3d动画范文

时间:2023-10-05 06:31:18

3d动画

3d动画篇1

1 XNA实现3D模型显示的基本原理

通过XNA进行3D绘图就像用手持摄像机录制视频。3D空间的坐标是一个三维的坐标系,该坐标系也叫做世界坐标系,以坐标(0, 0, 0)为中心原点。在三维空间里面,绘制一个场景需要两个基本的组成部分:空间里面放置的物体和空间里面放置的摄像机(使它指向某一个特定的方向)。只有那些出现在摄像机里面的物体才会出现在场景中。因此,开发者首先需定义摄像机所在的位置、它的指向,以及其它各种属性。XNA中的摄像机由两个矩阵对象构成:视图(view)矩阵和投影(projection)矩阵。视图矩阵存放以下信息:摄像机所在的位置、所指的方向和角度。投影矩阵存放以下信息:视角和视觉范围等等。通过设定正确的摄像机参数,就可以在画面中显示3D物体。

2 走马灯3D动画的设计与实现

2.1 搭建XNA开发环境

本文使用XNA Game Studio 4.0,它是Microsoft Visual Studio集成开发环境(IDE)的扩展,目的是辅助XNA游戏的开发。XNAGame Studio 4.0可以在Visual Studio 2010的多种版本上运行。XNA Game Studio 4.0的安装非常简单,只需根据安装向导一步步执行即可,但在安装之前,必须先安装Visual Studio 2010标准版或更高版本(需要安装C#语言支持组件)。

2.2 创建XNA项目及3D摄像机

启动Visual Studio,然后选择FileNew Project。当新建项目窗口出现后,在窗口左边的菜单选择Visual C#XNA Game Stu dio 4.0,接着选择窗口右边的Windows Game 4.0作为模版,并将项目命名为3D Lantern,为项目选择存放目录,然后点击OK。完成项目创建后,Visual Studio将自动生成Program.cs和Game1.cs,其中Program.cs文件中,仅使用Main方法创建了一个类型为Game1的对象,并执行Game1的Run方法,而程序的真正核心在于Game1.cs文件中。 在Game1.cs中有几个重要方法,其中Initialize方法被用来初始化变量和其它与Game1对象相关的对象,LoadContent方法在Initialize方法之后被调用,将会载入游戏所需要的一切图形及其它内容,包括图像、模型和音效等。当LoadContent方法调用完成后,Game1对象将进入游戏循环。从本质上来说,几乎所有的游戏,都使用某种形式的游戏循环。在XNA中,游戏循环反复调用Update方法和Draw方法。一般情况下,Draw方法用于绘图,而Update用于实现诸如物体移动、碰撞检测、更新分数等业务逻辑。接下来是创建3D摄像机,在项目中创建新的游戏组件,右键点击项目名,选择Add New Item,在Add New Item窗口右边的模版列表里面,选择Game Component。把组件命名为Camera.cs,然后单击Add按钮。在Camera.cs类中,添加两个类成员变量来表示摄像机的视图矩阵和投影矩阵:public Matrix view {get; protected set;}public Matrix projection { get; protected set; }并在Camera的构造方法,增加代表摄像机初始位置、目标和向上方向的三个参数。Camera类构造方法具体的代码如下:public Camera(Game game, Vector3 pos, Vector3 target, Vector3 up): base(game){view = Matrix.CreateLookAt(pos, target, up); //用于初始化视图矩阵projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4,(float)Game.Window.ClientBounds.Width /(float)Game.Window.ClientBounds.Height,1, 1000);//用于初始化投影矩阵}Camera类的实例化可放在Game1类的Initialize方法中,具体如下:camera = new Camera(this, new Vector3(-400, 0, 0),new Vector3(0,0,0), Vector3.Up); // Camera类的实例化,表示在坐标(-400, 0, 0)处创建一个摄像机,并让摄像机朝向原点。Components.Add(camera);

2.3 在项目中加载走马灯模型

一个复杂的3D模型应该是在3D建模程序中制作的,这些3D模型可以保存为一个文件。 本例中使用了3ds Max[3]制作的走马灯模型(如图1),并将其导出为lantern.fbx文件。XNA提供了一个默认的Model素材管道可以从fbx文件加载模型。具体操作如下:首先将lantern.fbx文件导入到XNA Game Stu dio中,可通过右击项目的Content文件夹选择Add Existing Item实现。然后在Game1.LoadContent方法中将模型绑定到这个变量:model = Content.Load<Model>(@"models\lantern");

2.4 走马灯3D模型绘制

完成走马灯3D模型加载后,就在Draw方法中添加以下代码绘制它了,以下是将走马灯绘制到场景所需的关键代码。Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes){foreach (BasicEffect be in mesh.Effects){be.EnableDefaultLighting();be.Projection = camera.projection;be.View = camera.view;be.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]*Matrix.Identity;}mesh.Draw();}在大多数情况下,一个模型可能由几个成员构成,而这些成员无法再分成更小的成员。每个成员的几何数据以ModelMesh对象的形式存储,而ModelMesh对象是存放在Model的Meshes集合中。成员的位置数据以Bone对象的形式存储,而Bone对象是存放在Model的Bones集合中。每个ModelMesh对象包含指向Bone对象的引用,而一个Bone对象包含指向父Bone的引用,它必须连接到这个父Bone。通过这种方式,可以将所有Bone对象连接到一起。

2.5 让走马灯动起来

到目前为止,我们已经可以在屏幕上绘制出走马灯的3D模型,但这个模型还是静止不动的。为了让走马灯动起来,需要对Game1.cs对一些修改。首先,在Game1的成员中增加并初始化一个rotation矩阵,同时还需增加一个GetWorld方法用来将走马灯放置在世界坐标系中合适的位置:Matrix rotation = Matrix.Identity;public Matrix GetWorld(){rotation *= Matrix.CreateRotationY(MathHelper.Pi / 180);//rotation变量表示在每一帧中以围绕Y轴多旋转1度的速度更新return rotation;}然后将Draw方法中的be.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]*Matrix.Identity;修改为be.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]* GetWorld();这样就可得到走马灯的动画效果(见图2)。还需要说明的是,所有3D图像旋转、缩放和平移的本质都是进行矩阵乘法。Matrix.Identity所代表的矩阵称之为单位矩阵,而GetWorld方法返回的结果也是一个矩阵。矩阵A*B与B*A的结果往往不相同,因此,上述代码如改为be.World = GetWorld()*transforms[mesh.ParentBone.Index];则会出现走马灯模型的各个成员部件(ModelMesh)各自旋转的异常效果(图3)。

3 结束语

3d动画篇2

今年7月,电影《画皮Ⅱ》攻破7亿票房大关,成为本年度迄今为止的票房冠军。尽管影片3D效果存在争议 ,但3D版实实在在地在排片及票价方面为该片票房做出了极大贡献。《画皮Ⅱ》的3D制作团队——北京灵动力量文化传媒有限公司也一战成名。从最早制作3D动画片,到为好莱坞电影做3D转制“代工”,再到《画皮Ⅱ》接手全片3D转制,以及现在对3D电视的开发,灵动力量的3D版图越来越有模样。

先行一步做3D

北京亮马桥一处很不起眼的小巷,刚走进去时记者怀疑自己找错了地方。直到再走200米左右,穿过高耸的大铁门,终于柳暗花明又一村。灵动力量北京分部坐落在一片整洁如新的绿地上。7月中旬,灵动力量总部高调落户无锡国家数字电影产业园。总部的100多人,加上留守北京的员工,公司现在已经有近200人的队伍。

灵动力量成立于2007年,原先的名字叫“灵动力量科技有限公司”,主做动画片后期制作,偶尔也做电影后制。2008年,美国的《地心历险记》和《闪电狗》两部3D动画片在中国拿到1.5亿元票房,迪士尼表示将来不再生产2D动画片。此时国内零星出现了几部3D电影。此时,北京缘成中视传媒广告有限公司董事长梁汉森制作了动画片《大闹天宫前传》,他找到灵动力量,商讨将该动画片转制成3D电影的可行性,灵动力量接了这个活儿,然后用了半年多时间,招聘了一百多人,请了不少专家学者,一起摸着石头过河,探索3D转制的方法。当时《阿凡达》还未面世。

“由于缺乏经验,大家都是为了3D而3D,做了很多‘出屏’效果,让影片中的物体‘飞’出银幕,然后请了一些人来看,大家看了15分钟就生理不适,快吐了。”公司董事兼COO谌鸿翔回忆到当时与3D技术的初次接触。

有了这个教训,他们意识到做3D首先要考虑观影舒适度,于是又重新调整全片。该片于2009年国庆档上映,撞上《建国大业》,票房只有500多万。

两个月后,《阿凡达》登陆全球,“整个行业爆炸了。”“3D”迅速成为街知巷闻的新名词。而因为有了《齐天大圣前传》这样一个小案例,灵动力量开始承接好莱坞电影的3D转制工作。参加完美国不同公司的测试,再跟全世界其他特效公司一起竞标,灵动力量逐渐拿到一些项目。那时不光中国的3D市场不成熟,美国也刚刚起步,二者起点差不多。在接手《画皮Ⅱ》之前,灵动力量共参与了5部好莱坞电影的3D转制,包括《生化危机4》( Resident Evil: Afterlife)、《食人鱼3D 》(Piranha 3D)、《蛮王柯南》(Conan the Barbarian)、《惊天战神》(Immortals)和《驱魔者》(Priest)。

质量标准无定论

之前参与的好莱坞项目中,灵动力量只承接了部分工作,《画皮Ⅱ》是公司第一次接手全片3D转制。好莱坞有成熟工业体系,为了保障项目执行的安全,往往把一部电影拆解成多个部分,让世界各地的转制公司分头进行。“《画皮Ⅱ》是我们第一次做全片,第一次要跟后期的各个部门衔接,而且档期很吃紧,所以压力特别大。”

《画皮Ⅱ》》2012年6月28日的上映档期,是早在2011年年底定下的。而灵动力量介入该项目的时间则是去年10月份,电影拍完之前。

“如果时间长一点,可以磨合得更好。”谌鸿翔说,“一共1777个镜头,特效镜头1200多个,但直到二月底我们才拿到第一批素材,真正做起来只花了3个多月。”

谌鸿翔不认为《画皮Ⅱ》的票房成功应归于3D效果。“3D只是锦上添花。”他也坦承,最终效果有瑕疵,时间紧不能成为借口,首先是经验问题,其次是各部门衔接,另外还有一个关键问题:好与不好的质量标准是什么?他反复强调对“标准问题”的困惑,毕竟3D技术的崛起也只有短短三年,整个行业目前还没有建立起统一标准体系。

“中国观众判断一部影片的3D效果好与不好很简单:一、摘了眼镜看,是双影就是真3D,不是双影就是假3D;二、‘出屏’,希望很多东西从屏幕里飞出来冲击观者视线。”谌鸿翔表示,“根据我们和好莱坞的沟通,这两点其实都是忌讳的。不断改变景深,人眼会很难受,会牺牲舒适度。”

“有偏见”的不仅是观众,制片方的看法也差不多,因此说服创作团队成为一项重要工作。谌鸿翔表示,《太极》比《画皮Ⅱ》的制作顺利,除了经验的增长,和创作团队的沟通也比原先更及时和顺畅。“3D制作应该是贯穿电影制作始终的,在拍摄期间介入会好很多,做分镜头脚本时介入是最好的。”

相比好莱坞项目,目前国产片的3D转制往往时间更紧,《太极》是2个月一部,两部4个月就完成了,“真是‘太急’。”该片3D效果比《画皮Ⅱ》有了进步,但仍然不能说完美,只能说“更符合中国人的需求,保证摘了眼镜看是双影”。

3D产业空间大

虽然3D转制目前市场行情不错,但随着越来越多公司的加入带来的竞争激化,未来价格回落和利润摊薄不可避免,公司长远发展必然要想其他出路。灵动力量的发展方向是做“3D技术总包公司”,谌鸿翔说下一步计划将公司业务分为三大块:3D综合解决方案、后期转制以及3D电视。

由纯粹的后期制作开始向前期拍摄介入,这就是“3D综合解决方案”要做的事。例如正在制作中的电影《金刚王》,他们的做法是:先总包后期,复杂镜头采用3D实拍,其他部分再转制成3D。因此3D制作除了配置3D实拍设备以外,还涉及调光、布景、演员等诸多因素,需要一套新的管理技术。

灵动力量今年总共接了四个电影项目:《画皮Ⅱ》《太极》系列以及正在拍摄中的《金刚王》。谌鸿翔表示,公司一年的最大承接量是6部,这样才可控制风险,保证质量。他们现在更关注的是搭建新的电视平台,操作互联网3D和电视3D业务,“我们认为这部分业务马上就会兴起,许多电视都将带有3D功能。”他告诉记者,公司在电视方面马上会有较大动作。

3d动画篇3

1、不规则物体建模的制作技巧

物体建模在3D动画电影制作中占据重要地位,物体建模不单是动画电影制作的核心部分,更是全部贴图和材质的载体,还是灯光渲染的对象,3D动画电影的效果是基于物体建模存在的。因此,3D动画的物体建模是十分复杂的过程,必将耗费大量时间和制作经历,物体建模方法包括多边形物体建模、细分曲面物体建模和NUBRS建模等。在3D动画电影实际制作过程中,必须根据不同物体模型采用不同的建模方法,因此,设计人员掌握多种建模技巧是十分必要的。

在3D动画电影《和气四瑞》中,主要包括四种模型,分别是大象、猴子、小鸟和兔子,同时组成动画电影的还有不同场景。对这四种模型的结构进行深入分析之后,可以发现透明都属于不规则物体,而且难以分解成多个规则的几何形体,由此,对这种物体的建模可以采用细分曲面建模方法。首先,利用基本的几何形体创建出简单的模型形状,再利用网格、网格平滑、多边形、降噪等工具对物体模型的细节部分进行划分。细分曲面物体建模技术能够采用任意的多面体来控制网格,再根据自动生成的网格来平滑曲面。由此可见,细分曲面物体建模技术可以包括各种各样的网格形状,进而形成不同类型的物体脱皮结构,始终保持物体曲面的光滑性。而且,细分曲面物体建模技术的最大优势就是对细节的划分,即使增加物体的细节部分,也不会造成整体复杂化和结构化,同时能够始终保持细节部分的光滑性。

2、添加贴图和材质的制作技巧

材质是3D动画电影中物体的外观属性,物体材质主要利用3D MAX材质编辑器制作而成。3D MAX材质编辑器中的材质分为标准材质和复合材质,例如混合材质、双面材质、多维材质、变形器材质等。将贴各种类型的图像加到材质上就称作贴图,贴图可以详细展现物体表面的纹理形象。在3D动画电影制作过程中,为动物添加贴图时经常采用的技术是凹凸贴图技术,凹凸贴图技术的制作原理是:将贴图中较为黑暗的区域作为地处,较为明亮的区域作为高处,通过Photo Shop制作软件可以很快实现设计人员所需的凹凸贴图。在对3D动画电影中花草树木进行贴图时,主要采用透明贴图技术,其原理是利用贴图的明亮度来准确控制花草树木的透明度,同样,透明贴图也是基于Photo Shop制作软件实现的。

3、创建角色骨骼的制作技巧

3D MAX制作软件中的CAT属于多足角色骨骼设计插件,可以实现双足动物到多足动物的骨骼创建和搭建过程,同时可以任意添加骨骼控制器,节约了设计人员定义不同动物骨骼的时间。而且,CAT多足角色骨骼设计插件还能够提供跑、走和跳等动态骨骼设计,可以帮助设计人员轻松实现动态化、个性化和细节化的角色设计。CAT与传统CS骨骼设计相比来说,不但可以自由实现曲线动画调节,还可以完成动物骨骼的拉伸动作。CAT多足角色骨骼设计插件自带的肌肉弹性动画,适合3D动画电影制作中高写实角色的创作。CAT骨骼系统的自动读取BIP文件功能,能够轻松实现捕捉相应文件,将完成调节的动画存储到BIP类型文件中,有助于将不同动态混合融合在一起,呈现出真实的、令人满意的骨骼设计。因此,CAT多足角色骨骼设计插件实现的动画效果更加逼真。

4、角色骨骼蒙皮的制作

“蒙皮”指的是将物体模型和骨骼绑定在一起,只有将物体模型与骨骼进行有效结合绑定之后,才能实现物体角色和骨骼的共同运动,产生动作过程中的变形。3D MAX制作软件中的Skin和Physique是蒙皮制作插件,这两种插件与蒙皮制作的原理基本相同,主要是利用调动权重值使物体骨骼可以驱动网格物体,但是,这种插件与Bonespro蒙皮插件相比来说其效果非常一般。Bonespro蒙皮插件属于智能化外部插件,使用起来更加方便快捷,在节约大量设计制作时间时,还可以提高蒙皮制作的动画效果。

5、添加灯光和摄影机的制作

首先,在3D动画场景中准确设置摄影机的位置,根据动画场景的真实效果和大小远近来完成灯光添加。对于单帧画面来说,应该选用“三光源照明”布光理论,“三光源照明”包括补光源、背光源和主光源。在动画场景中添加灯光过程中,必须将主体光位置和光源强度确定好,之后才能进一步设置辅助光源的位置和强度。最后,添加灯光装饰和背景,采用这种添加灯光的方法存在以下几点优势:一是更好地反映3D动画场景的真实感;二是使观众有着身临其境的体验;三是有效减少了物体建模和贴图的数量,还能使动画场景生机勃勃;四是烘托动画电影中的场景和气氛。

结语

3d动画篇4

[关键词]影视动画 3D建模技术

1、引言

谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此。越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成。从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》、《鼠园流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。

建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是。建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的。说明特效骗过了观众的眼睛。作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。

2、三维影视动画中的物体分类

3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中。物体的形态可以通过某种形态规则加以描述。在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等。这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性。山峦地貌、植物动物以及天象的变化。没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。

这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。

规则的物体可以按照标准制作。不同的人完全可以做出相同的结果。制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说。最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适。各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。

3、绘画结构分析与3D建模的联系

建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师。他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断。建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。

4、三维影视动画中的3D建模方法

三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。

4.1 多边形(POLYGON)建模

多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。

4.2 NURBS建模

NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。

4.3 细分曲面技术

3d动画篇5

2.1搭建XNA开发环境

本文使用XNA Game Studio 4.0,它是Microsoft Visual Studio集成开发环境(IDE)的扩展,目的是辅助XNA游戏的开发。XNA Game Studio 4.0可以在Visual Studio 2010的多种版本上运行。XNA Game Studio 4.0的安装非常简单,只需根据安装向导一步步执行即可,但在安装之前,必须先安装Visual Studio 2010标准版或更高版本(需要安装C#语言支持组件)。

2.2创建XNA项目及3D摄像机

启动Visual Studio,然后选择FileNewProject。当新建项目窗口出现后,在窗口左边的菜单选择Visual C#XNA Game Stu? dio 4.0,接着选择窗口右边的Windows Game 4.0作为模版,并将项目命名为3D Lantern,为项目选择存放目录,然后点击OK。

完成项目创建后,Visual Studio将自动生成Program.cs和Game1.cs,其中Program.cs文件中,仅使用Main方法创建了一个类型为Game1的对象,并执行Game1的Run方法,而程序的真正核心在于Game1.cs文件中。在Game1.cs中有几个重要方法,其中Initialize方法被用来初始化变量和其它与Game1对象相关的对象,LoadContent方法在Initialize方法之后被调用,将会载入游戏所需要的一切图形及其它内容,包括图像、模型和音效等。当LoadContent方法调用完成后,Game1对象将进入游戏循环。从本质上来说,几乎所有的游戏,都使用某种形式的游戏循环。在XNA中,游戏循环反复调用Update方法和Draw方法。一般情况下,Draw方法用于绘图,而Update用于实现诸如物体移动、碰撞检测、更新分数等业务逻辑。

接下来是创建3D摄像机,在项目中创建新的游戏组件,右键点击项目名,选择AddNew Item,在Add New Item窗口右边的模版列表里面,选择Game Component。把组件命名为Camera.cs,然后单击Add按钮。在Camera.cs类中,添加两个类成员变量来表示

3d动画篇6

关键词:二维动画;动画场景;3D技术;融入效果

在动画产品设计范畴中,场景设计|量的高低直接关系着作品的整体质量以及产品销量,场景作为产品设计环节的要素之一,其设计效果备受设计者的重视[2]。3D技术有效的渗透进二维动画场景设计进程中,在优化场景以及产品设计整体质量方面发挥巨大的价值。基于此,本文展开相关论述。

一、烘托角色效果

从角色性格的视域去探究,《小鲤鱼历险记》动画面向的对象多数为少儿群体,在画风制作上更倾向于联想风格,其是以漫画格调为依托,从而构建出带有夸张与创造性色彩的场景。例如在“龙宫奇遇”中,应用3D技术设计出涓涓流淌的小瀑布,继而借用航拍技术,由高空 360°旋转慢慢接近地面,再让镜头跟随着画面中的小鲤鱼泡泡的脚步前行,最后可笑的坐在一个刺刺球上,荧幕前的欣赏者的思绪似乎随着小鲤鱼的脚步与从伪龙宫潜逃的双面大总管龙虾相见。将3D技术应用进该动画场景设计进程中,能够营造出形势危险的场景,为主人公小鲤鱼的出场奠定基础,同时也侧面烘托出主人公敢于冒险的性格特征,涓涓不息的小瀑布,更能给观赏者带有心旷神怡的感觉,在3D技术的协助下整个画风体现出立体化特征,让观赏者获得耳目一新的感受,当然梦幻场景的营造,更符合小鲤鱼泡泡调皮可爱的性格特征。

从构建角色情绪气氛的视域分析,将3D技术融入进该二维动画场景设计环节中,使其带有层次感与动感,小瀑布流淌场景的制作,以及刺刺球的布设,渲染了危机重重的气氛,为小鲤鱼泡泡与赖蛇皮的相遇做铺垫。

二、美学风格视域

一提及动画这一名词,首先想到的就是宫崎骏大师创造的“宫崎骏系列”,宫崎骏动画多以“人与自然”为主题,彰显出浪漫主义与象征主义格调,以内心身处最诚挚的情感为依托,在动画产品中构建出理想的境界。朴实的美学格调调动了儿童群体观看的兴致,同时也触及到众多欣赏者内心最为柔软的地方。

这一美学风格首先表现在场景的呈现方面。“宫崎骏系列”二维动画场景呈现出的多数为青山碧水、草绿花艳等富有田园诗意色彩的景色,这种动画场景不是一味的追崇西方浓烈性的视觉刺激感,而是彰显出朴实化的美学格调,其宗旨在于呈现个体与生态环境之间的关联性,绿色的应用构建出淡雅画风,演变成主色调,构建出秀美的森林与田间景象,以及质朴无华的乡村场景。“宫崎骏系列”动画很少营造出乐观活跃的气氛,更多的是多愁善感的情怀。

例如《风之谷》与《幽灵公主》等动画影片,呈现的均是人类对生态自然完整性破坏的过程,继而自寻出路,示人类对自然环境的破坏,然后探寻解救的出路[2]。《千与千寻》主人公千寻经由一条漫长的隧道,继而到达鬼神市集,3D技术的在动画场景设计环节中的应用,构建出形态独特、身材比例虚幻的的神仙精灵,以及汇聚了包治百病的温泉。在3D技术的协助下,动画更带有梦幻色彩,散发出怀旧气息,这样的故事剧情与场景设定里,传递出个体之间、个体与生态之间的情谊,调动其观赏者对童真追忆以及对真挚向往的情感。“宫崎骏系列”所传递的淡淡忧伤,和日本传统艺术中信奉“物哀”美之间存在密切的关联性。3D技术在《千与千寻》动画场景设计环节中的应用,使雾气萦绕在水中铁道周边,使雾带有层次感,强化了其与晨光形成的点滴光影之间的默契度,彰显出立体感、真实感与清晰感共存的动画系数效果。

三、动画场景的空间性

任何一幅优秀动画场景的产出,具备真实性的空间感是基础。3D技术融入进场景设计环节中,是对现实生活的刻画,也是对生活蕴意的挖掘,其在对场景制作的过程中,将所见所闻的真实画面勾勒出来的同时,对其实施增删、夸张、简练等多样化策略,从而使自己的内心情感传递出来,迎合了“艺术源于生活,又高于生活”这句话。3D技术在对动画场景设计之时,应该为了使其带有空间性特征,应该处理好近、中、远三个景别绘制之间的差异性。场景景别最大的作用在于使动画影片体现出多样化的层次效应,使其带有新颖感与生命力。也就是说对二维动画场景设计采用这样的技术,可以使其空间感更为强烈。

四、结束语

总之,科学的将3D技术融入进二维动画场景设计进程中,使对梦幻夸张艺术色彩的强化,创设出特色化氛围,使观赏者在欣赏的过程中获得别样的情绪情感体验。打造出的立体型画面,在引发观赏者与设计者情感共鸣方面发挥巨大的应用价值。为了使3D技术在二维动画场景设计中获得更大的应用空间,加大对3D技术探索力度是极为必要的,从而使二维动画场景设计质量大幅度提升。

参考文献:

[1]张晓辉.将水彩融入动画――来自《和尚与飞鱼》的启示[J].美术教育研究,2015(23):96+99.

3d动画篇7

如何使大学生在校期间就能对公司的这种变化做好准备?要回答这一问题,还有必要对目前高校管理的模式进行一次探索和梳理。

第一、新学员培训。一般新学员进入高校,都会经历一次短暂的军训,目的是训练新学员的组织纪律性和培养坚强的意志。但由于学员刚经历完高考的重压,对即将开始的大学生活有着更多的期盼和盲从,所以此时还有必要对新学员进行大学理念的培训。时间不用太长,但培训的最大目的是向学员传递高校的行为理念,使新学员尽快熟悉大学的校园文化。另外,还要告诉新学员整个学校的专业结构及行政部门的职能,让新学员更了解具体的办事程序和学校法规。大约一个月以后,可以帮助新学员制定一个自己未来四年的发展计划,让学员更明确自己的学业方向和成就目标。这个目标将由专业课老师和主任一起辅助达成。

第二、老师专业能力提升。随着高校学科建设的深入和细化,师资团队越来越壮大,再次强化培训专业课老师将是学校人力资源管理的一项重要工作。这种培训可分三个层面:一是所以老师都要参加的培训,这样的课程主要是:(1)、传授最新的产业知识,引入和传播新思想、新知识和新理念;(2)、探讨各自的教学理念,学习最新的教学方法,让每位老师掌握有效传授知识的技巧;(3)、更重要的是树立“育人”的教学观点。如果学生缺乏志向,将来要激发潜在的学习动力是比较困难的。培训的第二层面是针对潜在的师资团队管理者进行的管理技能和管理知识的培训。未来的高校运作模式将更倾向于走独立办学之路,要创造出自身的办学特色,团队的管理者免不了需要具备先进的管理知识。应该侧重在学科建设运作方面,对即将担当重任的部门管理者进行基本的管理知识和能力的培训,对高校运行环境有更全面的了解,提高他们适应变化的能力。培训的第三层面是对中高层领导的培训,目的是让高校相关机构能随时关注产业动态,并作出相应的运作策略调整。一般来说领导的培训时间很难集中,可分散在寒暑假进行。所有这些措施对老师的职业生涯都很有帮助,将老师培训作为激励他们的重要手段,可满足他们个人发展的需要,留住人才。

第三、学员反客为主。从各高校的培训实践来看,对课程改革和创新呈现不断增加的趋势。学员的培训之所以受到重视,不仅是因为学生的培训是高校改革创新的重要内容,更是因为它已日益成为高校获取竞争优势的重要途径。通常情况下,学员的课程设置和教学计划是老师制定安排的,学生的学习带有盲目性和不确定性,效率低下。所以,每学期开始,学员可以参照现有的课程结构,充分发挥自己的积极性和创造性,制订出适合自己一学期的学习目标。除制订学业发展目标外,还专门制订个人每一阶段的学习目标,这个目标是学生和专业课老师根据学员现有的能力,针对未来就业需求及学员将来成就目标一起制订的。每个学员每学期会根据自己现有状况,找出自己能力与目标有差距的地方,再结合将来发展的要求制订自己的学习计划。依照此模式,学员可从被动地接受知识,转变为带有目的性和奋斗方向的主动学习。

第四、工作室教学模式。为了衔接学校教育和学员工作需要,帮助学员将来尽快适应新的环境,熟悉企业的文化、规章制度和操作流程等,需要学员从“门外汉”向“内行人”转变。但是目前,对于老师专业素质的提高,除了搞科研、参加研讨会、阅读参考书籍和同行间相互交流外,其他提升模式比较罕见。没有得到产业化的培训,老师就无法架起大学生和用人单位之间的桥梁。为了使课程本土化,结合实际,适应产业要求,应该走产学研一体化的道路。在初期阶段,外在条件还不成熟的情况下,将企业的部分项目引入工作室,实现学员的课堂教学依托于工作室的企业项目,可以使学员快速地适应产业流程中的要求。要将学员的实践有针对性地下放到各个工作室,例如模型组可针对建模贴图等工作的需要对员工进行技术培训,动画组可有区别地依据学员自身情况,采取快餐模式对动画师进行技术更新以符合制作规范……这种培训是实习前的准备阶段,配合教学计划,基本要求不少于一个学期。另外,工作室的成功运作,离不开高校相关部门和企业的洽谈合作,及时洞察企业的状况和用人需求,对需求做出最快的课程改革,把自己定位为企业的合作伙伴,而不仅仅是输出人才。这需要高校各个部门间的通力合作和紧密联系。

第五、师兄带师弟模式。如果要快速提高学员的技术水平,需要大量的实践练习。但这里有一定的制约因素:一方面,专业课老师除了日常的教学工作外,还要投身于各种科研项目、参加研讨会等活动,其精力和时间是有限的。另一方面,外聘3D制作公司来开展培训,费用也相对较高。所以,最好的教学助手来源于学生群体本身。高年级的师兄师姐是知识积累量较高的群体,可以采取见习、副手、岗位轮换等方式,充分利用他们的力量,帮助低年级的师弟师妹。对于他们而言,这既是训练自己学习如何传授知识的过程,也有利于激发他们对更高知识的追求和探索。这种模式可使学校内部的培训资源效率最大化。

第六、学员专长多样化。注重学员能力的多方面培养将是办学特色中的重要一环。许多刚刚进入大学的学员,在某些方面的能力有差距,增加多方面的培训项目,可给他们营造一些锻炼的机会,通过实践培养出他们各自的优势。比如原本是针对动画的表演培训,学生根据自己的兴趣和学科要求完成培训后,发现了自己的表演潜能。在学校及省市组织的某些团队活动中,内部组织一号召,这些人才就能根据自身优势进行申请,增加学校的获奖几率。同时,学校可以鼓励学员有多方面的专长,并为此设置一定的奖学金等激励学员在多方面提升自己。辅导员及学生会应多组织学科间的交流,使学员所具备的知识体系多样化,成为更具备竞争力的人才。

3d动画篇8

由中娱文化股份有限公司与韩国OCON公司联手打造的3D立体动画电影《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》(暂定)已正式启动。2012年3月,韩国OCON公司的的技术团队正式进驻中娱文化股份有限公司,这标志着《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》项目进入实际的制作阶段。本部电影总投资金额近亿元人民币,据中娱文化股份有限公司制作总监石磊先生介绍,中娱文化股份有限公司直接参与投资,并承担大部分制作任务。据悉,该电影时长约80分钟,预计将于2013年元月15日全球同步上映。

《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》讲述的是这样一个故事:生活在冰天雪地的小企鹅波鲁鲁和他的伙伴们一直向往能够参加“超级雪车”大赛。一次偶然的机会,他们与运送大赛冠军雪车的快递员托托和芒果相遇。看到冠军雪车,他们格外激动,误把托托当成雪车大赛冠军;于是,暗中跟随托托来到了大赛举办地,梦幻之都——诺斯比亚。然而,波鲁鲁和小伙伴们发现,自己深信不疑的拓拓和芒果并非雪车大赛冠军。波鲁鲁和小伙伴们陷入失落之中,最终决定要努力发挥自身水平参加比赛。在比赛中,坏熊队不择手段,违反规则加害其他选手,波鲁鲁与伙伴们识破了坏熊队的阴谋;他们齐心协力,勇敢地战胜了坏熊队,最终实现梦想成为了真正的超级雪车大赛冠军。

波鲁鲁作为韩国动画第一品牌,自2003年首度亮相电视荧屏以来便广受追捧。在韩国本土动画市场,波鲁鲁品牌占有率达到60%以上,远超迪士尼。波鲁鲁形象的动画片在全世界110个国家放映,其中,在25个国家保持收视率第一名。2005年,波鲁鲁动画片在法国最大的空中波频道TF1播出,并创下51.7%的惊人视听占有率(视听占有率=观看节目的电视数/打开电视的家庭数)。问世至今,共创下1000亿韩元的业绩。如今,在积累了大量人气和品牌影响力之后,《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》这一部3D立体动画电影将华丽现世。

OCON公司官方发言人表示,我们非常看好中国的动画市场,作为一家致力于全产业链布局和运营的国有动漫企业,中娱文化股份有限公司在中国具备很高的影响力和号召力;我们希望通过与中娱的联袂出手为《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》聚拢强势的“外力”,从而更好地进入中国的动画市场。

对于这部动画电影的前景,中娱与OCON公司均充满信心。OCON公司官方发言人表示,波鲁鲁在韩国非常受欢迎,我们认为这是良好的基础;另外,针对这部电影,我们派出PORORO项目总监张镇德先生及技术指导金泰勋先生、尹道益先生等前往中国,这几位在韩国有这丰富的制作经验,参与制作了各种各样的作品;最重要的一点是,中娱有着一流的软硬件设施、优秀的员工和接触的动画制作环境,企业实力雄厚,是最值得我们信赖的。中娱文化股份有限公司制作部石磊总监说,“像中娱和OCON公司这样的国际资源整合、强强联合是一种积极的探索,我们相信,中娱厦门基地优质的制作人才、高端的硬件环境定将很好地完成本片的制作,圆满完成国际级3D立体动画电影的首次试航。”

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