快乐制造范文

时间:2023-11-21 05:33:08

快乐制造

快乐制造篇1

其实,在生活中,每一个人都在为自己制造快乐,兴奋的细胞会引导你走向幸福的道路,那是最理想的也是我常幻想的一种境界,自幼就羡慕那些有自由的人——成人,所以总是在嫉恨他们,要是仔细的想一下,成人的生活也并不是很好过的,他们也有自己的忧愁,就像妈妈说的一样的,“世界上没有最幸福的人,也没有最悲伤的人,只有自己制造快乐,才是最大的财富”。

记得小的时候,经常一个人望着夜空,看着天上的星星,那时候就在想,星星也孤独吗?星星也会不开心?星星也有流泪的时候?那时的志愿就是想变成一颗星星,让自己身上的光芒全部都散发出来,虽然比不上太阳,但也很自豪,也很快乐,印象最深的,还是我与母亲在童年里的笑声,笑的多么的自然,多么潇洒,还记得一些儿童玩的游戏,像“骑马”“开飞机”……,都是我们快乐的历史,也许这就是快乐留下的足迹。

一首欢乐颂,让我成为了一个有故事的孩子,在告别童年的时候,很是难过,就好象小宝宝丢失了自己心爱的玩具一样,这时,妈妈又一次的告诉我说,要自己制造快乐,能再一次品味到甜甜的滋味。当我站在马路旁的时候,看着来去匆匆的车辆和人群,突然,从对面跑来了一个小姑娘,她手里拿着一束鲜花,微笑的对着我说“笑一个”,这个梦,我已经做了不下10次了,她好象天使一样,给我带来了欢喜、兴奋、乐观、快乐的精神食粮,如果快乐是空中飞的蒲公英的话,一旦你抓住它,千万别松手,因为那是快乐的种子。

制造快乐,是为自己的天空增添一条七色彩虹。

制造快乐,是为自己的道路上增添一片五颜六色的野花。

制造快乐,是为自己的梦想增添一分祝福。

快乐制造篇2

惠普Omenl5暗影精灵代游戏本

参考价格:5499元

适合人群:年轻玩家,追求个性消费者处理器:lnfeI酷睿i5 6300HQ

内存:4GB LPDDR3 1600MHz硬盘:128G SSD+1TB HDD

显卡:NVlDlA GeForce GTX 960M屏幕:15.6英寸(2880x 1920)

惠普Omenl 5暗影精灵ll代游戏本通过红黑配色以及独特的顶盖和机身图案设计,成功激活玩家游戏热情。碳纤维纹路表面覆有类肤材质涂层,带来舒适的握持感,15.6英寸机身让其搭载全尺寸键盘以提升操控体验。红色背光键盘更增添了整机活力,而15.6英寸高清雾面屏让其在光线较亮的环境下也能呈现出清晰画面。性能方面,惠普Omenl5暗影精灵11代游戏本采用全新6代i5-6300 HQ处理器,4核4线程设计,主频可最高睿频至3.2GHz。同时搭载GTX960M独显。而4G内存和128G SSD+1TB HDD组合,则让整机拥有海量的储存空间以及迅捷的响应速度。

HP SpeCtre x360

参考价格:7999元

适适合人群:时尚白领、空中飞人处理器:Intel酷睿i5 7200U内存:8GB LPDDR3 1866MHz硬盘:256 GB PCIe NVMe M12SSD

显卡:Intel HD620屏幕:13.3英寸(1920×1080)

360°翻转是幽ASpectre x360外观设计和应用功能的核心亮点,除预设针对工作应用的笔记本模式、针对游戏娱乐应用的平板模式、主打观影体验的站立模式和展示体验的帐篷模式这四种主流模式外,阻尼适中的转轴更可根据用户个性化需求进行细微调整,能轻松出现在办公室、客厅、卧室等各种环境,真正融入用户生活。整机采用用银色CNC全铝锻造机身,一体成型的工艺带来更强的视觉冲击效果,高精密的CNC加工更让细节更加惊艳。

惠普为其搭载了Inte嘬新第七代酷睿i5-7200U处理器,Kaby Lake架构加上成熟的14nm工艺,有效降低处理器整体功耗的同时,睿频加速让其主频可轻松达到3.1GHz,无论是多任务应用需求还是偏好高主频的游戏,幽灵Spectre x360都能轻松应对,而HD 620核心显卡性能同NVlDlA GTX960M已经不相上下。

HP Elitebook 1030 G1

参考价格:8499元

适合人群:追求极致轻薄的时尚人群处理器:Intel酷睿m5-6Y54

内存:8GB LPDDR3 1866MHz硬盘:128GB SSD

显卡:Intel HD515屏幕:13.3英寸(1920×1080)

惠普EliteBOOk 1030 G1的机身采用了全金属机身设计,银灰色的机身表面采用磨砂工艺处理,顶盖中心的惠普Logo通过高光反差的设计展现出来。机身底部的类肤材质涂层带来细腻手感,更预留了三个排水孔,可以帮助排出键盘上的积水,实现防泼溅效果。超窄边框设计提升整机视觉轻薄感,键盘边缘更采用CNC钻石切割工艺,将科技与艺术的气息融为一体。追求极致轻薄机身的同时,第六代智能英特尔酷M5-6Y54处理器结合8GB容量内存和128GB SSD固态硬盘,足以满足用户日常影音娱乐的需要。

华硕灵焕3Pro

参考价格:7799元

适合人群:商务办公、追求独立自主的人群处理器:Inlel酷睿i5 6200U

内存:8GB LPDDR3 1600MHz硬盘:256GB SSD

显卡:Infel HD Graphics 520屏幕:12.6英寸(2880×1920)

华硕灵焕3 Pro设计概念的核心,在于打造二合一笔记本难以实现的出色性能!强劲的性能、简约的便利性,以及灵活的扩展性。对于追求独立自主且个性突出的消费者而言,华硕灵焕3Pro绝对不会让你担心出现MacBook Pro和Surface Book一样的撞衫问题。精心打造的铝合金机身带来仅8.35mm厚度和低于800g重量的轻薄体验,而冰柱金、钛金灰等八种兼具质感与个性的色彩组合,也能满足用户个性化需求。性能方面,12.6英寸幕不仅拥有3K(2880×1920像素)分辨率与275ppi像素密度,更具备121%sRGB与85%NTSC的色域,在第六代英特尔酷睿处理器及SSD固态硬盘的帮助下,满足用户办公、娱乐各种应用场景下的需要。

vivo×9 Plus

参考价格:3498元

适合人群:自拍达人、时尚玩家处理器:骁龙653(MSM8976 Pro)

双卡机类型:双卡双待RAM:6GB ROM:64GB

屏幕:5.88英寸1920x1080

vivo X9 Plus以第二代柔光自拍为主打,能很好地吸引喜欢自拍的人群,其中2000万像素前置镜头为索尼IMX376传感器,f/2.0光圈,800万像素镜头负责景深测量。后置镜头搭配蓝宝石镜片,支持PDAF快速对焦,使用全新的优化算法,拥有全景模式,运动防抖等多种拍照模式,不俗的规格确保了拍照应用,定位十分准确。而高通骁龙653处理器,辅以6GB运存也确保了整机流畅的应用体验。

Apple、Watch Sport Series 2

参考价格:31 88元

适合人群:果粉、喜欢运动的年轻科技达人处理器:S2双核处理器

操作系统:wafch0S 3防水:50米防水屏幕材质:Jonx玻璃镜面

相对于功能单一的智能手环而言,拥有一定消费能力的人更适合功能应用拥有平台化优势的智能手表类产品。Apple Watch Sport Series 2外观设计在前一代的基础上变化不大,50米防水、内置GPS、内置双核处理器、屏幕最亮的苹果设备、GPU提升2倍、精密陶瓷新材质、AppleWatch Nike+等元素让其凭借出色的实用性更受终端市场消费者欢迎,尤其对于果粉而言,这样一个智能穿戴设备在新年以礼物的形式收到,无疑将收获更多的欢乐。

闪迪至尊高速版-ll代240GB

参考价格:599元

适合人群:PC升级用户接口类型:SATA Revision 3.0(6 Gb/s)

颗粒:SanDisk 1、Ynm,X3 ABL,TOggle

读写速度:读550MB/S写500MB/S

闪迪至尊高速系列产品全部搭载使用Marvell旗下系列主控确保产品拥有稳定的读写性能表现,低温静音技术降低发热量的同时有效提升笔记本设备的续航时间,而三年有限质保服务以及闪迪SSDDashboard软件都能为用户提供安全稳定的应用保障。

闪迪至尊超极速SCIxC UHS-11 64GB

参考价格:699元

适合人群:摄影发烧友

对于摄影爱好者乃至发烧友而言,拥有280MB/s速度的闪迪至尊超极速SDXCUHS-11可提供更快的连拍效能,大量存储高精度照片及全高清视频支持影院级4K、3D和全高清视频的拍摄全新UHS-11型超极速存储卡释放主机性能,能帮助用户记录下每一刻精彩瞬间。

Dyson Supersonic中国红限量吹风机

参考价格:3190元

适合人群:看重健康的科技达人冷风档位:一档产品档位:三档

风嘴类型:多风嘴是否折叠:不支持恒温护发系统:智能温控技术

全新的红色外观表达了对新一年的祝福,加上以往限量版专属的皮质收纳盒也摇身变成了红色外观,这也省去了送礼时刻的包装烦恼,由内到外的中国红,洋溢了慢慢的幸福感。在应用性方面,Dyson Supersonic告别了传统吹风机的笨重外观,出风口采用了中空式的设计外观,加上智能温控技术和平稳气流的配合,以及20°的合理送风角度,保证了我们在使用Dyson Supersonic的时候,无论是单纯的干发,又或是造型,都可以享受更为舒适的风感。

飞利浦健康智能手表

参考价格:3599元

适合人群:亚健康人群表带材质:柔软的生物相容性TPU表带

显示屏:单色,192x192像素数据传输:蓝牙

电池寿命:4天待机时间

手机兼容性:iOS8+i(Phone 4S+)/AndrOld4.412

凭借独特、专业的Opti-carorogram测量技术,飞利浦健康智能手表能够多维度、精准监测健康数据,持续、精确地追踪心率、运动、营养和睡眠数据,全面记录健康状况,加上特别设计的防水功能,洗澡、出汗时也可佩戴,以及4天以上的强劲电池续航设计,均可持续满足用户的使用需要。

根据收集到的身体数据进行智能分析和远程健康追踪,飞利浦健康智能手表配套的健康应用APP将为佩戴者健康状况进行全面评估并提出针对性建议。同时,飞利浦联合海航集团下属优联健康管理中心,整合由专业营养师、健康管理师组成的专业健管师团队,通过智能分析和远程健康追踪系统,为客户量身定制一对一电话指导、提供个性化的健康促进目标与计划,为个人量身打造个性化的健康改善方案。

微软XbOX One动感家庭欢乐套装

参考价格:3399元

适合人群:家庭用户或主机爱好者

微软XbOX OBe动感家庭欢乐套装包含:XbOX One主机Kinect感应器Xb0XOne无线控制器(手柄)x2多功能遥控器《Kinect体育竞技》游戏光盘《明星高尔夫》下载卡《无冬Online》下载卡

Xbox One使用核心主频1.75GHz的AMD Jaguar架构APU处理器,853MHz的Radeon Durango图形核心与系统共用8GB DDR3内存,虽然与上代硬件架构不同,但经过微软的软件研发,Xbox One成功向下兼容部分Xbox 360游戏。自带802.11ac无线网卡,音效方面支持7.1环绕音效。搭配重新设计的Xbox One专用手柄,改良了摇杆帽头和十字键,并且增强了内置马达的反馈效果。当然,玩家其实也可根据个人偏好选择索尼PS4。

华为子母路由器Ql

参考价格:599元

适合人群:跃层或者洋房住户传输频段:2.4GHz频段重量:约599g,母,约73g/子Wan口数量(百兆):1个Lan口数量(百兆):2个

无线信号覆盖一直都是消费者关心的话题,相比各种桥接、增强方案,终端消费者更多时候需要的是易用性。华为子母路由器01产品之间通过电力线通信,无惧各种墙层隔断,稳定而高效低提升信号覆盖与传输效率。用手机三步即可完成上网配置,小白用户也可轻松上手。除性能出色外,免天线及简约外观设计风格,也让华为子母路由器01能轻松融入用户日常家居,成为家居风格的装饰品。

Dyson

Pure Cool+Hot Link风扇

参考价格:6290元

适合人群:希望获得干净空气的消费者摇头功能:支持

定时功能:支持遥控功能:支持倾倒断电:支持

恒温功能:专持定时美机功能:支持

快乐制造篇3

关键词:以学生为本;教学资源;教学方法

新课标要求教师知识面更广、专业知识更精,培养自主性、创新性,具有基本地理素养的公民。以往灌输式教学已经不适用了,学生的学习内容不再仅仅应对考试。教师需要以学生为主体,创新教学方式和教学理念激发学生兴趣,学生需要加强主观能动性,多动脑多动手多讨论。

一、地理教学现状

以往传统教学往往以教师为主导,学生被老师牵着鼻子走,教师讲课占用课堂绝大部分时间,教师与学生缺乏良性沟通,往往按教案备课,上完课留作业。比如讲地球公转、自转,太阳直射点南北移动,教师往往在黑板上画四个状态下的地球,告诉学生变化过程,讲完留作业,课堂气氛僵硬枯燥,学生乏味缺乏激情,对学生而讲就是多做题。学习地理的目的也仅为了应付考试,新课改要求学生不仅学到知识而且学以致用,能够全面发展,具备实践能力。学好地理是一件终生受益的事,它涵盖自然现象和人文现象,与我们的生活息息相关,比如地形,我们外出露营时要知道在什么样的地方扎帐篷,这就要我们熟悉地形地貌,了解什么是陡坡,什么是谷底。由此看来,教学创新尤为重要。

二、以学生为本

新课改要求发挥学生主观能动性,这就要求教师转变教学观念,加强学生的主观能动性,教师服务于学生。

1.教学设备上,学校应在教学条件方面全力支持,配备多媒体设备,成立教师科研小组;教师改革教学课堂,学生圆圈式围绕教师上课,这样有利于学生间讨论问题,参与课堂互动;学生提升本位思想,加强自身主观能动性,注意手、眼、脑、耳的综合运用。

2.教学观念上,教师转变教学观念,尊重学生,加强与学生的沟通互动,给学生充足时间讨论思考,地理学既需要完整的脉络知识体系构架,又需要细化知识点。因此教师需要给学生时间构建自己的知识框架。

3.加强引导,对于抽象的地理概念可以搜集丰富的素材,辅助学生理解。比如讲四季交替,教师可以借用地球仪,模拟地球转动过程,讲解太阳直射点的南北移动、太阳高度的变化、昼夜更替和四季形成,可搜集多种图片辅助理解,最后形成学生自己的知识框架。教学中分小组进行讨论,调动学生的积极性。

三、充分利用教学资源

地理一方面是枯燥的,知识又具有整体性,环环相扣,一不留神可能丢了知识点。因此,在教学中教师应充分利用教学资源、多媒体设备,一方面有助于学生理解,一方面增加课堂的趣味性,吸引学生的注意力。如讲向斜、背斜的形成,锋面系统的形成过程,可以搜集相关视频、幻灯片等助于学生理解。如在讲向斜背斜、山地谷地时可以放映演示这一变化过程,不再是教师画在黑板上的图,在讲岩层受挤压变形时可以动态演示这一过程,教师可以制作图片卡,随机抽取问学生,这样潜移默化的形成记忆,每次上课先抽图片提问,减轻学生记忆负担,有助于学生对其成因的理解,教学也不至于是枯燥乏味的。人们对图形的记忆理解更深刻。作为教师要搜集一切服务于学生学习的教材资料,此外教师还应注意拓展学生的知识面。

四、创新教学方法

新课改注重学生实践性,因此,在教学方法上也要有所创新。要充分调动学生参与性积极性,可以采用:

1.分组轮流上台演讲竞赛方法,学生可以自由结组,每个小组自己准备要演讲的课题,比如风带雨带的移动,冷暖气团相遇会出现什么情况、梅雨季节的成因、这些都需要学生自己多查资料,备课方案,小组合作完成,演讲过程形似上课,其他小组可以提问题作为竞争,最后教师评分给予奖励。这样不但有利于培养学生团队合作意识,而且充分调动学生自主能动性。一方面充分发挥学生主观能动性,另一方面加深相关知识记忆,教师走下讲台,学生走上讲台,其余人作补充,互换位置互换立场,站在不同的角度想问题会有不同的收获,学生思维可得到拓展。

2.分组进行地理知识竞赛,增强学生合作团队意识,学会在学习中与他人共享交流,合作以共赢。

3.室内户外教学相结合,加深学生理解和认识。让学生成为实践性人才而不是纸上谈兵。比如山地、谷地、陡坡等地形地貌,有条件的学校可以组织学生到室外亲眼见亲耳听、实践出真知。让学生真正了解自然社会,而不是一味从书本上看到自然,这也是响应新课改要求。

4.创新课程设计,新课标要求培养具有基本地理素养的现代公民。课程设计要贴切生活,教师应让学生多注意身边的事物(比如气象、交通、水文等),这样让学生的学习更有感触,又让课程具有实践意义。

快乐制造篇4

爱走极端的人,是世界最苯的人,总觉得自己什么都有,什么都很顺利,叛逆的心理,成为成长的绊脚石,因此,觉得生活很没有情趣,很希望学会制造快乐。

其实,在生活中,每一个人都在为自己制造快乐,兴奋的细胞会引导你走向幸福的道路,那是最理想的也是我常幻想的一种境界,自幼就羡慕那些有自由的人??成人,所以总是在嫉恨他们,要是仔细的想一下,成人的生活也并不是很好过的,他们也有自己的忧愁,就像妈妈说的一样的,“世界上没有最幸福的人,也没有最悲伤的人,只有自己制造快乐,才是最大的财富”。

记得小的时候,经常一个人望着夜空,看着天上的星星,那时候就在想,星星也孤独吗?星星也会不开心?星星也有流泪的时候?那时的志愿就是想变成一颗星星,让自己身上的光芒全部都散发出来,虽然比不上太阳,但也很自豪,也很快乐,印象最深的,还是我与母亲在童年里的笑声,笑的多么的自然,多么潇洒,还记得一些儿童玩的游戏,像“骑马”“开飞机”……都是我们快乐的历史,也许这就是快乐留下的足迹。

一首欢乐颂,让我成为了一个有故事的孩子,在告别童年的时候,很是难过,就好象小宝宝丢失了自己心爱的玩具一样,这时,妈妈又一次的告诉我说,要自己制造快乐,能再一次品味到甜甜的滋味。当我站在马路旁的时候,看着来去匆匆的车辆和人群,突然,从对面跑来了一个小姑娘,她手里拿着一束鲜花,微笑的对着我说“笑一个”,这个梦,我已经做了不下10次了,她好象天使一样,给我带来了欢喜、兴奋、乐观、快乐的精神食粮,如果快乐是空中飞的蒲公英的话,一旦你抓住它,千万别松手,因为那是快乐的种子。

制造快乐,是为自己的天空增添一条七色彩虹。

制造快乐,是为自己的道路上增添一片五颜六色的野花。

制造快乐,是为自己的梦想增添一分祝福。

快乐制造篇5

这一论断确实语出惊人,一个钟表匠敢于叫板一千多年前的历史学界的权威,单是从勇气来说,的确值得赞赏。但历史不是建立在随便否定的基础之上的,而是要有无可辩驳的事实依据。而布克的依据就是自己的工作经验。

布克因为反对罗马教廷的专制教规而遭到囚禁,在狱中,他因为自己的特长而被安排去制作钟表。但他发现,无论自己如何精心投入,都不能制造出日误差低于十分之一的钟表。而他在入狱以前制造的钟表的误差是百分之一秒。原因在什么地方呢?布克最后归因于监狱的环境。在这个丧失自由的地方,不论如何调整都不能畅快地工作。因此,快乐的心情关系到钟表的精度。

在一般人看来这一推断简直就是痴人说梦一般荒谬,简直是无稽之谈。但历史对人们开了一个大大的玩笑。2003年埃及最高文物委员会向世界宣布,通过对吉萨附近600处墓葬的考古发掘证明,金字塔应当是由当地具有自由身份的农民和手工业者建造的。这一重新宣布的结论让世界震动,也让生前遭到后人指责的布克,在离世五百年后被还以清白,终于可以长眠地下。

事实证明,如果不是怀着无比虔诚之心,要想建造出巧夺天工,连一片刀片也插不进去的金字塔,那简直比登天还难。而那群怀着无比愤怒的奴隶是如何也不能有快乐的心情的。

因此,快乐的心情不仅决定着工作的完美,更决定着生命的质量。是否带着快乐的心情上路,在开始就决定了事情兴衰成败。多数时候,我们不是败在没有很好地把握时机,而是我们的心中有没有一片快乐的像金子一样的阳光。

人们的心其实就是一块田地,你不在那里种鲜花,它就会杂草横生,快乐就是我们富有的鲜花,私心杂念则是心灵的杂草。一个人的心一旦被种种物欲所捆绑,那他就失去了快乐的黄金,他的生命就会在空虚中颓废,而不是在快乐中富有充实。

快乐是生命的黄金,我们快乐,生命就会充满活力与激情,我们就会意气风发。快乐时,世界将与你同欢;哭泣时,你只能独自饮泣。

快乐制造篇6

[关键词] 废物DIY 幼儿 生活 教育 创造

伟大的人民教育家陶行知先生在旧中国时期就对防碍儿童创造力发展的因素作了深刻的分析,提出要解放他们的脑、口、手、眼睛、时间、空间。陶行知先生在《生活教育》一文中写道:“生活教育是生活所原有,生活所自营,生活所必需的教育。随手抓来,都是活书,都是学问,都是本领……”认为只有这样才能在最大的限度和最广阔的时空里,使儿童的潜在创造力得以激发。

DIY是近年来很时髦的一个新词语。DIY即DO IT YOURSELF的开头字母缩写,意思就是自己动手。而“自主”是指“自己做主”,让幼儿在“DIY”中其自主性、创造能力可以得到很好的发挥。而废旧材料在人们的生活中随处可见,把这些废旧材料当作再生资源进行回收利用、创造,都具有人们意想不到的教育价值。通过引导幼儿进行废物创造,即“废物DIY”,让幼儿在无拘无束中感受生活,使幼儿的性格变得开朗,精神生活变得丰富多彩,从而学会生活,学会创造,促进发展。

一、废物“DIY”,营造幼儿快乐创造的氛围

快乐的游戏易于激发幼儿愉快的情绪,创设爱与宽松的环境是发展幼儿自主性的前提。在我们的幼儿园里,随处可见为孩子们精心创设、量身定做的环境。瞧:生活室里可以快乐DIY自己爱吃的小点心;实验室里可以快乐DIY 地探索科学奥秘; “阅览角”可以快乐DIY自己爱看的小图书、小报纸;“工艺坊”(美工区)可以快乐DIY自己设计的小制品……在这些充满童趣、无拘无束的游戏中,幼儿可以得到一个尊重、温暖、和谐、宽松的学习环境。

二、废物“DIY”――提供幼儿快乐创造的舞台

(一)艺术DIY,激发幼儿自主发展的积极性

每个幼儿都有自我表达和表现的需要,他们不仅用语言,也常用艺术的手段,用自己的声音和动作、绘画、手工等表现和表达自己的感受和体验。在日常教学活动中,我们可以发现,幼儿在艺术DIY,他们常常会旁若无人地、长时间地陶醉于这种充满乐趣的想象中。如“工艺坊”里的小朋友,他们常常会全神贯注地制作手中的那座小房子:利用废旧盒子塑造雏形――精心拼摆、粘贴――上色装饰,一步一步毫不含糊。在这里,他们可以充分表达自己的感受和体验、表现自己的个性特点及丰富的想象力和创造力,在成功的体验中进一步激发幼儿的自主发展的积极性。

(二)师幼“DIY”,快乐创造空间

1.利用废物“DIY”――环境创设

现在的《幼儿园教育指导纲要》中不是提倡尊重孩子、与幼儿共同成长吗?这正是一个极好的机会。我们把收集的废旧材料分成几类,孩子们也很快分成几组,他们自己分工合作,有的剪树叶,有的贴盒子,有的在废旧的光盘上进行泥塑,还有的孩子帮助老师将酸奶瓶打扮成许多乐器,有的在“娃娃家”贴图案、摆生活用品……大家忙得不亦乐乎。在孩子们的帮助下,我们很快就将区域布置好了。例如:拿布的边角料缝制各种沙包;把饮料瓶制成数学操作瓶,进行拧瓶盖、分类、排序游戏;利用蛋壳彩绘,制作蛋壳娃娃、不倒翁;用橘子皮剪贴等。教师还引导幼儿利用布、废树叶等拼贴组画:如小动物、海底世界、交通工具等,让幼儿既动手又动脑,使他们自主、创造性逐步得到培养和发展。通过孩子们七嘴八舌的讨论,我们班的“陶人居”(泥工区)、工艺坊(美工区)、阅览社(小报社)便产生了。别说,孩子们做得有模有样,取的名字也还不错呢!

2.利用废物“DIY”――教学活动

在我们的周围,瓶子、盒子、包装袋等废旧物品随处可见,利用这些废物作为教育资源,我们开展了主题《变废为宝》,活动《瓶瓶罐罐交响曲》中,利用瓶瓶罐罐的各种声响演奏出美妙的音乐,引导幼儿探索用各种不同的方法,使不同材质的瓶子罐子发出不同的声响,并找出最好的方法使它发出最好听的声音,孩子在美妙的音乐中感受无比的快乐,对自己的创造能力感到自信。

3.利用废物“DIY”――开展创造性的体育活动

教师在活动中,鼓励幼儿一物多玩,调动幼儿的“发现”兴趣,只要处处留心,一些不起眼的废旧物品也能成为很好的活动器材:易拉罐做成梅花桩,摆成不同的线路,可进行平衡练习;把报纸折叠后竖放成“矮墙”,自由跨跳;幼儿利用多种材料自由搭配、自由玩耍……这些活动器材不但集安全性、实用性、可变性、节俭性于一体,而且让幼儿锻炼了基本技能,增强了体质,活动让孩子的各种兴趣得到了满足。

三、家园DIY――与幼儿共同创造、共同发展

幼儿生活着的环境,主要包括幼儿园和家庭。而在家庭中,父母与幼儿一起DIY活动时,家长应设法营造自由、宽松、和谐的精神环境。

首先,在与幼儿DIY时,爸爸妈妈们改变过去“扶”得过多的教育方式。放手让幼儿自由探索、自由发挥、自由表现,让幼儿有更多的机会和充足的时间任意进行创造性的艺术活动。如:利用废物进行亲子游戏,既简单又方便,在这个过程中,让父母和孩子一起制作,一起游戏,让父母改变观念,正确对待自己的孩子。我班开展亲子活动《快乐父子俩》,利用废旧报纸让孩子自由制作成各种各样的彩球,然后父子俩用制作成的彩球进行投掷活动。本活动不仅让孩子学会了一些基本技能,更让父母与孩子体验游戏的快乐和亲情,让家庭发挥其教育功效,使家园密切配合,共同促进幼儿的发展。

其次,强调DIY的过程而非结果。注重幼儿自主能力、创造力的发展,就不能太注重活动的结果。在幼儿DIY 的活动过程中,家长更多地应是承担“观察者”的角色,对幼儿的每一个创意均应表现出倾听、微笑和接纳的态度。如与幼儿一起制作手工作品或绘画时,关注更多地不应是作品画的好不好,像不像,而应看是否有创意,是否变废为宝,家长应鼓励幼儿积极大胆、自主地利用废旧材料表现自己的创意。

四、结束语

幼儿是一个社会的人,他生来就具有人的尊严和价值,幼儿有自己的特点和需要,还有着自己独立的人格。实施生活教育,引导幼儿关注社会生活,为幼儿打开创新思维的源泉;尊重幼儿主体,指导幼儿学会学习,是培养创新能力的学习操练;利用废旧物品作为DIY活动器具,能真正体现出幼儿在活动中的主体地位。显然,在各种“废物DIY”活动中,幼儿的自由、个性得到充分的发展,帮助幼儿在生活中快乐创造、健康成长,促进发展。

参考文献:

[1]陶行知.生活教育.

快乐制造篇7

媒体奇观——电视娱乐文化的拓殖

道格拉斯?凯尔纳在居伊?德波的“景观社会”理论的悲情沉淀之后,理性地建构了媒体奇观的理论,“媒体奇观”是指“那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式,并将当代社会中的冲突和解决方式戏剧化的媒体奇观现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件”③。电视娱乐节目通过设置豪华的场景、表现“伪真实”的事件、设定虚拟的交流空间,制造了一个又一个媒体奇观。电视娱乐节目在“走红”之后,追求的就不是简单的娱乐大众,而是要突破原有的娱乐文化的范畴,重新建构“后现代”的主流价值观。“电视娱乐文化是指电视机构播出娱乐节目以满足人们的娱乐需要而形成的一种娱乐文化形态。”(董天策语)后现代的电视娱乐文化并非要继承现代娱乐文化的精神,而是“以其新的技术、新的文化范型与经验形式、引人注目的经济社会和政治转型,构成与以前生活方式的彻底决裂”④。在媒体奇观的巨大影响下,电视娱乐文化所表现出的“后”时代的“气质”,对原有的理性化、标准化、同质化的生活规范发起了强烈的挑战,换句话说,媒体奇观不仅仅是对电视娱乐文化的延伸,而且已经发生了裂变与拓殖。

电视娱乐节目在发展、演进的过程中,不断地制造着媒体奇观现象。比如《快乐大本营》通过设置参与性的环节来满足大众“超我”意识的表达;《超级女声》零门槛的参赛要求,带来了全民的娱乐狂欢;2010年最火爆的电视娱乐节目《非诚勿扰》以相亲为主题,激起了年轻一代的官能欲望,参与者体验了“满足”的同时,观众“替代性”的体验与强大的窥视欲也得到了满足,相亲的豪华场景与刺激音乐的完美结合,把娱乐奇观再度推向了高潮。娱乐节目奇观现象的盛行折射出媒体奇观已经成为一个展现多元竞合与冲突的“竞技场”,有主持人、参与者在舞台上的激情绽放,也有媒体、广告商对“造星”的大肆渲染,更有粉丝的疯狂呐喊和观众的热情参与。在这个话语主导权“扁平化”的时代,电视娱乐节目所展现的媒体奇观,拓展了电视娱乐文化的“机械娱乐”,让我们进入了一个娱乐主体丰富、表达方式多样的“全娱乐时代”。

电视娱乐节目奇观化“渐变式”的演进过程

“1997年7月11日,湖南电视台卫星频道播出的综艺节目《快乐大本营》标志着电视娱乐节目的正式兴起。”⑤笔者认为,《快乐大本营》也是我国电视娱乐节目奇观化的开端,它打破了以往电视精英娱乐文化的格局,塑造了一种全新的娱乐理念——全民参与型的娱乐文化,凸显出了“精英文化”到“草根文化”的转变,这种转变不是突然抑或彻底的,而是以渐变式的方式在不断地推进。

“快乐”奇观——早期的《快乐大本营》。《快乐大本营》创办于1997年,创办初期“以其广泛的参与性、多彩的娱乐性、强烈的刺激性与巧妙的构思,开播后收视率就不断攀升,不久便成为全中国家喻户晓的名牌电视游戏节目”⑥。它重视了大众的参与性,增强了全民的娱乐意识。“节目的基本形态是以各类游戏的现场竞技为总体格局,以演艺界明星的文艺表演、协作单位的现场展示、观众的即时参与为依托,让观众度过一段既轻松快乐又有艺术享受的时光。”⑦游戏性的节目形式,让更多的观众参与进来,互动感加强,热闹的舞台制造奇观景象,打造了电视娱乐文化的“快乐”奇观。《快乐大本营》的节目形式与内容始终都围绕着“快乐”这一主线进行展开,层出不穷的笑料内容,让我们在“超现实”世界里体验快乐,放松了我们的感官系统。

明星参与“快乐”奇观过程中“愚笨”的表现,满足了大众的猎奇心理与窥视欲望,让电视观众可以“触摸”到明星的真实生活,不断地消解着明星的“神化”形象。主持人作为串联的活跃角色,一改昔日“报幕员”的形象,作为一个“立体的人”而不断地被强化,构成了主持人明星化的奇观现象。《快乐大本营》初期的主持人何炅、李湘以青春、活泼、热情的主持风格受到了大家喜爱,时至今日,这两位名嘴都已经被“奇观化”,他们在舞台上大跳、大叫的各种动作、表情都是对奇观景象的诠释。观众的现场参与、电话沟通,无不让他们再度兴奋,体验着“参与”的快乐。《快乐大本营》作为一种娱乐文化奇观现象强化了电视媒介的“亲民”意识,打破了“媒体受众”的单向度思维模式,表演者与参与者心理上已经慢慢地趋于平等,激发了观众参与的热情与欲望。

“真人秀”奇观——《超级女声》。2005年,一群充满了“个性”与“时代感”的女孩亮相湖南卫视的荧屏,并迅速红透中国,成了“选秀”的神话。超女掀起了国内的选秀热潮,注重了“自我”与“超我”的体验,制造了盛大的“真人秀”奇观,通过“拉网式”的海选与极具社会震荡效应的“PK”将娱乐文化奇观带到了一个巅峰的境界。《超级女声》已经成为中国大众文化成功的标本,它不仅仅是一个选秀的舞台,更是一个展现话语冲突的竞技场,前卫、保守等各种话语在此相互交织与激荡。

海选成为一种文化景观,被媒体不断地制造、放大。超女在全国进行拉网式的海选,制造了声势浩大的场面。选手们“原生态”、“粗糙”、“丢丑”的表演满足了观众的“窥视欲”及“审丑欲”。海选零门槛的参赛要求渗透着公平与民主。喻国明认为:“海选是这个节目能轰动的一个很大的因素。它破除了很多以往此类竞赛的选拔的门槛……最重要的是它展现了我们社会的一个值得注意的现象:社会对于机会平等的渴求。”⑧

新媒体是制造奇观的重要场所。超女时期,各大网站纷纷成立超女论坛,每天的跟帖量上百万,超女在网络世界里畅通无阻,成为最火爆的奇观现象。2005年李宇春总决赛获得了3528308票,充分显示了手机媒体功能的强大性,手机短信投票让“真人秀”娱乐像癌细胞一样渗透到了生活的每一个角落。紧张的PK已经成为当今社会竞争的隐喻,加速了媒体奇观的进程。“在超女最后的晋级赛中,最吸引眼球的恰恰是PK台上的残酷对决,败者的隐喻性死亡(以及临终前的悲恸)正是看客们欢呼的源泉。”⑨

超女颠覆了传统的审美观念,中性气质的李宇春登上了2005年超女冠军的宝座,她迅速红遍中国,并登上美国《时代周刊》亚洲版封面,国际媒体的专题报道,使其蜚声国际。李宇春已经成为一种媒体奇观现象,延伸到了审美、文化、思想等领域。她中性的气质打破了传统女人的“漂亮”、“妩媚”,形成了风格鲜明的“帅气”、“酷”的形象特征。李宇春代表了“后现代”的审美取向,消解了传统的审美标准,建构了人类新的审美取向——中性美,“中性美在娱乐市场上比较畅销……更符合现代人的心态,这是青年亚文化的表现”⑩。

粉丝是“真人秀”奇观中最活跃的因子。在超女的比赛现场,我们经常看到声势浩大的“玉米”、“凉粉”等粉丝团体挥舞着双臂疯狂地呐喊。粉丝已经成为众目睽睽之下的媒体奇观事件,他们为偶像而穿梭于各大城市,他们不断地在偶像身上寻找着自己的影子,偶像所得到的认可,就是社会对“自我”的认同。因此,粉丝具有极强的“本体意识”,他们追星不仅仅为偶像,也是为自己“呐喊助威”。

“婚恋”奇观——《非诚勿扰》。20世纪90年代电视婚恋交友节目在中国的荧屏上曾刮起一阵旋风,1998年湖南卫视的《玫瑰有约》就曾红极一时,后来在“选秀”的浪潮中逐渐沉寂。婚恋、交友本是生活中极其普通的事情,一旦媒介大规模介入,就造成了强有力的社会震荡效应,形成了媒体奇观。2010年江苏卫视的新派交友节目《非诚勿扰》横空出世,该栏目的收视率一路飙升,创下收视的巅峰与收视奇迹,形成了“婚恋”奇观。

《非诚勿扰》打破了传统的一对一的相亲模式,创立了一对多的新模式,即1位男生和24位女生“对阵”,反映出后现代人的婚恋观念:张扬、暴露。24位女嘉宾年轻貌美、气质各异,在舞台上站成一排,气势恢弘,俨然就是景观社会的视觉奇观。“个性出场”的男嘉宾通过“爱之初体验”、“爱之再判断”、“爱之终决选”三大模块的闯关,女嘉宾以亮灯或灭灯表示对男嘉宾的认可或否定。“比赛性质”的舞台设计,刺激的音乐,加上故事化的叙述路线,“挑逗”了人们的官能欲望,建构了奇观景象。

主持人孟非“没有走常规的‘谈话秀’的主持老路,而是以新闻的眼光和独特的经历,以非常健康的形象来抵制娱乐主持人的内俗”?輥?輯?訛。他在热闹的娱乐现场能够做到冷静与理智的控制、点播与引导,成为一道亮丽的奇观。在消费主义观念盛行的今天,“身体”已经成为一种消费品,观看《非诚勿扰》其实就是从视觉的角度消费了年轻女性与男性的身体。在热闹的舞台上,男女相互的选择在很大程度上都是靠“消费身体”,如校花马伊咪、宝马女马诺等都是男人评价美女的标准,女嘉宾同样也看重男嘉宾的外貌。

《非诚勿扰》是展现80、90后的婚恋观、人生观“冲突”与“内爆”的场所。随着80、90后承担的社会角色重要性的凸显,他们的婚恋观、人生观等都成为时下的热门话题。《非诚勿扰》通过男女嘉宾的话语表达,不断地映射着他们的内心价值取向,把一向处于“暗处”的婚恋观拉向了舞台,成为众目睽睽之下的焦点话题。80、90后们大胆地表达着他们的择偶标准、家庭观念,各种思想在舞台上交织、碰撞。电视婚恋节目的奇观化向我们诠释了“电视+真实”的生活环境,创造了一个虚拟与真实逐步模糊的奇观社会,“它所体现的是人们参与奇观和窥视他人隐私的永无休止的欲望,满足的是人类根深蒂固的窥淫癖和自恋情结”?輥?輰?訛。

结语

“在现代生产条件蔓延的社会中,其整个的生活都表现为一种巨大的奇观聚集。曾经直接地存在的所有一切,现在都变成了纯粹的表征。”?輥?輱?訛在媒介技术高度发达的今天,媒体奇观已经成为当今社会一道亮丽的风景。我国电视娱乐文化在不断地表征着我们的价值取向,传统的审美观念受到解构与颠覆,大众文化不断地消解着精英文化。近年来一些娱乐节目被商业化控制,电视的崇高感将会消失,娱乐作为一种艺术将会遭到解构甚至颠覆,导致电视娱乐文化的放纵。

注释:

①②③道格拉斯?凯尔纳[美]著,史安斌译:《媒体奇观——当代美国社会文化透视》,清华大学出版社,2003年版,第3页,27页,2页,25页。

④斯蒂芬?贝斯特、道格拉斯?科尔纳[美]著,陈刚译:《后现代转向》,南京大学出版社,2002年版,第3 页。

⑤⑧⑨⑩杜俊飞、袁光锋:《选秀:庄严的嬉戏》,中山大学出版社,2008年版,第25页,194~195页,193页,144页。

⑥孙宝国:《中国电视娱乐节目形态学》,新华出版社,2009年版,第120页。

⑦游洁:《电视娱乐本性的回归——从〈快乐大本营〉说起》,《现代传播》,1999(3)。

张国华:《江苏卫视:〈非诚勿扰〉栏目研讨会综述》,《现代传播》,2010(5)。

快乐制造篇8

关键词 实现型快乐感;顾客参与;自我决定理论;互联网

分类号 B849:C93

1 问题的提出

在当前快速发展的经济背景下,消费者需求正发生显著变化。一项调查表明,自20世纪60年代开始,欧美国家民众的需求就有一个物质逐渐丰富后,心理需求增加的过程,即从物质主义到后物质主义,从追求生存到自我表达的发展过程(杨宜音,2010)。目前,我国社会发展也将人们带人了一个物质需求满足后心理需求不断增加的阶段,典型的表现是人们可以通过各种消费方式获得身体的放松和短暂的愉悦。然而不争的事实却是中国民众内心普遍缺乏一种幸福感,现实生活的压力导致他们内心的幸福感特别匮乏,而财富的增加并不一定能增加这种幸福感(奚恺元,张国华,张岩,2003)。McDougall(1905)也认为,一个人即使经历愉悦体验的时候也可能是不幸福的。Telfer(1980)也认同快乐不仅仅是生活带来的愉悦感,还包括生活中人们追求一切值得追求或值得拥有东西过程中的一种体验。而这种以体验后快乐感为目标的更高层次的心理需求恰是当下消费者追求的普遍趋向。

需求升级对营销实践提出挑战。目前,消费者已不仅仅满足于吃饱穿暖的生理层次的物质需求,也不仅仅满足于传统娱乐活动带来的简单愉悦,事实上他们更多地想通过参与到服务和产品的创造过程中,利用发挥自我潜能的方式来寻求自我表达和自我实现,满足更深层次的需求,实现内心的快乐感。然而处于现实世界中的人们由于受到各种利益的诱惑或社会关系的羁绊,往往无法尽情展现自身潜能,这就使得他们更高层次的心理需求无法在现实世界中得以有效地满足。而基于Web 2.0技术的网络环境所具有的匿名性、自主性、互动性、创造性、赋权性、时空自由等特性为顾客提供了一个自如挥洒个性和自我价值的平台,忙里偷闲中在虚拟世界获得一种现实生活无法赋予的成就感,而这已经不仅是简单意义上的娱乐,而是与内心的幸福有关。同时开心网、人人网、新浪微博等网络社区的火爆也说明,顾客完全可以借助虚拟平台实现自我价值展示、人际关系互动和自我潜能拓展以获得更高层次需求的满足,而企业也可借此实现顾客保留、品牌形象提升和企业利润扩大。

作为飞速发展的新媒体,网络正改变着顾客消费方式和企业运营模式,同时也为顾客提供了相互分享观点、偏好或体验的平台(Trusov,Bodapati,& Bueklin,2010)。中国互联网络信息中心数据显示:截至2011年12月底,我国网民已突破5亿。以注重用户交互为特征的Web 2.0环境促使草根民众通过参与行为成为互联网企业的内容生产者、消费者和传统企业营销者,它极大地增强了普通顾客的创造性力量,并正改变着网络企业的资源分配、管理模式和营销策略,对企业品牌形象、企业利润、顾客关系等多个方面产生了深远影响。

在分析以上新型消费现象并对相关文献梳理后我们明显感到:以往学者们忽略了对于Web2.0这一虚拟消费平台中顾客参与价值共创的心理驱动力以及心理收获的研究。针对顾客参与的结果变量,也大多强调顾客满意和评价,对于参与给顾客带来的实现型快乐感重视不够。本研究将站在顾客视角,立足于Web 2.0这一虚拟平台,基于自我决定理论对顾客参与价值共创过程中的心理反应和心理收获展开系统探讨,围绕网络环境如何满足顾客参与价值共创的心理需求,构建顾客参与价值共创的实现型快乐感形成机制模型。本研究将紧紧围绕网络环境带给消费者的独特影响力展开探讨,这不仅是对线下消费者心理研究的有益补充,也对深入研究在线消费者行为和心理特点,促进网络营销理论和研究工具不断成熟具有积极的推动作用。最后,研究成果有助于我国在线企业调动和激发顾客参与愿望,并为与顾客充分合作以提升企业绩效带来启示。

2 国内外研究现状及评述

顾客参与、实现型快乐感和自我决定理论是与本研究直接相关的三大领域。我们将全面梳理、评价相关研究,分析各学科对实现型快乐感内涵、测量和研究方法的异同,总结顾客参与、自我决定领域中的前沿问题和不足,结合网络环境中顾客消费行为新特点,利用这些理论对研究现象予以合理解释。

2.1 顾客参与研究

顾客参与价值共创是顾客参与行为的一种重要表现,它是指一种合作性的服务开发行为,在这种合作中,顾客们积极地贡献或选择一种服务内容,最终实现与企业的价值共创(O'Hern & Rindfleisch,2010),实现型快乐感正是顾客基于此理念产生的一种独特的心理体验。通过检索,我们发现关于顾客参与和价值共创的国内外文献102篇(其中国内36篇)(e.g.Hsieh & Chang,2004;Yen,Gwinner & Su,2004),这说明,这一问题的重要性得到了学术界的肯定。

网络环境中,顾客参与研究主要集中在探讨影响顾客采用基于技术自我服务的因素、影响虚拟社区参与的因素、驱动顾客参与的一般性动机因素,而针对顾客参与创造后的心理收获和驱动这种心理收获的特殊动机研究非常缺乏。学者们最早采用理理论(Theory of Reasoned Action)、计划行为理论(Theory of Planned Behavior)、创新扩散理论(Diffusion of Innovation)、社会认知理论(Social Cognitive Theory)、沉浸理论(Flow Theory)和技术接受模型(Technology Acceptance Model)等研究了网页设计特征、顾客个体因素对顾客采用网络(主要是功能性网络)和参与虚拟社区(特别是交易社区)的影响(Hsu & Chiu,2004)。Bagozzi和Dholakia(2006)采用目标导向行为模型研究了虚拟社区参与的个体决定因素(预期的积极情感和需求)、社会影响因素(社会认同、群体规范),以及导致社会因素的前提条件。顾客追求实现型快乐感的满足是近几年出现的消费需求新趋向,同时又因为结合网络环境所具有的匿名性、自主性、互动性、创造性、赋权性、娱乐性、时空自由等崭新特性,顾客在网络上表现出从单纯满足物质需求和简单愉悦到寻求发挥潜能以实现自我表达的消费行为,这为网络企业提供了巨大的商业价值。但是学者们却刚刚开始关注这种现象,Web2.0环境中顾客参与价值共创的实现型快乐感的研究成果就更加稀少。

已有顾客参与价值共创研究主要探讨影响顾客创造力的因素,使用新颖性、功能性、恰当性等变量来衡量顾客创造的结果(Burroughs & Mick,2004);采用“生成——探索”两阶段模型(Dahl & Moreau,2007)解释顾客创造性活动的心路历程。然而,Web 2.0环境中顾客参与价值共创具有自主性、展示性、归属性、实现性等目标导向,顾客对价值共创的认知、目标和感受显著区别于现实环境中的参与活动,而一般创造性理论对其解释不足。

综观国内外顾客参与研究成果可以发现,阐述性、定性论述的研究较多,而实证和实验研究相对较少,这也反映出顾客参与研究尚处于起步阶段。学者们更关注网络环境中顾客功能性参与的心理机制和线下顾客参与创新,而忽视了网络环境中顾客参与价值共创活动及其心理机制;更专注顾客参与产出对企业绩效的影响,忽略了顾客参与后的感受,特别是顾客的社会属性和情感属性的改变,而这正是本研究关注的对象。

2.2 实现型快乐感研究

Eudaimonia,本研究将其翻译成“实现型快乐”,但有时也被直译为“快乐或幸福(Happiness)”。当我们提到“快乐”时,多数人想到的都是享受型快乐(Hedonic happiness)(Waterman,1993)。享受型快乐被认为是一种主观体验,它包含“人们认为自己正在获得某种自己想要东西的信念,以及与该信念伴随的愉悦情绪”(Kraut,1979)。但是随着积极心理学中幸福学(Well-being)的兴起(Seligman& Csikszentmihalyi,2000),,学者们对快乐有了不同的解释。积极心理学认为快乐的概念与理论可以分为享乐论(Hedonic)与实现论(Eudemonia)两种基本类型。前者认为快乐就是尽情享受,强调短暂的愉悦,它指在活动中体验到自己的生活或心理需要得到了满足,与主观幸福感一脉相承;后者则认为真正的快乐来源于人们与真实自我协调一致,个人依据真实的自我努力生活,实现自身各种潜能,从而产生一种自我实现的快乐,是心理幸福感的基础(张陆,佐斌,2007)。这里所涉及的主观幸福感(Subjective well-being)是从享乐论发展而来,认为幸福是由人的情感所表达的,拥有多的积极情感和少的消极情感(Diener,Suh,Lucas,& Smith,1999);而心理幸福感(Psychology well-being)则是由实现论演化过来的,认为幸福并不只是情感上的体验,而更应该关注个人潜能的实现。

目前,有关实现型快乐感的研究主要集中在伦理学和心理学领域。伦理学着重研究实现论给人们的道德行为及伦理规范带来的影响。大多从挖掘实现型快乐感内涵的角度进行理论和逻辑阐述;而心理学则大多从社会行为角度,研究实现型快乐感带来的长期幸福,以及何种生活事件能够带来这样的快乐和幸福。Waterman(1993)首次用实证的方法区分了享受型快乐与实现型快乐的不同,并用“个人表现(personal expressiveness)”这一心理学术语来表述实现型快乐。他认为,个人表现的快乐是指个人全心全意地投入活动中时,意识到自己的潜能得以充分发挥,进而有助于达成自我实现的体验,是实现自我的愉悦。之后,Waterman,Schwartz和Conti(2008)将实现型快乐明确定义为,人们在朝着自我实现努力的过程中,发挥自己潜能,活出人生意义时所带来的积极情感。据此,本研究认为实现型快乐感作为一种积极情绪,应该是心理上、精神上的“长久欣慰”,并且要求人们必须在做自己认为有意义、有价值的事情过程中获得。

从实现型快乐感内涵及测量工具上,现有研究对其内涵基本达成一致,但还并未出现公认、统一的测量工具。目前,有关实现型快乐感的认识,多数学者认为实现型快乐感的获得要求个体认为自己所做的事是有意义、有乐趣的;必须要付出努力;是一个朝着目标努力、寻找自我的过程。而且,实现型快乐感这种积极情感并不是激烈的、短暂的,而是平静的、持续时间比较长的。但有关实现型快乐感比较完善的量表则仅有Waterman(1993)开发的个人表现行为量表,它将实现型快乐感描述为:有不同寻常的强烈的对于事情的投入感;与某种行为有特别的适合感,而且这种行为并不是普通的日常事务;有很强的活跃感;专注于一件事的时候有一种实现感;认为这就是人生意义所在;感到这是一个人的真实所在。但该量表除了被Waterman本人及其研究团队再次使用外(Waterman,Schwartz,& Conti,2008),并没有其他学者引用。

从研究方法看,现有有关实现型快乐感的文章大部分停留在对概念内涵的探讨阶段,只有少数采用数量分析的实证方法(Waterman,1993;Kopperuda & Vitterso,2008;Waterman,Schwartz,& Conti,2008)。这是因为,有关实现型快乐感的研究最初起源于并不推崇数量分析方法的哲学伦理学领域,近几年才被引入心理学领域,且大多集中在2005年之后(e.g.,Kopperuda & Vitterso,2008;Waterman,Schwartz,& Conti,2008;Deci & Ryan,2008b)。

从研究内容上看,大部分研究停留在阐述实现型快乐感的内涵及观点阶段(e.g.,Deci & Ryan,2008;张陆,佐斌,2007),还有少部分用社会心理学研究方法区分实现型快乐感与享受型快乐的不同(e.g.,Kopperuda & Vitterso,2008,),但并未发现探讨实现型快乐感的前置因素和结果变量的文章。

综合来看,研究Web 2.0环境中消费领域的实现型快乐感具有一定的理论基础,同时也具有相当大的研究空间。首先,现有哲学、伦理学对实现论的探讨,以及心理学对实现型快乐感的实证研究,使研究网络消费领域的实现型快乐感具备理论基础。现有文献对实现型快乐感内涵的认识有一定共识,对其测量有量表可以参考。其次,消费领域的实现型快乐感有研究的必要性和发展空间。Web 2.0环境中存在大量能带来实现型快乐感的消费现象,并且这种现象随着消费结构的升级,将会变得更加普遍,而营销文献中仅有少量研究参考了“Eudaimoia”的文章,例如研究物质主义和健康的关系(Burroughs & Rindfleisch,2002)和研究创意休闲活动中消费者体验(salemo,2009),而对于网络环境中顾客参与的实现型快乐感研究则几乎没有。另外,网络环境中顾客参与的自我实现机制和规律也与现实生活中自我实现机制和规律有很大差异,而且现有文献中并没有明确阐述实现型快乐感的前置因素和结果变量有哪些,仅有研究提出与其关系密切的变量有哪些(e.g.,Kopperuda & Vitterso,2008),专门针对网络环境中实现型快乐感驱动因素的研究更是非常有限。因而,探讨影响网络消费领域实现型快乐感获得的成因机制不仅对营销领域的研究有一定贡献,同时也能推动心理学领域对该问题的理解。

2.3 自我决定理论研究

心理学者一直关心哪些原因引发人们的特定行为,他们从不同视角对该问题展开了无数实证研究和辩论。其中Deci和Ryan(1985)提出了自我决定理论(Self-Determination Theory),试图从社会环境与个人两方面解释影响人类行为的因素。自我决定是指在社会环境中,一种关于人类动机发展与功能的宏观理论,此理论将焦点放在人类行为是有意志的或有自我决定的程度。自我决定的潜能会引导人们从事有益于自身能力发展和感兴趣的行为,这种对自我决定的追求形成了人类行为的内在动机(Deei & Ryan,1985)。自我决定论关注的就是人类行为在多大程度上是发自内心的亦或是自我决定的,强调自我在动机过程中的能动作用,重视个体主动性与社会情境之间的辩证关系(暴占光、张向葵,2005)。而自我决定理论区别于其他动机认知理论的最显著差异就是它更关注某种特定情境中个体动机的质,而非动机的量(Deci & Ryan,2008a)。自我决定理论以个体内在动机概念为出发点,把这个概念看作原型的自我组织状态(self-organized state]),在这种状态中,个体努力迎接环境的挑战,就是为了从这种努力中体会一种成就感(Deci & Ryan,2002)。

自我决定理论的分支基本需求理论是阐述人类基本需求的概念,以及其和心理健康、快乐感或幸福感间之关系(Deci & Ryan,2002)。具体来说自我决定理论强调目标的达成与成就,而这些目标是受到心理需求的驱使以及这三个基本的心理需求是否得到满足,此三种需求分别是自主感(Autonomy)、胜任感(Competence)与归属感(Relatedness)(Deci & Ryan,2000)。自主感的需求涉及在个体行动调节时自我推动的渴望,指人们感觉他们的行为是自发性,并有完全出于自己选择的感觉(Deci & Ryan,1985);胜任感的需求隐含个体想要有效率的和他所处的环境互动(Harter,1978;White,1959),指个体在与社会环境持续的互动中,感觉与社会环境形成有效的联结,并在其经验的活动中展现个体的能力(Deci & Ryan,1985),归属感的需求是关于感觉和重要他人连结的渴望,指个体感觉自己与别人有关联,是一种在意别人也同时希望受到别人在意的感受(Ryan,1993)。基本需求理论认为要达成个体的心理健康,获得心理幸福感或实现型快乐感,必须同时满足个体的自主感、胜任感,以及归属感,三者缺一不可(Deci & Ryan,2000)。然而综观与自我决定理论相关的现有实证研究,在探讨个体的基本心理需求时,大多只探讨自主感以及胜任感,对归属感研究目前还非常缺乏(Lavigne & Vallerand,2007)。

基本心理需要理论的核心问题就是基本心理需要满足程度与快乐感或幸福感之间的关系,该理论认为个人需求的满足是快乐感的来源,需求满足时,个体将会感受到快乐或幸福(Omodei & Wearing,1990)。研究也显示,预期的积极情感和需求是虚拟社区中个体参与的决定性因素(Bagozzi & Dholakia,2006)。当基本心理需要得到满足的时候,个人就会沿着最佳选择和健康的方向进展,并且能够体验到一种切实存在的完整感和“因理性或积极生活而带来的快乐感”(Waterman,1993)。也有学者通过研究发现个人目标定向对满足基本心理需要具有重要作用,人们如果把内在的抱负作为个人追求的生活目标会比追求外在的目标更容易感受到快乐感或幸福感(Kasser & Ryan,1996)。

我们以“Self-determination”为关键字共搜索到国内外文献1387篇(其中国内99篇),其中大多数属于心理学领域,少量涉及教育学、运动和人力资源管理领域。综观国内外对于自我决定理论的研究成果可以发现,对于该理论的研究方法多是阐述性、定性论述,而实证研究和实验研究是近十年来才发展起来的,而且数量也有限(e.g.,Kopperuda & Vitters,2008),这也反映出自我决定理论的研究仍然有很大的探索空间。另外,该理论虽然已经被引入教育、运动、人力资源管理等领域,并取得了一定的成果(e.g.,Plant & Ryan,1995;Wehmeyer,Abery,& Zhang,2011),但是在消费者行为研究领域的运用却非常有限(e.g.,Dholakia,2006;汪涛,崔楠,肖勇鹏,2009),特别是对于Web 2.0环境中如何通过对消费者三种基本心理需要的满足促进其外在动机的内化。提升顾客实现型快乐感缺乏有效探讨。因此本研究尝试将该理论引入网络消费行为领域,试图为网络环境中顾客需求动机和心理机制研究提供有益补充。

3 研究构想

本研究定位于Web 2.0环境,站在顾客视角,围绕自我决定理论,分析顾客参与服务/产品创造、设计、制造过程中的心理反应、心理体验和心理收获。借以丰富现有网络营销领域中顾客参与和快乐感的理论体系,也为企业的顾客参与战略提供指导。根据本文的研究建构,我们设计了概念模型,如图1所示。

3.1 研究一:探析Web 2.0环境下顾客参与的心理动机和心理收获

现有的虚拟社区和顾客参与研究认为追求挑战、个人兴趣、享乐需要、他人认同是顾客参与的心理动机。个体参与某种活动时关注的是自己能否获得愉快或刺激的体验过程,个人通过寻求新奇、独特和复杂化的体验探索行为来增加刺激水平(徐岚,2007,),参与产品创造就是一项新奇、独特、极具挑战性的活动。Deci和Ryan(1985)认为兴趣是内在动机的主要构成,即内在动机指个体从事某种活动是因为其对活动本身的兴趣;Deci和gyan(2002)论述了个体自发兴趣及价值认定是行为产生的根源;所以对价值共创活动感兴趣的个体更积极的参与其中。Ryan,Huta和Deci(2008)认为当个体具有意识感的行为是发自内心、凭个人意志或你情我愿的,而不是受别人支配或者受控制的,而且这些行为能够满足自主感、胜任感和归属感等心理需求,则个体能够获取享受型快乐感和实现型快乐感。Dholakia,Bagozzi和Pearo(2004)也证实了享乐性能够趋势人们参与网络社区;Mekelma和Bargh(1999)也认为参与价值创造能够让顾客通过互动、幽默化的内容创造等获得快乐、放松心情,获得享受型快乐;而参与者通过开发各种虚拟人物、遭遇困难并解决困难等方式满足自我潜能展示的欲望,获得实现型的享受,所以对这两种快乐的追求都能促使顾客更积极的参与价值创造。

此外,80、90后是目前中国网络中最为活跃的人群,他们摆脱了中国传统内敛文化的羁绊,更加追求挑战的、实现兴趣的快乐,也愿意表现并渴望得到归属感。Web 2.0环境的匿名、娱乐化、时空自由、技术自主等特点给了他们在大众面前发表心声的机会,使他们的声音被放大、被重视、被认同,所以他们更沉迷于通过网络参与各种类型的价值创造活动。因此本研究提出如下命题:

命题1:Web 2.0环境中,参与价值创造的挑战性、顾客的兴趣、追求享乐的内在动机,以及获得他人认同和归属感的外在动机促使了顾客的参与行为。

如前文所述快乐分为享乐论与实现论两种类型。前者认为快乐是一种愉悦的体验,也可以称之为主观幸福感。后者则认为快乐不仅仅是愉悦,更是人潜能的实现,是人的本质的实现与显现,可以称为心理幸福感(张陆,佐斌,2007)。那么,在网络营销领域,顾客在参与过程中和过程后是否也存在这两种快乐?这两种快乐在线上和线下营销领域的内容和形式有何不同?这两种快乐受哪些商业因素影响?又将如何影响网络顾客消费态度和行为?这些都将成为本研究有兴趣探索的问题。

现有研究表明,顾客参与受到三种非货币性收益的激励:1)过程的效率;2)结果的功效;3)享乐性或心理的收益(Rodie & Kleine,2000)。顾客在Web 2.0环境中参与产品创造,从事的是发自内心深处、与其价值观高度吻合的活动,他们可以通过产品的设计和制造表达自己的独特见解、展示自我才华,获得自我实现的成就感,得到身心愉悦,从他人的认同中得到归属感。成就感和归属感使个体产生自我实现的快乐感(Campbell,1976),并且在西方文化中成就感与快乐感正向关系更强,在东方文化中归属感与快乐感正向关系更强(Kitayama,Markus,& Kurokawa,2000)。在活动中尽情享乐,体验到心理满足和积极情感也会产生快乐感(Waterman,1993)。所以顾客能够体味到积极情绪和自我实现的双重快乐。所以提出如下命题:

命题2:Web 2.0环境中,顾客参与价值共创后会感知到成就感、体验到愉快情绪、得到心灵归属感,并由此提升自我实现的快乐感和愉悦性享受。

3.2 研究二:采用自我决定理论分析实现型快乐感驱动力和形成机制

互联网具有开放性、普遍性、高效性、虚拟性、互动性、无限时空性等特征(Afuha,2003,),它的快速发展,为顾客参与服务开发提供了技术基础设施。同时它的逐渐普及为顾客参与提供了更多便利性、时效性和可行性(Cairncorss,1997),借助互联网顾客在家中既可完成对服务和产品的设计、开发、选择、评价和监督,基于互联网的这种互动性使得顾客参与企业价值共创成为Web2.0时代电子商务最为显著的趋势。此外,伴随消费需求的不断升级,顾客更想通过参与服务和产品的创造过程,利用发挥自我潜能的方式来寻求自我表达和自我实现,而在现实世界中由于各种受到各种阻碍,消费者这种更高层次的心理需求无法得以有效地满足。此时,顾客可以借助网络环境的诸多特性,通过寻求自我兴趣匹配、挑战及技能平衡的价值共创方式,自如挥洒个性,充分展现自我价值。所以本研究提出如下命题:

命题3:在虚拟世界的顾客参与过程中,Web2.0环境的特性会带给顾客自主感、胜任感、归属感等心理感受,同时满足顾客自我表达和自我实现的心理需求。

Ryan,Huta和Deci(2008)认为实现型快乐感的获取需要满足四个方面的动机:1)追求内在而非外在目标和价值;2)行为是发自内心、凭个人意志或你情我愿的,而不是受别人支配或受控制的:3)用心且具有意识感的行为;4)行为能够满足自主感、胜任感和归属感等心理需求。Koppemda和Viaers(2008)也认为,实现性快乐感的获得要求人们有控制感、胜任感。Web 2.0环境中的价值共创活动要求消费者通过互联网平台参与到企业服务和产品的创造、设计、制造等环节中,且消费者可以借助互联网所具有的匿名性、自主性、互动性、创造性、赋权性等特性,充分发挥自我潜能来寻求自我表达和自我实现,通过消费者间的互动和交流来获得认同感和归属感,从而满足自身更深层次的需求,实现内心的快乐感。基于以上的分析,本研究提出以下命题:

命题4:在Web 2.0环境中,顾客参与价值共创中实现型快乐感的达成会受到其体会到的自主感、胜任感、归属感等心理感受的支配。

Deci和Ryan(2002)在自我决定理论中提到自主感、胜任感、归属感在理想的发展中扮演着不可或缺的角色,缺乏其中任何一个都将导致负面效应。Kowal和FoXier(1999)通过对顾客参与游泳俱乐部活动的研究发现,胜任感、自主感和归属感会对体验的沉浸状态有正面影响。因此要达成个体的心理健康,必须同时满足三者。然而综观与自我决定理论相关的现有实证研究,大多只探讨自主感和胜任感,而未探讨归属感(Lavigne & Vallerand,2007)。例如Dahl和Moreau(2007)通过研究顾客参与创新的心理过程检验了为何顾客会参与创新活动,并且在什么条件下这些体验最令人愉快。他们采用实验研究挖掘限制的重要性(例如教育指导、目标结果),结果发现,这种限制平衡了感知能力和顾客参与创新任务的自;当顾客沉浸在创新活动时,伴随着自主感和胜任感,他们得到更多体验,而对归属感的影响作用和机制却没有探讨。而基于Web 2.0技术的互联网的鲜明特征就是互动性(Afuha,2003),消费者之间可以借此产生互动和交流,甚至结成具有同一目标的群体(例如团购网),产生群体成员间的认同性,这种归属性的获得对于实现型快乐感的达成同样具有重要的作用,而以往的研究却很少对此予以关注。所以本研究提出如下命题:

命题5:在虚拟世界顾客参与的整个过程中。自主性、胜任性、归属性等因素对推动顾客实现型快乐感的形成会产生不同的作用,其推动实现型快乐感形成的机制和方式也具有差异性。

3.3 研究三:Web 2.0环境中,实现型快乐感达成

在人脑部反射区域的变化状况和呈现方式

目前,将神经科学与行为科学研究方法相结合探讨消费现象已经成为营销学领域的一种新趋势(Huettel & Payne,2009),这种研究方法被称之为神经营销学(Neuromarketing)。通过google点击“Neuromarketing”产生了80万条信息,这说明该领域相关成果的迅猛增长,而2004年前该数量还为O(Hubert & Kenning,2008)。传统营销研究往往把消费者内心比喻为“黑箱”,特别是涉及消费者情感、心理等抽象变量,只能通过自我估测法来加以间接地度量,数据具有很大的主观性。神经营销学通常采用fMRI等设备,探讨不同的行为和心理状态在消费者脑区的反应,能够使结论更加真实、客观,帮助我们更科学的了解消费者行为(Zaltman,2002)。心理学研究发现当人们获得享受型快乐感时心跳会加快,而获得实现型快乐感时瞳孔则会变大、呼吸减慢,以此来证明两种快乐由于具有不同的生理反应而确实是两个不同的概念(Silvia,2006)。Berridge(2003)也通过实验证明,从神经生物学的角度讲,愉悦体验的获得是受“喜欢系统(Liking system)”所驱动,而投人感是受“想要系统(Wanting system)”所驱使。其中“想要”被解释为由于强烈兴趣所驱使的对周围世界的探究,以及这种探究所指导自己想要什么的兴奋感。而“喜欢”是需求被满足时所产生的一种愉悦感。本研究将借鉴神经生物学方法,利用仪器监测在线顾客参与过程中的自主感、胜任感、归属感等心理需求满足与否,以及实现型快乐感和享受型快乐感达成与否的状态下,大脑反射区域的变化状况和呈现方式,提供更加客观的分析。

命题6:Web 2.0环境中,顾客在参与过程中当自我决定需求得到满足/没有满足、实现型快乐感达成/没有达成的时候,人脑相应的反射区域会展现出与其他区域不同的生理状态。

3.4 研究方法

本研究将采用多阶段、多种类研究方法解决相关研究命题。具体分为前期研究、实验室研究和调查研究三个阶段。在第一阶段,主要通过文献研究、焦点访谈、深度访谈、关键事件梳理现有理论搜集顾客信息,并进行定性分析用于初步构建假设和概念模型。第二阶段,采用实验室模拟建立虚拟网站并邀请被试参与实验,收集顾客参与行为和心理数据,探索顾客参与过程中不同类型快乐感在大脑反射区的呈现方式。第三阶段,采用问卷调查和个案研究方式验证顾客参与行为和心理规律,增加研究外部效度。具体研究方法如表1所示。

4 预期结果与研究意义

本研究中,通过对参与网络价值共创消费者的深度访谈和问卷调查,探讨顾客在Web 2.0环境中参与过程中是否会有实现型快乐感的出现,以此解释网上顾客参与动机和相应心理收获。本研究预期顾客除了会体验到传统的享受型快乐感受以外,在某些特定的价值共创性活动中将体会到明确的实现型快乐感,而它的达成会受到自我决定感中的自主感、胜任感和归属感需求满足的影响,并基于以上研究建立实现型快乐感形成机制模型。同时本研究还将借鉴神经科学的研究方法,通过fMRI等仪器的检测,有效区分出不同心理收获结果在顾客脑部呈现区域和方式的差异性,有力佐证传统主观自测方式得出的结论。

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