替代的作用和影响力。

“我们不认为垂直网站领域是‘红海’,我们恰恰觉得它是‘蓝海’,因为还有许许多多的服务可以挖掘,不管是个人还是企业消费者,都对互联网不断地产生各种各样的服务需求”,盛拓传媒CEO秦致在会演讲中强调,改善人们的生活和工作品质是盛拓传媒的立业之本,而不是一味跟风互联网的新兴产业。

网上娱乐方式篇7

(湖南科技学院思政部,湖南永州425100)

[摘要]泛娱乐化思潮主张娱乐至上的原则,以娱乐的态度看待一切,以娱乐的价值来衡量事物的价值,过度追求肤浅的娱乐而放弃对其意义的追问和对现实的思考。高校娱乐化思潮主要表现在:学生学习、生活行为泛娱乐化,高校教学泛娱乐化,校园活动泛娱乐化等。泛娱乐化思潮在高校的盛行对高校思想政治教育带来了全新的挑战,它冲击了传统的思想政治教育方式和内容,弱化了文化传承和教化功能,阻碍了大学生综合素质的提高。

关键词 ]泛娱乐化;高校;思想政治教育;挑战

[DOI]10?13939/j?cnki?zgsc?2015?09?120

1问题的提出

2014年11月14日,《辽宁日报》头版公告并在4版整版刊发的一封公开信《老师,请不要这样讲中国》。此文一出即引起广泛而激烈的热议。尽管此文对大学课堂描述的客观性、公正性,尤其是合理性有待商榷,但此文所列举的一些情况引起了笔者的深思,如:有的老师用戏谑的方式讲思想理论课,揭秘所谓马克思恩格斯的“隐私”;有的老师传递肤浅的“留学感”,追捧西方“三权分立”,认为中国应该走西方道路;有点老师把社会上的顺口溜和网络上的灰色段子当做论据,吓唬学生“社会险恶”,劝导学生“厚黑保身”。[1]老师何以用戏谑、调侃或近乎庸俗的方式来“传道、授业”呢,笔者认为:这与泛娱乐化思潮在高校的传播不无关系。

泛娱乐化是一种以“乐”为标杆,把表现的内容和形式过度娱乐化,把原本不含或不应含娱乐元素的事物赋予娱乐属性,以满足人纯粹、过度地追求精神刺激和娱乐的需求,能对人的价值观产生消极影响的一种文化现象。泛娱乐化思潮在我国的兴起与盛行,有着深刻的社会背景和现实原因。改革开放以来,特别是市场经济的发展,市场的需求和竞争使文化产业想方设法采用多种娱乐元素包装文化产品,扩大文化的娱乐价值,千方百计地迎合消费者的心理,不惜一切手段挖掘娱乐化的因素来满足受众的需求。与此同时,大众传媒的快速兴起,为泛娱乐化提供了技术和传播媒介,也为西方享乐主义思潮的传播提供了良机,推动了泛娱乐化思潮的兴盛。

当代大学生大多为“90后”,他们大都是独生子女,衣食无忧,心理脆弱,自我意识很强,不太考虑别人,经济独立意识差,爱奢侈消费,并且他们都出生并成长于网络信息技术突飞猛进的时代,泛娱乐化思潮易于被他们接受。因此高校主体所存在的泛娱乐化思潮,对高校各项工作都带来一定的影响,尤其对思想政治理论教育来说是严峻的考验与挑战。

2泛娱乐化思潮对高校思想政治理论教育的冲击

2?1侵蚀了高校思想政治教育教学环境

首先,在泛娱乐化的影响下,许多当代大学生沉浸在娱乐化的温床里而迷失方向。他们热衷于吃喝玩乐之类的攀比、迷恋于网络游戏的厮杀、疯狂忘我地追星。泛娱乐化提倡的“娱乐人生”、“开心就好”、“玩的就是心跳”被广大大学生所津津乐道。去酒吧喝个烂醉如泥、去舞厅疯狂青春、去网吧彻夜销魂。“大学就是玩四年”、“大学期间不挂科、不谈恋爱将是终身遗憾”等消极论调反映了当代部分大学生热衷于安逸享乐、不思进取的生活。

另外,由于传统的思想政治教育方式单一,灌输式的说教色彩较浓,主要内容大都是以教导学生为人处世为中心的道德教育,以爱国主义为核心的政治教育,而对于深感前途迷茫、缺乏信仰、信念缺失的当代许多大学生而言,这类教育就是在强制他们接受书本知识,是洗脑教育,是灌输式的思想控制,内容枯燥乏味,缺乏实际意义,是在浪费他们的娱乐时间。因此在各类思想政治教育课堂上,睡觉、玩手机、看课外书,甚至逃课的同学比比皆是。相对于讲授书本上思想政治教育理论内容,同学们对时政热点、奇闻野史、课堂游戏等颠覆传统的课堂更感兴趣。一些老师为迎合学生,吸引学生,增加课堂气氛而使高校的教学陷入泛娱乐化,称为某些报刊批判的对象。可见,泛娱乐化已严重侵蚀了高校的教育教学环境。

2?2弱化了文化的传承与教化功能

“文化本身有着传承与教化功能,然而在泛娱乐化思潮的侵袭下,文化的这两大功能都不可避免地受到冲击。”[2]泛娱乐化是一种追求低俗、庸俗、媚俗的文化现象,在它的影响下,文化产品充斥着娱乐元素,文化被改造成戏说,其精华和核心却被忽略或遗弃,文化的传承功能也就受到削弱;就文化的教化功能而言,文化有着教育、引导、塑造和培养人的作用,但在泛娱乐化的冲击下,享乐主义和消费主义主导着人们的思想观念,精英文化与主流文化被置于尴尬境地,遭到人们冷落,文化的正向功能大打折扣,甚至那些被大量娱乐元素包装过的文化会将人们引入歧途。

高校校园应该是传承优秀传统文明的基地,是塑造大学生良好品格的阵地,而浸泡在娱乐氛围中的大学生不再把传统文化当作健康成长的营养,只是当作娱乐的元素。校园文化应当是一种充满活力、积极向上的文化,然而在大学校园那一对对搂搂抱抱、卿卿我我的情侣,随口说着“草尼马”、“你妹”等网络流行语,以及在网吧、寝室通宵达旦地玩网络游戏等消极、不良现象时有发生。许多大学生感慨青春短暂,所以纵情地追求刺激、快感的青春生活,以此消遣、娱乐青春,表示“经历过,就无憾”。

2?3妨碍了大学生综合素质的提高

全面娱乐,过度娱乐甚至低俗、庸俗、媚俗娱乐等思潮无疑对社会和公众有害,也必然给大学生成长发展带来很大消极影响,严重影响其综合素质的提高。

首先,思想和道德观念发生偏颇。泛娱乐化弥漫的拜金主义、功利主义气息,使大学生们甘做娱乐粉丝。他们迷醉于嘻哈哄闹的娱乐环境和氛围,完全忘记了自己还是纯粹的消费者,忘记了自己作为学生的使命,他们对自己的人生感到迷茫,对社会充满冷漠之情。此外,一些大学生丑美恶善,是非、荣辱不分,笑贫不笑懒,不向榜样学习,反嘲讽榜样的行为是做作或跟不上时代,道德观念的扭曲和畸形。

其次,影响正常的学习,降低了科学文化素质。在泛娱乐化思潮的影响下,娱乐几乎成为一种霸权,大学的学习、生活常置于娱乐之中,就笔者所在院校来讲,仿效各大电视台的校园娱乐节目也是层出不穷,比如“校园歌手大赛”、“校园主持人大赛”、“杜鹃花后”、圣诞派对、周末舞会等五花八门的娱乐活动占据了学生过多的课外时间,更有甚者,学生逃课参加活动院系相关负责人给予批准。有调查显示,“北京大学等十余所高校中28?1%的大学生上网的主要目的是娱乐,大学生更主要将互联网作为娱乐的工具。”[3]在问及“您上网的主要目的是什么?85?7%的学生将‘娱乐’选项放在了第一位。这表明,在整个社会泛娱乐趋势的影响下,当代大学生的生活深受泛娱乐化倾向的影响。”[4]他们缺乏对学习的兴趣,许多学生很少进行课外学习,甚至在课堂上都没有认真学习过,时间多耗在娱乐上,考前临阵磨枪,纯粹的应付,他们真正在大学所掌握的科学文化知识其实很少。

最后,对身心造成不良影响,社会适应能力差。他们因娱乐而熬夜,生活作息不规律,娱乐的快意使他们全然不觉自己身心已处于亚健康或不健康状态。因为沉迷于虚拟和娱乐世界,缺少培养社会实践能力的养分,许多大学生动手能力差,抗压能力差,缺乏协作奉献精神,缺乏社会责任感,一离开校园,走向社会便有诸多的不适应。致使他们的社会交际能力和生存能力倒退。

3高校思想政治教育的应对策略

3?1加强社会主义核心价值观教育

在泛娱乐化思潮盛行的今天,高校必须加强社会主义核心价值观教育,使其自觉抵制发娱乐化思潮的危害。针对学生思想中存在的消费主义、虚无主义、享乐主义等泛娱乐化思潮,绝不放弃马克思主义指导思想这一科学的理论武器。要加强以爱国主义为核心的民族精神和以改革开放为核心的时代精神教育,增强大学生民族自豪感和时代使命感。加强社会主义荣辱观教育,向学生大力宣传“中国梦”,使其将践行“中国梦”与自身理想的实现结合起来,使之坚定社会主义理想信念,树立正确人生奋斗目标,形成正确的人生观、价值观。高校要坚定不移地用社会主义核心价值体系引领学生思潮,要大力加强对大学生思想价值取向的引导,使之成为有理想、知荣辱、勤实践、敢担当、有作为的青年。

3?2打造优质的校园文化

泛娱乐化思潮是一种消极的文化思潮,只有打造优质的校园文化,使学生在良好的文化环境中耳濡目染,净化学生的心灵,弱化其寻求过度娱乐、刺激的动机。为应对泛娱乐化的冲击,高校要精心建设优质的校园文化,尤其要加强对大学生优秀传统文化教育,不断让优秀文化熏陶、完善大学生的人格,使他们在学习生活中追求健康的娱乐方式和活动。同时,高校更要从本校的实际情况着手,加强校风、校训教育,增强学生对校园文化的认同,组织学生开展创先争优活动,鼓励学生学习先进、追求上进,形成良好的学习氛围,驱散消极的文化气息;要从当地的社会条件出发,挖掘本地文化资源的教育功能,加强人文教育,注重培养学生的思想道德素质,提高其抵制泛娱乐化思潮的思想意识;要净化校园环境,严格控制商业娱乐行为进校园,营造健康、舒适的校园环境;要多提倡正面宣传,加强大学生娱乐审美观教育,坚决抵制庸俗、低俗和媚俗之风;要严把校园活动质量审核关,引导广大同学积极开展健康向上、朝气活泼的文艺活动,提升学生的生活品质。以学生为本,不断提升校园文化的内涵,增强其活力、吸引力,发挥校园文化在教书育人,塑造人格健全、思想健康的大学生的支撑作用。

3?3培养高素质的教育者

孔子说:“其身正,不令而行;其身不正,虽令不从。”教育者要加强自身的修为,广大教育工作者是学生的楷模和领路人,更要自觉抵制泛娱乐化思潮的侵蚀,自觉践行社会主义核心价值体系,坚持社会主义先进文化前进方向,坚决抵制庸俗、低俗、媚俗之风。广大教育工作者要带头践行好社会主义核心价值观,为学生树立榜样。另外,教育者还要不断探索教育内容和教育方法的创新,不断适应新的社会形势发展变化和学生发展的需要,让学生切实感受到思想政治教育既具有很强的理论性又具有重大的现实意义,从而主动自觉地接受思想政治教育的熏陶。

参考文献:

[1]辽宁日报编辑部?大学老师,请不要这样讲中国——致高校哲学社会科学老师的一封公开信[N]?辽宁日报,2014-11-14?

[2]焦连志,黄一玲,焦凤梅?网络媒介泛娱乐对高校思想政治教育的影响探析[J]?黑河学刊,2013(5):170?

[3]北京师范大学新闻中心调研组?2010年大学生网络文化调查报告[EB/OL]?(2011-01-18)?news?xinhuanet?com?cn/2011-01/18/c_129945378?html?

[4]王凤飞?网络环境下高校思想政治工作而创新性研究[J]?河北经贸大学学报(综合版),2013(1):91?

[5]谢书铭,颜美艳?泛娱乐化对高校思想政治教育的挑战[J]?科技视界,2012(5):25?

网上娱乐方式篇8

任何一种品牌都可以找到娱乐的核心诉求,但不是所有的品牌都能够持续地将这个要素传达出去。如何真正让企业品牌与娱乐平台进行良好衔接,将内容和企业品牌价值进行更好融合,进而成功促进企业营销战略调整,这都让企业面临了更高的挑战。

2012年12月7日,由国家广告研究院、中国传媒大学MBA学院和《广告主》杂志联合主办的“第二届中国影视娱乐营销论坛暨5S金奖颁奖盛典”在北京举行。国家广告研究院院长丁俊杰、国家广播电影电视总局节目管理处副处长杨峥出席会议并致开幕词。

网秦市场营销副总裁陈声柏、DMG传媒副总裁崔曦元、滇虹药业集团首席营销官肖夏、百合网娱乐营销总监王熙涵、爱奇艺研究院院长葛承志、和谐保险集团品牌部总经理高寒等嘉宾围绕“渐入佳境的品牌化内容娱乐营销”主题进行了深入热烈的讨论。

DMG传媒副总裁崔曦元

DMG由最初的广告创意公司迅速发展成为现今涵盖品牌战略、广告、公关、媒介、互动营销、影视等多领域的全方位立体化传播平台,正是基于DMG对市场的精准分析和对自身品牌发展的长远规划。

对于品牌娱乐营销模式的建构,DMG在“广告+活动+娱乐营销”做了很多大胆的尝试,《杜拉拉升职记》就是这一模式的具体体现。而《环形使者》营销推广正是基于这一模式的再创新,将电影营销和城市营销、品牌营销紧密结合,在这部好莱坞影片中成功植入中国元素,将上海作为未来的世界中心推出,成功打造中国式场景和好莱坞故事相结合的电影模式。

在该片中国上映期间的宣传营销上我们也独辟蹊径,利用时空穿梭机、未来摄像机等众多饶有趣味的广场行为艺术牢牢吸引住了观众的眼球,同时还与品牌合作发起了系列线上线下活动、电影衍生品的开发等,促进了电影多形式、多渠道的全方位营销整合。

DMG未来的方向就是要用自己的创意力量和资源平台推动国内娱乐营销的不断改革和创新,用自己的好莱坞制作资源推动中国电影走出去、让更多人了解中国,让中国的文化得到世界级的呈现。

DMG传媒集团是中国最大的整合营销的广告和传播机构,提供最优质的整合营销服务,以跨界文化、策略及创意,从而对客户的品牌传播、产品销售的成功有着最主要的影响。虽然我们的目标是国际化,但我们的重心则完全放在中国,我们利用自身对中西方文化的深刻理解,将世界领先品牌的文化内涵更广泛传播。

网秦市场营销副总裁陈声柏

网秦和娱乐圈的第一次亲密接触是在2012年年初,与海润影业合作,参与植入了年度大片《毒战》。正是这次合作,为网秦的娱乐营销之路开启了大门。

随后,借助影视娱乐营销的热潮,我们在优酷、腾讯隆重上映了微电影系列“安全哥暴打恶贞子”,吸引了大批网友的关注。暴高的点击量让我们尝到了微电影营销的甜头,也成为了娱乐版的新宠。相较我们以前专注于行业领域,娱乐媒体与大众消费者相连更为紧密,在观看影片的同时可以让消费者深入了解我们的产品。

品牌追求影视娱乐营销的路也一直没有停息过,很多品牌都在走娱乐化的路线,作为全球最大的移动安全服务提供商,网秦在2011年5月登陆纽交所,成为中国第一家海外成功上市的互联网企业,并被达沃斯世界经济论坛誉为全球“科技先锋”和“行业缔造者”,被美国《时代周刊》称为“可以改变人们未来生活的十大创新企业之一”。如今为全球150多个国家超过2亿智能手机用户提供移动安全服务。我们相信,最能打动消费者的营销才是最有效的营销。影视娱乐营销也会是一个连接产品与消费者更加畅通的桥梁。

百合网影视娱乐营销总经理王熙涵

无论是微电影、短剧、内容营销、硬广,各种媒介形式的终极目的就是消费者需要什么,客户需要什么,我们就用什么媒介形式来做营销。

内容营销区别于广告的推销性质,以娱乐化的方式进入观众的视野和脑海,并且通过正面的、令人愉悦的以及用户有好感的明星关联,让消费者对品牌产生正面的联想,这种价值是其他形式很难取代的。百合网在与电影《我愿意I DO》合作过程中,不仅向片方明确了自己的品牌诉求,还有专门的营销负责人与电影导演当面聊,深度沟通,以不伤害电影为前提,实现品牌价值最大化。

电影《我愿意I DO》讲的是优质剩男剩女的故事,这与百合网非常契合。与大多数电影硬性植入不同,我们此次植入对剧情推动起了很大作用。孙红雷扮演的杨年华和李冰冰扮演的唐微微是通过百合网认识的,薛佳凝则在电影中作为百合网红娘、李冰冰闺蜜出现。另外,我们的CEO田范江担任了影片出品人之一,副总裁慕岩也首次成为影片的总监制,并在影片中有镜头露出。植入不是对电影的入侵,好的植入会为电影作品增加光彩,而不是带来让观众反感的商业气息来破坏电影作品本身。

百合网所展现的不单单是产品和服务,还将一种婚恋态度、爱情理念融入其中。单身并不可怕,可怕的是丧失寻找爱情的信心和决心,《我愿意I DO》的上映给剩男剩女们注入了强心剂,百合网等婚恋网站也成为当下剩男剩女解决婚姻问题的重要渠道。

滇虹药业集团首席营销官、消费者健康品事业部总经理肖夏

其实,但凡做品牌的企业,都从来没有停止过对娱乐营销的尝试,而今天,这个行业产业化了,有更专业的公司在经营娱乐营销了。而我认为,最能触动消费者的营销主题是娱乐和公益,因此,要想提升品牌的影响力和知名度,切入这两个主题会得到良好的反馈效果。

内容营销是所有的营销方式当中最难的,品牌影响力必须足够大,内容必须足够精彩,才能被受众接受。而目前中国的现状是品牌塑造尚属初级阶段,因此我们所能见到的“国产”内容营销优秀案例就非常少。

具体到我们滇虹而言,我们一直是在做有“品牌的产品”,而经营品牌有“自上而下”,也有“自下而上”的。滇虹所采用的是“自下而上”的品牌经营方式——始终以消费者为核心,让消费者和我们共同参与、共同创造、共同成长。

爱奇艺研究院院长葛承志

内容营销是载体,娱乐营销是态度,这是一个事物的两个方面,互不影响,相互支撑。娱乐营销更注重受众的互动性和参与性。内容营销在于精准,关注作品是否能达到核心消费群体和受众。

和谐保险集团品牌部总经理高寒

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