户外拓展小游戏范文

时间:2023-11-15 06:29:45

户外拓展小游戏

户外拓展小游戏篇1

被称为“音乐才子”、“街头潮人”的张震岳,化身为荷枪实弹的特种兵,当他走进一家便利店,拿起有着荧光绿“外衣”的激浪饮料喝下一口,随后将它砸向门外时,画面竟然切换到了腾讯游戏旗下《穿越火线》游戏的场景中,饮料瓶随即变成手榴弹爆炸。

这是百事集团旗下饮料品牌激浪,与腾讯游戏联合推出的电视广告。广告中不但有《穿越火线》的内容植入,也将“收集激浪瓶盖兑换游戏道具”的信息以有趣的方式传达出来。

镜头推到2012年11月24日的上海世博展览馆内,腾讯游戏嘉年华现场人声鼎沸。在各个热闹的游戏展台外,有一处格外惹眼。游戏玩家们排着长长的队伍,争相从工作人员那里领取一瓶免费的激浪饮料。你能够看到,好多拿着荧光绿色激浪饮料瓶在现场四处穿梭的玩家。

当身边的同事、朋友、爱玩游戏的弟弟,提醒你喝完激浪后一定记得留下瓶盖,或者买饮料一定要选激浪时,你会不会感慨——腾讯游戏和激浪的合作也太吸引人了吧?

不过,这只是腾讯游戏异业合作中很小的一部分。除百事外,腾讯游戏还在不同行业有着丰富的异业合作项目,仅2012年进行的项目就有四十多个。而无论是创新形式的运用,还是在合作规模与深度上的探索,我们都能看出腾讯游戏在推动游戏行业异业合作上所做的努力,以及它在异业合作上越来越纯熟的操作手法。

【异业合作,是指不同行业的公司,基于共同的用户群体、渠道及资源共享,展开联合市场推广的一种营销活动。资源互换是最基本的商业模式。】

蜕变与新生

事实上,异业合作在网游行业一直都比较普遍,不过遗憾的是,真正具有含金量、让双方共赢,且有成熟方法论的案例却很鲜见。

究其原因,有如下几点:首先,很多传统品牌并不了解游戏行业,更不了解游戏用户的行为习惯;其次,游戏行业的异业合作体系本身不够成熟,品牌很难从合作中真正看到效果,或者效果很难量化;再者,游戏企业做异业合作,更多的是从自身推广的角度考虑,而不是换位思考“我们可以给合作伙伴、给用户带来什么样的价值”。

2007年,腾讯游戏初涉异业合作领域,但当时的合作更多的是为了丰富推广渠道和资源,都是零散的、规模不大的合作,对合作伙伴的选择也没有精细化的考量标准。腾讯游戏高级商务拓展经理、异业合作负责人龙宗海回忆起当时的情形,仍有颇多感慨:

“2008年,我刚加入团队,当时大家基本上还在摸索方向,也没有明确拓展目标。接触合作伙伴,主要通过一些行业活动,或者领导、同事、朋友的介绍,合作能不能达成,个人能力起到很大作用。而在合作伙伴的选取方面,也没有什么明确标准,几乎是以‘抱大腿’的方式,找到比我们更厉害的角色,大家一起讨论下资源情况,感觉差不多就展开合作了,更没有行业细分的概念。”

不得不承认,当时腾讯游戏对异业合作的探索,有点摸着石头过河的感觉,合作拓展也多是被动等待外部需求。也正因此,2008年,腾讯游戏异业合作的业绩差不多两千多万。

异业合作体系随着腾讯游戏自身的成长不断完善。2008年开始,腾讯游戏进入高速发展期,并在一些细分领域取得较大成功,有四五款游戏先后在各自细分市场成为排名第一的产品。相对应地,腾讯游戏的用户规模越来越庞大,用户的多元化需求也开始体现。于是,腾讯游戏开始在各行各业扩大合作的规模。“在这个过程中,我们不但要开拓外部的合作伙伴资源,还要不断挖掘自身价值,了解自己能够为合作伙伴带来什么。”龙宗海坦言。

举个例子,当《英雄联盟》的营销团队根据品牌推广需求,提出希望在某个行业开展异业合作的需求时,商务拓展团队会根据团队的方法论和行业分析,评估该需求是否恰当,并给出相应建议和拓展方向;同样,当外部合作伙伴有合作需求时,他们也会用相关标准进行评估,确定是否合作、怎么合作。

时至今日,异业合作已经成为腾讯游戏进行产品和品牌推广的一个规范、稳定、有力的手段。从开始的借力某一方,到现在相互合作、共同推动,从零散的小规模合作到有体系的大规模合作,从被动接受到主动探索,从主观判断到拥有精细化标准,腾讯游戏互动娱乐事业群副总裁程武见证了异业合作在腾讯游戏不断成熟的过程。“以前的异业合作往往只追求短期目的,有多少资源就要有多少直接的商业回报;但是走到现在,你会发现,只有达成共同的理念,并为客户创造更多的价值,异业合作才会越走越远。”他说。

一个明显的改变是,腾讯游戏本身的成长,也带动了异业合作伙伴的认知转变。越来越多的品牌认识到异业合作给他们带来的市场推广价值。

正如程武所讲:第一,游戏是24小时乘365天的运营方式,能够跟用户进行多频次的互动,这是很多别的媒体无法获得的;第二,网络游戏具有高忠诚度、高黏度的特性,这对于品牌来说也是有极大吸引力的;第三,用户会在玩网游时注册自己的信息,玩游戏过程中还会显现出自己的购买偏好,这就使得品牌能够精准地找到自己的用户,并对其施加影响。

“点”与“面”的配合

目前为止,腾讯游戏异业合作覆盖到的行业不仅包括英特尔、英伟达等芯片厂商,联想、华硕、东芝等PC厂商,雷蛇、罗技等游戏外设厂商,还包括快消、服装服饰、金融、媒体等行业。用程武的话说,这里既有“能够给用户带来更好游戏体验的合作伙伴,也有游戏生活的延展”。

大面积合作的铺开,让腾讯游戏对各行业有了越来越多的了解,也探索到更多通过异业合作最大化双方价值的可能。不过,除了“面”上的拓展,还需要在某些与腾讯游戏有更高契合度的“点”上进行深化,于是腾讯游戏把IT、外设、快消作为了重点的开发领域。

以腾讯游戏与百事的合作为例,2010年,双方开始接触时,只有3000万激浪包装的合作;2011年,百事投入激浪和极度可乐两个品牌各5000万包装参与合作;2012年,又分别拿出5000万激浪和蓝瓶可乐的包装参与合作。随着双方在合作规模和合作深度上的增强,百事时尚、活力的形象,也与腾讯游戏健康快乐的形象和泛娱乐的发展方向融合在一起。据悉,腾讯游戏成为中国游戏行业首家获得百事蓝瓶资源开放的企业。

另一个值得分享的案例,是2012年腾讯游戏与英伟达的合作。“以前,我们更多的是在技术层面合作;2012年,英伟达提出在品牌推广方面合作的想法。”龙宗海介绍道。

于是,腾讯游戏拿出了自己的赛事资源,一个是《穿越火线》每年的常规比赛“全民星赛”,一个是《英雄联盟》的“城市英雄争霸赛”,通过赛事和官方网站的广告曝光,将线上和线下的资源进行整合。英伟达则除了自己的渠道,PR资源外,还引入了其OEM厂商和AIC显卡厂商资源。如联想新品Y580作为比赛的推荐赛事用机参与其中,各AIC显卡厂商也都定制了《英雄联盟》及《穿越火线》专属显卡,大力在渠道进行推广。

“这两个赛事都属于我们的重点赛事,因此在覆盖量和影响力上都有较大优势。”龙宗海告诉记者。据不完全统计,此次合作项目中,双方在市场推广费用上的支出均为数百万,再加上线上广告资源、公关资源以及奖品资源的投入,折合费用达数亿元。

“异业合作到今天,很多时候是围绕着用户展开的。怎样让更多人喜欢你的游戏、喜欢你的品牌,用户体验是关键。我们和腾讯游戏在这一理念上非常默契,这也是为什么我们的合作能够进行到现在的一大原因。”英伟达全球副总裁兼中国区总经理张建中强调。在他看来,以前的合作更多的是在品牌曝光层面,2012年开始,在用户互动性和参与性上不断加强,让OEM厂商、游戏玩家都参与进来。据了解,2012年的合作项目,无论对于腾讯游戏的赛事影响力,还是Nvidia的品牌知名度和美誉度,都产生了很好的效果,而双方的高层,也已经开始锁定一个更大规模与更深层次的合作。

除了重点行业的深化外,腾讯游戏还在加大一些新行业的探索,例如金融和服装行业。2011年,腾讯游戏通过一个调研,发现金融和服装行业的用户对于与游戏合作是有需求的,他们会希望品牌推出一些联名卡,或者游戏元素的定制服装。

“我们拿到玩家需求的数据后,找了很多家银行做分析,最终选定了招商银行”,龙宗海说:“一来因为招行有过类似的合作,二则因为双方在品牌诉求上有很大重合。”2011年初,招商银行与腾讯游戏合作的三款联名信用卡推出,卡面设计分别以腾讯游戏、《地下城与勇士》以及《穿越火线》的经典Logo和人物形象为灵感,消费者可以通过刷卡累积的积分兑换《地下城与勇士》及《穿越火线》的丰富道具礼包。

“这样的合作不但可以给我们的持卡人带来他们喜欢的内容,还可以通过他们的网络活动捕捉到一些关键数据,进而给用户提供更好的服务。”招商银行信用卡中心市场企划部副总经理王钰说。

专业方法论成形

思想指挥行动,而行动的实践又能够总结出相应规则。值得一提的是,经过多年来在异业合作上的探索,腾讯游戏已经总结出一套专业的、可供整个行业借鉴的方法论体系。

从前期合作伙伴的选择上来看,腾讯游戏总结了一套自己的标准,需要从如下几方面进行考量:双方用户的重合度,“如果双方没有重合的用户群的话,即使合作了,效果也很难评估。”龙宗海解释道:合作伙伴品牌的调性,比如,由于游戏主要面向的是年轻人群,那么诸如烟草行业就属于腾讯游戏谨慎选择的对象;合作伙伴的资源情况,这一问题的考虑涉及到双方在未来的合作中是否能够互补。

从效果评估层面看,腾讯游戏也建立了自己的项目管理机制,通过各项原始数据,对项目的资源和时间控制、效果等评估项目回报率。“我们会根据自身投入的资源情况、合作伙伴投入的资源情况进行核算和对比,计算最后的投入产出比。”龙宗海说。

另外,在这个过程中,他们还建立了资源货币化体系。对于建立这一体系的初衷,龙宗海解释道:“异业合作的资源形式多样,可能会是电视广告、户外广告牌,也可能会有饮料瓶盖上的奖品等。这么多的资源如何计算它的价值呢?我们需要一个完善的评估体系。”

他表示,目前腾讯游戏已经在内部成立了用户调研团队、数据分析团队、媒体策略评估团队,“我们会借助一些专业的工具,把所有资源从它的效果出发,分成几大类,进而为后续的评估服务”。外部数据的评估,则通过广告的曝光、点击、活动参与、用户反馈来进行考量。

当然,所有标准的建立与考评,都离不开一个最关键的因素——人。这几年,腾讯游戏已经成立了一个成熟的商务拓展团队。团队虽然只有包括龙宗海在内的几位成员,但是几乎每一位都是独当一面的猛将。他们中有一半以上的人有海外留学或工作经历,都有丰富的市场工作背景,涉及各行各业。腾讯游戏商务拓展团队还在内部设置了行业主管制度,在IT、快消、外设等主要领域规定了相应负责人。每个行业的负责人会定期在内部反馈所负责行业当季或者未来的动态,并做好分析和拓展规划。“只有随时了解行业动态、了解我们的资源分布情况,我们才能随时调整自己的计划。”龙宗海如是说。

合作拓展的关键节点:一是每年的12月前后,也就是合作企业制定下一年预算计划的时间;二是6月份的预算调整阶段,这个时候需要随时关注行业合作伙伴的动态;三是8月份的前期沟通阶段,这个阶段需要腾讯游戏拿出相应提案,进而获得合作伙伴认可,因此团队成员需要经常拜访客户、跟他们开会讨论。另外,团队成员需要针对行业、针对行业内领先的客户等情况,从行业地位、资源类别、市场策略等方面去做分析报告。

“以前我们是一年沟通一次产品需求,去年改为半年,明年我们差不多需要按照季度来沟通”,龙宗海坦言,对团队来说,未来最大的挑战和最大的任务,仍是不断了解并掌握内部和外部的需求和资源情况。而对于腾讯游戏来说,2013年的主要任务,则是继续发挥高效、专业的运作机制,通过需求评估、可行性评估、有效性评估,从规模、质量、创新等方面对异业合作进行考量,最终为用户带来更好的体验,也在整个游戏行业形成一个可复制的操作方法论。

【品牌谈】

雷蛇全球CEO 陈民亮:

雷蛇一直很关注中国游戏玩家的需求,不管是专业的游戏玩家,还是普通的休闲娱乐游戏玩家都是我们的服务对象,因为我们的宗旨就是“始于玩家,赋予玩家”。职业玩家在游戏领域代表了较高水准,会通过职业赛事表现出来对游戏的热爱;而普通玩家,虽然不是在严格的赛制下表现自己游戏状态和水平,但是也通过游戏感受到更多的快乐。如腾讯游戏一直致力“用心创造快乐”的游戏体验,我们也有这样的诉求。为玩家提供极致的娱乐体验,这是我们达成合作的前提。

百事大中华区高级市场总监 金昱冬:

户外拓展小游戏篇2

核心提示 最新数据显示,中国网络游戏市场的规模已经达到349亿元,用户总数突破1.2亿。然而,与之相对应的则是,近两年来行业内网游的玩家最高在线没有突破,ARPU值(Average Revenue Per User,即每用户平均收入)居高不下,成功的作品更是屈指可数,市场的绝大部分份额都被少数几家大型网游企业所掌控。因网游概念股市值被低估而回购股票以稳定公司股价,或是通过私有化寻求新的发展路径,是当前多数大型网游企业的选择。作为网游产业中的主体,各网游企业如何依据自身的优势,选择最合适的机遇,以逐步化解当前的危机,这无疑是亟待思考的问题。

现状:传统网游市场疲软 新型游戏发展迅猛

尽管传统客户端网游的市场规模不容小觑,但不难看出,当前支撑大型网游企业的核心产品,多为老产品及其版本的升级。如搜狐畅游的《天龙八部》系列、完美的《诛仙》系列、巨人的《征途》系列、光宇的《问道》系列。这也就意味着,无论是大型企业,还是中小型网游企业,近几年推出的网游新作,成功率很低。在网游产品数量的增幅保持较高水平,而行业规模和产值增幅却大幅下滑的状态下,传统网游的危机显而易见。

与传统网游市场疲软相对应的,则是网页游戏和手机游戏的持续发展。巨人总裁刘伟解读Q3财报时指出:“目前,网页游戏、社交游戏和手机游戏等新兴游戏市场的增长快于传统客户端网游。”

麒麟副总朱燕晨表示:“从互联网领域来讲,网页游戏、手机游戏等新兴市场层出不穷。如果客户端网游再没有新的突破,即会面临被打压的状况。”事实上,现阶段的中国网络游戏市场,网页游戏的份额已经高达11.6%。另有Merel的预测,手机游戏的市场规模在今年有望达到80亿美元。

不得不承认,借力于“全民联运”的模式,网页游戏运营平台和研发公司的数量,近年来持续急速上涨。在社交游戏方面,腾讯朋友、人人平台等社交网络平台策略的开放,也推动了该类游戏的发展。此外,智能手机覆盖率的大幅度提升,国内3G网络的普及,用户碎片时间的增多,也都促成了手机游戏市场规模的扩展。

方向:新型游戏市场横向拓展

目前来看,国内网络游戏市场,尽管还未形成传统网游、网页游戏和手机游戏三足鼎立的格局,但后两者的地位已有显著的提升。若再算上iPad等平板电脑的游戏,传统网游的市场份额无疑更会去掉一部分。基于此,以传统网游为核心的网游企业,已经顺应当前产业结构的变化,向新兴游戏市场拓展,逐步提升网页、手机及其他终端游戏的比重。

近年来,国内的大型网游企业在战略调整上,基本上都有网页游戏及手机游戏领域的涉及。如腾讯、搜狐畅游等企业通过收购网页游戏团队,直接进入新兴游戏市场:九城与国外手机游戏公司合作,建立手机游戏中心,巨人则在网页游戏之外,已经开始研究和布局移动平台的游戏。

事实上,不仅是大型网游企业,很多中小型企业也都有新型游戏市场的尝试。比如,蓝港便在着手整合传统网游、网页游戏和手机游戏三大业务。而对于未来三年的网游市场,蓝港CEO王峰也有预测:“三年内,现在前十名的游戏公司,有一半会跌出前十。会诞生一些网页游戏和手机游戏公司,它们将对传统网游带来颠覆性改变。”

针对国内网游产业的未来,九众互动CEO朱传靖表示:“国内网游企业布局网页、手机和其他终端的游戏领域,是突破传统网游瓶颈的关键,这不仅在于各平台游戏资源的优质整合,也在于大型企业将促成新兴游戏领域的洗牌,推进其有序健康的发展。”

途径:跨平台模式激活网游市场

如果说网游企业向新游戏领域的拓展是新的发展机遇,那么,这条路上有没有捷径呢?

众所周知,开发基于不同平台的游戏,所应用的引擎是不同的。这就意味着,网游企业要向新兴的游戏领域拓展,就需要应用新的游戏开发引擎。如此,无论是引擎的成本,还是人力和时间的资源,都会成为市场竞争中的短板。

在此前提下,跨平台开发的游戏引擎,就是网游企业迈向新游戏领域的捷径。据海外媒体报道,今年在国内渐成趋势的Unity 3D引擎,目前不仅能够将PC上生成的游戏,导出到包括iOS、Android、Wii、PS3、XB360在内的系统平台,还通过视频演示了将Unity3D游戏导出到Flash,并运行在Flashplayer 11 beta版上的效果。

相比应用新的引擎开发其他类型的游戏,Unity 3D引擎跨平台功能的优势是显而易见的。此外,九众互动CEO朱传靖还提及,该引擎基于特定的技术架构,实现了实时生成查看的功能,易用性高,更简化了开发的流程。基于此,九众互动的首款3D网游《将魂》,在游戏品质和研发时间上并没有太多的冲突。

目前,国内Unity 3D引擎研发的网游中,除了《将魂》拟在传统PC端外,逐步制作出网页、iPad等平台的版本,百度游戏和骏梦游戏联合推广的《新仙剑OL》,也在宣传中提到该游戏采用Unity 3D引擎研发,将实现有端和无端的无缝并存,让玩家能够在网页上玩MMO网游。

悬念:新模式有待市场检验

户外拓展小游戏篇3

上市惊艳 退市明智

2011年6月,国内儿童娱乐公司淘米网成功在纽交所上市,根据淘米公布的数据显示,其拥有1.8亿注册用户、活跃用户达到3000万-5000万。作为中国儿童互联网产品内容提供商,淘米的上市在游戏界产生了不小的震动,这不仅印证了国内游戏市场的整体趋势,同时证明,中国游戏市场存有巨大潜力,低年龄的用户培养已经初具规模。根据淘米网的招股说明书,该公司在2010的利润为2160万美元,可见国内儿童游戏利润也是不可小觑。而随着淘米的上市,它成为中国儿童游戏的代表,也成为了游戏界一个拥有一定粘性的用户群、并拥有可观的利润额度的实力派公司。

有成功上市的惊喜,也有坚决退市的惊讶。2011年11月,盛大公告宣布,董事会已经批准私有化退市协议,并将在2012年第一季度末前进行交割。这不仅是中国互联网公司赴美上市的首例私有化交易,方案成功后,盛大将结束2004年以来8年的上市记录,23亿美元市值规模,也将创下中国互联网公司最大退市纪录。但盛大的退市并不是一个坏消息,有业内人士分析,盛大虽然有三家上市公司(盛大网络、盛大游戏、酷六)但利润基本来源于盛大游戏,而上市以来,股价却一直下滑,所以,退市其实是一个明智的选择。

国内裁员 国际拓展

国内老牌网游公司久游网,自从2007年上市未果,负面新闻便接二连三,今年年初,大规模裁员和多个项目被叫停的消息传出,使这位曾经的游戏界战将,面临危机。

2011年2月,久游当时研发中的多个项目被紧急叫停,由于项目中断,北京、上海、厦门等地的大批项目人员遭公司遣散,并频曝劳资纠纷。而由于之前大股东撤离等种种因素影响,久游财务状况不佳,据悉,久游2010年的毛利率已降为负值。业内人士分析,造成这一切的主要原因为久游网的盲目扩张。实际上,很多公司都存在如此现象,久游网作为老牌网游公司,依旧抵不过战线太长的拖累,其他公司更是难免。业内人士称,2011年,国内网游业虽增速明显,却仍存在浮躁和盲目扩张的弊病。

相比于一些公司国内业务的紧缩,腾讯等大佬的海外市场开阔却显得很顺利。2011年2月,腾讯对Riot Games的收购正式完成;2011年10月,巨人网络宣布正式成立“海外运营中心”主攻海外网游的运营业务,该中心运营由盛大原《传奇》系列游戏掌门彭程直接负责;2011年11月,完美世界和Nexon Korea Corporation宣布,双方已联合在韩国成立一家公司,以管理运营两公司在韩国的在线游戏业务。不难看出,海外战场的征战,多由业内知名公司发起,而且,多通过收购及与当地运营商合作的方式,在原有资源的基础上进一步拓展就比单枪匹马重新开拓市场要简单得多。

2011 有崎岖也有突破

户外拓展小游戏篇4

中国网络游戏市场在十余年的发展中,颇受资本市场关注,前期市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面,而在“后网游”时代,投资重点将有所转移。

发展趋势

清科研究中心分析认为,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏的主要发展趋势有以下七个方面。

一、中国网络游戏产品3D化趋势明显。在网游市场理性回归后,中国网络游戏的内容提供商为了求得长远的发展,将在游戏的品质上做文章,丰富游戏品类,值得关注的是3D游戏产品。

二、媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展。一方面,从网络游戏的盈利模式来看,随着网络游戏媒体化进程的加快,广告将成为网络游戏新的利润增长点。另一方面,从网络游戏的收费模式来看,道具或时长收费等盈利模式将面临挑战。预计未来,中国网络游戏盈利将出现以“游戏玩家相互交换道具,网络游戏运营商获得分成”等新颖的收费模式,增加用户粘性的同时创新盈利模式。

三、中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓。预计2010年中国网络游戏的市场营收规模为338.90亿元人民币,比2008年增长32.38%。网络游戏的市场用户规模为3.38亿人,比2008年增长27.31%。

四、中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多。随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显,尤其是与传统文化娱乐产品的结合,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式。

五、中国网络游戏将加快海外拓展。预计2010年后,除一些大型的网络游戏运营商自建海外运营体系外,一些中小型的网络游戏内容提供商将通过联合运营、合作开发等形式进入海外市场。值得关注的海外市场仍主要集中在东南亚市场和俄罗斯市场。

六、企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场。并购与战略投资将成为企业进入网络游戏市场的主要途径,有三类企业值得关注:一是影视传媒机构;二是中国电信运营商;三是部分互联网企业,如百度等。此外,随着互联网与移动互联网应用的“无界化”发展,一些具备实力的无线互联网企业也将进入网络游戏市场。

七、“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场。随着中国网络游戏市场整治力度加大,政府从内容、运营、支付到虚拟货币环节层层管控,一方面,确保网络游戏市场健康发展;另一方面,经过市场洗牌后,“国家队”将可能通过并购或者联合运营的形式介入网游市场。2010年上半年,央视网与盛大的合作、“红色网游”中青宝网IPO等都是“国家队”进入网游市场的先行征兆。

四大投资方向

清科研究中心认为,未来中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:

一是中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队。早期,网游市场的投资热点集中在大型游戏开发商及网络游戏运营商层面,随着市场步入盘整期后,游戏品质的提升对于游戏厂商的持续发展至关重要。一些具有海外游戏研发背景的厂商值得关注。

二是综合或垂直的网络游戏运营平台商。平台化发展是网络游戏运营的趋势之一,用户也更趋于通过“一站式”体验获得所需的游戏品类。虽然一些网络平台运营商已经聚集了庞大的用户群体及丰富的游戏产品,但由于前期平台运营投入较大,后续对于资金的需求仍较为旺盛。此外,在市场盘整期,部分平台运营商拟并购一些小型游戏开发商,发展“产品+运营”的模式,还有部分平台运营商想开拓海外市场,这都增加了对资本的需求。

三是虚拟货币交易平台商。中国政府相继出台了一系列规范网游虚拟货币交易市场的严厉措施,“严打”必然使行业优胜劣汰,对于本身处于发展初期的企业而言,这也是资本市场进入的最佳时期。

户外拓展小游戏篇5

关键词 幼儿园 户外 游戏 实践

游戏是孩子生命中进发的激情。孩子爱玩游戏,尤其喜爱在户外进行游戏。户外是一个开阔的、充满探索欲的有趣天地,也是一本美丽又神秘的教科书。那么如何让孩子更有兴趣地融入到这个天地中,学习这本“教科书”所带来的知识呢?

1幼儿园户外联合游戏环境创设

《3-6儿童学习与发展指南》中指出:“幼儿园要创设丰富的教育环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。”游戏环境必须适宜幼儿自主活动和自我表现,充分体现“以幼儿为本”的教育理念。在创设户外联合游戏时,重点强调智慧性,开发具有挑战性、探索性的环境,能够使幼儿积极投入到游戏环境中,在与环境充分互动的同时,学会观察,在动手、动脑的过程中提高发现问题、解决问题的能力。根据对幼儿户外场地勘察,将幼儿园四周绿地、中心操场及独立“儿童村”整合及合理划分为以下几个游戏区域:

(1)科学实践探索区:幼儿园的科学活动应该为幼儿提供自主探索、大胆实践的空间。如种植园由各班来认领,幼儿和家长、老师一起收集种子,探索种子的发芽过程、照顾植物生长、收获果实,种植活动中,培养幼儿好奇、探究等科学素养,学习使用工具等能力。

(2)创意游戏拓展区:水、沙、土、石等的原始材料,孩子们最喜欢,通过设置“沙水区”让孩子们玩起来,在玩中乐、玩中学、玩中有收获。为培养孩子勇敢探索的精神,设立“拓展区”,设置有一定挑战性的攀、爬、钻技能的游戏项目。

(3)生态湿地休闲区:靠近北围墙设置东西方向的一条长长的湿地,我们将不断丰富种植呈现我们大新镇的长江边一些特有的水生植物:菖蒲、芦苇、茭白、芋头、茨菇、菱角、荷花等,配以如撒网捕鱼的渔船和渔翁的小雕塑。花草树林带,种植品种多样、四季特征明显树木、花草等,让孩子们在这里或休闲漫步或多种观察活动。

(4)创意体验区:创设创意坊、木工坊等体验坊,孩子们穿上工作服,尽情游戏,在玩一玩、做一做中大胆尝试、创新实践。在木工坊,主要还出了不同的功能区,有修理区、拼装问、木工区、创意区、趣味连接等,同时,投放了一批有趣的材料和五金工具,让孩子用眼观察、用脑设计、用手劳动,并引导孩子相互交流,丰富知识,提高他们的创造力和动手能力。

在修理区,我们把幼儿的探究性活动与日常生活结合起来,模仿生活中的场景,让孩子在游戏中学习,学会使用生活中经常用到的一些工具。在这里,孩子根据自己的爱好,自主选择废旧物品,根据需要,合理选择所需材料和工具,来修复这些玩具,在劳动的过程中,培养他们节约意识和劳动兴趣,同时,在此过程中,孩子们学会的不仅是修理技能,更锻炼了手眼f调能力。

在拼装问,我们坚持寓教于乐,让他们在游戏中体会到劳动的收获感和成就感。大家都知道,孩子们最喜欢玩具,而且对于玩具的外形、功能,都有自己独立的思考和爱好。因此,这一区域的拼装玩具,适合物体造型的拼建,如各种车辆、凳子、房子等,这些玩具的连接件主要是螺母、螺钉,基本工具就是仿真螺丝刀和扳手,但需要孩子自己动手组装。在这里,孩子可以自主选择自己喜欢的拼装玩具,动手、动脑、动眼把它拼装成一把把椅子、一辆辆汽车等玩具,拼装完成后,大家再一起玩,从而提高幼儿的动手能力,让他们学会分享。

在木工区,孩子们可以模仿生活中的木工叔叔,修理、制作一些简单的日常生活用品。在这里,孩子们可以模拟生活场景,开展游戏活动,利用小榔头、小钉子钉钉小椅子、小桌子、小房子,在游戏中学会使用木工工具,在劳动中锻炼动手能力。

在创意区,主要是培养孩子们的想象力和创造型,孩子们通过对材料的组合使用,制作出他们想象中的物品。首先,孩子根据自己的想象,画出图纸,然后,再选择所需要的材料,合理分工,最后,通过锯一距,粘一粘,做成小桌子、小椅子、花型小桌子等,让孩子们在操作中学会用自己的眼睛观察世界、用心灵感悟世界,激发创造潜能。

在趣味连接区,一些粗细、长短不同的管子、薄的各种形状的三夹板、大小不同的盒子、螺丝、直角弯头、扳手等材料和工具放置其中,这些盒子上、管子两头或三夹板角上打好了大小不同的许多洞洞。我们知道兴趣是最好的老师,幼儿的天玩,只有增强游戏或者活动的趣味性,孩子才愿意参加,并且乐此不疲。在这一区域,幼儿可以用螺丝、直角弯头进行连接,并用扳手拧紧或拧开,让他们学会合理分配材料、使用工具。在劳动的过程中,孩子们体验到了运用工具进行劳动创造的过程。

(5)留白区:每个区域还适当空出一块“留白”区,这是留给孩子的创造机会与想象空间。如小动物饲养区里的小房子就留给孩子亲子木工坊里去完成。种植园地里的围栏留给孩子去创造完成,把小屋等各部位装饰也留给孩子。

2幼儿园户外联合游戏资源拓展

在户外游戏中,为幼儿提供符合其兴趣需要的游戏材料是引导幼儿主动学习的重要因素,它可以激发幼儿参与体育游戏,促进幼儿户外活动的渐进有效性。我们在整合户外环境,设置各区域场地后,还构建了“自然有趣”为理念的游戏活动。“自然”意味着抛弃人为的限制而获得一种自然的状态,体现活动中一种挑战性。“有趣”则表示一种自然的游戏情景中的快乐活动。“自然有趣”是指孩子们能够充分利用现有的材料(包括低结构自然材料与成品材料)尽情地、自由自在地享受快乐。

(1)拓展攀爬:充分利用园内大树资源巧妙设计了荡绳6组、吊床5张、秋千2个、平衡绳3组,这里是孩子们最喜欢逗留的场所。

(2)创意挑战:幼儿园提供竹梯、木梯、木板、轮胎、油桶等,孩子们利用材料自由搭建组合、可以练习跳跃、攀爬,也可以发展平衡。

(3)农家乐:在儿童村种植园边设置了农家休闲区,孩子们在采摘蔬果、清洗蔬果、腌制泡菜、烧烤休闲的过程中体会了农田野趣带来的愉悦。

(4)真人CS:用油桶、迷彩布、迷彩墙、红外线穿梭等布置野战场景,是孩子们(尤其是男孩子)最喜欢的场所。他们在这里奔跑、捉迷藏、攀爬……快乐洋溢在笑脸上。

(5)快乐玩沙:我们利用家长及周边资源,收集了各种工具,如:基本工具:各式筛子、玩沙模具、小桶、pvc管子、雨鞋、反穿衣等;挖沙工具:钉耙、铲子、小铁锹等;创意工具:主编、竹筛、竹筒、簸箕、扁担、PVC管、大小漏勺等;让孩子们在沙与水的结合中体验玩沙的乐趣。

(6)小小木工:在木工坊里,屋里屋外提供各类真实的工具:锯子、刨子、螺丝刀等等和各类板材材料,在真实的场景中,孩子齐动手来学做小木匠,真的修修小椅子,搭搭小房子,体验生活中工具的操作,给孩子足够的场地与空间,拆拆、装装、拼拼、玩玩,快乐游戏中得到发展。

(7)创意DIY:屋内提供了树枝、树皮、树桩、芦苇、竹子、石头等一系列低结构材料,这些材料都是由老师和小朋友们从生活中、大自然中共同收集而来。活动时,会根据孩子的兴趣和材料的类别划分三个小区域:生活布艺区、自然手作区、创意美术区。生活布艺区提供了缝纫机、针线、胶枪等工具,周围堆放了些废弃的牛仔裤和彩色T恤,置物架上提供许多如毛球、毛线、纽扣、彩色T恤等辅助材料,孩子们可以对收集的牛仔裤进行改造,创意地裁剪,制作出种类繁多的牛仔制品,如笔筒、背包等,也可以按喜好选择绣花。自然手作区除了胶枪,则提供大量的低结构材料,如帮冰棍、松果、树枝、树枝片、树叶、芦苇等等。创意美术区提供超轻粘土及工具、纸盘、扎染工具、染料等。三个区的材料在孩子需要的时候可以互通,在周围还分类放置了多色卡纸、铁盒、纸盒、纸筒等以及部分成品,为孩子的想象提供更多的物质条件。

(8)涂鸦:幼儿园在水池边设置了瓷砖,供幼儿绘画涂鸦。活动时老师为孩子提供颜料、毛笔、粉笔等,可以在回收的石头、白色T恤、雨伞、草帽上创想绘画。另外,水泥地、PVC水管、砂缸、轮胎、纸箱、废旧瓶罐、废旧桌椅等材料也成为孩子们涂鸦的天地。

(9)幼儿纯玩:幼儿园投资购买了大型户外炭烧积木1组共800多件,可以满足多名幼儿需要。另外投放了各种型号纸筒若干,孩子们在拼搭的过程中培养了合作能力,发展了创造能力,同时体验到了创作的乐趣。

(10)小车租赁:在幼儿园西北水泥通道上,我们提供了各类儿童小车,设置了快车道、慢车道、各种交通标志、信号灯、障碍物等,幼儿情景扮演小车租赁,满足幼儿各项体能的发展需要及创新游戏的需求。

户外拓展小游戏篇6

在过去十年中,中国网游市场凭借制度的成熟、自主研发力量的崛起以及海量新用户的涌入,整体规模保持飞速发展态势。但在新十年的开始,中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段。易观国际EnfoDesk易观智库的2010年上半年互联网数据报告显示,2010年第二季度中国网游市场规模77.83亿元,环比下降0.5%。

网络游戏业进入瓶颈期后,网游企业们开始两极分化,一些游戏运营商市场份额保持微幅上升,而另外一些则出现了增长停滞乃至衰退。各家开始纷纷发力研发更具竞争力的产品,运营成本上升,一些企业寻求多元化发展,并积极出海。

在这些举措之外,网游运营商、专家和媒体纷纷呼吁“网游进入品牌时代”。下一个十年,品牌将是诸多网游企业主打、必打之牌,也是角力的重点。同时,网游企业也更加注重精准营销,在营销预算上把控更为严格。当下,网游企业正加紧调整步伐,深入洞悉市场变化,并积极刷新营销思维。且看各家大佬如何勾勒一个新的未来。

市场细分与应对

随着网游竞争日益激烈,网游市场的细分程度也越来越高,玩家主力群体发生变化,玩家兴趣多元化、游戏高端化趋势明显。

国内最大的网游门户网站17173公布的《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》显示,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力――学生退居第二,占21.6%。这也说明网游玩家消费能力日益提升。

不但玩家主力发生改变,玩家需求也呈现出多元化的特点。单就大型网游来说,就可以分为不同题材(武侠、神话、玄幻等)、不同视角(2D、2.5D、3D)、不同风格(写实、Q版卡通),更何况还有社区游戏、网页休闲小游戏等在内的其他游戏也在瓜分市场。网游受众群体差异明显,营销工作也变得越来越难。

各大网游运营商也不得不正视来自社区游戏、网页休闲小游戏等的挑战,并积极做出一些改变,一方面在传统网游中加入社区的元素,一方面收购或研发小游戏,争取吸引更多玩家加入。前者如《梦幻西游》,推出聊天、交友、拜师、婚姻、帮派、跑商等,十分注重玩家之间的交流与互动。后者如盛大,其收购全球领先的网页游戏分销平台Mochi Media,就是为了争取这一部分的玩家,达到小游戏大娱乐的境界。

加入只是第一步,能吸引玩家留下才更为重要。而一款游戏只要积累了一定的骨灰级玩家,它其实已经从单纯的游戏变成了一个社区,甚至一个媒体。不仅成为玩家们交流的平台,也可以主动向玩家们推送相关的信息。

在社区游戏、网页休闲小游戏之外,随着移动互联网应用的日益普及,网游企业也不得不直面用户的声音,进行手机等终端游戏的研发。盛大市场部总经理陈芳透露,盛大将和iPhone、iPad等终端合作,推出自己的小游戏。久游网新产品事业中心兼营销中心总经理刘荣祥则表示,未来不但要做,还要打通网络以及各种终端媒介,实现无缝对接。

用户的形态决定了营销方案。现在最重要是要找出细分市场,吸引优质用户的视线,提高营销推广效率。所谓优质用户,就是那些更具游戏消费能力的用户,许多网游厂商也为此打造高端化的营销策略。

除此之外,网游营销也需要寻求新的突破点,抛弃以前那种“大撒网”的模式,慢慢转变为“钓鱼式”的精准营销。

新营销层出不穷

在精准营销之外,基于网游用户注重体验的特性,网游企业格外关注创新营销和互动营销。因此,在病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎营销等网络营销层面,网游一直走在前面。

尤其是搜索引擎营销,近年来发挥着越来越大的作用。从游戏信息的查询到游戏攻略、切身经验的分享,搜索引擎覆盖了网游用户游戏行为的全过程。百度最新抽样数据显示,每6个百度用户中就有一个会搜索网络游戏相关信息,这一比例与前几期抽样数据结果基本一致。据此可以推测,百度稳定覆盖了超过6千万网游玩家。进一步的数据表明,2010年Q1,超过100万玩家通过搜索“好玩的网游”、“3D网络游戏”、“最热门的网络游戏”等关键词来寻找自己感兴趣的游戏,这部分用户以新玩家为主。

搜索引擎在快速聚集网游玩家的同时,也通过对玩家的深入洞察和自身营销产品的不断完善,散发出浓厚的营销价值,为网游行业带来了一个高效的营销平台。

网游的线下营销也做得越来越富有创造性,针对户外、报纸、杂志、电视等媒介的投放越来越多,线下互动活动也做得风生水起。“对于传统行业来说,由传统媒体转向网络媒体是一种营销创新。而对于网游行业来说,以前我们做得较少的、现在做得有影响力的传统营销方法,一样是一种创新。”盛大市场部总经理陈芳介绍说。

在硬性的广告宣传之外,基于用户的体验式营销也越来越被看重。早在两年前,以体验营销为核心的PC蛋蛋(一个线上推广平台,专注于体验营销)已经开始进入网游推广市场,尝试通过新模式做网游深度推广。“体验营销”与网游的结合点,可以理解为“游戏试玩”的概念,即玩家在有效引导下对一款游戏进行深入的了解,从而发展出后期延续性的活跃行为。

与此同时,一些诸如博杰传媒的影院媒体也走上了网游营销的历史舞台。其核心产品是影院数码海报,取代传统的纸印海报,并以Flash和视频的形式展示广告。由于影院的环境轻松愉悦、电影预告海报与商业广告交错播出,大多数受众能够愉快或平静地接受海报中播出的广告。同时,受众在影院内观看广告能有效地避免外界干扰,广告信息直接强制性向受众传递,从而使得受众对广告的认知度和印象记忆也较高。

随着网游营销的日益深化,相信未来将会有越来越多的创新营销方式和媒介出现。

泛娱乐营销

所谓泛娱乐化营销,是不同娱乐载体产生的交集区域,交集用户实际形成了红海中的蓝海市场,这部分用户的猎奇和消费能力最强,有效提升了网游的发展空间。

除了以往整合文学、漫画、影视、音乐等这些周边资源,网游产业还开始尝试平台服务、游戏客户端应用拓展、电子商务,售卖网游公仔、道具等,并与传统行业、旅游业进行异业合作,以更大限度地挖掘游戏用户资源所带来的价值。

对网游企业来说,通过异业合作的初步探索,网络游戏开始向一些著名品牌开放,为其提供品牌或产品的宣传推广服务,并且将这样的信息传播和游戏内容本身进行了更紧密地结合。这种业务的拓展,为游戏运营商创造了B2B的全新盈利模式,游戏玩家同时成为广告受众,网络游戏本身也从单纯的游戏作品演变成为媒体,网络游戏媒体化发展初露端倪。

在媒体化方面和电子商务方面,久游网做得颇具特色,不但了《卡拉》、《米拉》杂志,并且进军电子商务,做起了久尚网。顾客在杂志上看中模特穿的衣服,在久尚网输入编号便可实现搜索和购买,实现了杂志与电子商务的联动,把玩家变成新业务的消费群体。

网游与其他企业的异业合作,并不局限于网游植入式广告,还可以联合营销,共同扩大品牌影响力。这一点在与网游结合最为紧密的IT等行业最为明显,其次是快消等其他行业。今年以来,包括盛大、网易在内还把触角延伸到旅游产业,可谓掀起了新的合作风潮。

附:网游营销变量元素表

产品:大型网游、网页休闲类游戏、社区游戏等并存,扭蛋、夏日酷玩儿等新型异业合作游戏业态也被不断加入进来。游戏更趋多元化、轻量化。

受众:受众群体分化严重,兴趣多元化,消费能力增强。

终端:在电脑之外,手机、iPad等移动设施,成为游戏新的阵地。

推广:线上-病毒营销、博客营销、视频营销、专业游戏类网站和体验式营销网站投放、搜索引擎营销、SNS营销不断被尝试和使用。

线下-针对户外、报纸、杂志、电视、影院媒体等媒介的投放开始动作频频。

-泛娱乐营销、异业合作联合营销给网游企业和其他企业都带来巨大营销价值。

腾讯游戏如何登上王座

【营销思维】产品细分战略 数据库营销

马化腾很早就把网游作为腾讯的战略产品来布局,而在看似低调的经营背后,细分化战略一直是腾讯取胜的法宝。

中国已成为全球增长最快的网游市场,半途出道的腾讯游戏则成为中国网游圈里发展最为迅速的一家。2010年,在网游市场增长放缓的态势中,腾讯游戏悄然坐上了头把交椅,俨然成为游戏领域的“江湖大哥”。

大多数人艳羡腾讯游戏的成功模式,更多人则认为这种模式并无借鉴价值,他们把腾讯的成功归功于其强大的平台优势。

但仅仅是这样吗?事实上,马化腾很早就把网游作为腾讯的战略产品来布局,而在看似低调的经营背后,细分化战略一直是腾讯取胜的法宝。对于网游各个细分领域的产品,腾讯逐一关注,逐一击破。迄今为止,腾讯游戏已经成为腾讯收入来源的支柱之一。根据腾讯2010年第二季度季度财报显示,尽管受到中国网游行业增长放缓的影响,腾讯网络游戏收入依然比上一季度增长5.9%,达到人民币21.427亿元,接近其总收入的一半。

细分战略制胜

腾讯从涉足网络游戏业务开始,就一直秉承开拓网络游戏细分市场的战略。这从腾讯的产品线即可看出,不仅包含了最初赖以发家的休闲类游戏,还逐步挺进到MMORPG、FPS、格斗等多个领域。

“这是我们在市场策略上的创新之一。我们早在七八年以前就已经依据这个原则来搭建我们的产品线,并从而获得了当前的成绩。现在,虽然很多人能够或已经注意到行业细分化的趋势,但实际上能做到的并不多。” 腾讯游戏副总裁程武表示。如今,与一些专业网游的公司相比,腾讯拥有最丰富的产品线。

这也是马化腾在腾讯极力推崇的“在线生活”模式,他渴望网民在腾讯上得到的是“一站式”服务,那些为数众多、口味难调的网游玩家需要什么,腾讯就想办法提供什么,即腾讯游戏是“基于平台战略,开拓细分市场”。

程武进一步解释说,细分市场战略是基于把握用户需求的基础上进行的。“像我们的《地下城与勇士》与《穿越火线》在上市之前,市场上根本没有一款成功的格斗网游或者FPS网游产品,而用户有这方面的需求,或者说这两块细分领域的市场潜力很大。两款游戏的成功,证明了我们当初选择这两款产品的正确,也是我们在开拓新游戏类型上的创新。”可以说,腾讯只需在流行的游戏模式上加以继承和发扬,迎合用户们的不同口味,加之平台上大量活跃的QQ用户,想打造出一款成功的网游,比其他没有用户基础的网游公司要容易很多。

“未来我们将会推出的《英雄联盟》和《NBA 2K Online》等产品,同样希望可以成功开拓即时战略网游和体育网游等新兴的细分市场。”程武表示。

一个都不能少

回顾腾讯游戏的发展历程,最初以休闲游戏起步,相比大型网游来说技术入门较低,通过自主研发还可以大大降低成本。但随着腾讯游戏在技术储备和运营经验的逐渐增强,它的目标和期望也更远大。一边是旗下《QQ游戏》、《QQ飞车》这样的自主研发休闲游戏在线人数屡创新高,一边是加大力度进军大型网游(尤其是MMORPG)。

从2007年韩国网络游戏《地下城与勇士》开始,腾讯就开始了在大型网游上的崛起之路。无论是之后面市的《穿越火线》,还是在今年5月刚刚宣布正式签约的《C9》,以及前不久韩国媒体报道的腾讯拿下韩国XLgames旗下《上古世纪》中国地区运营权等消息,在休闲游戏市场占据绝对领先地位后,腾讯也正一步步完成其在大型网游上的布局。

在国内市场,腾讯游戏也早已布局MMORPG游戏市场。早在2005年时,腾讯便推出了第一款自主研发的MMORPG《QQ幻想》,并在游戏公测后一个月即达到66万最高同时在线。在今年,志在打造“幻想”系列的腾讯再次推出了系列新作《QQ幻想世界》。根据官方消息,腾讯旗下多个自主研发工作室在未来还将推出多款MMORPG产品,而在今年收购产品以MMORPG为主的开发商深圳网域后,腾讯在MMORPG这一块的发力更加值得期待。

而腾讯游戏还要做到更多,比如新游戏研发和新领域的布局。

除了《英雄联盟》和《N BA 2K Online》等诸多新产品之外,在社区化游戏和轻量化游戏方面,程武表示,“社区化和轻量化已经是当前网络行业发展的一大趋势,在这方面,我们已经推出了多款Social Game和网页游戏进行了布局。对于移动互联网这一个新的热点,腾讯游戏也已经推出了手机版的《QQ游戏》等产品。随着行业不断发展,会有更多新的细分需求被发现和开拓出来,它们也将成为在未来十年里新的市场机会。”

精准化营销

在营销推广方面,一直低调谨慎的腾讯,往往更倾向于常规的市场推广手法,以效果优先,尤其倚重自身的渠道。

腾讯自身的迷你首页、对话框广告栏、信息弹出栏等广告形式,是腾讯游戏产品面向用户的最佳载体。用户还可以通过类似QQ秀商城来获得游戏专用的虚拟服饰,或者在Qzone里获得一些游戏的主题挂饰,然而这只是腾讯内部交叉推广的一部分。

依托腾讯平台的用户,通过信息整理和挖掘,可以找到不同用户与网游之间的匹配点。比如新游戏上线测试,测试的限量账号与QQ会员的特权体验需求就非常匹配,会有限提供体验测试账号,还会与蓝钻、紫钻、黄钻等多个业务和产品进行多种模式的合作推广。这些人群都花费大量时间和金钱在腾讯,具有极大的平台依赖性,很可能继续成为腾讯新游戏最有力的支持者。借助在其庞大QQ用户之上有针对性地多元推广,这是腾讯游戏打造影响力的独门秘笈。

当然,你仍然可以把这理解成是腾讯不可复制的平台优势。但除此之外,腾讯游戏也做出了其他的探索。“网游行业相比传统行业的一个明显特点就是拥有更加海量和丰富的数据内容。基于此,腾讯游戏建立了一套营销与评估体系,可以利用科学的数据来对营销进行指导分析,从而获得更加精准的营销效果。”程武说。

盛大改变“玩法”

【营销思维】改善体验 游戏轻量化探索 娱乐营销 新媒体营销

一个“玩”字,以前是用在网游上,现在也频繁地用在包括SNS在内的其他品类游戏上。这个市场越来越大,也越来越精细。为此,盛大也不得不换换“玩法”。

盛大在行业内向来给人以霸主的印象,不说其他,仅凭十年《传奇》路,就足以让同行、玩家和媒体都对它心存几分敬意。但在盛大市场部总经理陈芳看来,过去的成绩纵然很好,未来却丝毫放松不得,在这个创新瞬息万变的行业,必须保持理性的态度去锐意进取,否则很容易就会成为行业中的落伍者。

顺势而变

“在整个中国网游发展的进程当中,我们积累的时间最长,对用户了解也相对较透彻。所以盛大往往敢于创新,去做一些别人不太敢做的事。别人觉得胆子大,但我们觉得理所应当,因为我们是顺应用户而变,我们有恃无恐。”陈芳表示,盛大所做的一切产品创新和调整,都会以用户需求为核心。

陈芳介绍说,在这个多元化的互动娱乐时代,不断有新玩家进来,有一些老玩家离开,玩家群体变得不固定,玩家需求越来越高。同时,“这个行业越来越不好混,互动游戏种类越来越多。近一两年来,我身边不断有人会问玩不玩微博、玩不玩开心网,一个‘玩’字,以前是用在网游上,现在也频繁地用在包括SNS在内的其他品类游戏上。这个市场越来越大,也越来越精细。”

为此,盛大也不得不换换“玩法”。“只有不断提供新鲜的体验,玩家才会买账,比如今年大获好评的《龙之谷》,很多人问我市场运作的窍门,其实最重要的是游戏在体验层面满足玩家新的需求,而我们要做的就是告诉玩家,我们是新鲜的。”陈芳说。

在新产品创新的同时,盛大也不断对一些经典产品植入创新元素。“3D版的《阿凡达》固然能给人带来全新的视听盛宴,但《辛德勒名单》、《我的父亲母亲》等黑白电影也同样能拍出新意。”陈芳表示,就像盛大的《传奇》,十年间,它经久不衰,不断创新演变,“在一款游戏里能体验十年的悲欢聚散,这样的体验非常难得。”

应对越来越多玩家偏爱玩网页游戏、小游戏这样“轻量级”产品的趋势,盛大也早早做好了布局,今年1月份,盛大以8000万美元收购美国网页游戏商Mochi Media。

Mochi Media总部位于旧金山,目前已经在美国建立了最大的休闲网游网络,拥有1.4亿月度活跃用户,15,000多款网页游戏。而盛大游戏目前有近70款游戏产品,产品系主要集中在MMORPG到高级休闲游戏之间,Mochi Media拥有15,000多款网页游戏,对于盛大游戏而言,在内容上无疑是一个非常重要的扩充。

像玩游戏一样做营销

在营销层面,盛大“玩法”也屡屡让业内惊奇。人们一定还记得2009年4月10日,当中国上海地标性建筑金茂大厦整楼彻底变身“永恒之塔”的一刻,《永恒之塔》已超越了一款游戏的范畴,也代表着游戏正成为一种社会主流娱乐文化。

如果说《永恒之塔》是单游戏品牌的成功,那今年5月份在上海音乐厅举办的Allstar盛典,则是群品牌的营造。盛大一口气推出了包括《星辰变》、《龙之谷》在内的八款重头游戏,“在此之前很少有游戏公司这样做,把原本并不关联甚至是互相冲突的游戏放在一起推出。”在那场充满娱乐精神的会上,汪涵、黄健翔插科打诨,盛大旗下的明星CEO 谭群钊、李善友、龙丹妮也卖力演出。结果是,这场会的视频在网上被疯狂转载和点击1000多万次,对此陈芳的评价是“史无前例性价比”。

“真正的娱乐化是精神层面的,是释放,是轻松,而不是形式上的东西。”陈芳如此阐述他心中的娱乐精神。在今年CHINAJOY游戏展上,盛大用了一支主流音乐圈中不算知名的乐队“甜品店”,为Allstar 的八款游戏各创作了8首风格迥异的摇滚音乐,“网游+摇滚的跨界,我们把它叫做GAME ROCK,应该也是网游圈里的第一次。”

在Allstar所有的重量级产品中,《星辰变》是陈芳最多次提及的作品,“因为《星辰变》就是跨界全娱乐的品牌”,《星辰变》最初只是起点中文网上的一部小说,盛大把它打造成一部大型网游。游戏还未推出,造势宣传就非常生猛。背靠盛大丰富的资源,《星辰变》也将由盛大与湖南卫视共同投资成立的华影盛视将之翻拍成电影。

当记者追问影片将由谁来主演、主题曲由谁演唱时,陈芳则幽默地表示这是个悬念。“百度上已经有很多读者和玩家来帮星辰变选角色,这说明大家对小说人物已经有了充分的想象,这样无论是对电影还是游戏产品的推出,都是非常有利的。”他同时透露,《星辰变》也将会出一款类似《三国杀》的桌游,与盛大新近上线的游玩网也会有合作,比如星辰变里边会内置某个景区的实景,作为玩家一个游玩的部分。

在新兴媒体方面,陈芳表示这几年盛大对微博、SNS都有所使用,虽然现阶段取得了不错的效果,但他认为目前在这个领域的营销方式门槛都还不高,营销方式也有些简单粗暴,“市场不会一直这么宽容,将来SNS的营销只有聪明人才能玩得转。”而不管是传统媒体还是新媒体,陈芳表示只要创意精彩,都能做出好的创新营销。

创享跨界

与可口可乐合作,与盼盼食品合作,与联想集团结盟……盛大此前和现在的一系列异业合作,让人们看到:在这个全民娱乐的时代,与网游这个崭新的“媒介”合作,开始引起很多企业和品牌的重视。

陈芳表示:“盛大集团本身就是一个在互动娱乐产品中不断‘跨界’、不断进行内部整合的企业,盛大游戏还与盛大旗下的酷六视频、云游天地、盛大文学等家兄弟公司合作,所以盛大人天生具有开放的基因,愿意和志同道合的人携手创造一些崭新的合作模式。”

在这其中,包括IT等应用厂商早已不新鲜。盛大已开始频繁地与食品行业、餐饮行业乃至汽车行业合作。在合作方式上,从线上广告、产品包装到游戏植入等,都有所作为。

对于一些人对网游异业合作的质疑,陈芳幽默地表示:“我们的玩家不是只玩游戏的机器,他们会吃面包、会喝可乐、会开汽车。可以迎合他们的使用习惯,在精神娱乐的同时也满足他们的物质需求。寓商于乐,皆大欢喜。”

陈芳表示,盛大很重视每一个合作伙伴,但也重视每一个玩家的感受,因此在合作伙伴的选择上、合作方式的权衡上,一定会考虑到相关契合度。“玩家的思路不断在变,我们也配合他们在变。在明年,除了充满中国风的《星辰变》之外,我们还会引进世界级的游戏大作,相信对于品牌合作而言,选择会很多。”

日前,从日本东京TGS电玩展上传来消息,盛大游戏与世界知名开发商SQUAR-ENIX达成合作,将引进超级巨作《最终幻想14》,对于陈芳和他的市场团队来说,这下又有得“玩”了。

网易吴鑫鑫:网游营销 “剩”者为王

【营销思维】精耕产品 游戏玩家最大

做产品比的是耐心和长远视角。进入品牌时代后,网游行业仍将进行一场漫长的马拉松式赛跑,不比速度,只比耐力,谁能活到最后,谁才是真正的胜利者。

周杰伦化身一名剑侠客,游戏之时喜获一个人参果,谁知被妖怪袭击,幸得骨精灵出手相助,最后化险为夷。

最近几个月,以上情节的视频广告不仅在网络上火速流传,更在各大卫视轮番上演,它就是《梦幻西游》的电视宣传片。轻松的画面、绝妙的动画效果、高超的特技,加上流行天王周杰伦“人人都玩,不玩才怪”的倾情演绎,迅速掀起一股《梦幻西游》炫酷新潮流。

作为一款本土研发并运营的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),《梦幻西游》已成功运营7年。最新的数据显示,《梦幻西游》拥有注册用户超过2.5亿,最高同时在线人数达260万。这一次进行大规模营销推广,网易游戏事业部营销总监吴鑫鑫表示:“品牌需要刷新,需要赋予情感和新活力,更需要保持流行度,从而让消费者有更高的忠诚度与美誉度。另一方面,网游是体验型产品,《梦幻西游》乐于和玩家达成情感共鸣,不断给玩家带来卓越的体验。”

IT 男思维――产品最大

网易游戏在业内常常给人以低调、不擅长做营销的印象。而这一点在网易游戏内部看来,却是值得肯定的。“过去我们一直强调产品最重要,所以把大部分精力都放在产品研发上。”吴鑫鑫介绍说。在营销推广上,网易也一直较为务实和传统,不会进行一些恶意而低俗的炒作。这虽然没有给网易游戏带来很高的关注度,却也不会有负面信息影响品牌美誉。

截至2010年,网易游戏走过10年历程。在这10年时间里,网易游戏不断推出富有影响力的网游作品,并在休闲游戏、网页游戏领域也有所斩获。用网易CEO丁磊的话来说,在这10年间,他们所做的事情是“希望成为这个行业的传统守护者。立足传统,心平气和,用好的方法讲好的故事,传播传统文化和价值观,不哗众取宠,希望能够成为创新和保守这对看似矛盾的统一。”这奠定了网易游戏稳健、以产品品质为先、注重用户体验和“敢为天下后”的独特性格。

“我们在品类上持续保持对消费者需求的关注,持续推出高品质产品。这其中,《梦幻西游》已运营了7年,《天下2》也运营了5年。而包括《大唐无双》在内的其他产品也并无一款是‘快餐型’产品。”吴鑫鑫表示,“网易在运营方面的理念是要做长线,我们不急功近利,必须确保做出来的产品是成功的。”

网易对网游产品品质的坚持,《梦幻西游》或许是最佳例证。这款产品不断跟随用户需求调整内容,与7年前相比,大约进行了70%更新。为了吸引不同的玩家,还推出经典版和唯美版全球双版本。

如今网游业纷纷步入跨娱乐领域、抢先布局移动互联网,网易保持了一贯不急不躁的态度。“‘以正合,以奇胜’,首先得确保自己立于不败之地,然后才能去做新技术、新玩法。一着急就很容易犯错误,急功近利的做法可能就是一场‘过家家’,不但达不到应有的效果,还会伤害消费者,最终输给自己。”吴鑫鑫说。

玩家才是总策划

吴鑫鑫表示,《梦幻西游》成功的诀窍在于注重玩家感受、时刻提升用户体验,就如网易CEO丁磊所说,“玩家才是真正的总策划”。

多年来,《梦幻西游》始终坚持以玩家为本,思玩家之所想,虑玩家之所忧,诀窍简单,背后的工作却不容易。“怎么在公司内部做到这一点?网易游戏有一种对内营销,我们在各种场合不断地宣讲这一理念,在大会、月会,以及各种会议反复宣讲,让员工从心理上达到深度认同。”

为此,网易游戏非常注重玩家的互动。“我们每天都会在游戏里和玩家互动,采纳玩家意见,及时推送到研发部门改进。此外,我们还不定期举办社区玩家活动,让玩家和游戏策划者见面。而日常性的调研也是非常重要的工作,我们每年至少进行10-15次大型专业调研,用以了解玩家需求。”吴鑫鑫说。

之所以把工作做到如此事无巨细,吴鑫鑫表示这是网游营销的特性使然。“和其他产品不一样,网游是一种体验型产品,玩家会持续地跟进和感受,做不了一锤子买卖。即使你一时能将玩家拉进来,当他感受不好,也会马上离开。《梦幻西游》的成功之处就在于把玩家当作自己的策划,把玩家当作自己的朋友,让他开心、有保障地生活在这个虚拟世界中。所以,与其说是我们在做产品,还不如说是玩家在做产品。网游必须要充分发挥Web2.0的全民参与特性。”

从这个宗旨出发,《梦幻西游》将在2010年第4季度推出玩家策划招募活动,从玩家中招募英才,推动《梦幻西游》的进一步发展。此外,一系列满足玩家多样需求的周边产品也正在策划和制作当中。但在这方面,吴鑫鑫表示还要谨慎地把关,“同名小说、同名动画等产品我们都非常有兴趣去做,也进行了相关调研,甚至连动画片的样片都制作出来了。但我们的瓶颈在于找不到合适的优秀合作伙伴,我们对周边产品的品质同样要求非常高。”

吴鑫鑫表示,新十年,网游营销已经开始迈进品牌时代。网易要一如既往坚持“消费者满意”的产品研发策略,在注重产品品质的同时开始加大营销投入。“市场环境与过去不一样了。面对上千款网游,消费者常常会挑花了眼。如果他们都不认识你,怎么可能选择你。”

以《梦幻西游》推广为例,网易联手“中国风”的代表周杰伦,打造酷炫流行风,不但在游戏内容中融入了创新而多样的周杰伦元素,在周杰伦演唱会等行程中也有很多《梦幻西游》的互动。业内人士分析,选择气质和形象与游戏相符的明星代言人,能够更好地诠释网游的内涵,给网游带来更多活力。

做产品比的是耐心和长远视角。进入品牌时代后,网游行业仍将进行一场漫长的马拉松式赛跑,不比速度,只比耐力,谁能跑到最后,谁才是真正的胜利者。“‘剩’者为王,这是一种趋势,也许到最后,只有为数不多的大规模企业会活得好。”吴鑫鑫强调说。

【相关链接】《梦幻西游》推广三部曲

2004年-2006年:网游高速发展期,谁能做出好的产品,谁就能占有市场。并未采取大规模市场推广,更多采用技术手段进行营销。网易CEO丁磊亲自制定了“网吧推广员”、“IDC数据机房合作”两种有效的推广模式,为《梦幻西游》的发展奠定了良好的基础。

2007年-2008年:竞争加剧,《梦幻西游》市场份额受到竞品影响。网吧推广、游戏网站媒介推广成为常规手段,且技术含量低,主要是在拼宣传费用。在投放策略上,如果不能集中投放,很容易形成“撒胡椒面式”的投放。在此期间,《梦幻西游》通过异业合作,借力打力。与娃哈哈营养快线实施异业合作,《梦幻西游》的人物形象和营销活动出现在10亿瓶营养快线上,通过娃哈哈强大的销售渠道,遍布全国各级市场。

2009年-2010年:市面上每周都有新游戏推出,网游行业发展放缓,大量山寨“梦幻”抢夺市场。在这样的背景下,《梦幻西游》的品牌刷新战略应运而生。在品牌刷新的战略下,网易制定了“人不西游枉少年”的核心品牌理念,提出品牌刷新不仅仅是打广告,而是一个系统工程。

完美时空:国际精品范儿

【营销思维】开拓新业态 打造全球化品牌

完美时空始终把创造精品化的网游产品作为主打工作,全球化步伐也越走越快,开始极力打造全球化的品牌形象。

它并非是中国网游业最早的行路人之一,却后来居上;它一直不走路线,始终坚持自主研发,创造了诸多第一;它坚持走全球化发展路线,在国际市场投入了大量资本;它成功打造了中国第一款国产3D游戏《完美世界》,并最终在纳斯达克上市。

它就是北京完美时空网络技术有限公司。近年来,“完美时空始终把创造精品化的网游产品作为核心工作,与此同时,经过多年的发展,我们的全球化步伐也越走越快。”北京完美时空网络技术有限公司副总裁王雨云在接受记者采访时说。

走精品化路线

随着国内网游市场增长放缓,网游业苦练内功,打造玩家喜爱、粘着度高的精品网游产品,可能才是企业的最根本制胜之道。在王雨云看来,未来大趋势是整个产业都会朝着精品化的方向前行。

这种精品化思路,从完美时空先后推出的产品就可窥见一斑。继《完美世界》以后,完美时空又相继推出2.5D版的《神鬼传奇》,首次将西方文化题材引入其中,成为了市场中的一个亮点。又如《梦幻诛仙》,作为完美时空首次进军2D网游的第一款产品,在精品化战略的指导下,技术方面有了大胆创新,玩法也非常丰富,成为2009年推出的新品中最受欢迎的2D网游产品。

在老版本游戏的内容挖掘上,完美时空同样注重精品化战略。“推出《诛仙》的新版本《诛仙2》以后,在线人数达到了100%的增长。另外一款已经运营三年多的《完美世界国际版》,按照常规观点已经步入衰退期,但因推出《完美世界前传-人鱼传说》而焕发青春,在线人数同样翻了一番。”王雨云介绍说。

完美时空的精品化战略不仅包括研发环节,也包括运营、市场推广和服务三大环节的精品化。

为了打造新的业态,吸引更多的游戏人群加入,最近一段时间,完美时空也做出了多方尝试。据王雨云介绍,完美时空2008年末收购昱泉开曼之后,就获得了多游戏平台的研发能力。在未来,完美时空将尝试多游戏平台的同时发力,为旗下产品开拓更广泛的用户群。“不同游戏在不同终端会有不同的表现,这不仅仅是一个技术问题,还需要综合考虑游戏内容、表现力等各方面因素,完美时空正在密切关注这方面的发展,并正在进行筹备。”

在市场营销方面,完美时空更加注重合作的多样性与产品的开拓性,这其中就包括了扭蛋、夏日酷玩儿风暴等成功的异业合作。这些也较被业内人士看好。

在王雨云看来,未来网游产业的市场集中度会越来越高,最后在运营层面将形成几家大公司占据绝大部分市场的局面,而一些有创意和研发能力的中小公司将更多集中在产品研发层面。也就是说,未来的中国网络游戏市场将由几家大型运营企业与众多研发型游戏企业组成。运用企业的规模经济效果比较明显,没有一定的规模,很难把运营做好,所以运营层面会日益集中,而产品研发则比拼的是创新能力和执行力,中小型游戏企业在这个领域会继续保持竞争力和活力。“而这段时间,对于完美时空而言,正好可以用来分析此前积累的经验,从而使企业以及产品发生质变。”

布局全球

王雨云介绍,在完美时空创立之初,公司就把全球市场当成整体市场来看待,而不是简单分为中国市场和海外市场。

2008年4月,完美时空在北美设立了子公司,目前北美子公司运营情况非常好,先后上线的《完美世界国际版》、《口袋西游》和《诛仙》均获得了市场和玩家的肯定。

在海外市场上,独立运营与通过的方式都非常常见,随着完美时空自身实力的不断增强,其越来越有信心以设立子公司的形式直接进入国外市场。“授权与独立运营相比,后者获得营收与利润更多,对完美时空的全球拓展更加有利。”王雨云介绍说。

此外,完美时空旗下游戏海外出口的速度也越来越快,之前我们所推出的游戏通常需要半年以上的时间才可以实现出口,但从2009年推出的《神鬼传奇》与《梦幻诛仙》开始,出口速度已经有了显著提高。据悉,《神鬼传奇》从国内公测到海外上线,时间间隔已经缩短到3个月左右。

在《神鬼传奇》之后,《神魔大陆》是完美时空尝试做出的原汁原味的西方网游产品。“《神魔大陆》在几次封测以来,不仅国内玩家的接受程度很高,甚至受到海外游戏玩家的热烈追捧,许多海外玩家相约参加《神魔大陆》的中国地区封闭测试。可以预见,这款产品一定会深受世界玩家的青睐,而完美时空的全球化步伐也会越走越快。”王雨云强调。

根据《2009年中国游戏产业调研报告》,2009年中国已有29家游戏公司开发的64款网游出口到海外市场,实现销售收入1.09亿美元,预计2010年仍将有大幅增长,有可能超过2亿美元。有专家指出,对于任何一家希望做大做强的中国网游企业来说,全球研发与运营都将是必然的选择。在此之前,完美时空已经连续三年蝉联中国网游海外出口NO.1的桂冠,无疑在全球化发展上率先进行了探索。

这一次,《神魔大陆》剑指全球市场,可以看作完美时空国际化战略的一个新的转折点,已经由出口导向转变成为全球化研发。

王雨云介绍,在现阶段,完美时空还是专注于研发。“我们要苦练内功,在游戏的引擎、美术,尤其是策划水平方面投入大量人力和财力。我们希望在国内市场做得越来越好的同时,积极扩展海外业务,成为一个真正的全球化企业,这是我们希望实现的目标。”

在营销层面,完美时空也开始极力打造全球化的品牌形象。为此,完美时空与各个行业保持密切的合作,包括成立影视公司开展影视剧的制作和发行、举办全球玩家的线下聚会《诛仙》夸服PK赛、娱乐艺人代言游戏产品、旨在培养创新能力的创艺大师赛、快消产品的异业推广以及游戏周边产品的开发等,为的就是让完美时空在全球发展过程中树立积极健康的品牌形象。

个性久游网:多样化探索

【营销思维】全媒介覆盖 跨界经营 自媒体

在这个产品同质化严重和营销难脱窠臼的时期,久游网在产品开发、营销推广和跨界延伸方面都独树一帜,散发个性十足的光芒。

在网游领域,久游网一直都是最活跃的那个“孩子”。从游戏起家到推出自己研发的拳头产品,两条腿走路的久游网越走路越顺。在营销领域,久游网一直喜欢热闹,常常把自己的推广活动变成玩家、媒体热议的聚会。在这个产品同质化严重和营销难脱窠臼的时期,久游网在产品开发、营销推广和跨界延伸方面都独树一帜,散发个性十足的光芒。

做深度网游

久游网自成立以来,通过积极创新的蓝海战略开创了音乐舞蹈模拟网络的全新细分市场,为国内互动娱乐产业产品带来了一股新鲜的空气。但久游网从未止步于已经获得的市场领地,积极转型自主原创,坚持以经典网游为核心的发展战略。

在国内2D、2.5D、3D网游大战愈演愈烈之时,久游网成为次世代游戏产品的开拓先锋之一。日前,久游网旗下中国第一虚幻3网游、次世代3D武侠网游《神兵传奇》推出。有业内人士指出,《神兵传奇》的市场表现,对久游网的战略转型是否成功有着重大意义。

“网游这个产业是深度产业,谁做得越深,谁就更有饭吃,谁做得越浅,谁的饭碗就可能被端掉。”久游网新产品事业中心兼营销中心总经理刘荣祥介绍,“久游网从2004年引进《劲舞团》时,就开始开发《超级舞者》。2006年推出《仙剑》时,又开始着力研发MMORPG次世代游戏产品。在其他人还未使用虚幻3引擎时,我们就已经开始用它来自主研发。”从这个意义上来说,“神兵”的出击也是久游网前瞻性的深度出击。

除了次世代技术的革新,久游网还非常注重与之配套产品的内涵,目前已将研发的题材重点放在文化根基相对牢固的经典文学、动漫、影视作品。

全媒介覆盖

在营销推广方面,久游网做了很多尝试,尤其在媒介使用上很有一套自己的心得。据刘荣祥介绍,从网络、影视、户外、平面再到新近的院线媒体,久游网都有所涉猎。

在网络营销方面,除了常规的网游媒体广告投放,久游和奇异、酷6等视频网站达成了良好的合作关系,选择一些有影响力的当红影片进行合作,植入插片广告。报刊亭、网吧,以及一些信息量大、受众接触较多的杂志和报纸,也是久游网经常选择的媒介。而一些户外大型屏幕在大型推广活动之前,往往会取得良好效果。此外,地铁、公交媒介由于移动性、人流量大的特征,也成为品牌、产品传播的阵地。

“久游网使用最多的其实还是影院媒体和影视。”刘荣祥介绍,久游网与院线媒体博杰传媒合作,就是看中了影视和网游人群的高度契合。

博杰传媒影院媒体联播网已经进入北京、上海、广州、深圳等16个核心城市,同时,通过精选这些城市的优质影院,博杰传媒的影院媒体联播网能够覆盖全国票房的70%以上,全国观影人次的73%以上,并实现对高达1.2亿高端电影观众的全面覆盖。而他们的杀伤性武器就是数码海报。这种海报画面影像清晰细腻、色彩还原真实、视觉冲击力较强,容易吸引受众人群,形成鲜明印象,也不至于引起反感。

刘荣祥同时也表示,虽然这种媒介传播面较大,形式也较为新颖,但若是没有利用好,可能引起适得其反的效果。“以《神兵传奇》为例,假如我们选择一部非常富有现代气息的商业片合作,就没有契合性。而9月底上映的《狄仁杰之通天帝国》则非常匹配该产品的调性。”

“我们要做的,就是全覆盖。报纸、杂志、网络、户外媒体,消费者总可以看到一个。假如这些还没有让他形成印象,在他走进电影院的时候,广告还会多次出现,刺激他的感官。这个时候,他就要想一下,这个产品是怎样的一个产品,便可能会有兴趣去搜索。”刘荣祥介绍。

跨娱乐是一种常态

除了在网游产品和营销推广上做出了自己的探索,久游网还是一个娱乐在线的形态,不但频繁使用娱乐营销工具,还跨界做起了久尚网。

“我们从2006年开始主推《舞林大会》,给《劲舞团》带来了很好的人气。2007年年底,久游网创造了中国休闲游戏80万人同时在线的峰值,每天会有上千万用户登录,注册用户超过2亿。2007年,久游开始做《娱乐新天地》,进行全方位的娱乐整合。”刘荣祥介绍,之所以跨界和电视媒体合作,是看中这些节目的受众人群。“我们要挖掘新用户,要挖掘半网民,可能他的主要阵地还是在电视上。”

2008年,久游网邀请孙俪担当代言人,投资拍摄电视剧《舞者》,其中植入很多久游网的镜头,片尾还有久游网广告。“电视剧是很好的载体,后续监测效果比较好。从2008年至今,久游网的用户数据非常稳定。”刘荣祥说。

久尚网是久游网开辟的另一个蓝海。“我们独家了《卡拉》和《米拉》杂志,读者若是看中其中某件商品,可以上久尚网,输入商品编号即可购买。”刘荣祥介绍。这说明久游网正在打造网游的媒体属性,同时,把虚拟服饰、杂志、电子商务、实体消费连在一起,主打娱乐时尚的同时,也很精准地捕捉到网游人群的消费力。

刘荣祥介绍,未来久游网将会打造一系列的周边产品。在移动互联网应用上,“如果玩家有需要,我们会考虑开发一些基于终端的游戏,并努力实现终端和PC的数据共享。”

在国外市场,久游产品已出口超过11个国家。在国内市场,久游网希望通过各种方式的跨界传播,首先在北京、上海、广州等一级城市把影响力扩大,再向二三级城市传递。

网游营销 精准至上

大制作、大宣传、高品质的网游将更有胜算。而小制作和小投入的网游,则需要更精准的营销,精耕细作,精打细算,才能提高ROI。

北京创世奇迹广告有限公司自2003年进入网游营销服务以来,目前已发展为多家网络游戏公司整合营销服务机构。8月30日,创世奇迹副总裁洪岩就网络游戏行业特点、未来发展趋势,以及网游营销等话题接受了《成功营销》记者的专访。

与电影营销相似

《成功营销》:相比快消等传统行业,网游营销呈现哪些不一样的特点?

洪岩:网游对营销效果的评估期更短、更即时。网游公司在每一期广告投放后会立即要求看到可衡量的效果,比如广告点击量、下载量、注册登录人数,甚至要测量在一定时期内有多少人消费、有多少用户流失。这种近乎严苛的评估范围和测算标准,也推动我们不断地优化营销手段。

我们经常说,网游营销跟电影营销有些类似。电影从剧本创作、演员选角时就开始做营销,网游也一样,还未真正上市之前就需要在研发、故事、出品人等方面做营销。产品到一定的完成度就会开始测试性运营,针对一小部分特定用户做宣传,收集数据和反馈,一方面可以测试产品的稳定性,另一方面也可以了解市场反应,制定后续推广策略。

《成功营销》:这就像电影试映一样,电影有媒体场,有特定用户场。

洪岩:对,拿到这些反馈以后,会再调整接下来的营销策略。网游是一个有生命力的活的产品,同一款游戏,从1万人同时在线到10万人同时在线,就像从一个小村落发展到一个大城市,整个“世界”变了,游戏本身给予用户的体验也在发生着极大的变化。可以说,是用户在不断完善和丰富网游产品。所以,针对这些变化,营销上也需要更加灵活。

和电影不同,网游比电影用户尝试的成本要高,看一场电影只需要花费几十块钱、一两个小时,用户的选择成本很低。网游则是一种渐进的“沉浸式”体验,从用户进入到愿意付费,到持续付费,这是一个较长的过程。假如电影院能允许观众先预付10%的费用,尝试看一段后再决定是否继续看,今天的电影想必会好看很多,在营销上也不会像现在这样过度宣传。

网游还有一个特点:好的产品是经由不断修改打造出来的,所以产品在运营过程中会出现很多不确定因素。这就给网游营销公司提出了更高的要求。比如说,产品尽管已经经过内测进入公测,但仍然可能出现很多问题――比如重大技术问题,或者因为研发时间过长,游戏面市时已经不再有竞争优势。这时候,产品可能需要回炉、重新包装,因此之前制定的营销策略也会做相应的大调整。这在其他行业的广告业务中并不多见,而在网游行业却属常态。

多元与精准的发展趋势

《成功营销》:您认为网络游戏行业会呈现怎样的发展趋势?

洪岩:未来网游行业的规模效应会越来越明显,大的网游企业产品线非常全,涵盖各个类型的游戏,并逐步转向平台化运营,越来越像一个大型Shopping Mall,可以一站式满足用户的所有需求,腾讯、盛大、完美时空都正呈现这样的发展态势。人们之所以离不开QQ,是因为QQ是一个人际交往的工具。而网游也是一个人际交往的社区,有朋友,有积分,有成绩历史,更重要的是有很多交互体验和回忆,因此用户粘度会越来越高。在此基础上,网游可以以用户为原点做一些应用外延。像盛大有网络文学,完美有电影、音乐,而腾讯的外延更多了。

网游集中化趋势明显,进入的门槛也越来越高。但是,市场的魅力在于永远充满新的机会,每年还都会有一些“黑马”类型的公司出来并快速成长。网游并不是资源垄断型行业,它不像石油产业――大的公司越来越大,小的没有生存机会。网游从根本上来说还是一个创意产业,只要有新的想法、新的角度,还是能找到市场上属于你的位置。我们看到,每年都会有新公司靠一款产品或一个大创意在市场上找到立足点。

未来一旦三网合一,电视、电脑、移动终端如手机和iPad等都会被打通,在把网络游戏由电脑延伸到其他媒介的过程中,肯定还有很多新的机会出现。

《成功营销》:网游就像一个互联网世界,很多规则都是一样的。

洪岩:对,可以这么理解。网游已经形成了一个个大社区,游戏里面也有新闻、能够交友、聊天、购物――互联网上的一切都可以在游戏里完成。游戏也可以说是真实世界的镜像,是互联网世界的延伸。现在游戏类型越来越多元化,获得的游戏体验也多种多样:既有紧张激烈的宏大战争,也有精心组织的商业交易,既有动人心弦的爱恨情仇,也有轻松愉快的聊天打趣。娱乐和沟通是人的天性,这其实也不分互联网世界还是游戏世界。

《成功营销》:这些变化会给网游营销带来哪些影响?

洪岩:产品在向多元化发展,比如有的游戏开始定位于更年轻的族群,有的定位于高消费人群,有的定位于二三线城市用户。过去做营销都只是集中于向年轻男性群体去做,现在范围扩大了。

此外,网游营销对精准性的要求越来越高,所需要的手段越来越多,客户营销的成本也越来越高,就像中国电影市场现在也是进入了“大片时代”,小成本的影片可能都进不了院线。中国网游用户已经达到了一定数量,但大家的时间、精力都是有限的,媒体的关注度也是有限的,这个时候那些大制作、大宣传、高品质的网游才更有胜算,而那些相对小制作和小投入的网游,则需要更精准的营销,精耕细作,精打细算,才能提高ROI。

恶俗营销并非主流

《成功营销》:创世奇迹如何为网游公司提供营销服务?

洪岩:主要还是公关与广告,但这两快我们分得不像传统意义上那么清晰,公关和广告的手段在我们的运用中往往是互相配合和互相融合的。

硬广仍然是最重要的组成部分,但是硬广在营销里扮演的角色也在发生变化。总的来说,硬广的比重越来越低。此外还经常用一些非广告化的手段,比如口碑宣传、话题营造、专区专题设立、举办网吧活动、线下发送光盘和杂志夹带物、手机无线等营销等,还会有一些创新的户外媒体的使用,不一枚举。为了能更全面地接触到用户,新的手段也越来越多。

搜索在用户的生活里面扮演越来越重要的角色,因此以搜索技术为基础的搜索营销也是我们很重要的营销方式。百度等搜索引擎在网游营销中的作用越来越明显,我们在这方面也投入了专门的团队去研究实施。

《成功营销》:您对一些网络游戏公司使用恶俗营销手段怎么看?

洪岩:我们也经常和客户、媒体朋友聊到这个话题。其实,早期大家可能会为了吸引注意力采用一些打球的方式,但这种方式正在被逐渐舍弃,因为它未必有效。将用户吸引过来并非营销的结束,真正有多少人成为游戏用户,产生多少消费,进而形成忠诚度,才是判断营销是否有效的标准。

户外拓展小游戏篇7

我想先简单介绍一下盛大公司的情况。1999年公司成立以来,盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,为用户提供一系列现在最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学等丰富的相关娱乐内容。盛大的互动娱乐平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家互动,体验互动娱乐带来的乐趣。

盛大由网络游戏领域扩展到互动娱乐领域,盛大其实在做的是互联网和传统娱乐方式相结合的一种新的娱乐形式,就是我们所说的互动娱乐。互动娱乐带来了一种新的信息传播的方式,一种对最广泛的用户群传播信息的方式。这和传统的媒体对受众传播信息是相似的,互动娱乐也因此可以视为传媒的一种新形式。到目前为止,我们累计注册用户达3亿5千万人次,最多同时在线用户人数超过230万人次。230万这个数据相当于一个电视台黄金时间的收视人数,也基本相当于上海所有日报每天发行量的总和。我们的用户在网上交流互动,我们公司的游戏运营部门也和玩家交流互动,我们经常通过游戏窗口给玩家发送一些关于最新的策划活动、游戏奖品和游戏设置等方面的信息,在传者与受众之间信息在以最快的速度传播开来。所以我们认为互动娱乐是一种新的传媒信息传播方式。

中国网络游戏产业之所以能够快速发展起来,是因为信息技术和互联网这样一种先进的生产力给文化产业带来新的力量。这种新的技术和文化的结合,形成一个发展非常迅速的产业。根据新闻出版总署和IDG的《2004年中国游戏市场报告》显示, 2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币。而盛大2004年度全年收入与净利润较2003年度增长均超过100%,营业收入总额达到13.67亿元人民币。在这个过程中,我们发现做好这个产业的更积极的意义。比如2002年前,我们也发现中国网游产业在这方面的缺陷,当时中国没有自主研发,网络游戏都从韩国。我们可以看到不仅是网络游戏,很多韩剧和日剧也在中国占据着很大部分的电视收视市场。我们的游戏用户和电视受众潜移默化接受的都是外来的文化而非我们的传统文化。中国有五千年的传统文化积淀,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、中国特色的网络游戏产品。所以我们自主研发并提倡整个网游产业自主研发,发挥互动娱乐作为新传媒的积极效应,传承民族优秀文化,传播融合中国传统文化精髓的或者传播能够让中国人接受的文化娱乐内容。这是互动娱乐作为传媒的积极作用。

盛大网络发展至今,已经在网络游戏领域取得了很好的成绩,从市值上来讲,我们已经是全球最大的网络游戏公司,目前我们正在向其它的娱乐平台拓展我们的内容业务,盛大下一步战略目标足进军家庭数字娱乐。目前正在准备推出一个全新的家庭数字互动娱乐中心,包括网络游戏、影音播放、网上冲浪与计算机应用等功能。它跟传统PC实际上一样,盛大通过技术设计把PC机做得与一个DVD那样大小。只要拥有盛大的家庭数字娱乐中心,往家里的电视上一接,后面再接通宽带接口,就可以跟超过30万同时在线人数的边锋用户一起打牌,可以浏览新浪新闻,可以上起点中文网看小说,可以玩盛大目前同时运营的12款网络游戏,可以上浩方对战平台比赛等,7岁到70岁的小孩和老人都可以坐在沙发上以很简单的方式享受到家庭互动娱乐的乐趣。网络技术和家庭休闲文化的结合,将会产生一个非常巨大的网络电视产业市场,这也是传媒产业的新领域。我们坚信,我们以网络游戏为突破口,利用新技术,足可以创造一种新的传媒形式,而且这个传媒形式将成为可以和国外抗衡的一个产业。

基于这样的一个目的,对外我们积极拓展各方面的业务合作和并购,对内我们不断充实我们的娱乐内容。我们在不断完善游戏品种的同时,通过一系列收购来加强内容建设,比如收购浩方、边锋,以及起点中文网,还包括这次战略投资新浪。盛大总共投资了4.5亿美元用于内容建设。在动漫领域,我们已经在周边产品的开发上领先一步,得到了《樱桃小丸子》、《史努比》等广受用户喜爱的动漫形象周边产品系列中国地区运营的授权。我们的子公司盛大新华在动漫形象周边产品的开发上也积累了相当的经验。除此之外,我们在电影、音乐等领域,还会和世界级的公司合作。我们也希望能够和传统媒体中领先的企业合作,共同打造中国的传媒产业。我们在密切关注传统传媒产业改革与发展,我们也希望更多有志于进入互动娱乐传媒新产业的朋友与企业,能够看到互动娱乐带来的商业机会。盛大与您合作的大门是敞开的。

户外拓展小游戏篇8

2016年中国游戏行业将持续强劲地增长,虽然市场前景一片大好,但由于中国游戏市场已趋于饱和。2016年大批中小规模游戏公司将面临整合洗牌。在竞争如此激烈的今天,游戏品牌如何开拓海外市场,提升品牌美誉度,已成为刻不容缓亟待解决的问题。

飞书互动MeetSocial是Facebook 中国区最大的顶级服务商之一,致力于为中国品牌和产品提供海外互联网营销专业服务,帮助挖掘海外玩家,快速构建和提升品牌知名度,在中国游戏品牌实现全球化方面有着丰富的营销推广经验,为此《广告主》采访了飞书互动副总裁阙立励。

游戏品牌全球化势不可挡

飞书互动基于Facebook这一全球最大的社交网络媒体的官方资源,为中国品牌带来最全面的Facebook和Instagram平台咨询及最完善的社交化数字营销的全案服务,包括海外市场分析、整合营销策略、素材创意、广告优化管理、粉丝页运营管理、账户管理等。在游戏行业,飞书互动为客户提供全方位的海外营销战略规划、效果营销执行、创意设计、本地化内容营销、用户和行业洞察等服务,成为中国众多大型出海游戏公司的长期营销战略伙伴。

其中包括智明星通、英雄互娱、蜗牛、中手游、中清龙图、Efun、4399等中国出海游戏的领导者,目前飞书互动服务超过400多家客户的上万个账户,面对“不出海,就出局”这句现如今已经成为游戏圈挂在嘴边的一句话,阙立励表示认同:“游戏品牌全球化,对于现在的海外用户来说,意识已经开始成形。我们可以从智明星通,蜗牛,网易等公司看出来,比起前期只专注于单个游戏本身,越来越多的出海公司更希望可以营造自己的品牌价值。对于这方面的重视,会让将来出海手游质量越来越高,带来良性循环。”

广告营销应该更人性化

随着微博微信平台的大红大紫,包括H5等新兴技术的加入,使得营销商们也纷纷盯上了社交网络这座金矿。越来越多的游戏公司开始注重社会化营销,我们看到了从微博到微信,从硬广到原生,移动平台和生产内容的形式变迁,以及越来越多机会的出现。

飞书互动是Facebook官方授权的中国区顶级商,通过对中国游戏品牌和产品的深刻理解,以及全球网络营销和互联网用户的深度解析,飞书团队将为客户提供全面的整合营销服务,帮助客户更加高效、高质、高速的获取用户和拓展海外市场,在这个方面有绝对的优势。

在阙立励看来,伴随着社交营销的持续深入,付费广告、情景营销、粉丝经济等社会化营销常用的模式,可以被理解成互推互助的关系。具体关系模式,在Facebook广告中,可以被充分展示。Facebook一直有强调,不要把Facebook当作简单的广告平台,它是一个在网路上的虚拟社会。正如现在我们所看到的粉丝经济,付费广告,情景营销等,都是相互促进且成长的。这样的互助关系,会让广告营销更人性化,不生硬,被接受度更高。以游戏为例,粉丝页粉丝数量增长,会增加受众点击并下载产品的概率。付费广告中,以使用游戏的感受与心境,代替生硬的游戏介绍,会增加受众的同理感,也增加了点击并下载产品的概率。

当然,良好的营销离不开优质的内容,保证用户正常的社交阅读及分享丝毫不受影响的前提下,接受营销内容并进行二次传播,让每位玩家都成为产品的传播者,再通过各大信息平台的整合,创造出更大的效果,与那些冷冰冰的发硬广形成了鲜明的对比。

飞书互动操刀《太极熊猫》海外推广

《太极熊猫》是由飞书互动独家服务推广的一款全球现象级手游。截止2015年11月6日,出品方蜗牛游戏公布,这款动作RPG手游自公测以来产品全球累计开放服务器总数为788台,全球累计用户5000万,全球日活跃用户(DAU)300万,在全球市场取得了傲人的成绩,是飞书互动一款成功的推广产品。

一款游戏的推广,会根据产品在不同阶段的需求投放不同形式的广告和选取不同的广告素材。以《太极熊猫》在YouTube三个阶段的视频广告为例:蔡依林的游戏代言视频,吸引用户注意;保持用户兴趣度,再次吸引用户;重大更新时推广新的CG视频。Facebook的投放也是如此,也是同样的三个阶段。

首先,在《太极熊猫》上线前期,对Facebook投放粉丝页赞(Page Like)广告进行预热,并同时获取粉丝。预热时,投放了游戏的CG视频和代言人视频的品牌曝光广告,吸引玩家注意,引发玩家兴趣。

接着,《太极熊猫》上线后,投放移动应用安装(Mobile App Install)广告。使用了体现游戏玩法和打斗场景的图片与视频,让玩家充分了解游戏玩法并且对游戏内容有一个预期。事实证明,这样导入的玩家的质量也较高。

第三阶段,是游戏后期的广告投放。飞书互动团队使用老手回流广告(Mobile App Engagement),配合送礼包等运营活动,将因为卡级等各种原因流失的高付费用户重新召回,增加整体的用户黏性。

这三个阶段的广告素材设计非常讲究,如果使用power editor上传广告的话,描述可以不止90个字符。对于太极熊猫这款重度ARPG游戏,飞书互动采用了明亮、暗黑以及华丽等多个色调,差异化匹配不同类型的动作玩家定位,吸引《英雄联盟》、《DOTA2》,日漫以及美漫风格等多种动作游戏类型的玩家。

抓住市场特性,做出适合的广告素材

手游的兴起放开了开发成本的技术限制,中国游戏软件开发商与欧美顶尖团队之间的差距越来越小,同时海外推广的费用相对更低,回报也更快。但是海外游戏市场差异也是很明显的,单从营销推广来看,海外游戏营销推广中的一体化是非常明显的。

对此,阙立励谈了自己独到的见解:“中国手游出海在某些程度上,还是在成长期,将来依旧非常有潜力。越来越多的国内手游企业已经对游戏本地化有了相当的理解,也开始渐渐的在摸索海外市场的市场特点。并有相当一部分企业已经开始针对市场,不断精进自己的产品。当然,这是产品的一部分。另一部分,即是我们海外营销推广,针对营销广告来说,本地化也是必不可少的一部分!如何抓住市场特性,并利用创意做出适合各个地区的广告素材,对我们来说也是需要一直进步和成长的地方!总的来说,本地化,创意,经验,缺一不可,都是需要不断积累的。”

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