动画软件范文

时间:2023-11-29 11:24:32

动画软件

动画软件篇1

动画教学功能动画设计软件选择

一、引言

良好的教学设计是提高教学质量,取得优异教学成绩的重要前提条件,众多教师为了能够进一步优化教学设计,纷纷借助多媒体技术,通过制作多媒体课件,将教材中的理论知识以直观、形象化的方式传授给学生,激起学生的学习兴趣。在多种多媒体视觉元素中,动画是优化教学设计的良好工具,尤其是随着东华软件技术的不断开发,动画已经凭借自身独特的优势在多媒体课件制作中占据重要地位。

二、动画的教学功能分析

1、引起注意,提高兴趣

在教学中能够激起学生的学习兴趣,将会起到事半功倍的效果。教师在课堂上使用多媒体课件,学生通过网络自主学习等,都是打破传统教育模式的有效措施,但是在没有教师监督和引导的情况下,学生能否集中自己的注意力,对学习产生兴趣等问题将是教育工作者深究的问题。而在多媒体课件中引入各种各样的动画,活跃教材中呆板的知识,增强教材内容的生动性,不仅能够让学生在短时间内掌握所学到的知识,还能够引起学生学习兴趣,集中学生注意力,促使学生更好的完成学习任务。

2、删繁就简,指明知识本质

教师利用多媒体课件可以将教材中的主要内容展示出来,给学生构建清晰、明朗的知识体系。利用动画就能够将内容的本质表现出来,让学生一目了然,能够在最短的时间内准确掌握知识点和有关概念。

3、分解形象与虚拟形象

分解形象是指动画能够将物体的内部状态以及其与外部的具体联系清晰、完整展现出来,能够分解众多重叠物,将物体最本质的一面展现出来。虚拟形象是指动画能够利用多种方法,如比拟、想象、夸张以及象征等方法,将抽象、虚拟的概念和知识具体化、形象化,使内容通俗易懂,从而促使学生更好的掌握所学知识。

4、摆脱时空限制

在多媒体课件中使用动画,能够不受到外界的任何因素影响,例如地理位置、历史年代、自然环境、时间以及空间等因素,能够将不同时间、不同空间内的物体聚集在一起,能够变快为慢,变小为大,

三、教学中动画设计软件的选择

在多媒体课件中使用动画,必然离不开动画设计软件的支持。如今,我们能够看到各种各样的动画设计软件,它们的功能已经相当完善,界面也是能够很好满足人机互动需求,而在动画的表现效果、设计效率以及设计方法等方面存在不同之处,各有特色。因此教师在制作动画时,要根据教学内容,考虑实际动画效率与效果,选择合适的动画设计软件,以使其更好的为教学服务。

1、二维动画制作软件和三维动画制作软件

二维动画制作软件从简单方面来说就相当于传统的卡通片,制作效果不是很逼真和形象,但是制作过程却十分简单,因此二维动画制作软件常用于动态报表、位移、演示程序以及变形等方面。典型的二维动画制作软件代表有GIF Animator、Animator以及Flash等。而三维动画制作软件就可将动画设计逼真、惟妙惟肖。例如3D Max、Maya以及3D Studio等软件都是三维动画制作软件的典型代表。在应用方面,三维动画制作软件凭借自身优势,常被用在广告设计和影视片特技制作等领域。

2、矢量动画制作软件和位图动画制作软件

矢量动画制作软件是建立在矢量图的基础上,利用矢量图的特性而设计各种动画的一种软件。典型代表为Flash软件。矢量图的特性可体现在三方面:一是矢量图可以通过直线和曲线相结合的方式描述物体,同时还能够将物体的位置以及颜色等信息体现出来;二是矢量图具有放大或者是缩小物体而不影响物体显示效果的特性,因此在实际动画制作中,我们可以根据需求任意调节矢量动画的大小,而丝毫不会影响到显示效果;三是矢量动画所涉及的动画文件特别小的特点。位图动画制作软件是建立在位图的基础上,在动画设计软件中,位图动画制作软件占有较大比例。在描述物体时,位图动画制作软件是借助于带有颜色的点即像素,并根据像素的分辨率高低来显示不同的效果。与矢量动画相比,位图动画的放大缩小却会影响显示效果,且位图动画文件都特别大,但位图动画能够清晰展现出更多的丰富层次和细节。因此对于教师的教学和学生的学习来说,在选择动画设计软件时,如果制作的动画既要达到多媒体演示教学的需求,又要具备较高的传输效率,可以选择适量动画制作软件中的Flash软件,Flash软件制作过程相对简单、快捷,亦能够很好满足教学需求。

3、文字动画制作软件

文字动画制作软件,顾名思义就是专门用于将文字设计成动态效果的一种动画设计软件。当前无论是多媒体课件教学还是网络教学课件,都必须要使用到文字传输知识内容。如果教师仅仅是将教材的文字内容简单搬运到课件中,则会和传统的教学模式没有很大区别,也打不到预期效果。为了能够活跃课堂气氛,激起学生的学习欲望,教师可以借助文字动画制作软件,赋予每个文字“生命”,加深学生对学习内容的印象,从而达到良好的教学效果。目前教师可以使用多种动画设计软件设计文字的动态效果,但是文字动画制作软件不仅能够使文字活跃起来,还能够提供多种多样的动态效果。例如Cool 3D文字动画制作软件可以对任意一个文字的任意面进行多达十几种的倒角变换和贴图选择,可以是文字出现在匾额上,可以给文字添加上火焰效果或者是变形效果,还可以对文字进行路径选择设计等等,以尽可能满足实际需求。

四、结语

动画软件篇2

 

要实现动画制作艺术的发展和创新,就要借助现代的科学技术,加强动画制作人员的专业素养,对动画的运行原理及视觉调度有更深层次的分析和研究,根据实际情况适当借助计算机软件技术来解决一些人工无法解决的绘制难题,完善动画的整体艺术效果,在此基础上不断提升动画制作的技术水平和艺术效果。

 

1 利用图像处理功能解决手绘误差带来的视频频闪问题

 

传统的手绘动画一般由多人合作完成,不管手工技术水平多高、色调管理有多统一,在进行合成的过程中总会出现一定误差,这是手绘动画中无法避免的常见现象。而用计算机的图像处理软件,则可以很好地解决这一难题,通过软件调色等相关工具,对动画图像进行细节处理,比如描线、上色等,然后再进行扫描和拍摄。

 

在扫描拍摄的过程中,对存在的色调偏差、笔调不一致等不协调或误差进行自动化的逐帧调整和修改;经过软件处理的动画图像,整体更加和谐,使手绘图像在合成中的误差减少,进而减缓视频频闪的问题。

 

2 使用三维动画技术模拟动作

 

手绘动画在制作中存在一定绘制难度,使用计算机三维动画软件,可以降低手动绘制的难度;三维动画技术在生成一些静帧图像的同时也可以对真实的动作进行模拟,降低摄像机逐帧拍摄的难度,并且同步生成与动画格数一致的清晰、精准的画面。

 

使用三维的动画软件进行动作模拟的步骤一般为:首先建立起一个三维的动画模型,准备好所需要的材质、贴图等、调整好动画需要的光源灯光;然后根据动画的分镜头台本对相机做相应的设置,最终会生成一个静帧序列的图像文件,保存完整后由动画绘制人员进行绘制,即可完成动作的模拟。

 

3 运用图像处理技术解决手绘动态事物的灯光问题

 

在手绘的物体灯光中的投影与背景分层之间存在一定的不协调的画质,这主要是由于运动的物体在分离出背景之后,需要是对其进行上色处理,实现动体投影与后期合成和背景的完美统一,这一直是手绘动画中的重点难题。

 

然而手绘特点以及呈现出的效果在经过软件技术生成投影后会有所丢失,而产生这一现象的原因是由于计算机软件共有的一个特点,对图像的信息通道进行记录,一些颜色或效果较好的图像在扫描和拍摄过程中会被进行选区和抠像的处理,要对抠像之后的图像做记录,然后存储为TIF格式文件。

 

但当动画故事在室外投影,或出现散光的情况,投影的效果不理想时,上述的抠像处理方式在此就不太适用了。当Alpha通道进行黑色区域的存储时,通常为透明存储,而白色区域的保存为不透明的,黑白中间的灰色部分则为半透明的存储状态。这样的存储方式,有利于投影和背景效果更为柔和,以实现室外的散光效果,这样的存储效果避免了传统的处理过程中存在的乏味和呆滞,使得投影和背景更加协调。

 

4 利用后期合成软件进行多层合成,解决大规模场景的镜头绘制

 

传统的动画制作中,对于较大规模、大场景的人物或运动画面的绘制有很大难度,但计算机的后期合成软件中的多层合成功能,可以有效降低大场景绘制难度。

 

利用软件进行动画的处理,先要进行分层制作,这一技术可以对大场景镜头做出分镜头和运动体的分层绘制,在完成第一层的动画处理后,将绘制好的成品根据设定的图层顺序进行调入,以及最终的图像合成,进而完成此类动画的绘制。

 

然而在对图像合成处理的过程中,需要注意,处理分层的同时要考虑事物之间的距离,主要是为了避免场景内的远处的事物太小而不容易绘制的问题。将绘制好的图像调入到软件中后,需要根据每层之间的远近透视关系对其进行调整,还要对各个运动物体在进行分层时按照相应的透视原理完成绘制,避免在合成时出现不匹配的现象。

 

5 利用三维合成技术解决传统动画制作无法实现的喷泉、灯光等特效

 

首先来说灯光特效的实现,以酒吧转动灯光的效果为例,这样的灯光效果一般要求能照射到空间的每个角落,要实现转动的特效,光点就不能是静止不动的;三维合成技术具有这方面的技术性能,执行的步骤大致为:将酒吧的整体场景放入合成软件AE中,经过软件的合成处理,将突出转换为三维合成区域,然后再这一合成区域上建立一个新的多灯光图层,帮助实现灯光的颜色变换、位置的调整,最后对各个图层做出灯光旋转的动画即可实现所需要的特效。

 

在传统的动画制作中,喷泉和霓虹的特效属于难度较大的,在三维合成软件中有专门用于设计这类效果的粒子特效。

 

实现的步骤为:将合成的夜景图像放入三维合成软件中,然后建立喷泉粒子和闪烁粒子,创建完成后还要对相应的参数进行调整和设置,尤其是空气透视场景变化的控制;最后进行合成,输出保存即可完成喷泉、霓虹特效的制作。

 

6 结 语

 

科学技术水平的提高,带动了各行各业的发展和进步,传统的动画绘制在技术和艺术效果上存在一些不足,可以通过相应的计算机软件技术进行改善和提升,更好地展现动画艺术的活力,推动手绘动画改革。通过计算机软件技术的应用,解决传统动画制作的技术难点,同时使其艺术手法更具多样化、艺术效果更加丰富多彩。

 

动画软件篇3

[关键词]图形图像软件 三维动画制作 Maya 教学方式 就业需求 教学创新模式

目前高校很多专业,特别是美术类专业,如环境艺术设计、动画等专业,还有计算机类专业如数字艺术等纷纷开设了图形图像制作软件课程。主要是由于计算机技术的广泛运用,各行各业对掌握这类技术的人员需求日益增加,导致图形图像软件制作技术显得尤为重要。

三维动画制作软件Maya是动漫专业的技能课程之一,是一门实践性很强的课程。课程教学目标是通过系统规范的理论知识学习和上机实践让学生熟练掌握Maya 软件的各项功能和Maya 动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的三维动画。但是由于学生对Maya课程理论不能充分的理解,再加上Maya本身应用广泛,知识点多,如何巧妙准确的讲授Maya课程这一难题就摆在我们面前。在此,我的教学过程主要分三个内容进行,理论、实践、创新。我们来具体谈谈这三个问题或它们之间的联系。

一、理论与实践

图形图像软件注重理论与实践的结合,两方面相辅相成。理论主要是为实践服务的,没有实践,理论是没有意义的;理论又是实践的前提,没有理论,实践也就没有依据,所以两方面都不能忽视。首先讲授基本面板和命令等理论部分,然后演示操作过程即运用理论指导实践。在过程中,讲解制作的步骤,操作的逻辑思维。重点讲主要操作命令,难点是如何在实践中运用命令。例如在讲授多边形建模知识板块时,主要运用的命令有分割多边形工具、Tool 插入循环边工具、挤压工具、镜像、缝合、复制、联合等,先讲这些命令的面板和操作方法,然后以制作恐龙模型的实践过程来演示这些命令的使用方法和技巧。我们以案例操作来讲知识点,明确是为了做三维动画而学习Maya软件,不是为了钻研软件。例如,在讲多边形建模知识,我们教学的目的是为了让学生掌握运用多边形建模命令来掌握制作复杂模型的方法,而不是研究多边形建模类的所有命令,因为有些命令几乎用不到,我们没有必要花时间去讲授。

二、实践方面的教学

图形图像软件的教学落脚点是实践方面,学习软件的目的是运用软件来做作品,因此实践方面的教学从以下两点来探讨:

1、实践教学的内容

实践的内容要以就业为导向,以企业所需技能为核心内容。我们着眼于以就业为导向的实践教学创新模式的探索,以企业、市场需求为核心,根据企业、市场对三维动画人才的需求来调整实践教学各个环节的教学内容和教学方式,使学生循序渐进地了解企业的工作模式、项目的制作流程以及市场对大学生就业的需求等内容,作为实践教学的最终目标。最好的实践课题无疑是来自企业一线的项目。例如我们直接参与一个动画公司的网游项目,制作游戏的角色和场景,让公司工作人员来讲解演示,然后让学生做。这样使得学生在学校期间就可以真正接触市场,积累工作经验,对于顺利就业有很好的帮助,同样企业通过深入学校,直接接触学生,为日后挑选优秀三维人才奠定基础。另外对于有一定基础的学生可以把参加比赛的项目拿来做为实践教学部分,让大家多参加比赛,可以让学生从比赛的结果和状况来分清自己所处的位置。

2、实践教学的方法

实践教学的授课过程应该分三步走:首先是由教师指导的教材实践内容,图形图像软件教学建议在机房进行,因为它主要是实践能力的培养,这就需要教师手把手地教。我们以案例操作来讲知识点,把一个内容分为若干步骤,特别是对于像Maya这样比较复杂的软件。例如在教授多边形建模方法课程,我们通过制作恐龙模型案例来讲授建模命令以及建模方法。我把恐龙模型分为四个步骤,一是躯干部分建模,首先是教师演示,然后学生制作,教师到学生中指导,纠正错误的操作方法和步骤。等学生躯干部分模型基本建好,再接着演示四肢模型的建模步骤和方法,然后让学生制作,到学生中指导,如此反复几次,学生基本都能掌握Maya的建模技能。后一阶段可以是全真项目模拟训练,教师确定的实践题目应该接近真实项目,只是要求相对宽松,作为学生进入真实项目的过渡。等学生掌握了一定的操作技能和方法后,可以组织学生进行真实项目训练。学生经过这三个步骤的训练,应该能够达到熟练掌握Maya的基本操作技能,并且基本能适应企业的需求。

三、创新内容的教学及要求

高校教学注重创新能力的培养,创新能力的培养贯穿整个高校学生的培养过程。在三维动画制作软件Maya课程的最后阶段要求大家分组创作一个三维动画小作品。这个阶段因为大家对软件的技术都基本掌握了,结合实际生活中的一些启示和灵感制作小作品与现实生活实际运用结合起来,把所学到的理论知识和实践结合起来创作是落脚点。创作作品不仅让学生深刻理解教材中的理论和掌握Maya动画制作的规律,在制作的过程当中极大的发挥了学生的想像力和创造力。在创作的过程当中可以激发创新精神,把民间美术的内容融合到自己的作品当中,丰富大家的思维。

总之, 图形图像软件是理论与实践结合很强的课程,要上好这类课程必须想方设法培养学生的学习兴趣,采用案例教学法,但不能忽视基本的理论知识,边教学边演示。实践教学要注重教学内容和教学方法,教师要做学生的引导者和启发者,要调动学生学习的积极性,让学生多上机实践,亲自在实践进行中体会,多实践才能灵活的掌握知识和技能,只有将理论与实践有机结合才能掌握图形图像软件制作的方法和技巧。大学生创新能力的培养必须深入到每门课程当中,我们要善于启发他们的创新思维,让学生充分发挥想像力,运用图形图像软件创作各种风格的作品。

参考文献

[1] 以就业为导向的三维动画专业实践教学创新模式的探索,彭国华,《大家》,云南人民出版社,2010(16)

动画软件篇4

按照常规的方法,我们要是想在ppt中运用flash,必须安装flash的播放插件。如果操作系统中安装有InternetExplorer 4或更高版本的浏览器,那么系统已经自动安装了ActiveX控件。由于这个方法所用到的计算机步骤繁多,特别是对播放机器有要求,那就是要在播放的机器上安装flash的播放插件,如果您需要常常在不同的计算机上使用ppt演示文稿,又不能确定该机是否安装了播放插件,那你即使是在ppt中插入了flash的播放动画,最后的ppt演示文稿也无法正常播放。

所以,我要谈论一下这个方法,既可以弥补以上所提及的不足,而且在播放的时候,您就可以随心所欲地对它加以控制,不需要考虑到换电脑播放的问题,这里先介绍一种新的插入flas的方法。因为这种方法运用的flash播放文件的文件名是*.exe的,这个方法很实用。

首先,我们要更改制作完成的flas文件名。一般制作完成的flas文件名一般为swf文件,所以,我要将这个swf文件改为exe文件。 该文件名很简单,只要在文件菜单项的“另存为”里更改保存项的文件名选择exe即可。接着,我们利用window的资源管理器,找到刚才保存flash播放文件。然后我们点选这个swf文件,右击鼠标并选择复制。下面我们就要进入ppt的操作步骤。

其次,我们进入在ppt中的操作。在flash文件引用到ppt中后,我们打开ppt,在演示文稿粘贴flash文件。但这只是粘贴了一个关联,这就您为什么您在演示文稿中看到的只是一个图标,而不是动画本身了,如图1。

图1

我们点选刚才粘贴到ppt的flash图标,然后在菜单栏中选择“幻灯片放映”-->“自定义动画”,弹出“自定义动画对话框”。这时候看到“检查幻灯片动画与对象”栏目有三个对象,我们点选“对象2”,因为这个对象就是我们要设置的幻灯片对象。单击“对象和时间”选项卡,此时“动画顺序”栏中,出现了我们要设置的动画对象“对象2”。然后在右边的“启动动画”栏中,选择“在前一时间后”,将时间设置为“0”秒,单击“效果”选项卡,在“效果”面板中的“动画和声音”选项栏中选择“出现”,单击“多媒体设置”选项卡,在“多媒体设置”面板中的“对象动作”选项框中,选择“激活内容”,最后单击“确定”按钮。

最后,我们设置ppt的动画播放。 在菜单栏中,选择“幻灯片放映”-->“幻灯片切换”,弹出“幻灯片切换”面板。然后在“幻灯片切换方式”中,选择任意一种幻灯片的切换方式,在“换页方式”栏中,单击“每隔”,将幻灯片切换的时间间隔设置为“0”秒。

动画软件篇5

关键词:模式化 造型构成化 图形软件 结合

中图分类号:TP335+.3文献标识码: A 文章编号:

前言:

数字技术的飞速发展, 打破了传统的动画设计模式, 以个性化表现和强烈的视觉冲击效果, 在传递着多变的各类信息中,给观众带来全方位感官享受。计算机图形类软件在动画设计和制作过程中提供了未曾有过的便利,部分传统的动画制作工具和工序流程被类似或相同功能的图形软件取代,如赛璐珞片的功能可以由图层来实现;拷贝台可以由Flash软件中的“显示纸外观”或“显示纸外观轮廓”所替代;动检工序现在可以由图形软件的工具来实现,如Photoshop中的“动画”等等。由于图形软件的应用,在传统模式化动画设计基础上,其造型设计萌发新的设计理念,提出了新的设计方向,改进新的制作技术,并催生了基于传统的新型模式。

模式化(一)——造型线构化

动画根植于电影和绘画,发展百余年中,模式化动画造型从传统绘画造型中萌发和衍变而来,而造型是动画制作的核心重点。动漫造型设计的工作目标归根结底就是将剧本角色视觉化、具象化。在1895年电影发明之后,法国的艾米尔•柯尔的《幻影集》,与美国的布莱顿的《滑稽脸的幽默相》,皆被宣称是第一部手绘动画。这两部动画的造型都是将线条通过艺术化的构成,实现形态的视觉化。之后1900年美国的J.斯图亚特•勃拉克顿制作的动画片《迷人的图画》,1914年美国动画家温瑟•麦凯的《恐龙葛蒂》,1929年沃特迪士尼的有声动画《蒸汽船威利号》等均以线条为主,构成造型主干轮廓,配以点和块面的模式。动画造型从产生伊始便以线条作为表现形态。我们将19世纪末至20世纪30年代动画发展划分为早期阶段的话,那么“造型线构化”已经在早期产生并逐步形成可参照的模式。这些模式化的精髓一直延用并发展至今,成为动画造型最为主要构成手段之一。陈伟在其著作中将“三大构成”加入动漫的内容,深入研究了模式化动画造型中“线”的构化;他在书中指出“动漫平面构成即应用平面构成诸要素,结合动漫特征,组合成新的合乎设计者意图的静止与运动的平面构成设计。”1998年美国华纳卡通频道推出的电视系列动画《飞天小女警》,2009年韩国动画《流氓兔》,2011年日本动画喜剧《我们这一家:超能力花妈》,2012年我国的贺岁动画电影《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年 》等作品呈现出造型线构模式化成熟的一面。该模式化是可复制利用的。但伴随社会发展,动画的需求量增大,在降低成本和提高效率问题上,传统的造型线构化的发展慢慢遇到瓶颈。

“艺术对技术提出挑战,而技术给予艺术新的灵感。”皮克斯动画公司的约翰•莱萨特明晰概况了模式化与技术背景的相互关系——支撑与被支撑。现代的计算机软硬件技术无疑为传统的造型线构化注入了新的活力,使其获得产生质变的因素。以Adobe公司两款图形软件Photoshop和Flash为例,均具有模拟线条和画笔的能力,首先能满足造型线构化的基本要求。软件中还有对线条的特殊处理功能,在粗细变化、虚实变化、颜色变化、压力感变化等方面拥有传统模式所不能比拟的优势。如果利用图形软件进行“无纸化”制作,对其进行修改和删减的效率大大提高;另外可将造型复制后在其基础上再创作,而传统模式化手段只能通过拷贝另行绘制,耗时费力。从制作层面看,图形软件的线条和画笔等工具除了便捷和提高效率外,能轻松地通过数据变化来实现线条统一规范化,为造型线构化增加了标准的依据。从动画造型本体形态的层面上看,图形软件对造型线构提供了创新的设计元素,美国的系列动画《飞天小女警》打破常见的线条粗细统一性,将整体的造型设计按照表现重点和功能特点赋予不同的线条形态,粗细不一,质感也不同。2002年韩国动画电影《美丽物语》则利用图形软件,实现了造型轮廓无线化,所有的画面造型均无一条轮廓线出。影片《美》通过软件将轮廓线条删除(或隐藏),不必采用统手段在完成上色之后花大量时间逐一进行处理。以上两个例子是图形软件广泛应用后,在打破传统造型线构上极具代表性,将传统模式与现阶段图形技术完美结合,催生了新的设计风格特点。并对传统动画设计模式起到推动作用,更多创意和灵感得到更好的实现。我们可将这种新建构的模式化暂时称为“软件造型线构化”。

模式化(二)——造型几何构化

沃特迪士尼在1928年设计了闻名世界的“米老鼠”,我们将米老鼠的五官和细节除去,很快分辨出该造型由三个圆形为主导核心,两个圆构成一对耳朵,头部也是一个圆。迪斯尼世界始于一只老鼠,而那只老鼠生于几个简单的几何形。随着米老鼠和其他动画造型的成功塑造,迪斯尼不仅为商业动画确立了经营模式的典范,并贡献了一个成功的模式化造型设计法则——“几何构化”。通过构成形态的研究,发现形成原因主要如下:一.动画根植与美术和设计艺术,几何形起步合乎绘画的基本方法和规律。二.动画造型应该有其独特性和夸张性,概括参照物体后加工设计的造型往往与几何形相吻合。三. 传统的手绘动画主要以手工在动画纸上绘制,为使得绘制速度更加快,将动画造型以几何形状作为主要表现是很好的方法。造型几何构化极大的影响了动画造型的模式,当前无论是“欧美式”造型还是“写实式” 、“抽象概念式” 、“Q版”等等各流派、风格的动画,当前仍无法完全脱离几何形构成模式的范畴。它是一个复杂化的构成体系,但却是通过简单的处理手法——拆分与再构造。“你可以把任何动漫形象拆解为简单形状。如果能辨认出它们是哪些形状,你就可以从任何角度来画任何形象了……”“这种做法,可以用于任何形式的形象设计。”

我们沿袭传统的造型几何构化的做法,借助图形软件的功能,可谓更上一层楼。当前常用的图形软件工具很多都具有几何形绘制工具,仍以Flash软件为例,其工具栏中主要包含了矩形和椭圆、多边形等绘制功能。使用快捷方便,通过几何形状的变化、缩放、切割和重组等操作后可以获得很好的造型设计效果,甚至达到专业水准。但与其他艺术设计一样,软件的操作仍需要成功模式化的指导作用,强大功能和便捷实现工具只是在锦上添花。

动画造型设计,我们仅梳理了两项,然远不止这些。一种模式系统的建立,是其在成长中传承和整合的结果,因而代表的是一类趋同的创造形态。而某种可称之为模式的创造形态,是因其自身系统明确来决定的,能够复制并实现其功能则可称之为模式化。

结束语

动画师们虽然创造了不同的绘制风格,但不一定创造了一种新的模式系统,如《流氓兔》 、《喜羊羊与灰太狼》 、《蜡笔小新》 、《父与女》等就不是同一个动画风格,但类属同样的造型线构化。动画设计中模式化是指一种创造形态,不具体指制作的方法类,如:非电脑的传统制作方法、纸质图稿输入再处理、无纸化制作等。动画造型设计模式因表象的出现,而后才有实质的建立和发展过程,有发展过程就有互动——传承。传承应该有新旧交流,固守和改良的取向。在我们开始起步阶段学习一个成功的模式化,能使我们更快步入正轨。而真正通过动画创作实践,进入到创作形态中去研究,才能感触实在的意义,并非全在哪种模式化的条条框框当中。我们要看到,一是计算机和图形软件在不断更新,为设计注入“新血液”;二要认清传统模式化设计的根本实质,万千形态有其渊源;三是调动各个模式化的设置结合各类软件工具配合使用,才能创出新技术,变得高效。四要看到模式化的创造形态是多样性,虽同属一类但见解未必相近,只要相通便可吸收采用。五实践检验,引新模式推动改变旧教学模式。

参考文献:

[1] 《动漫造型设计》.谭东芳丁理华.北京:海洋出版社.2008年.第2页.

动画软件篇6

关键词:三维动画软件;视频公开课;学习方式

0 引言

传统的课堂教学模式是目前高校中三维动画软件教学所采用的主要方法,这种教学模式的特点是教师按照教科书口授、演示,内容主要围绕软件如何使用展开;学生耳听、笔记。然而三维动画软件是一门实践性很强的应用学科,它要求在教学中注重理论与实践相结合,而且实践所占的比重往往大于理论方面。具体来讲,采用传统的课堂教学模式进行三维动画软件教学存在如下两个主要问题:

(1)教学内容单一。教科书上的知识大多描述的是软件使用的功能,类似一本庞大的说明书。鉴于网络的迅速发展与普及,通过互联网方式即可搜索到各个版本的软件使用解说。因此,对于此类知识通过自学大致可以理解。从另一方面来说,应用才是学生在软件学习中要掌握的主要技能,单纯地以教科书为主要教学工具,学生的动手能力就相对较差。 (2)教师为中心。教师是教学活动的中心,是教学活动的主体,学生被动地接受老师的知识。从教师的角度来看,在长期的教学实践中已经熟悉了自己所教授的知识,凭借一本教案便可以轻松完成自己的课程。这从一定程度上局限了学生的视野,不利于学生就业。所以传统的教学模式很难真正发挥学生的学习主动性和积极性,创新性与实践性。

2011年,教育部在批准实施“十二五”期间“高等学校本科教学质量与教学改革工程”,建设内容包括实践创新能力的培养、教师教学能力提升以及国家精品开放课程与共享,正与现在信息时代的教学特点相符,也与当前的人才培养模式相匹配。视频公开课属于国家精品开放课程建设与共享的一部分,已有部分人士提出将其运用在英语、数学等学科当中,而本课题主要探讨将其运用在三维动画软件教学中。

1 视频公开课的现状与特点

视频公开课是采用现代教育信息技术手段,以高校学生为服务主体,同时面向社会大众免费开放的科学、文化素质教育网络视频课程与学术讲座。[1]2001年,麻省理工学院就拉开了网络公开课程的序幕,将学院全部课程资料都在网上公布,随后,耶鲁、哈佛、剑桥、牛津等世界名校也都陆续开放校内课程。从2010年开始,哈佛、耶鲁等国外著名大学的公开课在网上异常火爆,不少国内年轻人特别是大学生都曾经通过互联网观看过。国内的视频公开课主要集中在几所名校之间,开展课程类型主要分布在社科类和一些自然科学类,其中艺术类方面使用较少。

1.1 视频公开课的使用现状

本研究对艺术类专业大三年级中五个班学生进行的调查问卷显示:93.3%的同学知道互联网上的网络公开课;其中6.67%的人从未使用过,20%的人一年使用几次,40%的人一个月使用几次,26.67%的人一个星期使用几次,还有6.67%的人每天都使用;而至少完整看完过一次网络公开课的学生占80%;期望国内外的高校网络公开课能够进入所在学校的正式课程体系的占80%;认为一节视频公开课的时间长度在20~30分钟最为合适的占很大比重。以上调查说明,学生大多都知道网络公开课的存在,并且愿意去使用它,同时期望学校能够将视频公开课融入正式课程体系当中,而学生愿意观看视频的时间大致在20~30分钟之间。

1.2 视频公开课的特点

视频公开课对于提升大学生及社会大众的科学文化素养具有极大的影响力。因此,大多视频公开课具备如下特点:

(1)教师独特的个人魅力。视频公开课大多由世界顶尖学府和学者录制,这类教师教学能力突出,且有感召力,能更好地吸引广大受众学习,满足其好奇心与求知欲。 (2)课程内容精简丰富,安排合理,新颖。艺术类专业的视频教程与其他科目有所不同,尤其是讲解软件方面的教程,其知识点是会根据市面软件版本更新的情况来不断制定新的教程,以供学习者及时参考,与时俱进。 (3)开放共享性。以学生为主体,采用开放而思辨的授课方式。国外的公开课师生互动较多,讲述的知识面也比较广,角度新颖独特,思维方式与国内有些许不同。[2]

2 视频公开课的应用研究

本研究特地选择同一年级同一专业同一班级的学生进行分组教学,分别用往常的传统模式与新型模式进行教授同样的知识点。在新型教学模式中运用了视频公开课进行辅助,基础知识通过观看视频公开课来充实,教师负责指导学生练习中遇到的具体问题。教学步骤按照“课前分配视频教程――学生自行预习――带着问题来到课堂――教师帮助答疑并拓展新思路――分配下次课前需学视频”的方式进行。经过了为期8个月的实际训练,以随堂测试的形式对两组同学进行了现场考察,考察结果显示运用新型模式教学的小组同学比运用传统模式教学的同学对知识点的理解更加深入,灵活性也更强,能通过题目的原理举一反三。实验证明,将视频公开课合理地安排到课堂中去是有一定积极意义的,通过对结果的归纳总结,本课题得出以下几点建议:

(1)将观看视频公开课与教师讲授相结合。提倡新的教学方法并非摒弃传统的教学方式,应该两者相结合,取长补短。视频公开课的优点固然突出,但学生的学习离不开教师的引导。所以将视频公开课运用在正式教学中时,教师要帮助学生把控好方向。按照事先制定好的课程大纲和课程进度表选择符合当堂课内容的教程,每堂课仍要有固定的知识点,要有教学目标与重点、难点。这样才能起到正确的辅助作用。其次,在利用视频公开课的同时,教师也要共同学习,观察当面对同一知识点时别人是怎样教学,特别是学习别人在讲解软件使用这一看似枯燥的知识点时,是如何组织语言、生动演绎并激发学生兴趣的。最后还要根据学生自身的实际情况与特点以及反馈,帮助答疑。这种方式需要教师花费较多的精力,但有利于学生的学习,也有利于提高教师自身的教学水平。[3](2)时间的控制。这里的时间不仅指视频公开课的时间,也包括课后课上时间的分配。学生自行学习的时间不宜过长,过长了不能将精力集中,导致知识吸收不了,但也不建议太短,太短了知识点不够充足,学习内容有限。而课堂教学过程中,教师要确保结合视频教程能将某些章节或某些知识点讲清楚,让学生能够理解并消化,同时也要空出时间让学生能够进行练习与提问,提供答疑的时间。这对教师的课堂教学现场的掌控能力有一定要求,需要教师很好地控制并引导学生思考、互动,帮助学生解决问题。

3 总结

视频公开课是信息时代持续发展的产物,它已经逐渐改变着人们的学习方式。高校改革人才培养过程中的教学内容、教学资源、教学方式和手段都要通过课程来实现。

参考文献:

[1] 教育部.教育部关于国家精品开放课程建设的实施意见[Z].教高〔2011〕8号.

[2] 任帅.视频公开课改变学习方式[J].中国教育网络,2012(03):55-58.

[3] 周意元.利用视频公开课辅助数学课堂教学的研究[J].中国电力教育,2013(04):75-76.

动画软件篇7

关键词:计算机动画与游戏;软件人才; 培养模式

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2014)05-0013-04

一、引言

随着国家对高科技产业的重视与投入,近几年,我国的IT产业,特别是动画与游戏产业呈现爆炸式的发展态势。国家和地方政府对动画游戏产业的重视推动了动画游戏产业的高速发展,从而大大增加了社会对计算机动画与游戏软件专业人才的需求。但与此同时业内专家认为,我国动画游戏产业持续发展之所以遇到瓶颈,主要是因为游戏动画方面的人才缺口较大,供给与需求结构失衡。

因此,大力加强促进并规范动画与游戏软件人才的培养,建设示范性动画与游戏软件专业已成为一项具有重大现实意义的紧迫任务。

二、国内外研究现状分析

(一)动漫产业现状分析

动漫产业是新兴的朝阳产业,同时,也是文化创意的重要组成部分,主要的代表性产品有卡通动画、多媒体产品、游戏类产品、服装、玩具等。国外的动漫产业不仅拥有自己的动漫品牌如“米老鼠”、“唐老鸭”等,同时,也借助中国元素创作了许多著名动漫作品如“花木兰”、“功夫熊猫”等,占据着大部分动漫市场,而我国自己的动漫产品却极少(如图1所示)。从动漫的市场份额可以看出,在中国,日本和欧洲的动画产品占90%的市场,而中国自己的原创动画作品只有10%。近几年,国家对动漫产业的发展给与了高度重视,大力支持优秀的原创动漫产品的创意制作,培养动漫人才、建立公共动漫技术服务体系。在国家良好的政策和雄厚的资金支持下,我国动漫产业发展迅速,动画产业链的结构日趋成熟,不仅培育了大量动漫专业人才,而且还创立众多动漫自主品牌。

图1 动漫市场占有率 图2 游戏动画软件人才的构成

辽宁省原创动画片制作实力位居全国三强,就是由于缺乏成熟动画品牌衍生品产业链条,始终制约我省动漫产业的发展。面对动漫产业未来走向,培养高精动漫人才,完善动漫产业链条,做大做强衍生产品链,将成为我省动漫产业发展的必经之路。

(二)动画与游戏软件人才现状分析

动漫产业是21世纪知识经济的重要组成部分,我国未来的经济增长离不开动漫产业。据不完全统计,中国的动漫人才3年内至少要达到15万人才能满足行业的需求,而目前我国每年动漫专业的毕业生不到5000人,供需结构处于严重失衡状态。[1]近年来,虽然许多高校也开设了动画方向专业,为动漫产业输出了大量人才。但由于学生能力单一,大多属于底层加工型、操作型人才,即动漫产业工人。而中间层次的技术型人才和顶端层次的管理型、创新型、策划型人才却凤毛麟角 (如图2所示)。由于人才的稀缺,即便有科技手段,但想要转化为动漫生产,还有很大距离。

(三)动漫产业与动画游戏专业人才培养模式的关系

为了适应动漫产业的发展,动漫教育应运而生。动漫教育不能脱离动漫产业独自发展,以避免迷失方向。所以说,动漫教育的发展离不开动漫产业的发展, 动漫产业的繁荣离不开动漫教育的繁荣。动画与游戏专业人才培养模式与动漫产业的发展机制相辅相成、互相依托。故按照产业链的构成形式,以市场需求为依据制定完善的人才培养计划,培养出高素质、高技能的应用型人才,从根本上解决供需失衡问题。

三、研究问题的提出

目前,东北地区开设动画方向或专业的院校在教育与人才需求的契合度方面还不够紧密,人才的结构层次划分不够明确,教学体系不够完整,教材不够规范。主要体现在如下方面。

(一)专业建设积淀不足

目前,东北地区院校动漫专业目标定位不明确,理论与社会实践矛盾很大,不符合社会需求。动漫制作、游戏开发设备落后,没有达到专业水平的基本要求。许多院校都有自己培养模式,但由于专业建设方面可供参考的经验太少,并没有培养出符合动漫市场需要的人才,导致学校培养模式与市场需求脱节。

(二)高校技能型教师的培养问题

动漫与游戏开发方向的许多教师,具备的开发经验比较少,所掌握的知识几乎都是从书本学习得来的,虽然理论知识比较夯实,但实践能力比较薄弱。从企业聘请来的教师,开发经验和技能水平过硬,但又缺乏教学经验。既有教学经验又有项目开发经验的教师的缺口较大,使得教学与需求之间不能完美的结合,教学质量和效果受到严重影响。

(三)课程设置混乱

1.课程设置拼盘化,缺乏科学性

大多数的课程设置具有盲目性,而且对选修课的重视程度不够。必修课固然是重要,但选修课在拓宽专业口径,适应社会需求,提高学生兴趣,突出个人爱好等方面的作用是必修课所不能代替的。

2.课程设置教条化,缺少实践性课程

计算机动画与游戏软件专业是一个应用性强、要求动手能力高的专业,其课程设置应以实践课程为主。但国内专业由于受师资力量、教学资源等多方面原因的影响,学生的实践操作能力没有得到很好的培养,缺乏项目制作经验,导致学生不能学以致用,甚至未能达到市场的最低水平要求。

(四)培养模式趋同[2]

有些院校没有考虑自身的办学条件、学科优势、当地产业的发展形式,盲目效仿一些著名高校的培养模式,不仅抑制具有自身特色的动画与游戏专业的发展,而且导致培养的学生,知识技能水平一般,且没有自身的专长和特色,面临就业缺少核心竞争力,不利于专业的可持续发展。

综上所述,动漫产业的高速发展及其技术的快速更替,使得操作能力薄弱和知识水平欠缺的动漫产业人员难以应对高标准的社会需求。为了改变目前动漫产业从业难的现状,人才的培养模式必须更新。

四、计算机动画与游戏软件人才培养模式的构建

(一)培养目标

培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。[3]由于计算机动画与游戏软件专业是一个新兴的、多学科背景的专业,所以,培养目标需要修正,使其更具体、更实际。

通过整理《国内外数字媒体技术专业人才培养方案资料汇编》材料,访问国内大学的官方网站,通过数据分析得出各高校主要的培养方向有:动画设计开发、动漫制作、游戏设计开发、数字媒体软件开发、平面设计、广告设计、影视节目设计制作等。笔者把上述培养目标归为2类,一是艺术设计类,二是软件开发类,并对全国70多所学校按照培养目标进行了统计分析。

图3 在两大培养目标下高校的占有比例

从图3中可以看出以软件开发为培养目标的院校居多。按照计算机教指委“按培养规格分类”的指导性意见与辽宁师范大学“教师教育特色突出的综合性大学”的目标进行定位,拟定计算机动画与游戏软件专业方向的培养目标为:立足辽宁省和大连市信息产业发展实际,面向IT产业(动漫产业)探索既掌握专业理论与动画游戏软件核心技术、又能及时适应行业发展和技术进步要求的高素质、重应用、有创新意识的,适合国内和国际动画与游戏软件业发展需求的应用型、创意型人才。通过大学4年的学习和实践,学生应达到以下的条件。

1.在专业基础方面

具有较高的计算机水平,掌握数字图像处理、电脑动画和游戏制作的基本理论;具有基本的艺术赏析和艺术素养水平;具有较好的编程能力;掌握数字媒体技术相关专业的基础知识、基本理论。

2.在专业技能方面

具备数字动画开发、数字视频制作、影视特效制作、虚拟现实技术、游戏程序设计等能力,能够熟练运用高级编程语言和动画游戏产品开发软件。

3.在其他方面

具有在本专业领域进行科学研究的初步能力;自主创新意识较强。

(二)课程设置

通过深化课程内容、教学方法与评价方式的改革,建设突出专业理论与技术实践相结合的现代动画与游戏软件的课程体系及教材体系。选择能够体现本专业特色的、其他专业无法代替的课程,规范本专业的发展方向,把握专业总体发展趋势。以厚基础、宽口径、精专业、多技能为导向,培养学生。[4]促进课程建设、教学方法改革和考核机制改革,形成可操作的教学方法改革实施方案。

通过调查研究、阅读文献得出,目前,许多高校的计算机动画与游戏专业课程体系基本成型,课程设置比较合理,比如山东大学,主要的课程设置有:公共(数学)基础、计算机软硬件基础、人文艺术基础、数字媒体专业基础、游戏开发、动漫技术以及数字内容管理等。[5]陕西安康学院建议课程设置从三个方面考虑:一是计算机科学类,包括高级语言程序设计、操作系统、软件工程等;二是网络技术类,如计算机网络、网络程序设计、网络管理等;三是媒体设计与著作类,包括网站与网页设计制作工具、动画制作工具、游戏创作工具等。[6]

我们对上述提出的课程体系进行了优化,为了保障培养目标的达成,完成先进的课程体系建设,形成和需求对接的课程建设规范。建议计算机动画与游戏软件课程设置从4类课程考虑(如图4所示),分别是专业基础课程,计算机动画课程,计算机游戏课程,影视、摄影等课程,培养双基型专业人才。

图4 动画与游戏专业课程设置

(三)培养方式

为加强学科建设,按照强化基础、突出特色的方案,从本科阶段开设数字媒体技术专业,进行专业型人才培养。采取了2+2分段培养模式,即前2年对学生进行基础理论、基本知识和基本技能的学习。第四学期让学生选择专业指导教师,选择研究方向。第三年在导师的要求下,系统学习专业知识,拟定论文题目,拓宽专业口径,完成选修课的学习,强化个人的专业方向特色。第四年对口公司专业实习和完成毕业设计。

(四)就业渠道

我省动漫产业基地已进驻水晶石、金山、乾元九五、阿凡提、博涛等动漫企业100余家,动漫产业发展迅速,人才需求量逐年增长。为了拓宽就业渠道,我们以培养目标为前提,课程设置为基础,培养方式为手段,通过与动漫公司的合作,力求培养一专多能的高素质人才,以适应动漫产业需求。

五、计算机动画与游戏软件人才培养模式建设的策略

(一)突出特色

在构建人才培养模式上,省内院校应该具有自己的特色,突出各个院校自身的优势,增强就业核心竞争力。为突出动画与游戏专业的特色,可采取以下几种方式。

1.采取双通型培养模式

省内院校的计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业是面向IT企业、教育领域双重需求来进行人才培养的,拓展本专业学生面向IT行业、基础教育领域、职业教育领域就业,立足省内动画与游戏发展的现状,使学校的人才培养模式和市场需求对接,使学校的特色得到升华和延续。

2.校企合作

校企合作是应用型人才培养的必要手段,从计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业面向企业和教育的双重需求出发,进行多渠道的社会合作。校企合作方面,建立校企合作训练基地,实施高等技术应用型人才培养策略,即学校为企业培训员工,企业为学校实训学生,达到校企双赢的目的;校校合作方面,建立优秀教学实习基地,开拓资源共享、人才共建的校际合作新形式,实施基础理论研究型人才培养策略,推进动画与游戏软件专业的发展。

3.培养目标合理定位

根据需求提高培养规格,结合学校类型特点,定位于应用型人才培养,但培养规格定位为社会急需的优秀人才,包括培养优秀工程师或培养优秀教师。

4.教学资源整合

教学资源分散,不利于专业的发展。为满足教师、学生、企业人士等自主学习的需要和高技能人才的培养,把这些分散的资源围绕人才培养模式集中起来,建设计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业共享型教学资源库,从而搭建公共平台,构建终身学习体系。

5.教师队伍建设

完善教师培养和服务机制。优秀的教师队伍是先进课程体系得以实施的前提,是培养目标得以达成的手段,是培养模式构建的根本。解决理论研究型和技术应用型教师梯队的培养,平衡好教学和科研之间的关系是我们眼前急需解决的问题,为此在教学改革进程中处理好技能型教师在高校职称评聘、成果认定等问题显得格外的重要。

(二)加强实践

省内各院校计算机动画与游戏软件专业要注重实践,实践是检验真理的唯一标准。立足实践需做到如下几方面。

1.从课程体系入手

建立先进的课程体系,形成和需求对接的课程建设规范,并进行课程建设改革、教学方法改革和考核机制改革,形成可操作的教学改革实施方案。以技能为核心,突出动画与游戏专业自身的特点;以加大实验课的比例为前提,把理论与实践完美结合,提高学生动手实践的能力,达到企业上岗就业的基本要求。

2.从教师培训入手

加大专业教师的培养力度,完善教师培养和使用机制,从师资保障上解决好面向企业需求和面向教育领域的关系,着力解决理论研究型教师与技术应用型教师的工作考核、评定工作。我们可以聘请企业中经验丰富的人员来学校给予教师在理论与实践等各方面的指导,并安排优秀教师到企业进行实践培训,使教师们了解掌握最新的行业技术与市场行情,最终使实践教学融入到时展的要求中。

3.从实验室建设入手

实验室建设为专业建设创造条件。建立以培养“技能型、创新型、应用型”人才为核心的实验教学体系;构建“目标化、模块化、层次化”的立体实验教学体系结构;实施“优化课内,强化课外”、“教学与应用项目相结合”的实验教学模式;最终以企业人才需求为导向,实施校企联合战略,实现应用型人才培养。

近年来,我校累计投入200多万元资金,建立了一流的计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业实训室,包括3D动作捕捉实验室、动画与游戏软件实验室、3D动画实验室、虚拟实验室。同时,配备了相应的高端设备,为实践课程体系的构建提供基本保障。

4.从校企合作入手

拓展校企合作模式,从校企合作、校校合作等多方面入手。大连作为全国11家软件产业基地以及5家软件出口基地之一,软件开发方面优势明显,因此,对动漫人才的需求量较大,我校根据大连产业的实际情况,通过校企合作,使得人才培养方向和社会需求相接轨。增强校企合作,有助于推进动画与游戏软件专业的实践教学改革,从而改善实训室环境进而提升校内实训水平。

(三)立足应用

省内各院校计算机动画与游戏专业的培养目标应该指向应用,培养目标的定位、课程结构的设置和培养方式的制定都是为了最大限度地培养适合于该领域的人才。立足于应用,我们首先应该在课程设置上与应用型人才相契合,不要偏离本质;其次以学生为本,兴趣是最好的导师,培养学生的兴趣方向,以其为切入点激发学生的学习动机,从而提高学生学习的积极性、主动性,引导学生积极主动地探索研究,在不断地发现和解决问题的过程中提高自己的综合素养。在这一过程中,我们主要加强以下几个方面:一要强调学生的主体地位,便于发挥学生好奇心以主动去探究新事物,研究本专业。二要增加师生之间的互动交流,在实践中增强学生对理论知识的掌握,同时加强对学生的课外辅导,使学生对各学科的知识达到互通,无论是从理论还是实践方面都达到本专业的培养目标;最后改进评价方式,将原有的“一卷定优劣”的传统评价方式变成综合评价,采取多样化的评价方式,将学生的创新精神、实践能力、语言表达能力都将纳入到综合评价中。

六、结束语

按照我校的“教师教育特色突出的综合性大学”目标定位,立足辽宁省信息产业发展实际,拟定了人才培养目标。借助院校的优势,整合资源,充分利用一切教育手段,建立合理的培养方式和先进的课程体系,拓宽就业渠道。突出专业特色、加强专业实践、立足于应用。

由于计算机动画与游戏软件专业开设时间不长,专业目标如何定位、课程体系如何设置、培养方式如何制定等问题,各个院校都在探索中。坚信专业人才培养模式会在未来发展中逐步完善,人才供需达到平衡,动漫产业走向成熟。

参考文献:

[1] 周岚.高职动漫设计与制作专业建设改革探讨[J].宿州学院学

报,2010,(10):109-112.

[2] 李望秀,李华新,谭敏生.我国数字媒体专业本科教育现状与分析

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[3] 伍顺比,江玲.师范院校教育技术学本科数字媒体技术方向课程

设置初探[J].现代教育技术,2008,(1):57-59.

[4] 陈红云.跨学科的数字媒体技术专业培养机制建构研究[J].湖北

师范学院学报(自然科学版),2008,(3):75-78.

[5] 向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008,(15):

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[6] 杨哲.数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J].现代教育技术,

动画软件篇8

关键词:二维数字动画FLASH软件教学

Abstract: The two-dimensional digital animation is the traditional two-dimensional paperless animation on computer, whose main platform is FLASH software. Mentioned herein 2D digital animation teaching is actually the FLASH teaching software. As software teaching usually boring and the laking of interest, case teaching methodology is a important means to alleviate these two defects. In this paper, two-dimensional digital animation teaching is divided into seven chapters to explain the specific use of case teaching methodology, and the analyzes the important roles of case teaching methodology in each chapter. Teaching by the case of the seven chapters, students will be familiar with the use of Flash software, and will use the FLASH software to make animation.

Key words: two-dimensional digital animation; FLASH; teaching software

中图分类号:TB853.1+6文献标识码:A 文章编号:2095-2104(2012)

二维动画是指在形式上采用平面的表现手法,在形象绘制上采用勾线填色的工艺制作的动画。二维动画有近百年的发展历史,动画制作方式也随着时代的发展,不断地变化更新。最早的动画制作方式是先把动画画在赛璐璐胶片上再拍摄的方法制作出来的。随着个人电脑的普及以及数字技术的发展,数字动画的艺术面貌和观念有了极大的更新,出现了无纸动画这一新的动画制作方式。无纸动画相对传统动画而言,是指全程采用计算机数字技术制作的动画——动画人员将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、色指定、特效等全部转入电脑中来完成。而这种无纸动画则可称为二维数字动画。目前国内二维数字动画的发展趋势也日趋明朗,绝大多数公司和个人进行二维数字动画创作的软件是一款叫做FLASH的由美国Macromedia公司推出,之后于2005年被ADOBE公司收购的多媒体动画制作软件,它具有矢量绘图、文件容量小、易于网络传播及便于操作的特点,因此为绝大多数受众所接受。Flas的制作仅需要普通的个人电脑、Flash软件和其它几个相关软件,Flash软件相对其它动画软件容易掌握,硬件要求低,操作简单。功能较强,可以实现无纸动画。Flash集众多功能于一身,包括镜头和场景管理,原画和动画绘制,动检与上色,特效处理和音效处理,后期合成与输出等,每一项功能可能并不强大,但是可以保证制作出一定质量的动画片。另外造型设计和分镜头设计也可以在Flash中进行,这样可以更容易把握整个动画片的走向。简化动画制作难度。提高动画制作速度。一方面可以通过Flash的元件技术来实现,因为元件是可以重复利用的,这样一些动作或图形可以重复使用,如头部的转面,各个角度只需画出一个,在不同场景镜头里反复使用,这样即可提高动画制作速度又可防止走形的问题;另一方面可以通过Flash所提供的运动、形状及引导线变形技术,使一些动画出电脑自动完成。可控强。Flas的制作过程容易控制,因为Flas都是通过电脑来完成的,只要把电脑联网就能方便地互相调用所需元件,导演随时监控动画进展,敲一下键盘就可直观地

看到动画效果,有了问题立刻解决。因此本文所探讨的二维数字动画教学主要指FLASH动画教学。

笔者对于二维数字动画的教学安排分为几大章节,每个章节都运用案例教学法结合当前章节的重点内容进行具有针对性的讲解,案例教学法有利于增强软件教学的趣味性以及互动性。学生的积极性被调动起来,即便是枯燥的软件教学,也可以让学生具有学习的兴趣。以下便分章节进行阐述案例教学法的运用。

第一章节是学习FLASH软件的初始章节,主要内容是介绍FLASH软件是什么,能做些什么,并用具体的案例来展示给学生看用FLASH进行相关制作能够达到什么样的水准。在对FLASH软件进行了总括新的介绍后,讲解FLASH软件的常用工具栏。逐个介绍FLASH工具的特性以及具体使用方法后,带领学生运用FLASH工具进行静态矢量图形的绘制。软件教学常会让学生觉得乏味枯燥,尤其是教学之初的基本工具介绍。仅仅单一的介绍工具的性能远不能调动起学生学习的积极性。但案例教学法则可以摆脱单一枯燥的软件教学模式。讲解完工具栏里每个工具的特性以及各个工具的使用方法后,让学生进行静态图形图像的绘制。由教师提供图片素材,带领学生先从临摹开始,将已有的位图转换为矢量图形,并在绘制过程中介绍flash软件时间轴的概念、图层的添加和删除、flash中组件的创建、同一图层中组件间上下位置的切换以及常用快捷键的介绍。在临摹过程中针对每位同学遇到的不同问题进行讲解示范,以求让学生完全掌握flash中各个工具的性能以及多个工具组合运用的方法。在学生掌握这些工具后,他们会有想法的学生便会跃跃欲试的想要进行数字绘画。此时便可要求学生运用flash进行动漫造型创作。

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