错位游戏范文

时间:2023-11-07 14:31:01

错位游戏

错位游戏篇1

1.火眼金睛(名侦探柯南)

适用范围:一些形近字。

游戏准备:孙悟空(小侦探柯南)的图片以及有关的卡片等。

操作过程:

师出示一组形近字

师:这两个字有什么不一样,比一比谁的眼睛最亮,能把问题找出来。

生齐:小小孙悟空,眼睛亮晶晶,快来找一找,不同在哪里?

请一位学生上来做孙悟空找一找。找对了,学生就说:“小眼睛亮亮亮。”找错了,就说:“小马虎没分清。”

2.小小邮递员

适用范围:这一游戏可以有两种玩法,一种是收信,它的适用范围是认读生字、词语。另一种是投信,它的适用范围是生字按音节、偏旁、结构分类,还有词语按水果、动物等分类。

游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。

操作过程:

方法一:收信。

师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这份信就是你的。

生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封谁收到,请你念给大家听。

在学生说儿歌的同时,老师或老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。

方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱若干个,分别在上面贴上不同的结构。这样的邮箱以后在进行音节、生字、词语等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字的结构分类为例向大家来介绍一下。

师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗?

生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封是谁的,请你赶快找一找。

在学生说儿歌的同时,老师或老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读“竹,竹,左右结构,”然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。

3.爆竹声声

适用范围:认读生字新词语。

游戏准备:把需要认读的相关卡片放入一个红色的爆竹简内。

操作过程:

师:老师这里有一个大鞭炮,如果你读对了鞭炮里的生字,鞭炮就点燃了。谁想来试一试?

生齐:节日到,放鞭炮。什么炮?

一位学生上来抽出卡片,举起卡片读,读完后去点爆竹。如果读对了,下面的学生跟他一起读,并模拟爆竹的声音:“嘭――啪”,如果读错了,就模拟哑炮的声音:“嗤――”。

为了节省游戏的时间,老师可以请一组学生一起上来,进行组内学生的竞赛,比一比哪位同学点燃的爆竹最多,也可以进行小组之间的比赛。比一比哪一组点燃的爆竹最多。

4.摘果子(摘星星或捡贝壳)

游戏适用范围:这种游戏适用于每课的复习、阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容以认读为主,可以是汉字的音节笔画、偏旁或生字、词语……游戏的形式多样,可根据内容来选择:①所认读的内容在果子的正面,学生任意摘果子读内容。读对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;读错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。②所认读的内容在果子的正面。教师任意读一个内容,点名请学生来摘。摘对了。带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;摘错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。③所认读的内容在果子的反面。教师点名,学生上台任意摘,摘下后认读背面的内容。读对了,带着大家读一遍,并把摘下的果子作为奖品送给他;读错了,从自己的果子中拿回一个贴到大树上。“摘果子”的游戏操作简便,适用范围很广,学生兴趣高。

游戏准备:教师和学生各准备几套用彩纸或吹塑纸做成的果子(可以是苹果、橘子、梨)。果子上的内容可以随即更换,果子则作为小奖品能反复使用。果树,教师既可以做一棵永久使用的,也可以临时在黑板上画简笔画。

操作过程:

以第二种游戏形式为例。

师:秋天到,果子熟,谁来摘个大果子。――暖,暖和的暖。

生齐:我来摘个大果子。

师:××(教师点名,该生上台摘果子)

生:摘下果子读“暖,暖和的暖”,全班学生跟读一遍“暖,暖和的暖”。

5.七色花

游戏适用范围:

这种游戏适用于阶段性复习和期中、期末复习。适用的内容可以进行归类复习,并能通过口头表述来检测。如:从本册所学的生字中找出前后鼻音、平翘舌音、同偏旁、同结构的字,还可以给字扩词、用词语说一句话。这个游戏有益于学生对知识进行分类、积累。游戏的竞争性强,学生兴致高。

游戏准备:教师用吹塑纸制作花芯,花芯上的内容可以随即更换,花芯能反复使用。每位学生用彩纸或吹塑纸准备若干片花瓣,也可以反复使用。  操作过程:

师:花园里,百花开,看看哪朵最漂亮。

这个游戏可以全班进行,也可以以大组为单位进行。

①对于学生的答案需要老师来把握评判的内容,可全班进行,如:用词语说一句话。

教师把写有词语的花芯贴在黑板上,请学生来造句。每组使用不同颜色的花瓣,学生说对一句就在花芯旁贴上一片代表自己小组颜色的花瓣;说错了,要摘下一片同颜色的花瓣。游戏结束比比哪大组贴的花瓣最多,即为获胜组。

②对于学生自己就能判断答案正确与否的内容可以以大组为单位进行游戏。如:区分前后鼻音、平翘舌音。

教师把写有“前鼻音”、“后鼻音”的花芯交给组长,组员说对一个就贴一片花瓣;错一个要摘下一片。最后比比哪组的花开得最大、最漂亮。

6.顺风耳

适用范围:复习音近的生字。

游戏准备:学生每人准备一套生字卡片。

操作过程:

(1)导语:我们一起来比一比,看谁的耳朵最灵,是顺风耳。请听仔细。

(2)老师或小老师报音,其他同学找出相应的生字卡片,边举起卡片边迅速读出来“找到了,找到了‘雨,雨,雨”’。看谁找得对、准,读得快、准。

(3)这样能帮助学生区分浙江方言中较难分辨的平翘舌音、前后鼻音,提高学生的听音辨别能力,培养学会倾听的良好学习习惯。

7.唱唱跳跳

适用范围:复习学过的字词。

活动准备:改编或创编歌曲

操作过程:

把本组学的汉字,编成孩子们非常喜欢的歌曲,可以是音乐课上学的歌,也可以是孩子们生活中熟唱的歌,比如咚、啦、叽、喵,教过这课的教师大都会说顺口溜,孩子们也会编出许多不同的来。我们不妨利用这个顺口溜谱上简单的曲子

5|6 6 5 0|1 3 5 5|4 4 2 0|1

小熊敲鼓 咚 咚 咚,  小鱼跳舞 啦 啦

啦, 一只小5  5|i.i 6 5 6| 5  3  2  2 | 1---| |鸡

叽叽 叽, 一 只  小猫

喵喵喵。

下课后,孩子们唱着唱着,就记住了知识。这种方式不限时间和空间,又把音乐融入了语文学科。

8.欢乐对对碰

游戏适用范围:

本游戏适用于阶段性复习或期末复习时使用。适用内容为①偏旁与独体字组成生字;②拼音音节词与生字词语配对;③生字与生字组成新词。

因为该游戏的形式接近于游园会上猜灯谜形式,故学生参与面广。参与热情高涨。有效地将拼音、生字、词语的复习完美地融和一体。

游戏准备:

1.准备三根长绳以及三种不同颜色制成水果形状的小卡片若干张。(用红色卡片做草莓,黄色卡片做香蕉,绿色卡片做雪梨)在教室的三面墙上各拉一条绳子,挂上这些小卡片。

2.将同颜色同形状的卡片按照数量等分,分别写上两组内容,如:

红色卡片:一半写偏旁、一半写独体字。

绿色卡片:一半写拼音或音节词,另一半写生字或词语。

黄色卡片:写上不同的生字。

操作过程:

导语:秋天到了(期末到了),瞧,我们果园里的果子也快收获了。(师手指绳子上挂着的小卡片)让我们一起去果园摘果子吧。可是.这些果子有个奇怪的特点,不能一个一个地摘,需要给他们找到合适的同类朋友配成一对后一起从树上摘下来。

生齐:“果子高高挂,欢乐对对碰!”

1.以游艺园的活动方式,全班学生可以自由选择一组水果进行配对游戏。

2.学生独立完成一组配对后。从“树上”摘下两个果子,拿到“领奖处”,说明配对理由。若是红色卡片这组(偏旁加独体字)的,可以说:“提土旁和‘里’组成‘埋’,埋葬的埋。”若是绿色卡片(拼音或音节词配生字或词语)的,可以分别读一读拼音和词语。若是黄色卡片(不同的生字),可以说:“‘地’和‘球’组成词语‘地球’”。

3.学生汇报后,若配对、朗读都正确的,即奖励印章一枚,继续游戏。

4.若配错对。请学生把果子送还原位,不得奖章,但可以继续参赛。

5.在规定时间里.比比谁获得的奖券多,按照先后顺序,设一、二、三等奖分发相应活动奖品。

错位游戏篇2

关健词:游戏 快乐学习

1.游戏化教学分段解剖

随着小学语文改革的不断深入,小学的教育模式在悄然发生变化,建构式教育理念已渗透在教育课程中,小学在此基础上还实施了以游戏贯穿小学教学的目标小学教学游戏化,是指把小学教育的目标、内容、要求融于各种游戏之中,教学游戏化的实质是让小学成为学习的主体和发展的主体。

按游戏在教学中的成分及其在教学中发挥作用的程度来划分,可分为以下几个阶段:

第一个阶段为辅助期,在这一阶段,我们将游戏作为组织教学的一种辅助手段,以引起小学生对认知对象的好奇心,或调节情绪,消除练习时的枯燥乏味之感。如教师出示一几何图形中,对幼儿说“我请来了图形妹妹与小朋友一起做游戏。”接着要求小学生说出图形的名称、特征,并找出周围环境中与该图形相似的物体。此时小学生仍然处于被动的、接受性的学习状态之中,游戏在教学中所发挥的仅仅是一种辅助作用。

第二阶段为组合期。在这一阶段,教育目标从仅是传授知识转向重视智力的发展,这一变化推动了游戏在教学中的介入,根据教学要求设计的游戏逐级成为教学环节之一,并与其他教学环节组合成一个更为充实的教学活动。

第三阶段为整合期。这一阶段游戏作为教学过程,满足了学生的游戏需要,促进了学生的情感,态度以及与同伴友爱、合作等社会性的健康发展。因此,在这一阶段游戏化教学已发挥了对学生进行整体教育的功能。

2.游戏化课堂教学设计

传统的课堂设计已逐步走向淘汰,新型的游戏化教育正如不断壮大发展。

例1:开火车

适用范围:用于复习巩固拼音字母、音节、生字、词语等。

游戏准备:相关字母、声母卡片

操作过程:

(1)做这个游戏可以根据不同的内容采用不同的形式。开火车可以横着开,也可以竖着开,还可以开双轨列车。

(2)导语:小朋友,我们一起来开小火车,看哪一列火车最先开到我们首都北京。

开火车时,其他孩子学着很轻很轻地发火车开动的“呜――咔嚓、咔嚓” 的声音,有利于营造气氛,激发学生的学习兴趣。

(3)教师在复习学过的生字时,可以用卡片先出示一个生字,然后让一组学生轮着读生字字音、组词。

师:“请第一组开双轨列车,先读读字音,再给它找个朋友。”

谁说错了,火车就停下。

师:“哪个修理员来修理一下?”

选其他组的修理员修理(重读字音、字母),修理好了继续开。

例2:送信

适用范围:这一游戏可以有两种玩法,一种是收信,它的适用范围是认读拼音字母、音节、生字、词语和句子。另一种是投信,它的适用范围是字母按声母、母和整体认读音节的分类,或者是音节按两拼音和三拼音的分类,也可以是生字按偏旁和结构的分类,还有词语按水果、动物等的分类。

游戏准备:相关的卡片、邮箱若干。

操作过程:

方法一:收信。以认读字母b为例。

师:老师这里有几封信,想请邮递员来帮我送一送,收到信的小朋友只要把信念出来,这份信就是你的。

生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,

小小信封谁收到,请你念给大家听。

在学生说儿歌的同时,老师或老师请一位学生来给大家分发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片带领大家读。如果这位学生读对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助这位有困难的学生进行认读。

方法二:投信。老师要准备像这样的邮箱3个,分别在上面贴上声母、韵母、整体认读音节的标签。这样的邮箱以后在进行音节、生字、词语等的分类时只要把标签更换一下就可以了。下面以字母b的分类为例向大家来介绍一下。

师:邮递员叔叔太忙了,有好多信来不及送出去,请你来做邮递员把信投到相对应的信箱里,好吗?

生齐:丁零零,丁零零,邮递员阿姨(叔叔)来送信,小小信封是谁的,请你赶快找一找。

在学生说儿歌的同时,老师或老师请一位学生来发卡片。发到卡片的学生就上台举起卡片读bbb,是声母,然后投入相对应的邮箱。如果对了,就跟他读,并说:“对对对,快收信。”如果错了,就说:“错错错,没人收。”然后请一位学生来帮助他认读并分类。

梅尔曾说:“在游戏中,我不仅看到了人与人之间的交往互动、还看到了学生们的契约精神和专心钻研的态度。并且,教师们反馈称那些原本在传统课程中默默无闻的学生也开始发光发热。”教育界学者认为,学生只有能够真正地应用知识,才能更好地吸收知识。2011年,一群物理教师进行了一项研究实验,将以教师教学为主的传统教学方法替换为“积极学习”教学法。他们发现,采用了这种方法之后,学生对运动学的理解能力增加了38%。

参考文献

[1]龚祖平.对小学语文游戏化教学的现状分析及对策探讨[J].教育科学:全文版,2016(10):00018.

错位游戏篇3

歌唱活动是幼儿园里最常见、也是幼儿最喜欢的一种教学活动。

幼儿通过歌唱活动可以得到很多方面发展。例如:音乐的节奏感、音乐的表现能力、音乐的理解能力、表演时的自信心等等。但在传统歌唱教学活动中我发现教学形式的单一、教学流程简单,教学方法的固守,导致幼儿学习歌曲缺乏主动性和积极性,学习过程缺乏趣味性和游戏性,在反复学唱歌曲的过程中有的幼儿表现出不耐烦的抵触情绪。那么怎样的教学形式可以调动学习的主动性和积极性,怎样的教学模式能够提高课堂效率,怎样的教学内容能够满足幼儿的好奇心和好胜心,怎样的游戏形式具有趣味性和娱乐性,以至于幼儿愿意唱、喜欢唱,为此,我进行了初步的探讨和研究。

2.对目前歌唱教学活动的分析:

目前传统的歌唱教学活动流程:复习已学歌曲或练声——欣赏教师范唱——幼儿跟唱——创编动作——幼儿表演唱。

分析:在此流程中,经常会发现有的幼儿注意力不够集中;有的幼儿持久性不长;有的幼儿学唱歌曲的主动性不够。在此过程中,幼儿流露出一种被动的学习状态,学习过程比较机械,学习方法比较单一,学习的情绪不够积极和愉悦。综上所述,我认为原因有:

2.1 教学流程没有能够满足幼儿的好奇心和好胜心。

2.2 教学形式没有能充分调动幼儿学习探究的积极性和主动性。

2.3 教学过程中的学习内容对于幼儿的认知挑战不够。

3.游戏化的歌唱教学过程:

故事——欣赏歌曲——游戏——反思

故事:精确的描述歌曲内容,引起幼儿兴趣。

欣赏歌曲:教师有层次的范唱,幼儿带着问题的倾听。

游戏:变换多种形式让幼儿在玩中唱。

反思:教师的支持与引导。

教学案例《小鳄鱼》

故事:有只爱洗澡的小鳄鱼,洗洗这,洗洗那,但只要有一个地方没洗到就会嚎啕大哭,你知道是哪里吗?我们一起来听一听。

欣赏歌曲:回忆歌词(一遍),猜测洗澡的声音(一遍),验证洗澡声音(一遍),学唱洗澡后半段声音(一遍),表演唱(一遍)。

游戏:通过点兵点将游戏,找出一位幼儿帮鳄鱼洗澡,身体接触游戏。

反思:今天的歌曲你学会了吗?你是怎么学会的?你哪里还有困难?考验一人一句轮流演唱!

4.智力游戏:

智力游戏是根据一定的智力任务设计的,以智力活动为基础的一种有规则的游戏。其特点是将学习因素与游戏形式紧密结合起来,使幼儿在愉快的游戏中运用已有知识提高经验。

智力游戏的种类:训练感官的智力游戏;发挥想象、锻炼思维的智力游戏;发展语言的智力游戏;练习记忆的智力游戏;数概念的智力游戏。

多元的智力游戏:

4.1 训练感官的智力游戏。

听觉游戏:幼儿在学习歌曲的过程中,一位幼儿在歌唱中大声唱出歌曲,请另一位幼儿将眼睛“躲”起来,根据刚才的声音猜测是谁。

教学案例:《你听》

重点分享的环节:找老鼠、毛驴的环节。

层次一:一位幼儿蒙上眼睛蹲在圈里,全体幼儿歌唱,教师指定一位幼儿唱“吱吱叫、啊呜啊”部分,请圈中幼儿猜出是哪个小朋友唱的。层次二:指定两位幼儿分别唱“吱吱叫”、“啊呜啊”部分,再来猜测。层次三:请圆圈上的小朋友边行进走边演唱,同时指定两位幼儿分别演唱“吱吱叫”、“啊呜啊”,再来猜测。

无论是层次一还是层次二还是层次三,都是通过幼儿的耳朵去听辨同伴的声音,通过耳朵感觉器官去听辨判断声音的来源,猜测发出叫声的是谁。在此过程中充分调动了幼儿的好奇心和好胜心,因此幼儿喜欢、乐意多次玩。

4.2 发挥想象、锻炼思维的智力游戏。

发展想象力游戏:猜谜、组画、联想、补缺、拼图、听音乐想动作等,这类智力游戏的构思旨在发展孩子的想象力和创造性。

发展孩子思维力的游戏:归类、分类、比较、判断、改错、排列、发现关系等。这些游戏可以训练孩子思维的独立性、敏捷性、广泛性、逻辑性和创造性。

教学案例:《如果我是一片云》

本案例是发展幼儿思维能力中的改错。幼儿在学唱歌曲的过程中,从第一幅图到第四幅图分别创设了不同的场景、不同的事物图片,让幼儿来纠错。例如第一幅图是在小河里,上面有汽车、小鱼、小虾、小狗。幼儿通过观察,纠错出小狗和汽车是不能在小河里的。在此过程中充分满足了幼儿的好胜心理、闯关成功的心理。在观察图片的同时,发展了幼儿的思维能力、反应能力、判断能力。

4.3 发展语言的智力游戏。

通过语言类的游戏发展幼儿的逻辑思维、挑战幼儿的注意力。

接字游戏:大象-象棋-旗子-子弹-弹头

组词游戏:用“机”组词,飞机、机器、打印机根据数字节奏仿编短语:12345——春天多么美

教学案例:《悄悄话》

重点在歌曲本身的“呱、呱、呱”这三个字的替换、仿编过程中游戏。三字短语有哪些呢?幼儿说“你好呀”,“早上好”,“好漂亮”等等,这些借助歌曲字数仿编出相应短语内容的游戏,是一种语言游戏的玩法,幼儿通过自己的猜测和词汇语汇的丰富表达,觉得像在将悄悄话一样,满足了他们的娱乐性,因此,很好的将语言游戏和歌唱教学结合在一起。

错位游戏篇4

白金工作室最近明显财政紧张,替SE开发《尼尔:机械纪元》和重置PC版的《猎天使魔女》后又把珍藏7年的第三人称射击类游戏《绝对征服》拿出来炒冷饭,虽然游戏制作人三上真司确实在很久以前表示过会出PC平台。

《绝对征服》的游戏剧情非常老套,讲的是英雄主义代表超级战士山姆在紧急关头站出来为保护危在旦夕的美国而与邪恶的俄罗斯某组织大战三百回合的故事。不过游戏的精彩之处则在于高度紧张刺激的游戏环境以及令人热血贲张的子弹时间。游戏中没有走路的概念,全程都是急速奔跑与滑铲冲刺,身穿ARS防护系统的主人公可以在战场中活动自如,不受各种地形限制,而且在关键时刻还可以使用AR模式(该游戏中子弹时间的称呼)让玩家在极短的时间内打出惊人的伤害。该游戏的难度并不低,玩家经常要面对漫天的导弹雨和致命的交叉火力网,如何活用滑铲在不同的掩体中一边移动一边开火就很考验 玩家的操作水平了。除了场面壮观的杂兵战斗还有爽快的BOSS战,玩家经常要“徒手拆高达”,困难又刺激。游戏虽然有很多章节,但是通过之后一定会给玩家留下意犹未尽的感觉。

游戏登陆PC后会增加4K分辨率以及不锁帧选项,不过对电脑性能要求不算太高。官方给出的配置要求上i5+GTX660即可畅玩。

战国无双:真田丸(Samurai Warriors:Spirit of Sanada)

光荣从来没有改过把DLC当单独游戏卖的毛病,这次轮到了战国割草。本作从名字上就能猜出故事的大概,这次游戏剧情从整个战国转向了战国时期的著名武将真田丸一族,玩家将会从扮演真田昌幸开始,从一个低级小将一步一步成长,变成大领主,在日本的战国时代一步一步地繁衍下去,最后扮演被称为日本第一兵的真田幸村见证真田丸一族的兴衰。

相比于以前的割草类无双,《战国无双:真田丸》没有多少实质性的改动,不过相比于以前本作还是在人物的描写上下了不少功夫,增加了很多的隐藏对话和剧情,需要玩家去探索。增加了一个城市系统,其实是把商店系统拆成了一个城市,对游戏剧情没有影响。游戏的养成和探索并没有增加多少,装备还是要靠刷,人物还是要靠练。增加了比较有趣的钓鱼种地这种小游戏,玩家还可以在这些小游戏中获得一些道具,对前期人物的培养有不小的作用。 割草类游戏要的就是爽 游戏中玩家可以了解真田家的发展史 没事钓钓鱼还能换东西

如果是喜欢割草类放松的玩家,这次的《战国无双:真田丸》还是值得推荐的。不过这款游戏的优化不是很好,虽然画质一般但是对显卡要求很高,官方给出的推荐配置是GTX760起步,处理器倒是很低,奔腾G4560即可,显卡不好的玩家需要注意一下。

尘埃4(DiRT 4)

赛车是什么样的?在全球各大职业跑道上旅行的《GT赛车》或许是一种,在城市里飙车到处躲警察的《极品飞车》是一种,而在各种艰难的危险越野赛道里面飙车也是一种,《尘埃》正是这种“野路子“游戏。《尘埃》作为一款硬核向的竞速游戏,车辆操控难度更为偏向写实,游戏中真实的物理引擎也会给玩家带来各种困难和障碍,而且游戏中还有车损系统,如果自己在上一盘游戏飙车过度,那么玩家就必须雇佣维护人员在比赛间歇期间进行维护。

该系列车少的老缺点在本作中有所缓解,新增三菱Lancer Evolution VI、斯巴鲁WRX STI NR4等共计达到50款车辆,游戏中还增加了很多新的国际著名赛道以及短途拉力赛。本作还会新增Your Stage系y,简而言之就是自己设计赛道,不过这个系统中需要玩家在其他的模式里面解锁可用赛道,然后才能将解锁的赛道自由拼装起来。

该游戏的优化不错,不过配置要求并不低,官方推荐i5 4690与GTX780的配置,对于很多老爷机来说压力可不小。

铁拳7、拳皇14(Tekken 7、The King of Fighters XIV)

对于PC上的格斗玩家们来说这个月可算是非常期待,《铁拳7》与《拳皇14》终于在街机和主机版时隔一年之后登陆到了PC平台。两款游戏在全新的3D引擎之下体验得到了不小的提升。

《拳皇14》采用自家开发的3D引擎,游戏画面还算不错,游戏中保留了2D时代的手感,在技能特效上也是尽可能的去还原原版的夸张感,在技能出招上针对一些角色做了简化设计,PC版增加到了54名角色,能让更多的玩家选择自己喜欢的角色去练习。

《F拳7》则采用虚幻4引擎开发,画面与物理效果表现出色,保留了《铁拳》系列拳拳到肉的打击感。本作中还新增加了狂暴状态和冲撞系统,前者在逆风情况下把握好时间即可简单地按出必杀技,而后者可以无视技能打断。这两个系统降低了新手入门门槛,也增加了反杀几率,让游戏有更多的不确定性。

这两款游戏在性能要求上都不低,皆要求i3-4160处理器和GTX660显卡以上。而格斗类游戏对游戏帧数的要求还很严格,往往胜负就在一帧的差距,想要获得胜利,配置绝对不能对付。

配置行情

本次推荐的四款游戏对电脑性能要求都不简单,对处理器和显卡都提出了一定的要求。目前市场上显卡与处理器的价格已经趋于稳定,未来一段时间内不会出现突然降价的情况,是一个装机的好时候。新处理器根据国外一些媒体拿到的Ryzen 3性能测试来看,将来价格上会与i3对位,在多核心优化的游戏上会占有一定的优势,不过很长一段时间内入门处理器还是AMD速龙950与奔腾G4560各占一半。AM4接口主板的低端芯片组A320悄悄地铺货完成让AM4接口主板价格降到500元以下,如果还在使用AMD老接口主板的用户应该加快换机的速度了。

入门超值装

配置亮点

如何搭配一款便宜超值还有升值潜力的网游机呢?新的入门3A平台或许就是一个不错的主意。速龙950+A320主板+RX460显卡可以流畅运行市面上绝大多数网游,如果嫌性能不够还可以等待Ryzen处理器的上市更换处理器进一步提高游戏性能。从5月末开始东芝硬盘开始全面清仓,很多老款1TB、2TB硬盘的价格非常便宜,与后来的P系列硬盘只有缓存差距,性能几乎相同,是入手的好时机。

中配加强装

配置亮点

虽然i5的性价比在Ryzen面前不同往前那么耀眼,但是凭借着单核性能优势仍然是中高端装机的选择之一,配上RX580显卡可以流畅运行很多VR游戏。东芝A100系列SSD是今年推出的主打性价比的新款产品,采用的是Etlc颗粒,性能与寿命在TLC SSD中都较为出色,是不错的系统盘选择。

中配超值装

配置亮点

想要流畅运行6月这些大作,Ryzen 5 1400处理器是一个性价比不错的选择。华硕的STRIX-RX570性能不错,散热效果良好,有一定的超频能力,价格在同类显卡中还比较实惠,推荐给手头较紧又需要质量的用户。这套由Ryzen 5和RX570组成的中端3A平台可以流畅运行市面上绝大部分游戏。

入门加强装

配置亮点

i3太贵奔腾来战。有了超线程技术的奔腾G4560能很好地应付多项工作,在游戏性能上也表现良好,搭配GTX1050显卡性能刚好吃满,不会出现瓶颈。这套配置可以流畅运行大型网游和优化良好的3A单机游戏,功耗低噪音小,是一套不错的多面手配置。

高配爆发装

配置亮点

错位游戏篇5

关键词:JAVA;游戏开发;魔塔

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)34-0246-02

所有的计算机应用都是使用编程语言开发的。Java语言凭借其卓越的特性被广大的程序员所使用,诸如简单性、安全性、健壮性、平台移植性和通用性。Java应用程序“Write Once, run anywhere”的特点越发鲜明,对减少重复编程、提供快捷的跨平台应用起着不可忽视的作用。

本文着眼于Java技术的应用,开发一款益智类RPG(角色扮演)游戏――魔塔。该游戏操作简单,但对智力、谋略却有一定的考验。游戏中设有多种情景对话,让玩家有一种身临其境的感觉,同时,该游戏拥有存档的功能,使玩家不会因为每次都重新开始而烦恼。

故为丰富硬件平台的应用软件,借助Java语言面向对象的特点,充分利用封装、继承、多态的特性,将这一经典游戏呈现。

1游戏开发背景和开发环境

1.1游戏开发背景

计算机在人们的生活中扮演著举足轻重的角色,它是现代社会不可或缺的。人们可以使用计算机办公、娱乐、购物等等,计算机的发展让我们的生活变得更加丰富,更加便捷。在计算机上玩游戏,也成为我们主要的娱乐方式之一。但纵观整个游戏领域,绝大多数的主流游戏都是使用C语言或C++语言开发的。使用Java语言编写的游戏微乎其微。造成这一现象的原因可能是每种语言的特性所决定的,Java语言也有它的局限性。但是,这并不代表Java语言就不能开发游戏。本文就是基于Java语言开发一款角色扮演类的小游戏。

1.2游戏开发环境

2 游戏介绍

2.1游戏背景

很久很久以前,一位武功高强的魔法师因为厌恶国王,所以将国王最疼爱的公主抓了起来,美丽的公主被魔法师囚禁在一座神秘之塔里面。国王知道后,十分的气愤,随后下重金招募了诸多勇士。经过层层淘汰选拔,最终只留下了一位勇士。这位武功高强的勇士手持长剑进入满是魔法师的魔塔之中,营救美丽的公主。可是万万没有想到,刚刚进入塔中就遭到了坏人的暗算,不仅武器和法术都丢失了,还被关入了监狱,幸好得到了一同坐牢的小偷和仙子的帮助让你逃了出来,于是我们的英雄一边练功一边开始了他艰苦的救美之行……

游戏刚刚开始,勇士会与仙子进行对话,让玩家大致了解整个游戏的背景及流程,并且仙子用自己最后的一点法力,恢复了勇士的功力,随后游戏将真正开始。在游戏中,勇士通过击杀怪物,获取金币和经验,玩家可以在勇士商店或者经验老人那里使用金币和经验,提升勇士的生命值、攻击力、防御力。再结合隐藏在魔塔的各个角落的宝物,最终击败魔王,营救公主,获得游戏胜利!如若玩家在于怪物的战斗中失利,则游戏失败!

2.2游戏操作

游戏菜单页面操作:鼠标操作

勇士上、下、左、右移动:键盘上、下、左、右键;

与游戏设定人物对话:键盘空格键;

游戏中商店操作:鼠标操作;

获取游戏中“怪物手册”:按X键查看,按X键关闭;

获取游戏中“风之罗盘”:按Z键打开,鼠标点击,按Z键关闭;

退出游戏:按Q键;

重新开始:按R键;

游戏存档:按S键;

读取存档:按A键。

3需求分析

3.1功能需求

本人所要设计的游戏应用主要涉及下列功能模块:与npc对话、查看怪物手册、商店交易、楼层跳转、游戏存档与读取、战斗画面的显示、重新开始和音乐播放。功能结构如图2所示:

3.2性能需求

计算机配置:安装java环境,jdk6.0以上;

响应时间:每一次玩家触发事件后,程序的响应时间不得超过5秒;

数据准确性:玩家在游戏的过程中,数据不能出现错误;玩家保存进度后,读取时数据应与保存时一致;

3.3可靠性和可用性需求

可靠性:在玩家完整的进行一次游戏的过程中,不会出现程序运行错误、闪退的情况。同时能够完成功能需求中的各个功能模块。

可用性:能够保证在两周时间内,程序能够正常运行的比例在90%以上。

3.4可维护性和可扩展性需求

可维护性:能够做到在不影响玩家数据的情况下,修复程序Bug。

可扩展性:作为游戏开发,一成不变往往会使玩家产生情感疲劳,所以开发新的功能成为一种必要。所以,该游戏应该能确保在不影响之前功能情况下,添加新的功能模块。

4程序实现

4.1游戏整体流程

在此对游戏的整个流程做如下的介绍。游戏伊始,“勇士”会被赋予初始属性值,游戏过程中,将会遇到四种情况:1.物品;2.商店;3.NPC;4怪物。获取物品,可以提高玩家的属性值或是获取道具;遇到商店,玩家可以根据自己的情况,对“勇士”属性进行提升或是买卖钥匙;遇到NPC,诸如“前辈”、“小偷”、“仙子”、“公主”等,这些人物的设定主要是情节所需,值得注意的是“公主”,当玩家遇到她时,意味着游戏即将结束,当我们完成“公主”最后的命令――杀死“魔王”,“勇士”成功,游戏结束;遇到怪物,无非两种结局:成功,游戏继续;失败,“勇士”战死,游戏结束。流程图如图3所示。

4.2主菜单设计

主菜单效果图如图4所示。

主菜单由背景图片、开始游戏、读取游戏、游戏说明、退出游戏五部分组成。显示效果如图4所示。在主菜单主要借助于鼠标操作。

当点击开始游戏,主菜单关闭,进入游戏主界面并开始游戏;

当点击读取游戏,主菜单关闭,程序读取之前保存数据,进入游戏主界面并开始游戏;

当点击游戏说明,进入游戏说明界面,游戏说明主要介绍了游戏背景及游戏的基本操作等;

当单机退出游戏,主菜单关闭,程序结束运行。

5结束语

错位游戏篇6

【关键词】:英语、兴趣、游戏教学

中图分类号:G623.3

目前,我校因为各种原因而存在学生多,生源复杂问题,缺乏一定的英语基础,所以呈现的是大部分学生基本都是"零基础",层次水平差距大,起步相对晚的状况。

在这种特殊环境下,对于英语教学就存在有一定的难度,那怎样让学生喜欢上英语这门课程就成了要解决的首要问题,发现问题后我们就来逐步解决。首先我们要培养学生学习英语的兴趣,让学生想学英语,无可厚非游戏就成了英语课堂必不可少的环节之一,有效的游戏教学模式可以将教学内容与游戏优化结合,能够让学生通过游戏学习英语,在娱乐中掌握语言,在游戏中找到学习英语的兴趣,真正"寓教于乐",同时游戏教学模式的优越性和学生的特点决定了游戏教学模式应用于英语教学的可行性,多次交流讨论适用于英语教学的游戏,希望形成一套可行的方案并且形成固定模式。游戏的选用须遵循以下原则:尽量以简单的游戏为主,不宜过于复杂,使每一名学生能够在有限的时间内得到操练,达到人人都有机会开口说英语展示自己的机会,人人都能体会成功的喜悦感。

基于以上的理念和考虑到我校的学生的情况,我们总结出了四种可行性较高的教学游戏,在此我将谈一下寓教于乐的几种游戏教学。

一、接龙游戏.此游戏参与面较广,能比较全方位的照顾到每一位同学,让每一位学生都有机会展现自己,也体现了新课标的理念,为了一切学生。游戏中会存在一些问题,有的学生会害怕读的时候出错,有的学生会想在轮到自己读的时候表现一番。无论什么原因,他们都会在学习单词的过程中集中注意力,跟着老师读,模仿老师发音。这样的游戏就在学生在紧张的氛围下充分开发学生大脑记忆力,加深学生对单词的印象,达到了良好的教学效果。

游戏规则:

全班分为10个小组,用one by one 的方法朗读新授的词汇或句子,朗读流利的小组用贴星星或者发小贴画的方式给予奖励,同时考虑到时间的有限性,最好同时每次接龙至少3组以上人员参与。

二、趣味传单词.此游戏主要目的是培养学生的小组协作能力,学生在游戏任务中不知不觉学习到英语知识,让学生明白学英语不是孤单的个体,要学会和同学分享交流,互相学习,体现了合作学习团队性。这个游戏采用让学生说悄悄话的模式来传递单词,而且也要求第一桌的学生必须会写该单词,不但明确了每位学生在小组活动中的分工,也培养了学生的集体荣誉感。

游戏规则:

分别给每组(10小组)后一桌学生一张单词卡或短语。每组最后一位同学得到卡片后迅速往前桌以耳语的形式传读,不能发出声音让其他同学听见,当单词传到第一桌同学那时,那位同学立刻将听到的单词写到黑板上,动作最快并且写得正确的小组会赢得奖励,同时也让写得最晚或者写错的小组,找出原因,加强了同学们的课堂协作能力,培养了学生的团队精神。

三.大小声.此游戏实行的前提是要求同学对单词和句型的掌握程度和熟悉度较高,最好用于复习课中,让学生在一定的时间内复习记忆所学单词和句型,考察学生对所知识的掌握程度。

游戏规则:

让一个学生到讲台大声说出某个学过的单词或者句型。全班同学小声说出单词或者句型,然后再小声说出另一个单词或句型,其他学生大声说出此单词或句型,通过大小声游戏,班级的学生注意力就会高度集中,害怕出错,出错的学生到讲台上重复所说错单词。

制定的这些游戏,使英语课堂充满了欢声笑语的同时,我们英语课的教学目标也得到了落实。学生对于这种寓教于乐的游戏模式反应让我们比较满意,并且他们能迅速融入英语学习的大环境里,耳濡目染,通过每一个课堂游戏潜移默化的改变对英语的学习态度,从而逐渐爱上学英语。游戏教学的寓教于乐,充分调动了学生的积极性.

总体来说,英语教学中的游戏,应作为一种教学艺术来追求。我们开展各种游戏活动,在活动中学习英语,寓语言练习于游戏中,体现了师生互动,生生互动,使学生在活动中自然地通过感知、体验、实践、参与和合作去学习英语,掌握所学的内容,从而激发了学生的成就感和学习兴趣。动静结合,动而不乱,还注意培养了学生的想像力、记忆力、观察力、创造力和实践能力,体现了新课程理念。

参考文献:

1.高颖;浅谈游戏在小学英语新课程中的运用【J】;《科技资讯》2015年31期

2.翟明卓;浅谈小学英语情趣教学【J】;《中国校外教育》2015年36期

3.赵敏;如何培养小学生良好的英语学习习惯【J】《英语教师》2015年11期

4.曹玲玲;小学英语课堂教学策略的研究【J】《科学大众(科学教育) 2015年11期

5.黄忠云;培养小学生英语学习习惯的方法探究【J】《英语教师》2016年01期

6.岳凌云;小学英语口语有效教学的设计【J】《中国校外教育》2016年03期

7.吴俊英;新时期小学英语课堂有效性的提高策略探讨【J】《中国校外教育》2016年05期

错位游戏篇7

关键词: 小学班主任 教育方式 德育实效

在进行小学德育教育过程中,教师应注重对学生德育教育的培养,通过各种科学的教学方法,逐步提高学生的德育能力,引导学生在各种日常活动中逐步提升德育水平,这是小学班主任在日常管理过程中所必须满足的一个要求,为此,班主任应该努力做到以下几点。

一、开展游戏,让学生在游戏中增长知识

小学生与游戏是不分家的,很多小学生对做游戏非常感兴趣,因此小学班主任应该抓住学生的这一心理特点,适当地开展各种趣味游戏,并在游戏中加入一些浅显易懂的知识点,从而让学生在完成游戏的过程中逐步提高道德修养。这里所涉及的知识可以是各种知识,也可以是一些趣味的知识竞赛,只要能让学生感到有趣、能够帮助学生增长知识的活动就可以组织参加,从而让学生在参加游戏中逐渐增长知识。

比如在一次主题班会上,教师为了让学生明白互相谦让协作的重要性,带领学生玩了“过独木桥”的游戏,首先教师在操场上画了四个长为4米,宽为30厘米的长方形,然后将小组同学分为4组,每组6人,随后教师给学生说了这样一个场景:“大家都在一个小岛中游玩,哨声一响意味着小岛发生地震,大家必须迅速通过独木桥,看哪个小组在规定时间内全部通过,哪个小组就是获胜者。”这样一个游戏看似简单,但学生如果不能有较强的互相协助的心理,很难顺利通过,因为一出事大家就喜欢只顾自己不顾别人,经过一次演示,全班同学都没有通过。大家都非常沮丧,教师给学生播放了一个视频,视频中的小朋友听到哨声后手拉手一字排开顺利通过,大家看后才恍然大悟,原来通过这个独木桥并不难,关键在于齐心协力。

二、相互平等,让学生在和谐中逐渐成长

教师在日常管理过程中应该注意管理过程中的平等问题,很多教师都喜欢学习成绩好的同学,在他们心目中,学习成绩好的同学是可以给予各种优越条件的,相反,学习成绩差的同学在班级中没有太高地位,也往往受到冷落,从而影响到他们的心理素质。为此,教师在日常管理过程中,应以更加平等的眼光对待每一个学生,让学生在公平和谐的环境中逐渐成长。

比如某位班主任发现班级中有一位同学经常被其他同学告状,说他喜欢管闲事,且不喜欢学习,于是教师将这位同学叫到办公室询问,经过交流教师了解到这位同学爸爸是领导,常常到处巡视,他也想想爸爸一样当领导,于是教师第二天让这位同学当上了副班长,并承诺一个月后班级同学支持可以一直做下去,但必须得到班级同学的好评。这位同学回去后很兴奋,每天继续巡视班级,但发现大家都不喜欢他,于是他询问教师,教师耐心地给这位同学讲了做领导的艺术:“领导要以身作则,全心全意为同学服务,应该管事但不能管闲事。”这位同学听到教师的教诲后尝试着改变,并向父亲请教,最后终于获得同学的认可。这个成功的案例告诉我们只有平等地对待学生,才能更好地引导他们走向成功。

三、巧妙批评,让学生在反思中自我改正

任何学生都会犯错,犯错后如何帮助学生纠正错误是目前很多教师需要考虑的一个问题,很多教师认为学生一旦犯错就应给予严厉的批评,只有这样才能帮助学生改正错误,其实这是一个错误的观点。学生犯错后,教师应该巧妙合理地给予批评,引导学生不断反思自己的行为,促使学生意识到自己的错误,从而自主地改正错误。

著名的教育家陶行知在当校长期间发生了这样一件事情,一天他看到一位同学在操场上拿着砖头砸人,于是将其制止,并让他到自己的办公室去,他随后就到。陶行知先去询问周围同学为什么这位同学砸人,得知他是因为有人欺负女同学才出手砸人。回到办公室发现这位同学已经到了办公室,于是拿出一块糖给他说:“这是给你的,因为你比我守时先到了。”学生以为校长要批评他,却得到一块糖,随后校长又拿出一块糖说:“这也是给你的,因为我让你住手你住手了,说明你很尊重我。”最后校长递给他一块糖,并说道:“这块是奖励你主持正义,让受欺负的人得到了保护。”说到这这位同学已经无法忍受,痛哭流涕:“老师,我错了,我不该拿砖头砸人,我以后再也不这样了。”陶行知通过这种方式进行教育,引导学生意识到错误,从而让学生自主改正错误。

总之,小学班主任在进行日常管理过程中应注意对学生德育教育的培养,通过各种科学的教育方法对学生的德育能力进行培养,从而帮助学生提升德育水平,帮助学生在后期的学习和生活过程中更好地发展。教师应注意多带领学生开展各种游戏,让学生在游戏中增长知识,其次应该以平等的心态对待每一位同学,当学生犯错误的时候,应采用巧妙的批评方式引导学生进行自我改正,从而让学生道德水平逐步提升。

参考文献:

[1]张丽.小学班主任工作存在的问题及对策分析[J].学周刊,2016(17).

错位游戏篇8

关键词: 棋类游戏;架构;类;事件

中图分类号:TP311.11 文献标志码:A 文章编号:1671-7597(2012)0210065-03

0 引言

由于棋类游戏设计简单,占内存小且娱乐性很强的,所以一直以来都非常有市场。但是一直以来,并没有一种设计规范。每个人,每个公司都用着自己的设计方案。

笔者通过一段时间的实验,用ActionScript3.0语言先后写了黑白棋,五子棋等程序,并且在FDT平台上运行成功,从中得到了一些编写此类程序的经验,现通过黑白棋程序简单介绍下自己的设计方法,希望可以抛砖引玉,也希望能让读者有所收获。

1 系统架构的建立

1.1 建立文档类

首先我们来建立我们的文档类,从ActionScript 3.0[1]开始,Adobe为Flash CS 3引入了文档类的概念,关于文档类,简单来说也就是Flash Player根显示容器所绑定的类,是整个flash影片的入口类。文档的使用可以使

这里的DocumentClass类继承于Sprite,所以也是一种显示容器,在创建游戏对象时通过this参数传递,也就是说Game对象是生成在这个显示容器上的。这样做的好处是,如果日后要开发另一个游戏,比如五子棋,泡泡龙等,直接写好Game类就行了,原有的显示容器类DocumentClass可以拿来直接使用。

1.2 游戏类的编写

接下来正式进入游戏类的编写,由于ActionScript 3.0已经真正实现了面向对象编程[2],所以编程之前我们必须考虑清楚,在这个游戏中我们会有哪些主要对象,这些对象又需要做些什么?

Game:游戏本身就是一个抽象的对象,和现实一样一个游戏本身就会有自己的游戏方式(方法)和游戏内容(属性)。

方法:开始游戏,结束游戏,暂停等。

属性:游戏工具(棋盘,棋子),规则,游戏参与者。

制作游戏的第一步我们要先把游戏工具确定下来。既然我们做的是棋类游戏,棋盘棋子是必不可少的。

ChessBoard:棋盘类,主要功能:显示棋盘,规划棋格(放上或去除棋子)。

Chessman:棋子类,主要功能:显示棋子,记录必要属性。

//首先我们用_rootmc=传入的容器,作为整个游戏根容器

_rootmc = rootmc;

//调整容器的位置为屏幕中心,在整个游戏的每个拥有显示容器的类中,我加入了对齐的概念,并预留了其他对齐方式的接口,像现在主容器的位置在屏幕中心,因为ALIGN==Enum_MCALIGN.Center;

}

//创建棋盘对象并传入游戏根目录容器对象,在ChessBoard的构造类我们可以看到,ChessBoard会自己构造一个容器加载到游戏根容器中,这个是这个游戏我所使用的显示对象自己管理显示类的方式。这样的优点是使对象和

//枚举类型对齐方式,使用枚举类型更易于发现字面错误。如果枚举名输入错误,ActionScript编译器会生成一个错误。如果使用字面值,存在拼写错误使用了错误数字时,编译器不会报错,而造成令人头疼的bug。[3]

Public class Enum_MCALIGN

{

public static const LEFTTOP : Enum_MCALIGN = new Enum_MCALIGN();

mc Sprite;

//棋盘行列数,因为将来可能出现不同长度的棋

//盘,所以使用变量

private var _chessLowLenght : Number = 8;

private var _chessRowLenght : Number = 8;

//棋子管理数组,记录棋盘中所有棋子对象

private var _chessmanArr : Array;

//棋盘左上角点

private var _startX : Number;

private var _startY : Number;

public function ChessBoard(Pmc : Sprite)

{

//创建棋盘容器,并加入父显示容器

_mc = new Sprite();

Pmc.addChild(_mc);

//center align,由于前边已经介绍过对齐方式,此

//处和前边相同,在这里不再重复。

…………………

//初始化棋子,为棋盘的的每一个格子初始化一//个看不见的棋子,其实我们的棋子chessman类//不光是棋子,还附加了棋盘上的一个“空格子”//概念,一个chessman对象一开始以一个“空格//子”的状态生成在棋盘上,这样做可以为以后//添加响应鼠标事件形成方便。

private function initChessman() : void

{

Chessman***************

import flash.display.Sprite;

import game.blackwhite.Enum.Enum_MCALIGN;

//载入枚举类型棋子状态

import game.blackwhite.Enum.Enum_ChessmanState;

public static const RADIUS :Number = 15;

public static const EMPTYCOLOR :int = =0xEEEEEE;//空棋子颜色;

public static const BLACKCOLOR :int = =0x000000;//黑棋子颜色;

public static const WHITECOLOR :int = =0xFFFFFF;//白棋子颜色;

//棋子显示容器

private var _mc : Sprite;

private var _i : int;

private var _j : int;

private var _x : Number;

private var _state : Enum_ChessmanState;

public function Chessman(Pmc : Sprite,i : int,j : int,x : Number,y : Number){

_mc = new Sprite();

Pmc.addChild(_mc);

_state = Enum_ ChessmanState.EMPTY;

//根据棋子不同的状态,用不同的颜色显示棋子

paint(_state);

}

private function paint(state:Enum_Chessman) : void

{

_mc.graghic.clear();

//center align,根据对齐方式,确定棋子显示位置,在此不再重复

…………………………

//设置空棋子,白棋子和黑棋子的绘制方式,不是本文讨论重点,略过。

…………………………

//在这个地方要特别指出的是,为什么要用2个set函数,并再set函数中即设定了该类的属性x/y,还设定了mc的x/y值。这就是我提到的逻辑类和显示类要分开的概念,也就是说这个棋子类是可以抛开其_mc容器而独立运行的,容器_mc只是这个棋子类的一个表现,可以有也可以没有。这样设计的好处是可以更方便且节约资源的在后台

枚举类Enum_ChessmanState的设计与前边的枚举类设计相似,在此不做重复。

到目前为止,我们已经简单的把整个游戏结构搭建起来了,已经可以看到棋盘和“空”棋子都已经显示出来了。而整个游戏的架构是Game控制ChessBoard,ChessBoard控制Chessman的方式。

2 取得鼠标事件

之前我们已经把棋盘和棋子显示出来了,接下来应该做的就是怎么让玩家通过鼠标事件来下棋。

其实在之前系统架构中我们已经为这个功能做了准备,在棋盘初始化的时候就放上了“空”的棋子,所以只要为每个“空”棋子加上事件响应就可以获得玩家在该格子的鼠标事件。

棋子对象可以通过paint函数来改变自己的颜色,达到下棋的效果。但究竟要下什么颜色的棋子,是否可以下,是否吃子等等的判断,棋子类是没办法判断的,我们也不应该让单个棋子参加到下棋规则的逻辑,棋子的工作就是Game作为游戏的控制类,接受棋盘的棋子点击事件,并作出响应后,再调用下棋函数进行下棋。

在以后的编程中,可以加入具体的游戏逻辑判定是否可以下棋,是否吃棋等,在游戏架构的设计中暂时不介绍。

到目前为止我们就可以在棋盘上下棋了,当然还只是能下黑子,在这部分中使用了一种拟人化的思想来架构我们的程序结构,并且使用了自下向上“报告”的方法。

3 结论

从上文中,我们可以看到棋类游戏分为以下步骤:

3.1 设计架构

1)设计文档类;2)编写游戏类。

3.2 取得鼠标事件

按以上步骤设计棋类游戏,不仅可以提高效率,而且可以提高程序的可读性。

参考文献:

[1]蒋国强、岳元亚,ActionScript 3.0从入门到精通,机械工业出版社,2011.

[2]李方捷,ActionScript 3.0开发技术大全,清华大学出版社,2004.

[3](美)Steve McConnell,代码大全,电子工业出版社,2006.

作者简介:

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