沉浸式音乐教学范文

时间:2023-09-22 23:54:17

沉浸式音乐教学

沉浸式音乐教学篇1

一.沉浸式诵读,走进散文语境

散文教学主要就是培养学生的语感和鉴赏文章的能力。通过沉浸式阅读,学生能深入到文章的情境中,准确把握文章的主旨和作者的思想感情。初中语文课本所选散文语言优美,意境深远。我们通过沉浸式阅读教学,引导、帮助学生沉浸到大量而丰富的经典语言范例中去,让学生读出文章的深层内涵,体会文章的语境。

教学散文,要善于指导学生反复诵读,带领学生走进散文的语境。让学生在诵读中产生丰富的想象力,快速地把情感融入到文章中,欣赏散文中韵味。朱自清的《春》是初中低年级学生特别喜欢的散文,其中描写花草在初春争奇斗艳的一段文字,孩子们特别爱读。教学中我们因势利导,把孩子们神奇的想象带入春天花园的情境,在诵读中感受小草、桃树、杏树等事物的俏皮可爱,想象“杏树”和“桃树”之间你推我攘的顽皮劲。学生在朗读中不自觉地沉浸在文章的语境中,想象出一幅幅有趣生动的画面,自然对描写事物的拟人手法有了兴趣。

诵读是初中语文沉浸式散文教学的重要手段之一,指导学生有兴趣地读,有目的地读,有收获地读,调动起学生的全部感官,让学生快速走进散文的语境含英咀华。

二、沉浸式赏读,品味散文意境

传统的语文教学只是单纯地教导学生借鉴作者的写作技巧,沉浸式散文教学主要教会学生品味散文中突显的人文精神,将自己的心得体会融入到散文的情境之中。初中语文教材中不乏励志和正能量的内容,文中主人公的奋斗历程和坚强不屈的精神是一种难得的精神资源,有利于培养学生的良好的心理素质,塑造坚强的人格。例如朱自清的《背影》,这篇文章描写了父子在离别时的感人细节,表现出了父亲的爱子之情和作者对父亲的不舍之情。文中语言较为平实易懂,作者用大量的笔墨描写了父亲为他去买橘子的一系列动作,学生要感受到深藏在父亲内心的爱子之情,必须要反复揣摩文章的细节,慢慢品味父亲的背影的深层内涵。让人感动的文章从来就不是辞藻华丽的文字,而是一个动作一个眼神包含着最朴实的情感。文章越是平淡,学生越是要把自己沉浸到文章情境中去,才能体会到散文中高雅意境。

初中语文沉浸式散文教学是保证学生在课堂中始终处于主体地位,教师只是作为一个引导者,帮助学生把握好散文学习的方向和重点。在课堂上教师要给予学生一定的阅读时间,这样学生才真正品味到散文的高雅艺术。

三.沉浸式体验,陶冶人文情怀

初中语文沉浸式散文教学是一种学生和作者进行感情交流的体验形式。学习散文可以提高自己的文学素养,陶冶生活情操。初中语文教师设计沉浸式教学环节时,要结合生活的实际例子,引导学生发现生活的美好和乐趣。沉浸式散文教学目标就是帮助学生树立一个良好的世界观和人生观,培养学生的人文情怀,常怀一颗感恩之心,善待万事万物。

散文内容主要是作者为了表达自己对生活的人和事的情感诉求,情感或是欢愉或是哀伤,文字就是反应作者精神世界的载体。真实的社会生活充满着压力和挑战,散文创作的素材都源于生活的喜怒哀乐。中学生现在的社会阅历还不够多,只能在学习的过程中通过生活散文去丰富自己的精神世界,学会从不同的角度看问题,感知生活的点点滴滴。例如:教师在运用沉浸教学法引导学生阅读鲁迅所著的散文《藤野先生》时,可以先给学生播放课文朗读录音,运用录音辅助通读全文。听完录音后,教师要给学生几分钟时间,回忆散文内容,再针对文章提出几个探究问题,如“藤野先生有哪些典型的人格特点,具体体现在哪些句子?”“文中的‘我’”对藤野先生抱持着怎样的情感?”让学生带着问题再次阅读散文,使学生能够在问题的引导下完全沉浸于散文叙述的故事和情感中。初中语文散文的文章特点与沉浸式教学方式相结合,沉浸式散文教学方式是先朗读,再细细品味,最后表达情感。沉浸式散文课堂教学要引导学生充分发挥自己的想象,体会文章中的情境,精神上与作者产生共鸣。沉浸式散文教学让学生的内心在文学世界里得到洗礼,进一步提高了自身的文学素养,加强对生活的认知能力,学生的主人翁精神能得到充分体现,课堂教学的成效随之也达到最佳。

沉浸式音乐教学篇2

一、 激发学生兴趣,调动学生主动性

在传统中的音乐欣赏教学中,学生对单一的听老师演奏(唱)或放磁带录音感到枯燥、单调,这样往往使得学生在欣赏音乐时候显得很被动,学生的注意力很容易分散,这样老师的教学也达不到很好的效果,也充满美感的midi音乐、文字、图片、动画、影像等多媒体综合信息,则能自然的调动学生欣赏音乐的积极性、主动性,学生会在老师的引导下主动去感受音乐力度、速度、情绪,学生在欣赏优美画面和midi音乐的同时,脑海里产生种种生动的想象,好像身临其境一般,并激发起了强烈的音乐表现欲、创造欲。

如:在欣赏课《春江花月夜》的乐器简介教学环节中,为了让学生更快的认识并熟悉四种西洋木管乐器的音色和形状结构特点时,我通过电脑分析播放每一种音乐的midi音乐片段,然后利用电脑将没种乐器的图片,展示给学生看,学生对每种乐器从音色到形状,都有了一定的感受和认识。这样,学生在欣赏乐曲的过程当中,就能自然分辨出不同乐器的音色,从而更进一步感受乐曲,所表现的意境和情绪。在欣赏课《春江花月夜》的教学中,我曾经对不同的班级,做过这样的尝试,听磁带录音的班级,注意力集中地学生占百分之七十,教学效果一般。而通过多媒体欣赏的班级,注意力集中地学生占百分之九十以上,教学效果很好。由此可见,学生对于midi音乐、文字、图片、动画、动态视频等多媒体综合信息更感兴趣,能更大限度的调动学生的主观能动性。

二、 创设教学情景、增强教学效果

根据学生的心理和思维特点,恰当的运动多媒体教学,创设教学情景、营造良好氛围,不仅能激发学生的学习兴趣,调动学生欣赏音乐的积极性,而且能以趣激思、提高教学的效果。

如:欣赏贝多芬的《月光曲》时,录音配上画面,随着音乐旋律的跳动,屏幕上出现茫茫的大海,月光正从水天相接的地方升起来,微波粼粼的水面上,霎时洒满了银光。月亮越升越高,穿过一缕一缕轻纱似的微云。忽然,海面上刮起了大风,卷起了巨浪,被月光照得雪亮的浪花一个连一个朝着岸边涌过来??放完音乐,学生对这首曲子的作者、曲子的旋律反映什么内容等就会一清二楚。

又如我在引导学生欣赏乐曲《春江花月夜》的开头、高潮、尾声三部分片段音乐的教学中,欣赏之前我引导学生结合音乐和画面去感受每段乐曲的力度、速度、乐曲音色及乐曲的情绪。学生在欣赏乐曲开头部分音乐的时候,展现在学生面的是夜色朦胧、夕阳西下、日出东山的美好景致,听到的音乐开始部分由一段自由节拍的引子,由黑管和大管奏出,黑管演奏主题音乐,长笛独奏一段装饰性乐句,这一部分的音乐力度自由、速度渐快、情绪抒情优美,将人们带入优美夜色的意境当中;学生在欣赏乐曲高潮部分的音乐的时候,展现在学生面前的是江涛汹涌、游客欢乐、野鸭戏水的生动画面,听到的音乐是采用多种配器手法,多种木管乐器合奏的方法将乐曲推向了高潮,这一部分音乐的力度渐强、速度渐快、情绪欢快热烈,此时学生的情绪很高涨、能激动。似乎感受到了江水的汹涌和家庭的欢乐。学生在欣赏尾声部分的时候,展现在学生面前的是归舟远去、野鸭憩息的优美画面,这一部分音乐由黑管在低音区演奏主题旋律,轻柔而舒缓,再次使学生感受到幽静的月色,沉浸在美得遐想中……学生在欣赏的时候,很投入的沉浸在优美的音乐和意境之中,脑海里浮想联翩,将自己和画面、音乐溶为一体。

三、 发挥媒体作用,培养学生能力

学生在欣赏的时候有了美好的视听感受,能用生动、优美的语言将乐曲说表达的意境表达得淋漓尽致,生动形象。不少学生所描述的语言比音乐、画面本身还要优美!比如:学生在欣赏完尾声部分音乐之后,是这样说出自己的感受:“我在欣赏过程中思绪很集中,脑海里浮想联翩,浮现出一幅幅生动的画面,自己好像沉浸在幽静的夜色当中。夜深了,江水平静,在月光的映照下,显得迷人。此时,劳累了一天的人们已经进入了甜美的梦乡,沉浸在醉人的夜色当中……学生在赏析每段音乐的时候,能很容易地区分每一段乐曲的力度、速度、乐器音色以及乐曲所表现的意境和情绪。由此可见,多媒体的家当运用发挥了他的作用,充分调动了学生的多种感觉器官,从视、听、想等方面综合的去欣赏音乐,从叙述的角度去分析音乐,极大的提高了学生的欣赏、感受、想象、理解及表达的能力。

沉浸式音乐教学篇3

[关键词]游戏式学习;教育游戏;严肃游戏;沉浸;流理论

[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2009)03-0058-04

一 引言

随着计算机游戏的快速发展,它已经不仅仅是一种娱乐软件,而是一种新的艺术形式和传播手段,正在对电影、电视、出版、培训等各行各业产生巨大的影响。得到国际会议、学术期刊、科学研究者越来越多关注的“严肃游戏”,能为玩家提供情境体验,提供观察和理解问题的多种途径,提供“成为”不同种类的角色的机会,使玩家沉浸在复杂的解决问题的任务中,在娱乐的过程中学到理论知识,学会解决问题的方法,为e-Learning的未来发展提供了新的范式,对传统教育的设计和原则形成了挑战,并衍生出一种新的学习方法――游戏式学习。游戏式学习的理论研究主要包括三个方面,即游戏的教育价值研究、游戏式学习的特征和机理研究、游戏式学习的设计开发理论研究。

二 游戏式学习的概念

与游戏式学习相关的定义,目前尚未形成共识,比较有代表性的相关概念是基于游戏的学习(Game-BasedLearning)、严肃游戏(Serious Gaffes),娱乐教育(Edutainment)和教育游戏(Educational Games),具体如下:

定义1严肃游戏(Serious Games):是一种计算机视频游戏,它不仅为了娱乐用户,还具有其他目的,如教育和训练,或者行销和广告,但一样要给受众愉悦的体验。

定义2娱乐教育(Edutainment):也称寓教于乐,是一种娱乐形式,其设计目的是既教育又娱乐,通常把课程嵌入到人们熟悉的娱乐形式(如电视节目、计算机视频游戏、电影、音乐、网站、多媒体软件等)来教化它的受众。

定义3教育游戏(Educational Games):是设计用于培养游戏使用者(主要是儿童)的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。

严肃游戏以游戏为载体,具有游戏的要素与特征,目的是教育或学习,使用对象主要是学生以外的人群:娱乐教育一的载体除游戏外,还可以使用人们熟悉的其它娱乐形式,如电视节目、电影、音乐、网站、多媒体软件等:教育游戏与严肃游戏的区别主要在于使用对象,其使用对象主要是学校的学生,因此其内容主要是学校教学的课程。

其它与游戏式学习相关的概念还有“轻游戏”,游戏“清淡”版本。“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机;主流游戏的“清淡”版本即删除游戏中所有与教学不相关的内容,以便在课堂教学中使用。

游戏式学习的各种相关概念从不同角度描述了游戏或娱乐与教育或学习的关系,共同特点是把游戏中有利于学习的元素,如动机、兴趣、好奇、挑战、反馈等特性,与学习内容结合起来,达到像玩游戏一样轻松、投入的学习效果。本文认为游戏式学习是一个较为宽泛的概念,可以包容严肃游戏、教育游戏、娱乐教育、轻游戏、游戏清淡版本等概念,对应的英文术语是Game-Based Learning,同时本文提出一个更适合于表达游戏式学习内涵的等价术语――Game-Style Learning,定义如下:

定义4游戏式学习(Game-Based Leaming,Game-Style Learning):结合了游戏本质特征和特定学习内容的游戏或软件。有效的游戏式学习系统的特征是:(1)提供高度的交互和反馈;(2)有特定的目标和规定的规则、程序;(3)能激发人的兴趣;(4)提供连续的情感挑战;(5)让学习者对学习任务产生投入感和沉浸感;(6)提供适合于任务的适当工具;(7)避免出现破坏主观体验的中断。

游戏式学习与普通游戏的区别主要在于使用目的:游戏式学习的关注点是非娱乐领域,其主要目的是教育、训练;而普通游戏主要目的是娱乐,尽管在其娱乐过程中也不排除教育训练作用。

三 游戏的教育价值研究

对游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家Prensky最有代表性,他指出游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。世界各地的其他许多专家学者在各自的研究项目中也进行了大量的实验研究,比如CGE、MUVEE、Game To Teach等研究项目。

Klawe等人认为游戏可用作一种鼓励手段,来提升学习者的自信心;Ricei认为在训练和教育中,游戏可以降低训练时间,减少教师负担,提供练习和实践机会,达到与实物演练同样的效果;模拟游戏可以看作交互式故事,可以培养更好的心理活动技能,可以给学习者接触不同人、从不同角度看问题的机会;“专家”级的游戏行为中包含了专业技能,如自我监控、问题识别、深度问题解决等 Pivec使用了游戏式学习进行教学,70%的学生表示很享受课程,60%的爱玩游戏的学生偏向使用游戏进行学习;Rosser等人认为视频游戏可作为腹腔镜操作技能训练的教学手段,有助于提高手术的完成速度和质量。

从大量的研究文献中我们可以看出,有目的、有控制地使用游戏对学习有显著的推动作用,不论学校教育还是职业训练,都可以受益于游戏。

四 游戏式学习的特征和机理研究

1 游戏式学习的特征

Garris等人列举了游戏中有助于实现高品质学习的基础特征:(1)幻想一想象或幻想的上下文、主题、人物;(2)规则/目标―清晰的规则、目标,以及向目标前进过程中的反馈;(3)感官刺激一强烈或新奇的视觉和听觉刺激;(4)挑战一最优的活动水平,不确定的目标实现;(5)神秘一最优的信息复杂度水平;(6)控制一主动的学习者控制。

2 游戏中的学习机制

很多不同领域的研究者发现游戏能提高玩家探索和学习的动机,被引用最多、也是最早的研究工作是Malone完成的,他认为游戏主要通过三个因素来吸引玩家:幻想、挑战和好奇心。McFarlane认为游戏的难易程度非常重要,为使玩家能够享受游戏的乐趣,游戏不宜太难,也不宜太容易。

Garris Els3认为学习成果是在游戏之外的反思中形成的。反思可以发生在游戏关卡之间的间隙,可以发生在等待的过程中,甚至可以作为游戏的一部分存在。Kearney对两款商业游戏Counter-Strike(cs,反恐精英)与Quake Ⅲ(雷神之锤3)进行过比较研究,发现CS的玩家在多任务处理能力的提

高方面比Quake Ⅲ的玩家高2.5倍,而造就这种差异的关键因素,正是玩家重新加入游戏之前的反思。

五 游戏式学习的设计开发理论

国内外学者在游戏式学习的设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计原则、开发模式和开发方法。而沉浸理论(流理论),则是多数设计开发理论的指导理论。

1 游戏式学习的沉浸理论

许多涉及学习模型的文献在学习何时发生、何处发生的问题上说法不一,但都同意学习效果可以通过计算机游戏的沉浸特性得以提高。沉浸特性使得玩家的注意力集中于游戏目标上,当沉浸状态出现时,游戏将激发玩家反复投入到玩游戏的活动中。这种状态被Csikszenlxnihalyi描述为“流”(flow),定义为:

定义5流(flow):流是一种精神高度投入的体验模式,在其中主体好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,丧失自我意识,只对具体目标和明确的回馈有反应,并通过对环境的操控产生一种控制感。

流解释了当人们处于挑战与挫折达到完美平衡、终极目标如此清晰、所有障碍已经不在的状态时,他们所体验到的忘我的愉悦感。商业游戏的沉浸特性迫使玩家玩到成瘾,这种成瘾,或者说玩家持久的反复投入,正是教育设计者要努力达到的。

Liu等人把流体验总结为八个本质特征:(1)任务能够完成;(2)能够全神贯注于任务而不受干扰;(3)任务有明确目标;(4)任务提供及时反馈;(5)任务有深度但是容易参与其中;(6)有控制感;(7)沉浸过程中涉及到自我意识消失,但沉浸活动后自我意识会更强;(8)持续时间长短的感觉改变了。

2 游戏式学习的设计开发模型

Lepper和Malone认为设计得好的教育游戏应该遵循下面的路线图:游戏玩流动机学习。游戏鼓励玩,玩产生流状态,流状态增加学习动机,学习动机支持学习过程。

Keller提出了学习动机设计ARCS模型,确定了动机教育的四个策略要素:注意(Attention)策略用于唤起并维持好奇心和兴趣;相关(Relevance)策略连接学习者的需要、兴趣和动机;信心(Confidence)策略帮助学习发展对成功实现目标的积极期望;满意(Satisfaction)策略为努力提供外在的和内在的强化。ARCS模型强调为学习者提供适当的挑战,设置具体的目标,构造控制机制,提供清晰的反馈。

Salen提出了教育游戏设计的魔力循环模型,认为游戏环境有四个基本属性:程序性、共享性、空间性、智能性。游戏使用诱人的图形、声音、物理交互手段吸引学习者进入游戏世界,如果游戏进而能够对学习者的输入做出恰当的反应,学习者就进入了魔力循环,其注意力将完全集中到游戏事件上。

Kearney和Pivec提出了教育游戏设计的递归学习模型,让玩家在某个任务关卡中不断重复,直到实现学习成果或学习目标,玩家的技能提高了,游戏再进入下一关。Pivec等人在分析了游戏与学习关系的基础上提出了设计开发教育游戏的基本步骤:确定教学方法,在世界模型(即游戏环境)中定位任务;把游戏和教学连接,设计细节;融入基础的教育学支持;设计周边过程。

黄小玉、王相东提出教育教学与网络游戏结合的三种模式:将教育教学的内容自然而然地融入游戏、联机对战式的批量知识竞答、游戏和教育网站相结合。

本文作者以煤矿事故救援游戏式训练为背景,提出通过心理测试方法和情感计算模型进行用户个性化建模,根据受训玩家的能力、情感状态、性格倾向,为其呈现不同的场景、关卡、知识点,既让受训玩家接受他最欠缺或最需要改善的知识、技能训练,又可以针对其性格倾向上的弱点,根据心理治疗的系统脱敏原理,采用逐步加大场景刺激(如逐步加大恐怖程度)的方法对其进行心理脱敏训练,提高其心理素质,塑造其坚韧、冷峻的性格品质,达到因材施教的“育人”目的。

可以看到,国外游戏式学习的设计开发模型基本上都与流理论相关,流体验是各种模型追求的目标和理想状态。与国外相比,国内对游戏式学习的研究还相当零散、局限,不能系统地解决如何设计、开发、评价和应用游戏式学习软件的问题。

六 总结

游戏式学习的讨论、研究和应用开发在国外教育界、产业界、学术界如火如荼,在我国却才刚刚起步。在很多人看来,游戏和学习几乎是水火不容的,近几年经常可以看到青少年因沉迷于游戏或网络导致逃学、成绩下降,甚至犯罪或自杀的报道,更有甚者,还出现过孩子连续几天在网吧玩游戏疲劳致死的极端案例。其实,是以优秀教师为主体的优良教育资源的匮乏,以及应试教育体制形成的重压,使孩子们失去了学习的兴趣和乐趣,使他们害怕走进校园、走进教室。如果国家能倡导游戏式学习系统的研究和应用,使游戏式学习模式大量运用于教学实践中,相信那些靠青少年学生养活的网吧会自动关门的。

沉浸式音乐教学篇4

【关键词】语文 公开课 “沉浸式”教学 特征

一、“沉浸式”教学中教师的基本特征

1. 对语文“沉浸式”教学者的共性探讨

“沉浸式”语文教学提倡课堂因师生共同有效沉浸教学而焕发出生命的光彩,使学生身心愉悦地接受新知识。因此对教师有一些特殊的要求:

其一为理论素养。“沉浸式”教学要求教师在教学中运用沉浸的相关理论,指导自己的教学行为,教学的过程是教师动用一切可以利用的因素,充分发挥各种教学要素的作用,从而使教师和学生都全身心投入于教学活动。因此,教师必须掌握一定的沉浸理论、心理学理论、教育学理论。

其二为阅读素养。“沉浸式”教学要求教师具备调动学生阅读积累的能力,教师丰富的阅读积累往往有利于调动学生的阅读积累。因此,要求教师广泛阅读各类书籍。

2. 语文“沉浸式”教学者的个性展示

在公开课上,我们看到的往往是缺乏个性,千人一面的教师。经常看到教师们用充满诗意的语句开篇,充斥在耳边的教师对学生的评价也惊人的一致:“你太棒了!”“说得太好了!”“很好!”“大家给点掌声,好吗?”似乎大家都认同了一种教学模式。如果有一位教师用整体把握、局部揣摩的方式上得很成功,那么接下来你听的都是这个格调;如果有一节公开课因讨论而成功,那么接着就刮“讨论风”,如果最近强调从文本出发,那么所有的公开课都会强调“注意从文中找出依据”。你无需听更多的课,因为听不到个性鲜明的课,更多的是重复和雷同,缺乏创新的勇气。

二、“沉浸式”教学中学生的基本特征

1. 阅读是学生个性化的行为

和新课程一起成长起来的教师,大多有清醒的认识,那就是必须充分认识到确立学生主体地位的重要性。但是,在具体的教学实践中,我们常常发现尽管如此,学生在课堂上的表现还是差强人意:共性太多,个性太少;接受有余,创造不足。

“沉浸式”教学则不同,阅读是学生个性化的行为。他们充分感知,亲身体验,通过自主阅读语文材料,通过文字信息,去体会作品中的人物形象,触摸蕴含其中的情感,把握作者的价值取向,学会鉴赏作品,并发表自己的看法。

2. 获得是知识和能力的统一

沉浸式教学注重两者的有机统一,善于在教学中将知识学习转化为能力培养的条件。既有学生能力的培养提高,又有教师知识的传授点拨,完成了课堂教学的两大任务,使学生真正学有所得。

比如在说明文的教学的过程中,在这类体裁作品的教学起始阶段,学生就应该在有经验的教师引导下学习什么是说明文,并且了解说明文的一些必须掌握的要素,在学习课文之前就懂得了说明的对象,事物的特征、说明方法、说明顺序等等,这些都可以称为是知识的接受。

而在具体学习说明文的时候,学生在了解相关说明文要素的时候,会被多问几个为什么,这样,慢慢地就掌握了学习一类文章的能力。

在沉浸式课堂教学中,学生的获得是知识和能力的统一,这是它的又一特征。

三、“沉浸式”教学中课堂的基本特征

1. 重视教学内容的分类研究

语文的教学内容可谓丰富多彩。文章的体裁不同则教学沉浸效果也不同。譬如诗歌是一种带有强烈感彩的文章样式,它独特的音韵之美、节奏之美,只需加上一点背景音乐,读者就被深深吸引,欲罢不能了。更不用说简单的文字背后丰富的意蕴和想象空间了。说明文比较严肃,学生更多情况下以旁观者身份学习课文,对所学习的内容进行客观、科学的认识。因此,教学者要充分认识到各类不同文体的不同特性,做好相应的教学准备。

从文章取材和表达中心来看,有的文章贴近学生的生活实际,似乎就是发生在自己身边或者自己生活中的事。另有一类文章,它们有着自己独特的时代背景,有的还比较遥远,隔着国度,隔着年代,隔着思想的代沟,学生很难进入作家的内心深处。对于这类作品的处理,教师则应当想方设法调动学生的间接经验,帮助学生架起通往作品理解的桥梁,消除他们在解读过程中可能产生的障碍。例如鲁迅的作品历来是教学的难点,教师可以将鲁迅生活的时代背景、生平情况进行补充,这样才能正确而全面地认识作者,也能对鲁迅在那个时代的呐喊产生共鸣。

2. 关注教学方式的正确使用

从学生的学习方式上来说,研究性学习、探究式学习、合作学习等将成为课堂教学的方式之一。但是,传统的经典的教学方式,也应占据一席之地,比如朗读、板书、讲析等。

从教学手段来看,新的教育教学形势带来新的教学手段。比如说教学一些课文时用一些视频或者图片可以渲染气氛,特别是一些专题,媒体就可以凸现其专题信息量大、便于整合的特点。对于一些缺乏直接经验的学生来说,现代化媒体提供的视频音频正好弥补了这一缺陷。

【参考文献】

[1]杜江舟. 追寻我心目中的巾帼英雄——初中语文高效课堂实验公开课全程实录. 黑龙江教育:中学版, 2012(4):12-15.

[2]李清臣, 冯娇. 真善美:小学语文教师教学语言的理想追求——以小学二年级A老师一堂公开课为例. 考试周刊, 2012(3):31-32.

沉浸式音乐教学篇5

关键词:博物馆数字化展示;交互体验;数字化

2021年6月2日文旅部公布《“十四五”文化和旅游发展规划》。该规划是指导全国文化和旅游系统“十四五”工作的总体规划,勾勒出新时期文化强国施政方略。规划特别强调文旅数字科技融合,为行业前景和产业赛道带来多重利好。规划中要求新一代的数字博物馆应当顺应数字产业化和产业数字化发展趋势,加快发展新型文化业态,改造提升传统文化业态,推动数字文化产业加快发展,发展数字创意、数字娱乐、数字艺术展示、沉浸式体验等新业态,丰富个性化、定制化、品质化的数字文化产品供给。在新时期的博物馆建设中,如何通过可视化交互更好地复原文物,传承传统文化,促进优秀文化文博资源数字化,深度融合中华文物+艺术+科技,创新展示中华博物是业界当前的焦点话题。同时,随着越来越多数字化文化产品涌现,为了激发成长于数字时代的新一代年轻人,提升对文博、文化、文旅、文创相关内容的体验,不断丰富数字文博的相关内容,拓展相关边界,也是今后需要研究的主要方向[1]。

1赋能国潮:沉浸式再现历史文化

由传统文化带动的“国潮热”,是目前中国消费市场上最具活力和话题性的现象之一。如何让传统文化以年轻人喜闻乐见的形式不断“破圈”是业界的核心关切。然而“破圈”的关键是营造氛围,通过新媒体端为历史文化赋能,结合探险和文化,打造基于历史文化沉浸体验项目,助推历史文化“出圈”,收获了众多粉丝。通过差异化的设计思路,充分利用历史文化的非物质要素,将参观过程打造成具有强沉浸感的“探险”娱乐体验,利用高科技手段,实现动态场景还原,结合创新解说系统、丰富故事系统,力求历史情境再现,以最小化场地改造实现最大化体验效果。在展览物原真性的基础上对其保护性开发,实现原貌展示、社会教育科普、文化旅游融合三大功能。其中沉浸感的娱乐体验是重中之重。将沉浸感的设计思路与传统文化的挖掘相结合,为其营造身临其境的探险情境,让年轻人在游览过程中对历史真相进行自我探索,打开了探寻历史的新视角。通过应用虚拟现实技术,在展示场景上反复推敲,再现历史原貌,并用当下火爆的“沉浸式”体验来呈现,如同搭建起一座桥梁,令当下的年轻人们穿越时间,与传统文化再次亲密相拥,也让千百年来未经探索的历史遗址与其承载的汉代文化、青铜器文化在新时代再次闪光[2]。

2赋能文博:“新媒体+科技”书写历史中的风云激荡

遵循历史文化的现代诠释,借由科技与艺术融合的多媒体表现手段,从媒体中发掘创意,从技术中彰显人文,以更有效的消息传达、更丰富的视觉表现,营造更易感知的沉浸氛围。打造核心动态影像艺术,让传统展馆达到灵动加持、沉浸感知的效果,为博物院“画龙点睛”。博物院本身具有传承悠久的历史文化的社会责任,在新时代如何以新的跨媒介方式和科技手段介入,并从中凝练出新的视觉体验与审美感受,打造崭新的历史呈现,这无疑是艰难也是新的课题。籍由影像、声音、光效的跨媒介艺术激活那些尘封的历史,重现被忽略、隐存的昔日辉煌;在博物院中打造时间与空间多重交互的感知现场,以多媒体技术展现历史的纵深感、文化的厚重感、文物的价值感、史料的真实感、展示的创新感,让浩瀚历史和文化传承在科技赋能之下,维持持久强盛的生命力。目前采用的比较先进的解决方式,是采用LED屏组成的一个左前右顶底全包裹的五面空间,5.1声道音响打造环绕立体式音效,8K高清影像,带领参观者在短时间内沉浸于风云变幻的历史之中,跟随影片中人物场景的变迁,感受历史的纵深感、文化的厚重感[3]。

3赋能文化:用技术激活企业文化

在设计天津港博览馆项目中,深度挖掘天津港企业文化,遵循让文化”活”起来的意愿,颠覆普通观影方式和制作方式。将整个博览馆划分为企业文化战略中心、智慧成果交流中心、历史传承教育中心、党建教育中心4个主题部分,在立体空间上将展馆的立面和地面,形成双载体联动,实现裸眼3D效果。同时,运用多种高新数字技术,包含结构投影、全息幻影、纱幕投影、实景搭建等技术手段,在4000m2的室内空间里,让参观者获得更投入的观览体验,感受更浸入的企业文化。

4结语

在新兴的数字经济时代背景下,博物馆在当下宜以社会效益为导向,拥抱数字展示新业态,盘活公共文化空间,既能促进文化产业发展,也能充分释放文化资源使用效率,扩大优质内容供给,提高社会效益。在相关政策的推动下,随着新基建加速布局,“实施文化产业数字化战略,推动数字文化产业高质量发展。”

参考文献:

[1]岳娜.“大数据”背景下智慧博物馆发展现状及对策[J].中北大学学报:社会科学版,2020,36(2):128-133.

[2]杨燕.智慧博物馆———数字博物馆发展新趋势[J].农家参谋,2020(2):201.

[3]李姣.智慧博物馆与AI博物馆———人工智能时代博物馆发展新机遇[J].博物院,2019(4):67-74.

沉浸式音乐教学篇6

一、体验式教学应用于小学音乐教学中的意义

体验式教学指的是教师创设具有一定感情色彩的情景和氛围,以此吸引学生的注意力,促使学生能够积极主动参与到学习活动中,有效活跃学生的思维。通常知识的体验可以强化学生对相关知识的掌握程度,而情感的体验则能使学生对相关知识终身难忘。在小学音乐教学中应用体验式教学时,具有如下几点意义:①教学方式灵活多变。传统的小学音乐教学多是采用单一化的教学方式,学生只能被动接受教学内容,无法激发学生的学习积极性,而体验式教学的运用可以让学生从不同的角度思考音樂学习内容,借助创新式的方式对教学内容的内在意蕴进行体验,确保教学方式的灵活多变,满足学生学习需求,加快教学方式的创新变革;②促进学生音乐素养的提升。小学音乐教学中采用体验式教学,可以激发学生学习的兴趣,让平时缺乏学习兴趣或不善于表达的同学在音乐作品欣赏中产生学习的兴趣,由被动学习转变为主动探索,从而提高学生的音乐素质和学习效率;③强化学生的审美情趣。小学音乐教学中运用体验式教学,能够调动学生的审美欲望,让学生在丰富的音乐体验中进行审美享受及情感体验,促进学生审美情趣的提升。如部分热衷于流行音乐的小学生在体验式教学活动中,学会欣赏高雅的音乐作品,对其中蕴含的审美意蕴进行体验,学会欣赏美和创造美,进一步提高学生的审美能力。

二、体验式教学在小学音乐教学中的应用

(一)关注学生的地位

将体验式教学应用于小学音乐教学中,必须要让学生积极参与到音乐体验学习活动中,关注学生的主体地位,强调学生在学习活动中的主人翁地位,进一步提高学生的音乐学习积极性。当然在具体教学活动中,教师应该重视感性引导,及时关注学生的情感,通过科学的方式引导学生参与音乐体验活动,让学生获得情感体验,更好地感知与理解音乐作品。如讲述《蓝皮鼠和大脸猫》的内容时,教师要求学生从自身的喜好出发,扮演大脸猫与蓝皮鼠,对两个动物的声音进行模仿,歌唱与自己扮演角色相关的部分。在课堂教学中,教师可先组织扮演大脸猫的学生学习猫叫,然后组织扮演蓝皮鼠的学生学习鼠叫,然后分别组织练唱,使学生各司其职,扮演好自身的角色,共同演唱。

(二)加强情景体验与参与体验

情景是引导学生融入体验活动的重要因素,有效创设情景可以触及学生的情绪,满足学生对音乐学习的需求,提高教学效率,这是因为在情景体验中会考虑学生的情绪,满足学生的个性化需求,因此在体验式教学中引入情景显得尤为重要。如学习《春光好》时,教师借助多媒体技术创设相对真实的场景,向学生展示春天万物复苏的图片,打造富有春意的课堂场所,让学生更加深入感受作品的旋律,调动学生的情感因素,使学生爱上音乐作品,更加向往春天。此外,情感因素对学生学习积极性具有一定的影响,教师在实际教学中应该从情感与感性的角度引导学生,使学生全身心投入到学习活动中,有效领悟和体验作品。例如讲解《小动物歌唱》时,教师可鼓励学生扮演成自己喜欢的小动物,让学生单独模仿小学生,根据学生的爱好进行分组,确保各小组之内的声音不重复,进一步提高学生的学习深度与积极性。

(三)适当渲染氛围

只有激发学生的学习兴趣,使学生沉浸在音乐学习活动中,积极参与音乐表达或安静欣赏作品,才能达到音乐体验教学的目的。教师在具体教学中应该根据学生的思维特点,选择能吸引学生的教学资源,使学生自主思考作品传达的情感,进而形成音乐欣赏方法。以《少先队植树造林歌》为例,教师要引导学生学习作品的演唱方法、节奏、风格等,将少先队的责任传达与植树的环保意义作为情感教育目标;或者是讲解作品创作的背景,使学生意识到植树的意义及少先队的关荣性,形成正确的价值观念。通过背景知识的讲解,渲染多元化和高尚的音乐学习氛围,提高学生的学习主动性,促进小学音乐教学的进步。

(四)加强沉浸体验

教师在小学音乐教学活动中,可以通过吸引性的语言调动学生的思维,使学生思考音乐作品,对其中蕴含的情感加以体会,从而培养与发展学生的音乐欣赏思维。如讲述《保护小羊》的知识时,教师应该引导学生欣赏音乐作品,明晰作品的社会意义,或者是讲述歌曲创作的北京,使学生明白保护动物的意义,进一步规范自身的行为,提高教学效率。小学生拥有充足的想象力及感性的思维,借助音乐引导学生进行体验,使学生充分理解相关主题内容,培养学生的发散性思维。

三、结束语

沉浸式音乐教学篇7

关键词:音乐媒体;语文教学;融合

一、音乐媒体对于语文教学的意义

近年来随着信息技术的普及,音乐媒体在语文教学中的应用越来越普遍。将语文教学与音乐媒体融合在一起,不仅丰富了语文教学的模式,同时也增添了语文教学的乐趣,从而提高了语文课堂的艺术魅力。音乐媒体能够给学生带来新奇的感受,能够为学生塑造不同的教学情境,从而给学生留下深刻的印象。特别是在语文教学的过程中,将古诗词等与音乐媒体相结合,能够塑造出更贴切真实的意境,使学生融入到古诗词所蕴涵的氛围中,从而拉近古诗词与学生之间的距离,便于学生理解其中的内容。同时也能够完成情感教学,使学生体会到古诗词中所蕴含的情感,帮助学生在表达个人情感或者在作文写作中灵活准确地应用古诗词。音乐媒体教学技术的应用,能够使语文课堂更加绘声绘色,活跃课堂气氛,提高课堂教学效率。

二、音乐媒体与语文教学的融合策略

(一)合理地塑造教学情境

对于小学生来说,想象力比较丰富,但对于世界的认识比较有限,大多时候只能按照自己的方式理解语文知识。因此小学语文教学的过程中,应当合理地应用音乐媒体来塑造教学情境,从而实现教学内容与音乐媒体的深度融合,最终激发学生的想象力,培养学生的发散思维,这样对小学生的语文写作具有较大的帮助。在音乐媒体塑造的情境中,学生相对比较轻松,有利于提高学生的注意力,使其更好地沉浸在课堂教学中,提高学习效率。音乐媒体的应用,使语文课堂教学富有动态化的乐趣,有利于更好地发挥学生的自主性,从而使学生能够在语文教学的过程中收获快乐。例如对教材中爱国主义篇章的教学,学生可能只是对于爱国主义具有感性的认识,教师可以播放国歌或者中国人民解放军军歌,使学生沉浸在雄壮的音乐节奏中;教师可以通过讲解歌词以及节奏的含义,从而使学生体会到爱国主义的重要性,这不仅有利于培养学生的爱国主义情感,还能更好地体会教材中主人公的情感色彩和感受。

(二)加强与教学内容的结合

语文教材的内容大多语言丰富、精炼,学生在学习过程中存在着比较大的困难,因为教材要么距离学生的生活比较遥远,要么与学生的个人经历毫无关系。对于教师来说,要充分应用音乐媒体来辅助教学,加深学生对于语文教材内容的理解。在语文教学的过程中,离不开情感的塑造和表达,而音乐在情感表达方面处于比较强势的地位。例如在教授李白的《望庐山瀑布》时,可以结合MV的内容来组织课堂,使学生设身处地地想象诗人看到瀑布时的主观感受。例如瀑布由于比较大的落差,使诗人感觉到瀑布远远地看上去似乎是挂在那里不动,当站到瀑布面前时,瀑布强大的气势,巨大的水流落差,又使诗人认为像银河在向下流动一样,从不同角度描述了诗人眼中的庐山瀑布,声音与色彩的有机结合,能够更翔实地反映瀑布动态的变化过程,从而使学生认识到庐山的雄伟壮观,同时也学习了李白在文学表达中强大的想象力,以及类比思维、发散思维。

(三)情感与教学内容的融合

对于音乐艺术来说,在表达情感方面具有天然的优势,因此在语文教学的过程中,可以通过音乐媒体来塑造情感,加强与教学的融合,更好地帮助学生掌握教学内容。同时,在语文教学的过程中,也离不开情感的支撑作用。在一些描写悲伤的语文内容时,教师可以适当地选择相应的歌曲和旋律,能够使学生更好地体会到教材中的情感。例如《神秘园之歌》包含忧伤、忧郁的情感,且旋律比较缓慢,在表达悲伤情感色彩的文章时,能够很好地影响学生的情绪,从而使学生更好地体会到教材中所要表达的情感。在学习课文《故乡》时,由于学生对于课文内容理解有限,存在着比较大的难度,在这种情况下,教师可以通过播放《神秘园之歌》,体会到作者对于故乡深沉的热爱以及又有所不满的悲凉。

三、结语

近年来随着小学语文教学模式改革的不断深入发展,越来越多的教学技术应用到了教学过程中,有效地提高了课堂教学效率,也给语文教学带来了深刻的变化。在这种情况下,教师要抓住时代的潮流,合理地应用新的技术来拓展语文教学空间,加强对语文教学模式的探索,从而更好地促进小学语文教学的进步,更好地促进小学生的健康成长。

参考文献:

[1]童明星.音乐媒体与小学语文教学的深度融合策略[J].教育现代化,2016(39).

[2]华淑梅.音乐与语文教学的融合初探[J].中国校外教育,2016(S1).

沉浸式音乐教学篇8

[关键词]幻象;感觉美学;沉浸性

从利用人眼的视觉暂留形成的2D电影,到利用人的左右眼瞳距形成视差的3D电影,无不在利用观者的眼睛形成不同的观影方式,从而在幻象中从感知故事到沉浸性体验的感觉美学的形成。3D电影在2009年后引起全球关注,随着技术的不断完善,迄今更形成了前所未有的观影大潮。在2D电影中感知叙事的同时,又加入3D电影近距离的接触,使观众完全沉浸于电影的幻象中,充分体会近距图像优越距离感觉的体验美学。“3D电影满足的已不再是观众最基本的观看故事的需求,而是顺应消费时代的潮流,利用视听震撼的强化,营造身临其境感向体验美学倾斜。”[1] 3D电影《智取威虎山》中立体的画面与多通道的音效,形成的虚拟的立体化空间着实让受众充分沉浸于林海雪原的美丽壮观与枪林弹雨的震撼中。

电影从诞生之日至今,一直是以技术发展为前提,从无声电影到有声电影,从黑白电影到彩,从2D到3D再到4D电影,始终是在技术不断发展与演进中使观众如痴如梦般感受着影像奇观的光怪陆离的魅力。特别是在3D电影中,借助于计算机图形学与传感技术的虚拟仿真技术,模拟出的真实场景或虚拟环境,让观众看到了美轮美奂的画面。电影《阿凡达》中的星球、人物角色、场景,《2012》中的地陷、海啸、地震和火山,《泰坦尼克号》中的豪华客轮泰坦尼克号的沉没,等等。3D电影随着虚拟仿真技术的不断成熟,逐渐成为影院中的主流,增加了票房的收益,同时更给受众带来不同的观影感受。看3D电影《阿凡达》时,我们仿佛置身于潘多拉星球上,完全没有了画框的影响,一起与片中人物飞来飞去,感受着那如梦如幻又气势恢宏的图腾、瀑布、山峦植物及似水母一样的树精灵等。消失的画框边缘域下,受众似乎有着一种幻觉,完全沉浸于影像奇观与声音震撼包围的360°全景范围之中,由对画面的直观感受到影像进入之幻觉,从而形成身处影片之中的感觉,从而促进了感觉美学的形成,实现了与2D电影不同的审美方式与观影体验。

一、消失的边界:3D电影中幻象互动的感觉

拉特利尔认为:“技术的进化是树状的,每个新步骤都像一个树节,上面长着许多分枝,引向其他树节,上面又产生出新的分枝,如此等等。”[2] 从利用一台摄影机拍摄到两台摄影机同时按一定角度拍摄,从左右眼看同一个影像到左右眼分别看两台摄影机的影像形成的3D电影,在2D电影技术基础上,让受众看到了立体的场景,不再像2D电影在拍摄中一定要注重构图,注重主体,陪体的位置来呈现出三维空间效果,让受众在二维的平面中尽量看到三维空间的效果。3D电影是直接让受众在三维立体图景中置身石走兽、浩瀚太空、林海雪原等壮观的场景之中,已完全突破画框带给我们屏幕内外的界线, 画框的局限性已完全突破,我们沉浸于虚拟世界的幻觉中,“一种不分现实与参照系的幻觉,一种人工重建世界的幻觉,在这个世界中,我们将以幻觉破灭为代价而享有一种完全的免疫力”[3]。创票房新高的3D电影《智取威虎山》中,杨子荣与老虎的扑斗、火箭炮的射出、老鹰的叨啄、雪海的广阔、威虎山的险峻等都立体鲜活地呈现在我们眼前,再加上不同层次的枪声、炮声、叫喊声等,让我们完全被眼前的幻象所迷惑,甚至在老虎扑来,子弹射出时也不禁要躲闪一下,耳鼓震动且瞪眼直观。

利用数字技术进行三维处理后的幻象比真实场景还要逼真,3D电影《银河护卫队》中的浩瀚无边的银河系,展现着我们现实中永远无法真实进入的美轮美奂的太空,观众的好奇心也自然膨胀至最大,暂时已俨然脱离现实世界,完全置身在如梦如幻的银河世界中,片中那狡猾的浣熊、诚信可靠的树人都让每一个人感受到星空的美丽与那个虚拟世界的真实。3D电影真正为我们打破了屏幕内外的边界,不再让屏幕冷冰冰地被动让我们去看,受众在那个已被打破的框下,完全进入电影的幻象中,随爆炸的弹片而躲闪,随场景的壮观而慨叹。正如康德认为的,“时空是我们得以存在的基础,是我们认识世界的基础,也是人类感性、知性、理性形式得以存在的绝对前提”[4] 。3D电影技术创造了立体的空间,创造了客观空间中又一虚拟空间的再现,观众则在融入的虚幻光影世界之中,看到空间的真实,时间的交替,观众甚至和这个不断变化的光影世界中的人物在面对面交流,这些都是以消失的影像屏幕画框的边缘域为前提,从而使受众随着3D电影中的幻象进入到超真实的体验之中。后现论家、社会学家博德里亚认为在由电子媒介构成的仿真世界里,不再有真实与表象之间的区别,表象就是真实,而且提出基于影像的“真实”实际上可以看做是“超真实”的“幻象”,博德里亚认为,这种“超真实”颠倒了媒介与现实的传统关系,如今不是版图先于地图,而是“地图导致了版图”[5]。3D电影中观众已不是通过画框看到幻象的世界,而真正做到通过幻象看到另一个世界。

二、沉浸的幻觉:3D电影中超真实体验的生成

电影借助技术,以活动的画面配以立体化的声音形成的艺术表现形式,让观众沉浸于视听盛宴中,画面形成的虚拟的场景中受着声音的诱导,才能够完全感受到画面的超真实性。声音中的优势在于它能够突破影像的平面效果,给观众以立体的感受,并能通过声音产生联想,从而有一种身临其境的感觉。[6]

技术的发展使电影由无声变为有声,使有声电影从单声道变为双声道再到多声道,从立体声到环绕立体声再到5.1、7.1声道,让我们尤为声音带入画面的沉浸感而感到不安,特别在3D电影中,声音的震撼直击我们的心脏,在无画框限制下我们会随之感到不安,有极强的画面带入感,沉浸于故事的情境中,这是2D电影所不具备。3D电影《智取威虎山》中杨子荣打虎上山的片段中,凶猛的老虎从山上飞奔而下,看到杨子荣后,猛扑过来,随后跟着杨子荣爬到树上,当我们只看到画面时真实感并不强烈,但当猛虎发出“嗷嗷、嗷嗷”的叫声与树干“吱嘎、吱嘎”断裂的声音时,我们已完全屏住呼吸,置于画面中,当左声道听到叫声时,身体会不自主地偏向右侧,随着老虎的扑向位置不同,更随着音效在不同声道传出,而左右挡之与屏住呼吸,完全沉浸于老虎与杨子荣的搏斗中。

作为当代艺术的电影,百年的发展历程,从起初模仿录制生活片段到如今的梦幻艺术,综合了戏剧、音乐、摄影、舞蹈等多种艺术形式,当然更离不开技术的不断革新与主体人的体验。电影技术的发展促进了声音艺术的进步,人类身体感知的真实促进了电影技术的进步,声音艺术的表现更体现出人类身体感知的沉浸,从而达到超真实性的体验。3D电影中的声音更以较高的信噪比与极强的宽频响等使3D电影中的声音具有立体感、方位感、层次感等,使受众沉浸于奇幻的影像幻觉中,从而达到观影时的合二为一,全身心地进入立体化的声音与三维影像所围合的虚拟影像中而忘记现实世界,沉浸于银幕世界的故事中。

近五年迅猛发展的3D电影呈现出的依赖于技术化生存的现象更加显著,电影艺术其物化的现象既依赖于技术生存的程度越来越高,“文化似乎正越来越经常地和偏好地指向它原本应当尽力超越的现实的‘物’,并且还竭力展示它的影响现实生活的‘实力’,而非原本被强化的精神之力”[7]。这就是3D电影艺术的技术依赖性的“物化”再现,也更是使受众能够在3D电影沉浸的幻觉中获取超真实体验的缘由。

三、表现的反思:3D电影感觉美学的感受

纵观3D电影,像《阿凡达》《泰坦尼克号》等影片,都获得了较高的票房,但其背后强大的制作团队与技术手段也更让我们慨叹不已。电影《泰坦尼克号》借助2D转成3D的过程中,利用300名工作人员,对每一个物体与角色都重新绘制其3D效果与深度,利用一年以上的时间才将其完全三维立体空间的效果呈现出来。“新技术把更多的文本、图像和再现带给全世界的人们。”[8] 3D电影《泰坦尼克号》导演卡梅隆不仅以浩大的泰坦尼克号沉船场面让我们身临其境,而且还加强了观者与剧中人物的联系,让观者拥有与角色人物之间的情感互动,真正形成3D电影观者体验后的感觉美学的形成。

2D电影中数字技术的运用已经让我们感受到画面的超越,声音的夸张运用,我们甚至能听到针落到地上,水珠落到手上等的音效声音,更让我们看到《2012》 里地球毁灭前的灾难。而这些又随着3D电影的呈现,从观影上发生着变化。从2D电影注重叙事及内容的传递,到3D电影超级精细的影像加工,在突破了画框限制的消失的边缘域下,大众的审美趣味发生了变化。在3D电影观影的神秘而黑暗的较大空间中,在三维空间的立体化场景传来震撼的声响,调动了我们视听感觉的全部注意力。观众现实的身体全然消失,完全融入其屏幕内的故事之中,影片中的角色与观众完全融合,使观众进入到暂时忘我状态,使身体感觉完成优于影像意义的呈现。因此感觉优于意义是典型的3D电影的审美体验。

作为法国后现代哲学家感觉美学的提出者,吉尔・德勒兹在科学、哲学与艺术的横向平面的基础上提出感觉美学。“德勒兹洞悉到了欲望、、主体性不能完全说明艺术的审美特征,从而以感受、生成、感觉取而代之,创造性地提出艺术是感觉的组合体,是纪念碑,把艺术视为际遇、事件、绵延和运动的过程,在时间、空间、身体的全景图中,通过色彩、音响、运动、力度、强度、节奏而生成感觉,从而实现了美学的真正转向。”[9] 3D电影带给我们全新的观影体验,从与画面中人物同呼吸和场景的赞同,到与时空影像的互动,沉浸,我们在其离散的、跳跃的幻影流中感受着时间交替,空间组合,光影变幻,音响力度等包围的节奏,从而生成超越于我思故我在的融入幻象中的感受之中,形成基于感觉、生成与感受的审美形式。

借助科技发展与艺术融合的3D电影让观众在消失的边框限制的边缘域下,有了身处于屏幕内场景中的幻象感觉,并随着声音的带入让观众有了身临其境的沉浸幻觉,在比真实场景更加真实的模型设计的超真实的三维空间中游走,从而生成比感知更加强烈的此时空下的超现实感,从而给予观众一种全新的感觉体验,这也是当下3D电影被大众接受与进行娱乐消遣的真正原因。正如杰出的,后现论家利奥塔在《话语,图像》中提出的,“后现代的感受性是图像性的,它使视觉感受性优于刻板的词语感受性,使图像优于概念,感觉优于意义”[10]。

[课题项目] 本文系黑龙江省高等教育教学改革项目“高等农业院校艺术素养课程教学方法创新研究”(课题编号:20140616)的阶段性研究成果。

参考文献:

[1] 杨宇新,高太梅.高科技对电影美的影响及冲击[J].上海大学学报,2010(06).

[2] [法]让・拉特利尔.科学和技术对文化的挑战[M].吕乃基,译.北京:商务印书馆,1997:145.

[3] [法]让・博德里亚尔.完美的罪行[M].周宪,许钧,译.北京:商务印书馆,2002:44.

[4] 王维燕.时空扭曲与历史放逐:数字电影对经验世界的改写[J].郑州大学学报, 2006(03).

[5] 孙燕.反对阐释:一种后现代的文化表征[M].上海:三联书店,2007:152-154.

[6] 陈越红.新时期中国电影声音:快速发展中技术系统演进与观众观影方式的改变[J].当代电影,2011(12).

[7] 王一川.文化的物化年代[J].艺术评论,2010(07).

[8] [英]安吉拉・默克罗比.后现代主义与大众文化[M].田晓菲,译.北京:中央编译出版社, 2001: 55.

[9] 蔡熙.论德勒兹的感觉美学[J].沈阳大学学报,2008(10).

[10] [美]贝斯特,[美]凯尔纳.后现论[M].张志斌,译.北京:中央编译出版社,2004:197.

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