数字媒体技术专业范文

时间:2023-10-08 12:39:37

数字媒体技术专业

数字媒体技术专业篇1

关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发

1 背 景

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3 数字媒体技术专业建设的主要内容

3.1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3.2 实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3.3 合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4 结 语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1] 张燕, 史金芬, 沈奇. 改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20.

[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等. 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]. 计算机教育, 2014(9): 48-51.

[3] 沈奇, 张燕, 罗扬. 应用型本科实践教学体系的构建及改革[J]. 实验技术与管理, 2010(12): 39-41.

[4] 王池社, 新云, 沈奇. 软件创新型应用人才培养模式初探[J]. 计算机教育, 2014(8): 12-18.

数字媒体技术专业篇2

    术的普及和深入,社会对数字媒体技术领域的专业人才需求日益迫切。数字电视、网络电视、楼宇视频、远程教育、远程医疗等对信息数字化人才的需要日益增长,该专业学生毕业后可从事与各种数字设计、媒体制作和传播等有关的工作。据相关专家估计,未来3至5年内,数字媒体产业将成为全国IT和娱乐业的支柱产业之一,中国数字媒体人才的缺口将达到每年15万人左右,随着产业发展,未来10年的人才缺口会更大。数字媒体产业对人才的迫切需求,为技工学校开设和进一步发展数字媒体技术专业提供了广阔的空间,笔者就这一问题提出以下思考,希望引起共同的探讨。

    一、创意产业的崛起为数字媒体技术专业的发展提供了广阔的空间

    数字媒体是数字化的内容产品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。数字媒体技术正是根据数字媒体创意设计,以数字技术、网络技术、多媒体技术、计算机图形图像等技术为支撑,主要研究图、文、音、像等数字媒体的捕获、处理、存储、传播、运营管理、再现各个环节相关的技术,使抽象的信息或创意变成可感知、可管理和可交互的数字媒体作品。

    美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。美国权威统计机构“Dun&Bradstreet”公司的最新数据显示,数字媒体产业在美国已发展成重要的支柱产业。以电影工业和电脑软件席卷全球的美国内容产业(包括数字媒体内容)每年营收4000亿美元,占GDP的4%。在时代华纳、迪士尼等传媒产业巨头的引导下,西方50家媒体娱乐公司占据了当今世界上95%的数字媒体产业市场。日本是世界上数字媒体产业最发达的国家之一,数字媒体产业中的媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等产值是钢铁产业的两倍,成为日本目前三大经济支柱产业之一。新加坡政府提出以知识经济为基础,将数字媒体为主的文化创意产业作为推动经济快速增长的重要引擎之一,大力发展以文化艺术、设计和媒体为主的创意产业。

    从我国的情况看,中国正进入数字媒体快速增长时期,中国数字媒体的相关产业,即影视、动漫、游戏、电子出版等已蓄势待发,数字文化、数字艺术促进了媒体传播方式的变革。国家863计划计算机软硬件技术主题专家组组长怀进鹏教授表示,数字媒体产业链长,规模巨大。当前,我国数字媒体技术、应用及产业发展极为迅猛,已成为信息产业发展的亮点,前景十分广阔。以上海为例, 2010年,上海数字媒体产品及技术服务的总产值达1000亿元,而在未来5年内,上海数字媒体人才缺口达12万人。目前上海数字媒体领域的从业人员只有2万余人。由此可见,社会对数字媒体技术专业人才的需求是十分迫切的,这就为技工学校开设和进一步发展数字媒体技术专业提供了机遇。

    二、技工学校开设数字媒体技术专业的现状分析

    目前,就广东省技工学校的近年的计算机类专业设置情况来看,大多数院校都开设有与数字媒体内容相关的动画制作、广告设计、多媒体影视制作、计算机网络技术等专业,广州市轻工高级技工学校于2007年开设了计算机及应用(数字媒体技术应用方向),率先吹响了数字媒体技术的口号,广州市旅游商务职业学校于2010年开设了数字媒体技术应用专业,广州市电子信息学校在2011年开设数字媒体技术应用(数字视频拍摄与制作)、数字媒体技术应用(数字影音后期制作)两个专业。

    有部分教师可能会觉得,既然目前大多数技工学校都开设了动画、广告、网络技术等专业,让学生进行有效整合不就完成数字媒体专业的所有内容了吗,为什么还要单独开设数字媒体技术专业呢?殊不知,数字媒体技术是以技术为主、艺术为辅,培养从事计算机技术出发,需要掌握信息技术与计算机图形图像领域的基础理论与方法,并将数字媒体技术应用到相关领域,为社会提供数字文化产品和文化服务的综合性专业,因此与单一性专业对比而言往往具备更多的要求。

    众所周知,技工学校培养人才的目标非常明确,开设专业的目的就是为了培养和造就具有创新能力、专业能力的技能人才。回顾历史,技工学校都能够及时抓住企业和用人单位对人才的需求情况进行专业的开设,从无到有,从小到大。

    三、技工学校进一步发展数字媒体技术专业的一些思考。

    数  字媒体技术专业教育在我国刚刚兴起,其发展前景是很乐观的。也因为初级阶段,就当前的教育环境、教育模式来看,大力发展数字媒体技术专业显得不那么成熟,技工教育人还要在以下方面做一些努力。 (一)以企业和用人单位的要求为基础建设专业。 首先必须掌握社会对数字媒体作品制作人才的需求情况,对培养方向和目标做一个

    明确。技工学校主要是培养具有一定的理论知识,熟练掌握操作技能的实用性人才。数字媒体技术涉及的职业工种较多,是以数字信息媒体获取处理为主还是以数字媒体的存储传播为主?是强调数字媒体再现还是内容安全管理?依笔者之见,技工学校应该突出强调操作技能,在数字媒体技术方面应开设数字化媒体制作技术方面的专业,如数字图形信息获取(含人机交互技术)、数字音视频处理、数据压缩存储等,与此同时,要注意同步交叉结合专业前沿技术,如虚拟现实、人机交互、三维显示等技术。

    接下来要做的就是科学规划,按照用人单位的实际需要编制教学计划和教学大纲,也可以联系企业一起对计划和大纲进行修改,以使培养的学生达到企业用人标准。如针对媒体制作公司的要求,应设置非线性编辑、特效特技处理等课程,通过平时的强化实操,让学生能充分掌握日后工作中的基本操作技能。若能充分使用“项目案例教学”法进行授课更佳,教师授课过程中强调案例的重要性,并通过一定的课时量来完成一些小的项目,在学期末完成大一点的项目,以公司项目流程进行管理,培养学生广泛的兴趣和适应能力。   (二)加强师资队伍建设,打造高效的数字媒体教学团队。

    技工教育目的在于培养大批技能型、应用型人才,为此,师资水平是摆在专业建设面前的头等问题。技工教育重视生产实习教学,生产实习教学培养学生掌握操作技能,而数字媒体技术专业恰恰是操作性比较强的专业,在学生实操过程中需要反复练习,因此,需要实习指导教师予以跟进,方能产生良好效果。这也就要求,在理论教师到位的同时,本专业的实习指导教师也要担当起重要的角色。

    目前,我国技工学校数字媒体技术专业教育起步不久,专业教师异常缺乏。大部分技工学校的计算机教师往往擅长于传统的计算机课程教学,缺乏数字媒体作品制作的实践经验,师资力量相对薄弱,这在一定程度上突显了师资培训的重要性。而师资培训不能停留在理论知识层面上,更应该注重实操能力的学习。如专业教师到企业参与数字媒体作品的项目制作,使教师对作品每个制作环节深刻了解和掌握。专业教师只有不断跟进新知识新技术的发展步伐,提高自身素质和能力,才能成就进一步发展数字媒体技术专业的目标。

    (三)以技能比赛促进学生进步,推动教学发展。

    完成一个媒体作品,对制作人的要求很高,手脑并用的能力、视听觉能力等都有较高要求,在制作作品时,要求注意力集中,能够准确进行捕捉、合成等综合操作。因此,对于数字媒体技术专业学生,就要花大力气进行思维反应能力、操作能力、创新能力方面的训练,确保学生有足够的时间进行实际操作,并同时培养其良好的心理素质。

    技能比赛是检验技工教育成果的重要方法之一,我们看到,历年来进行的各项专业技能比赛,都在一定程度上推动了其专业教学,促进了专业发展,对于一个以操作性为主的专业来说,数字媒体技术专业的学生更要以比赛为平台,不但锻炼自身的能力,也可以进一步检验教学过程中的不足之处,继而推动教学发展。

    数字引领时代,媒体传播未来! 技工学校数字媒体技术专业的开设和进一步发展需要各方面的努力,在当前社会经济不断发展的前提下,我们有理由相信,数字媒体技术专业的未来充满希望。

    参考文献:

    [1] 刘清堂,陈迪. 数字媒体技术导论[M].北京:清华大学出版社,2008.

    [2] 刘惠芬. 数字媒体——技术·应用·设计(第2版)[M].北京:清华大学出版社,2011.

    [3] 肖永亮. 美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育.2006,(5).

数字媒体技术专业篇3

关键词:数字媒体技术 艺术素养 课程整合

中图分类号:G640 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2013)005-170-02

1 当前数字媒体技术专业的发展状况

随着计算机技术,网络及多媒体技术的普及,以及它们之间的相互融合,数字媒体技术专业在各个高校应运而生。数字媒体技术专业旨在培养能够适应我国数字媒体技术高速发展需要及数字内容产业需求的高级复合型人才,所培养的学生需要具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术、具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术应用与设计能力。该专业涉及到计算机技术,艺术科学、心理学等,是个多学科交叉的科学领域。

因此,在教学过程中,如何将多个学科有效的进行整合,是一个亟待解决的问题。它关系到我们的教学质量,也关系到培养的人才是否能够适应社会需求。该专业培养的人才应该是技术熟练,同时又要有较高的艺术修养,具有创新精神和创新能力。

2 教学中遇到的问题

(1)数字媒体技术专业大多数由原有的计算机专业分离出来。一部分教师原来只上计算机技术方面的课程。在进行该专业的核心课程的授课过程中,绝大多数也只是重视计算机操作技术与技法的传授。

(2)该专业的学生来源绝大部分是理科生。在高中阶段着重训练逻辑思维。形象思维和想象力较差。涉及到的设计能力,艺术感知力,审美能力等更是无从谈起。如果不加强艺术素养教育,那么他们的技术水平再高也做不出来有“美感”的作品,所学到的技术没有用武之地,将来无法满足社会各企业对人才的要求。

(3)通过调查,大多数院校该专业的教学计划虽然开设了相关的艺术类课程,比如素描色彩,平面构成,音乐理论等课程,但是这些课程都是针对艺术类专业学生的专业理论课程,都要求有较强的艺术功底和长时间的训练基础。对理科生来讲,学习这些课程有些困难,而且这样单独地开设一门门的艺术类专业课显得十分的生硬,并不能起到提高艺术素养和艺术感知力的效果,让理科生学起来反倒有一种挫败感。

3 技术与艺术整合的必要性

(1)数字媒体技术专业涉及很多交叉学科的课程,这个学科融合了计算机技术,心理学,视觉艺术、听觉艺术等。如果过分强调学习计算机技术方面的知识,培养的将是知识结构失去平衡的人才。因此必须强调其它学科知识的获取。

(2)虽然有些院校的教学大纲中涉及到了一些艺术门类方面的知识,但是大多都是针对艺术类学生的课程,并不适合本专业学生学习。因此在教学过程中,笔者认为,应该专门为该类学生开设单独的,适合他们学习的艺术类课程,来提高他们的艺术鉴赏力,艺术想象力和艺术创造力,并不需要有多厚的艺术功底,就可以在短时间内强化他们的艺术感知力和审美能力。

4 两者整合的途径

(1)制定计划。在教学计划中安排出一定的时间,在一定的教学环节上开设艺术鉴赏课,开拓学生艺术视野,提高艺术鉴赏能力。尤其针对世界名画,世界名曲,经典影视,获奖作品等从多方面,多角度地为学生进行讲解,提高他们对高雅艺术的鉴赏能力。本人认为该类课程适合在接触核心课程之前开展,让学生在头脑中留有一定的艺术形象,便于后续课程的开展。

(2)有机融合。针对计算机技术操作过程中涉及到的艺术类的概念和技法有必要进行详细的解释。这些知识是这类学生从来没有接触过的,不熟悉不理解。还需要反复的练习,因此有必要对教材,教学大纲和教学计划都要进行修改,适当地适时地在在原有这些技术内容的安排上穿插上艺术知识,这样才能起到学以致用的效果。比如在photoshop中介绍钢笔工具时,通常原有的教学方法是单纯地讲解钢笔的几种用法,如何画直线,对称曲线,尖点曲线等。但是忽略了这些曲线最终是要组成某个特定的形状的。此时如果恰当地融入一些有关造型方面的知识,会[]使得课堂的内容更丰满,学生学起来更有效。同理,比如制作Flas中插入背景音乐的过程,通常教师只是讲解操作步骤。并没有讲解插入什么样的音乐更适合当前的内容。因此这时就应该介绍音乐的种类,由什么乐器演奏的,什么节奏的,各自表达怎样的情感,寓意等音乐方面的内容。

(3)开拓思路。充分利用业余时间,多参观、多阅读、多思考,用心体会好的艺术作品的美感。也可以通过参加各种形式的比赛,在比赛中锻炼自己,欣赏他人。

5 整合思路及具体实施方法

基于以上各种因素,本课题的创新之处在于将整合要素分为若干模块进行整合,并且改变了以往以技术为主,艺术为辅的教学模式。将之进行了颠倒调整。下面举几个例子来说明整合措施。

5.1 关于色彩模块的整合

一般在讲解图形图像处理软件的过程中,教师只注重技术实现方法的演示和讲解。本文作者观点是在讲解图形图像处理软件过程中适当插入一些艺术要素,比如在讲到调色板的使用时,可以将关于色彩的艺术常识加入进去,比如关于色彩中的色相,色彩的饱和度,色彩的明度,相近色,对比色的概念和效果等介绍给学生们,使学生们很直观地就观察到了色彩的变化,可以完全不同于艺术类专业学生的学习方法。这样做的目的,使理科学生快速地了解了艺术知识,又没有感到由于缺乏艺术基础而带来的学习困难。

又如,在讲到渐变编辑器时,不仅要涉及到如何设置渐变色彩及透明度,更要涉及到渐变都可以实现哪些艺术效果,比如可以实现立体效果,还可以产生不同的质感。因此就有必要加入一些关于光线对物体照射时产生的亮面,背光面,反光面的变化规律,怎样通过设置渐变工具才能体现出来。

5.2 关于艺术造型模块的整合

比如,在讲到钢笔工具时,教师只关注介绍如何划一直线,怎样弧度的一条曲线,以及一些光滑曲线或者有拐点的曲线等。却忽略了这些曲线是要组成一些形状的,而形状的制作是要有一定的造型基础。比如在用钢笔制作一个人物时,就要适时地介绍人物头像五官的比例关系,身体各个部分的比例关系,包括成人、儿童、老人等的不同比例关系。这样,就达到了技术为艺术服务,艺术的实现同样也脱离不了技术的支持。

5.3 关于艺术设计的模块

艺术设计通常也包括平面构图,色彩设计,更重要的是要有新的创意。在设计领域往往离不开图案图形的应用,因此在介绍自定义图案,图案图章,以及画笔的设置时,可以应用到设计阶段。将一些设计理念通过以上内容表达出来,这样既对技术要点做了介绍,同时也融入了设计理念,这样的课堂效果深受学生的欢迎。

在授课过程中若要很好地做到媒体处理技术与艺术要素自然融合:一方面对教师提出了较高的要求,需要教师本身就是一名技术过硬又具有较高艺术修养的复合型人才。另一方面更希望今后能够有更多更好的教材适应本专业的发展需要,真正达到数字媒体处理媒体技术与人文艺术的自然融合,在教学过程中让教师的教学不再尴尬,让学生学起来也成就倍增,从而提高学生的就业竞争力,扩大个人发展空间。

6 反思与总结

21 世纪人才的核心素质是创新精神、创新能力与合作精神、合作能力。不论在我国还是在西方发达国家, 都是把信息技术与课程整合看作是培养创新人才的重要途径乃至根本措施。这既是我们国家素质教育的主要目标, 也是当今世界各国进行新一轮教育改革的主要目标, 这正是西方发达国家之所以大力倡导与推进信息技术与课程整合的原因所在。我们只有站在这样的高度来认识信息技术与课程整合的目标, 才有可能深刻领会信息技术与课程整合的重大意义与深远影响, 才能真正弄清楚为什么要开展信息技术与学科教学的整合。

(保定市教育科学研究所“十二五”规划课题《数字媒体技术与艺术素质教育整合的研究》课题编号142138)

参考文献:

[1] 王健.高职院校数字媒体技术专业建设与教学模式探讨[J].中国教育技术装备,2012,5(下):15-17.

数字媒体技术专业篇4

【关键词】计算机图形学 实践教学 应用型教育 数字媒体技术专业

【基金项目】基于CDIO的数字媒体技术专业卓越型人才培养模式的构建与实践(2012jyxm358)。

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)08-0152-02

1.引言

计算机图形学是数字媒体技术专业一门重要的核心专业课,它在虚拟现实、计算机辅助设计与制造(CAD/CAE)、科学计算可视化、计算机动画、地理信息系统(GIS)、计算机游戏、、影视广告计算机仿真等领域均有广泛应用,该课程也是新一轮专业教学改革中计算机科学方向的16门主干核心课程之一。该课程一方面内容十分丰富,涵盖了计算机图形学表示、生成、显示和处理图形的基本原理与方法,另一方面理论性强、难度大,以计算机程序设计技术为基础,与数学、物理学等学科结合紧密,对数学、物理学的要求较高,如何教好、学好这门课程无论对教师还是学生都是一个挑战[1]。

数字媒体技术专业是一个以计算机程序设计技术为主,艺术设计为辅,技术与艺术相结合,涉及多种学科交叉的新兴专业。我校数字媒体技术专业依托文学院、美术学院,以游戏开发为主线,设置技术与艺术相结合的人才培养课程体系,探索培养复合型(面向应用的理论型)数字媒体技术人才的新模式。为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,我国高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时,加强学生面向网络、新型数字媒体技术的研究与开发能力[2]。

在高校计算机教学改革的推动下,在我校大学生的培养模式下,数字媒体技术专业的课程是本着厚基础、重实践、求创新的总体原则设置的。计算机图形学作为一门专业基础课,是该专业课程体系中占有重要位置的一门课。因此,如何结合当前教学改革的要求,围绕该课程的教学目标,上好这门课是值得深入思考和研究的,本文围绕我校数字媒体技术专业计算机图形学的教学目标,探讨了几点计算机图形学的具体教学措施,应用于我校该专业的计算机图形学教学实践中,取得较好效果。

2.专业特点与课程教学目标

数字媒体技术专业是旨在培养具有良好科学素养和创新精神,具备信息传播理论、数字媒体和设计管理能力的复合型高级应用型专门人才。本专业的毕业生能从事数字媒体开发、音视频数字化、网页设计与网站维护、多媒体设计制作、数字媒体管理等工作。主干课程有:数字媒体技术概论、计算机科学与技术、艺术学、通信工程、C++语言程序设计、JAVA语言程序设计、计算机图形学、数据结构、数据库原理及应用、 数字图像处理、网页设计与制作、流媒体技术、OpenGL编程与应用、游戏开发等。该专业以基础教育为根本,创新应用为提高,主要通过开设全面的专业基础课和应用提高型选修课来实现这一专业特点。

计算机图形学设在数字媒体技术专业大二下学期讲授,将重点介绍计算机图形学的基本概念、方法与算法,主要由五部分组成:第一部分是计算机图形学的历史、应用、发展和前沿;第二部分是二维图形处理技术,包括基本图元的生成、填充、裁剪、观察与变换以及反走样;第三部分是三维图形处理技术,包括三维图形的投影、表示、消隐和真实感显示;第四部分是曲线曲面,掌握经典的Bezier曲线/曲面、B样条曲线/曲面、NURBS曲线/曲面的概念及生成算法;第五部分是与人机交互相结合,介绍常规交互的基础上,了解最新的自然人机交互知识。本课程的教学目标是使学生掌握计算机图形学的基本原理和基本方法,了解其发展方向及前沿成果,为今后从事计算机辅助设计和制造、计算机图形处理,如虚拟现实、动漫设计、游戏开发等方面的工作打下良好的基础。

3.具体教学措施

在计算机图形学的课程教学中,对枯燥难懂的理论,教师应力求讲解清楚,图文并茂,着重加强对学生上机实践的计划安排与现场指导,以达到良好的教学效果。主要采用以下教学措施,来激励和促进学生对计算机图形学的学习。

(1)“问题驱动式”教学

现代教育思想强调以培养学生发现、分析、解决问题的能力为主要目的,首先发现问题,这是认识和解决问题的起点,所以“问题驱动式”教学是许多现代教育家所提倡、推崇的教学方法,“问题驱动式”教学法的正确使用对于提高学生的素质,强化学生学习兴趣,调动学生主观能动性,培养学生创新能力有积极作用,在教学过程中,我们自始至终都围绕问题而展开教学活动,激励学生自觉思考、主动探索,引导学生不断发现问题、提出问题、分析问题并最终解决问题,培养了学生的创造性思维。在专业教学中遵循这一自然规律,通过不断的提出与教学内容相关的问题,引导学生的课程学习,再通过课程实际算法的讲授,解决每个教学内容之初提出的问题,不仅有利于同学对基础知识的掌握,而且培养了学生针对实际问题的计算思维。

例如,在三维图形处理技术部分内容的讲授之初,提出“真实感茶杯的绘制”问题,该问题以前面所学的二维图形处理技术为基础,涉及茶杯三维模型的建立、投影变换、消隐技术以及真实感显示等内容,围绕该简单易实现的实例来讲解该部分内容,将打消学生的畏难情绪,提起学习兴趣,学生实现后又能增强自信心。

图1 学生实现的茶杯效果图

(2)真实题目的实践教学

充分利用计算机与信息学院的实验资源,采用课间实验和集中实验相结合的方式进行实验安排,其中课间实验和相应课程同步进行,集中实验一般在相应课程结束后集中进行,以综合性、设计型为主,旨在锻炼综合运用知识,解决实际问题的能力。在学院的带领下,不断加强数字媒体技术实验室的建设,培养学生动手操作能力。提出切合学生知识水平的实际题目,结合课程知识进行实践教学。

另外,通过校内、校外实践环节相结合的方式培养和发展学生创新和实践动手能力。在实践教学中,加强工程实践、课程设计、毕业设计等环节中的工程训练,带领学生到相关企业、研究所和高校参观学习,使学生初步接触实际工程,从宏观上理解数字媒体技术专业的架构和发展方向。积极鼓励和指导学生参加校级、省级、部级各类学科竞赛,如数学建模、电子设计、工业设计、挑战杯和信息技术技能等大赛,鼓励学有余力的学生根据学校合作企业的需求参加业余科研活动。

例如,结合校企合作项目,在课程实践上设置三维游戏场景、角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。应用图形学的基本图元生成算法、扫描线填充算法、种子填充算法、坐标变换等创建模型,并利用程序设计语言设计小型动画作品,如蝴蝶花间飞舞、茶叶沉降动画等。

图2 学生设计作品抓图

(3)培养兴趣的前沿技术介绍

兴趣是学习的原动力,因此应充分利用该专业丰富多彩的多媒体作品激发学生的学习和创作兴趣,鼓励学生动手实践。运用启发式、讨论式等先进的教学方法提高学生独立思考和综合分析问题的能力,给学生方法论、发散思维、多维思想等启迪,给学生开设本学科前沿知识讲座,开阔学生的视野,培养学生的科学素养,培养学生的学习兴趣,并注重学生应用技能的培养和提高,在应用中反思基本的原理和知识。

例如,最新的数字电影和视频展示、新颖的平面广告设计、先进的工业品造型设计、环境艺术设计及建筑表现,Kinect在虚拟现实中的应用,交互感知技术发展,AR增强现实技术等。

4.结语

总之,计算机图形学作为一门基本的理论算法类课程,在教学中不能过多地强调理论问题,而应结合其在数字媒体技术中的应用来讲,明确计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎相结合,在内容的取舍上侧重OpenGL的应用,结合实际问题,在实际应用中激发学生学习兴趣,以“问题驱动式”教学方法,促进学生的基础知识学习,面向项目的案例教学模式,开展综合性实践教学,为优秀学生提供发展平台。在教学过程中,不断收集整理学生作品,作为课程实例进行展示和讲解,提高学生的自我认同感和自信心;以学生作品或课程素材形式放在课程网站上,为打造有专业特色的计算机图形学课程服务,在原有教学基础上针对性地提高。

参考文献:

[1]杭后俊. 计算机专业计算机图形学教学实践探讨[J]. 计算机教育,2012(17):76―79.

[2]叶福军,潘瑞芳,张帆. 复合型数字媒体技术专业人才培养探讨[J]. 新闻界,2009(4):126―127转125.

作者简介:

数字媒体技术专业篇5

关键词: 数字媒体技术 Photoshop 课程现状 教学策略

一、课程存在问题

1.学习积极性变化

兴趣是最好的指导老师。在课堂教学初期,学生的积极性呈较高态势,这是由于初步接触软件时的好奇心理所致,认为Photoshop是一款无所不能的图形图像处理软件。但随着教学的深入,多数学生的积极性开始出现下降趋势。导致积极性下降的原因是多重的,主要有以下几点。其一,课程教学案例不精彩,不足以吸引学生的眼球;其二,教学方法枯燥,学生无法长时间保持好奇心;其三,对软件操作及原理陌生,无法顺利通过软件完成作品制作;其四,学生艺术基础薄弱,导致自信心不高。

2.课程衔接性差

每门课程都有其使命,且多数为服务型课程,即为承接课程做前期知识储备工作。数字媒体技术专业艺术类课程群即为前驱服务型课程,为后续网页美工设计、UI设计、游戏动画设计等课程的学习奠定好艺术设计基础及软件操作能力。但部分承接课程教师反映学生在实现设计构思时软件操作能力较弱,影响到承接课程的教学活动。上述问题的确是当前软件教学中存在的一大纰漏。试想如果前驱课程不能较好地服务于承接课程,那么前驱课程存在的意义又是什么?通过反思发现导致该问题出现的原因有以下两点。一是软件课程学时短,目前,Photoshop软件课程安排在艺术设计课程群中,并未作为一门独立的课程进行教学。试将学时平均分配在每门课程中,软件教学仅占有21学时。最初,采用混合交叉的教学方式主要考虑因素为希望学生通过软件完成实现版面设计与色彩基础课程的作品,同时为承接课程预留教学时间,但也造成教学内容过于依赖色彩基础及版面设计的后果――所有的教学内容完全是为了辅助学生完成课程作业,忽略软件教学的真正目的;二是不同课程的考核机制不同,导致教育工作者以满足各自的考核为教学工作开展的主线。例如,艺术课程群的考核是以大学生广告赛获奖情况为主要依据,而网页美工设计、UI设计又有各自的考核标准。当以上因素综合在一起时,势必产生课程衔接性较差的结果。

3.教学内容粗糙

教学内容是课程教学过程的初步展示。目前,数字媒体技术专业的软件课程教学内容过于粗糙且不成系统,没有相应的具体教学实施方案。教学工作者各自为政独立教学,导致班级学习水平参差不齐,学习内容与学习进度大相径庭。试分析产生原因。一是教学工作者在课前未做好教学规划的相关工作安排部署;二是课程学时短,在软件课程教学实践中除基础操作内容外,不允许教学工作者融入更多实用的案例到课堂教学中,致使课程内容不得不粗糙。

二、教学策略

目前,软件教学面临的问题主要有以下三点。一是学生学习积极性低;二是与承接课程的衔接性差;三是教学内容粗糙。为使以上问题得以根除改善,教学工作者必须找出产生该问题的主客观原因,进而提出解决问题的方法。通过分析发现教学工作人员可以通过合理增加学时改善目前的教学状况。首先,合理增加学时教学工作者就有空间安排教学内容,之后通过对教学内容的丰富与系统化改变教学内容粗糙的局面;其次,当有空间扩充教学内容时,教学工作者就可以根据承接课程的要求规划相关教学内容,以达到增强课程衔接性的目的。因此,可将合理增加学时作为改善问题的切入口。

1.调整学时

对软件教学的学时调整有两条思路。一是通过增加艺术设计课程群的总学时,达到增加软件课程学时的目的;二是将软件教学独立划分出来,给予相应的授课时间。

2.优化教学内容

当课时量得到适当扩充时,教学工作者便可在课堂中增添教学内容。在安排调整教学内容时应注意以下几点。

(1)重视操作及基础学习

软件学习的目的是使学生熟练使用软件实现设计构思。数字媒体专业是实用型、技术型专业,对学生软件操作能力要求较高。因此,教学工作者可融入操作规范、批处理及快捷键教学等内容以强化学生的软件操作能力。同时,由于Photoshop在处理图形图像时的最终效果都是由基础功能一步步叠加而成的,所以应加强软件基础功能原理的学习。在基础功能原理学习中应特别强调对图层、通道的概念及作用的理解学习。例如图层,如学生不熟知图层的作用,进而将所有设计元素全部安排在同一图层,这不仅增加了调整作品的难度,而且是错误的操作方法。

(2)教学案例应具有吸引力

抓住学生的视觉注意力是提高学生学习兴趣的一种手段。在案例教学中,教学工作者可从日常生活中寻找优秀案例。例如,更改证件照的背景色。这种学有所用的教学案例可大大提高学生的积极性。也可站在学生角度思考,以在学生群体中广泛流行的案例进行教学。例如,笔者在案例教学中就以时下流行的“美图控”、“文字控”中的美图、文字的排版与制作为切入点,对整套设计流程中的创意及制作方法进行讲解引起学生强烈的好奇心,从而达到较好的教学效果。教学案例可以追随设计潮流,将低维设计与扁平化设计纳为教学案例。

(3)增强课程服务性

在制定教学内容时,教学工作者必须考虑学习内容与承接课程的衔接性。在实际教学过程中应加强对承接课程相关内容的教学。例如软件教学的主要服务对象为网页与UI设计课程。在网页与UI设计时都要进行ICON图标的设计制作,所以在软件课程中教学工作者应融入ICON图标的设计制作案例。

三、结语

数字媒体技术专业篇6

关键词 数字媒体技术;专业建设;课程体系;教学模式

中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1671-489X(2012)15-0015-03

1 引言

随着多媒体、计算机和网络技术的发展和相互融合,数字媒体技术专业逐渐成为高校专业的“新宠儿”。数字媒体技术专业旨在培养能够适应我国数字媒体技术高速发展需要及数字内容产业需求的高级复合型人才,所培养的学生需要具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术、具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术应用与设计能力。因此,该专业最重要的特点就是学科交叉,并且是涉及技术与艺术两大学科的多个学科领域的交叉。

目前我国高职院校中,数字媒体专业的培养模式、课程结构、课程设置、教材体系等还不完善,培养的学生与企业现实需求之间存在差距。

1)教学计划与本科教学计划类似,很难突出高职特色。由于高职的数字媒体技术专业开办时间不长,加之专业兼技术与艺术于一身,因此不少高职院校在教学计划的制定上照搬一般本科院校的相关教学计划,公共课与基础课、专业基础课与专业课,最终形成的教学计划只能是多课程、少课时,多理论、少实践,多知识、少技能,如此很难形成高职院校数字媒体技术专业“高等性与职业性”的特色。这样培养出来的学生可能是样样都懂一点儿,但没有一门是精通的,很难满足用人单位对学生专业素养的要求。

2)专业教材体系不完善。高职数字媒体技术专业在教材建设上还显得比较薄弱,符合高职高专教育特点的教材不多。不少教材源于本科高校教材,而且不少高校是从各相关专业教材中进行选用,有些尚在借用中专乃至培训教材,教材建设落后于高职高专教育的发展需要。

安徽城市管理职业学院是安徽省高职院校中开设数字媒体技术专业最早的高职院校。根据与兄弟省份高职院校开设数字媒体技术专业专家的共同研讨,借鉴本科数字媒体技术专业开设的成功做法,安徽城市管理职业学院在近年的教学实践中分析现行的教学模式,对本专业人才的需求进行了预测,提出专业教学改革的目标和基本思路,对高职的数字媒体技术专业建设和教学改革做了一些探索和尝试。

2 加强高职院校数字媒体技术专业建设应遵循的

原则

1)遵循高职发展规律,“必需为主、够用为度、实用为本”,在专业建设和课程建设上始终坚持将理论和应用相结合的培养方式贯穿教学全过程的原则。在高职教育中要以“应用”为目的,培养学生的实践能力,建立以职业能力培养为主线的教学体系。

2)注重职业性,强化学生实训水平,加强实际动手能力培养的原则。以“技术”为中心,以理论知识为基础,强化与社会的联结,密切和企业联系,在工作中成长,以便学生更好地适应企业工作场景。

3)专业发展与产业发展保持一致的原则。在专业建设过程中,保持课程内容与产业发展动态更新相一致。

4)以人文本,因材施教的原则。由于高职数字媒体技术专业文理兼招,特别是专业兼有技术性与艺术性融合的特点,因此,要根据学生特点,因材施教,充分施以学生为主体、教师为主导,激发起学生的主动性、积极性和创造性,以利于创新人才的培养。

5)科学而可行的课程教学体系原则。根据新时期高职院校人才需求,明确数字媒体技术专业的定位,借鉴学习国内外知名院校数字媒体技术专业的课程体系培养方案,并加以整理总结与分析。在此基础上,从科学、系统地制订教学计划出发,组织高职数字媒体技术专业课程内容,构建合理的专业知识结构和相应的教学体系。

3 构建适合市场发展需求的高职院校数字媒体技

术专业课程体系

优势专业靠特色的课程体系支撑,特色的课程体系由一系列特色课程构成。在坚持专业结构调整与区域产业发展对接的同时,要将考级考证内容纳入相应专业教学计划。充分运用现代化教学手段,大力推进项目化教学,努力做到课程内容与职业标准对接,与生产过程对接,打造具有学院特色的课程体系。课程教学内容既要满足学生的就业需要,又要为学生的职业发展和继续学习打好基础,保证教师教的实用,学生学了有用,努力实现人才培养与岗位需求的零距离。在优化课程体系,强化课程特色的过程中,加强数字媒体技术专业精品课程建设。

数字媒体技术专业的课程设置必须以市场对于人才的需求作为课程设置的导向。其课程实践体系与传统的专业课程体系有所不同,它是以构建以应用能力培养为重心,充分发挥学生的兴趣特长,从而形成具有多元化、自主化特色的课程实践体系。

在具体制定专业教学课程体系时,体现以技术应用能力和基本素质培养为主线的要求,理论课程体系和实践教学体系有机结合,共同构成教学计划的四大模块——公共课模块、基础技能课模块、专业技能课模块、创业创新教育与拓展课模块。

1)公共课模块,主要开设高职英语、高等数学、思想、邓小平理论、“三个代表”重要思想概论、美学概论、计算机应用基础、思想道德修养、形势与政策、大学生就业与创业、体育等课程。

2)基础技能课模块,主要开设素描基础、影视视听语言、计算机实用工具软件、计算机网络技术、色彩与构成、java、乐理基础、数字媒体技术概论、数据库原理与应用等课程。

3)专业技能课模块,主要开设媒体设计与创意、平面广告设计(Photoshop)、数字媒体技术设计与应用、电视摄像技术、计算机二维动画制作、数字音视频处理、网页设计、形态构成、计算机三维动画制作、现代传播学、电视节目编导与制作、非线性编辑、影视特技及后期合成、数字摄影、矢量绘图、流媒体技术、数字媒体项目管理等课程。

4)创业创新教育与拓展课模块,主要开设视觉文化、数字媒体精品赏析、现代市场营销技巧、场景设计与故事板、计算机游戏基础及其应用、三维角色与场景设计、MV与广告创作等课程。

4 创新高职院校数字媒体技术专业人才培养和教

学模式

4.1 创新人才培养模式

在专业人才培养过程中,要不断加大改革力度,创新培养模式,采取多种办法加强教学过程的实践性、开放性和职业性,突出学生动手能力和综合素质的培养,努力实现人才培养和岗位需求的零距离。一是进一步推进“2+1”的办学模式,加强毕业生顶岗实习锻炼,把顶岗实习和推荐就业有机结合起来,促进毕业生充分就业。二是进一步探索工学结合的新模式,以数字媒体现代化大型企业为试点,在深入开展工学结合和工学交替的基础上,根据企业用人需要,校企合作共建校内实验实训室,构建学校进企业、企业进学校、课堂进车间的“三进式”的教学培养新模式。三是搭建校际校内交流教学平台,探索多校多专业合作培养的新模式,把数字媒体技术人才培养模式纳入校级创新实验区和创新创业教育建设计划。通过资源的整合,在专业发展和建设上既学习了他山先进经验,又可拓宽师生的社会视野,增强师生的实践动手能力,定会受到双方师生的普遍欢迎。

4.2 务实专业建设

专业建设的优劣,关系到人才培养质量的高低。打造优势专业,构建特色课程体系,是高职学院的立足之本,也是高职学院建设发展的主旋律。瞄准安徽省会科教城以及“长三角”地区数字媒体行业建设发展的需要,积极实施专业建设与地方新兴产业发展基本对接。

4.3 努力加强示范基地建设

培养应用型高技能人才,不仅要建设高素质的师资队伍,建设有特色的专业和课程体系,关键还要建设好与专业教学相配套的实验实训和生产实践基地。用好国家和省级财政支持的资金,同时要适量补给学校配套资金,完善现有基地设备,提升现有基地功能。同时要大力推进“三进式”的人才培养模式改革,以现代化的大型企业为试点,加强校企合作,深化工学结合。一是建立一批“厂中校”“校中厂”的实践教学示范基地。根据企业用人需要,加强订单式培养,实施灵活办学,把课堂搬到生产一线教学,加强教学过程的实践性、开放性和职业性。二是建设一批校企合作共建的校内实验实训室。根据订单式教学培养的需要,把工厂企业的工程技术人员请到学校参与教学,把先进的企业文化、先进的生产技术以及先进的管理经验带进学校,加强教学的针对性和人才培养的实用性。三是加大专业教师“三师化”的培养力度,提高“三师化”的建设水平,保障学生实践动手能力的培养。四是要紧跟人才培养创新,全面修订教学方案。把企业文化、生产流程、服务规范融入教学过程,坚持育人为本,德育为先,推进素质教育,促进全面发展,针对产业转型和优化升级的需要,培养应用型的高技能人才。

4.4 构建有效的实验实践教学模式

1)工作室制教学模式。以摄影摄像工作室、影视编辑与合成工作室为空间依托,以数字媒体技术专业教师为主导,以辅助教学和承接技术项目为主要任务,将产、学、研融为一体。学生通过双向选择进入工作室,采用师徒制模式,理论课程与实践教学纵向交替进行、横向互相渗透,逐步形成知识、能力、素质有机结合的教学体系。教学工作中采用作品展示制,将学生完成的数字作品集中展示,采取“学生自评、小组互评、教师点评”的方式进行教学。

2)项目化教学模式,指根据数字媒体专业教学计划,师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。它是“行为导向”教学法的一种,通过明确数字媒体教学项目任务制定相应的实施计划,授课教师审查并给予相应的指导,在任务驱动下,学生分组及明确分工,实施计划。实施完毕后师生双方进行检查评估,最后归档。

3)产、学、研一体化的教学模式。学校与企业联合,增加综合性设计实验项目,使学生既可以学以致用,又能掌握科技前沿信息及市场动向,以提高学生的动手能力与创新意识,牢固掌握数字媒体制作技术,为将来走出校门从事数字媒体技术相关领域的工作奠定坚实的基础。

4)技能大赛教学模式。通过指导学生参加省市乃至学院的数字媒体技术专业技能大赛,通过学生参加大赛为手段和途径,引导全体学生提高专业技能,历练专业本领,提高学生的动手能力,把所学的知识运用到实践中。

5 结语

作为高职院校全新的专业方向,数字媒体技术专业以培养数字媒体技术与艺术相结合的应用型人才为目标,以数字媒体技术与艺术的应用能力与基本素质培养为主线,以校企协作、产学结合为途径,建立适合本专业特色的教学模式、教学体系。它的专业建设和课程体系、教学模式的建设需要有一个不断摸索与调整的过程。只要加强学习和研究,不断跟随专业发展,在此基础上建立一系列规范化教学过程,适时采用合理的教学模式和方法,将会使数字媒体技术专业获得更加科学而有序的发展。

参考文献

[1]科技部高技术研究发展中心.2005中国数字媒体技术发展白皮书[R].2005(12).

[2]徐福萌.信息化进程中的教育技术学专业建设研究[J].电化教育研究,2003(12):28-32.

[3]陈国平.专业设置、课程体系模块化与跨专业学习[J].高等工程教育研究,2001(4):74-76.

[4]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.

[5]陈云红.跨学科的数字媒体技术专业培养机制构建研究[J].湖北师范学院学报,2008(3):87-88.

[6]陈克巧,喻丽.数字艺术应用型人才的培养研究[J].计算机教育,2007(21):6-8.

[7]任月琳.关于数字媒体类课程实验教学的实践与思考[J].浙江传媒学院学报,2007(2):44-46.

数字媒体技术专业篇7

摘要:随着有线互联网向移动互联网延伸,手机正为传统动漫游戏转型发展洞开一扇新窗。手机游戏设计人才已是我国文化创意产业紧缺人才之一,本文论述了职业学校应该从文化创意产业、手机游戏设计人才需求结构及中职学生的特点分析入手,明确手机游戏设计人才培养方向,有效地建立专业人才培养目标及课程体系,培养有较强专业技能和良好团队精神的手机游戏设计人才。

关键词:中职教育;专业建设;无线娱乐;手机游戏;J2ME

中图分类号:G632

文献标识码:B

1引言

随着《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》的出台和一系列地方性实战策略的提出和制定,无论从中央还是到地方,文化创意产业均被提升到战略的发展高度。在各级地方政府和市场力量的共同推动下,文化创意产业正构建着一个前所未有的发展空间。

动漫与游戏是文化创意产业的重要组成部分,在政府政策的支持下,全国已批准建设了二十个部级动漫游戏产业基地,同时还有更多的省、市政府在全力打造自己的动漫游戏产业园区。

中国动漫游戏产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。从根本上说,限制发展的瓶颈就是人才的极端匮乏,中等职业学校作为职业技术应用人才培养基地,在培养市场紧缺的、具有一定专业理论知识和较强实践能力的应用型人才方面应发挥重要作用,推动我国动漫游戏产业的健康高速发展。

2无线娱乐市场分析

工业和信息化部副部长奚国华在“2008中国互联网大会”上透露,截至08年7月,我国移动电话用户数达到6.08亿。特别是作为信息产业重要组成部分的互联网产业继续呈现持续高速发展态势。手机上网成为用户上网的重要途径,2008年底我国使用手机上网的网民数达1.17亿。中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合的《2008年中国游戏产业调查报告》中显示,2008年,我国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计到2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。随着3G牌照的发放,大规模移动互联网时代的即将来临,对网络宽带要求较高的手机网络游戏、音乐下载等无线娱乐业务的发展步伐将明显加快,无线娱乐业务将成为移动增值业务中的最大亮点。特别是在解决了网络带宽的瓶颈之后,手机网络游戏业务有望真正进入一个较快的增长期。同时,手机即时通信、手机邮箱、无线搜索等从互联网移植而来的业务应用也将会获得较快的发展。

由专业调研机构计世资讯所做的《2005―2006年中国手机游戏业务发展趋势及市场机会研究报告》显示,2006年我国手机游戏市场的规模将达到18.5亿元,3G的启动将成为手机游戏市场的催化剂,预计2008年,手机游戏市场的规模将超过31亿元。

3手机游戏人才需求分析

据国际市场调查公司 IDC 预测,中国手机游戏市场规模已由2003年的200万人民币增长到2005年的3亿元人民币。调查同时显示,行业的快速发展带来了强劲的人才需求,包括手机游戏在内的中国游戏人才缺口高达60万,主要集中在游戏策划人员、游戏开发人员、美术工程师、市场拓展人员等。

依靠庞大的用户基数与增长潜力,加上国内电信重组以及3G牌照的发放等利好因素,国内的移动通信行业整体发展态势依然风头正劲。对于中职毕业生来说除了可以进入移动、联通和电信这三大运营商的营销和客服部门之外,还可以进入到数以万计的服务提供商(SP)和内容提供商(CP)中,也可自主创业,建立工作室,向内容提供商或手机厂家提供包括彩信、彩铃、手机游戏、手机杂志等。

4生源情况分析

手机游戏门户网站掌控网()所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生占38.4%、公司职员占21.3%,占比合计达59.7%,他们是时下手机网游的主体消费者。在性别上,以男性用户为主,占到整体的74.6%,但女性用户的比例正在逐年增长,预计在五年内能实现男女比例基本平衡。在年龄上,80后、90后群体成为手机网游的主体用户,占手机网民总数的70.8%。

在对中职入学新生的一份调查报告显示,有超过90%以上的学生到网吧上过网,其中有30%的学生经常到网吧上网,上网的主要内容是聊天和玩游戏。在对手机使用的调查中,凡拥有手机的学生100%使用过彩铃、彩信及手机游戏,甚至是手机小说。充分利用好学生喜欢玩游戏这一特点,加以正确引导,可极大提高学生学习积极性。

5手机课程体系设计

5.1培养目标

数字媒体技术(无线娱乐方向)将动漫游戏与手机应用平台和互联网平台相结合,涉及手机游戏设计与网络动漫设计相关课程,不但可以专门针对手机平台开发手机游戏、手机动漫、彩铃、彩信等产品,还涵盖了包括了移动搜索、手机阅读、手机电视、移动商务等。

毕业学生具有以下能力:

1) 热爱游戏开发,对各种类型的游戏有一定的了解;

2) 良好的沟通协调能力及团队合作能力;

3) 有扎实的JAVA基础,理解面向对象编程;

4) 有较好的J2ME开发经验者,具有基本的手机游戏设计能力。

5.2文化基础课设置

文化基础课程设置如图1所示。

5.3专业课程设置

专业课程设置如图2所示。

专业课程设置分为专业基础课和项目实训课,其中项目实训课程JAVA项目实训、J2ME项目综合实训为自编教程,自编教程中的实训项目通过搜集网上开放源代码、开发模仿当前流行的程序和教师原创作品三个途径获得,自编教程以行动体系理论为指导,严格遵照实际项目开发流程及项目设计规范,围绕项目实际需要和开发过程,选择知识点和实用工具,传授相应的知识和技能。将理论融入在项目实训中,不求一次学会某个知识点或掌握某项技能,而是通过不断地项目模仿和项目实训,引导学生从陌生到了解再到掌握最终达到熟练,乃至创新的程度。

5.4课程实施经验介绍

5.4.1工作室制度下的准校企模式

职业教育要真正实现毕业生零距离就业,关键在于实训基地的建设。由于在石家庄当地,具有一定规模的游戏动漫或计算机软件公司几乎没有,而我们的主要就业对象―北京、天津相关公司也无法承接大量的学生实践任务,为此我们进行了大刀阔斧的教育教学改革,建立了工作室制度,组建了软件工作室(对外称为“绿蕾工作组”),由工作室负责所有专业课程教学和实训任务,协助有关部门做好所属专业的招生、实习、就业推荐等相关工作,并对外承接专业技术服务等项目。

工作室配备了一个专用项目开发和对外服务的实训基地,在工作室开展对外服务过程中,不但提高了教师的项目研发能力,同时也为学生提供了大量的项目实训机会。

5.4.2创新型专业师资团队

在专业师资队伍建设上,我们主要采取以下几种方式:

(1) 学科带头人负责制

工作室采用学科带头人负责制,工作室负责人具有人事调配权。

(2) 合理配比师范类和工科类专业教师

根据专业特点,优化师资队伍结构,按一定的比例选配师范类教师和工科类教师。目前工作室共有八名教师,其中三名工科类院校毕业、四名师范类院校毕业,还有一名为艺术类院校毕业。由于教师指标有限,工作室的教师既是专业课教师,又是实习指导教师。师范类教师在教育教学方面,通过听课、说课、评课等手段积极帮助工科类教师,工科类教师在项目实践活动中帮带师范类老师,使所有教师都成为既能讲授专业理论又能指导实践技能的一体化教师,基本形成了具备教、科、产、学、研功能的职教师资团队。

(3) 在荣誉上和经济上给予特殊的政策

工作室教师在年终评定、各类评优活动、职称晋升、课贴工资、公派培训等方面给予优先待遇。配合这些优惠政策,工作室教师每年进行一次动态优化调整,及时调离不能胜任工作的教师,并在学校内部建立竞岗机制,以积极调动工作室教师的主观能动性。

(4) 承担项目开发任务

在学科带头人的带领下,本专业师生建立了多个项目小组,由专业教师担任项目组长,对外承接项目。本着一切为了学生,为了加强师生实践能力的目的,我们充分调动校内外人员,多方位地开拓对外项目开发业务。

(5) 专业知识培养继续教育

我们认为在新技术新产品日新月异的今天,唯有充分利用现代网络,通过Internet汲取信息,才是我们专业教师提高自身专业知识的最佳方式。掌控网、新浪游戏、手机之家、J2ME之家、J2ME手机游戏开发站、移动开发网等网站和论坛是我们常去的地方。还有订阅网上各类邮件列表也是提升教师了解新技术新产品的重要途径之一。

派遣教师参加大型IT企业举办的用户大会和信息行业的各类活动。例如动漫节、JAVA大会、微软大会、游戏开发者大会、赛迪网组织的讲座、UML组织举办的活动等,这些讲座和活动不但能够在第一时间里零距离接触到国际上最新的IT资讯,还能与IT资深专家及各地同行进行面对面的技术交流。

(6) 参与出版社的教材编写

积极参与出版社的教材编写工作。通过教材编写,我们造就了一批具有系统而扎实的专业理论知识、操作技术熟练、语言表达能力强的专业师资队伍。至2008年底,我们工作室教师主编、参编的书籍达10多册。

5.4.3职业素质培养

在传授专业知识和技能的同时,工作室还注重专业文化建设,培养学生的团队精神,经常性的开展“沟通与职业素质”活动,设立了“团队之星”流动红旗。

5.5结束语

今年我校第一届游戏专业学生进入实习期,目前已有11名学生分别进入新浪、华益天信、仙掌科技等公司顶岗实习。以上是我们在对中职数字媒体技术(无线娱乐方向)专业课程体系建设的探索和实践经验,与广大同行分享。

参考文献:

[1] 姜大源. 职业教育学研究新论[M]. 北京: 教育科学出版社.

[2] 石家庄市第二职业中专学校软件工作室资料库.

[3] 赛迪网信息化专栏. .

数字媒体技术专业篇8

关键词:动画原理;数字媒体;三维动画

随着新媒体、游戏和虚拟现实产业的迅猛发展,动画特别是三维动画已经不只是动画片或者电影中的艺术创作了,更多的动画需求出现在虚拟现实交互、增强现实以及三维游戏中。以往只是动画师的工作却有很多部分与程序员产生了交集,因此作为交叉学科的数字媒体技术专业的学生有必要了解三维动画尤其是角色动画的制作技术,这在其将来工作中使用程序控制各类美术资源,或者独立制作交互产品都有着重要的作用。

1 动画原理课程的性质与专业特点

动画是通过运动的图像来表达创作者意图的艺术手段,而其中最为重要的就是如何让角色生动的运动起来。过去的二维动画时代,完成一段角色动画确实是艺术家至少是美术工作者才能完成的任务,因为必须具备一定的绘画功底才可以从事这样的工作。但在今天普遍使用三维动画软件的时代,在制作虚拟角色的动作这一个方向上,其实已经并不是艺术家的专利,理解动画原理,掌握三维动画软件的技术型人才也可以做出相当优秀的三维动画。

1.1 课程性质

动画原理与技法起初是动画专业的核心课程,旨在培养学生对动画角色的动作调配技巧以及了解动画与现实表演中角色动作之间的差别,从而能以动画艺术创作的角度赋予不同角色性格与特点。完成该课程的学习之后学生可以运用这些知识完成未来自己的动画片创作,在动画专业里该课程的学习方法是以手绘动画为主,也可以使用三维软件完成一些练习。

1.2 数字媒体技术的专业特点

计算机学院下的数字媒体技术专业,是以编程为主,艺术创作为辅的交叉专业,学生都是理工科招生,并没有经过艺术类的专业训练,在基础课程中也没有太多提高艺术修养相关课程。所以这门课教学内容和方法应该区别于艺术类的动画专业,同为一门课但目的不尽相同。针对本专业的实际情况,该课程其实是为了解决学生将来在游戏或者交互产品开发中,制作一些简单的三维美术资源或者和专业美术合作时了解美术资源制作的进度和情况。

2 课程现状

理工科学生学习动画课程学不好的原因,大多数教师都认为是缺乏绘画基础,这是一个老生常谈的问题,绘画基础解决的是造型能力,但调动画本身并不是造型能力的问题,业界有太多非艺术类的从业人员在调角色动画上却是极为优秀的,所以在调角色动画这个方向上更多的是依靠学生的观察力和想象力。在教学过程中我们已经让学生使用三维软件来制作动画,这本身已经不牵涉到会不会画画了,所以其根本原因并不是在是否有绘画基础上。

在近几年的教学实践中,我发现以下几个问题才是根本:

2.1 对软件技术的依赖

理工科的学生有一个特点,如果动画做不好,他在考虑是不是软件技术学得不好?是不是某些功能没学到?而对于做动画的三维软件来说,无论是3dsMAX还是Maya,其中对于角色动画的调配技术上已经非常的简单了,尤其是3dsMAX早已经有了charater系统,在调配上几乎只需要摆pose和key帧就可以,哪里有什么高深的技术没有学到。简单说即使是一支铅笔,它的使用方法谁都知道,但画出精彩的作品与这只铅笔之间难道有必然的联系?

2.2 学生没有艺术的眼光与敏锐的观察力

这倒不是绘画基础的问题,而是长期艺术修为的缺乏,对动画的认知还是处在大众审美阶段。当教师在教学过程中安排学生独立想象并设计角色动作的时候,例如完成一段人物走路的动画,虽然在课程中已经详细分解了动作要点,并以迪斯尼动画原理的技巧分析了许多优秀作品案例,但在具体制作的时候同学们还是只能做到表层,也就是动起来而已,很多同学浅尝辄止,不敢深入创作。

2.3 实验要求虽然明确,但是缺乏量化指标

同学们从来不从事艺术创作,缺少基本的感性认知能力,对于作品的完成度自己是无法把握的,特别是计算机专业的学生,他们习惯于写一段程序从而得到一个结果,只要有结果了就代表这段程序是对的。大多数同学把这个标准放到动画原理这门课程中来,造成的后果就是,只要角色动起来,就完成了,即使老师理性的给大家分析动作的不到位之处,就算大家理解了,在做的时候却缩手缩脚不敢放开去调动画,因为他们怕破坏了自己已经完成的“成品”。

例如,角色行走动画的实验要求是完成几段不同性格特点的人物行走动画。这个要求除了让角色动起来,更多的是完成不同性格特点,这就是需要追求自我艺术个性的表达,以及考验学生的细致观察能力了。但这一点又是没有量化指标的,有的同学两个小时做出来的效果比别的同学十个小时做出来的还好。而更多的同学是不愿意花十个小时以上去完成一段一秒钟的动画。更何况同学们缺乏对图像的观察和表现能力,在他们眼里看到的动画和艺术类学生眼里看到的是有很大差别的。

2.4 学生本身的懒惰倾向

比如角色行走动画,其实只要两个小时就可以按照动作分解完成一段动画。但此时完成的动画其实是非常生硬的,而大部分学生会选择不再继续深入,因为在他们眼中只要动起来了就算做完了。一段行走动画的loop 循环大概延续1秒钟,在这一秒钟24格的动画中需要让角色肢体的各个骨骼协调起来,某个位置细微的几格画面的变动就会对角色性格产生重大的影响。而这些看似简单的技术操作,却需要超于常人的眼光,这一点很难通过技术分析来引导学生。

综上所述,这些大概就是理工科学生在这门课程上所出现的问题了,不过值得庆幸的是,大多数同学对调动画还是很有兴趣的,只是在要求老师要求很高又要花费很多的时间反复调试一个动作的时候,会由于无法达到而消磨掉很多热情。

3 适用于理工科学生的教学方法研究

调一段生动的动画当然是一个创作的过程,动画专业是可以让同学们多看一些参考,分析其中的动画原理,然后让大家找感觉再融合自己的创作思路自由发挥,效果不会太差,这也是传统的教学方法。但是这种方法对于理工科学生,效果却不好,具体原因上文已经做了总结。那么在这里就针对以上问题提出一些解决思路。

3.1 简化三维软件学习过程

动画专业可以使用手绘和三维软件来制作动画原理的练习,而理工科的同学没有手绘基础,根本不可能手绘动画,所以只能采用三维软件在电脑上完成动画,这里就牵涉到一个软件学习的问题。我们在教学中使用MAYA来制作动画,但这个软件比较庞大,如果全部功能都学习那是不现实的,教得太多会让学生们以为是为了学习软件,而且耗费很大精力。所以我们只学习动画部分,准确地说只学习简单移动、旋转、设置关键帧等几个重要命令,在教学实践中发现(下转第页)(上接第页)只要花费半个小时的时间,同学们基本上就可以掌握如何使用三维软件去调角色动画的技术,具体的使用熟练程度可以在案例中逐渐完善。

3.2 阶段性量化的要求

调配动画是一个由简到繁的过程,要从一开始给同学们一个明确的目标,然后把总目标逐级分解成阶段量化需求,而不能是只给大家看一大堆参考影片就让同学们发挥想象力就开始做了。比如一段行走动画分为几个阶段:基础阶段、细节阶段、深入阶段、创作阶段。

基础阶段:让同学们根据行走过程先找到其中的1级关键帧和2级关键帧,先完成关键帧的Break key设置,只要完成了就是达到此阶段的量化标准。

细节阶段:此阶段要求同学们丰富角色的动作,把腿部、手臂等动作完善,这个完善可以只要求达到物理的标准,也就是说动作要正确,并不需要大家去发挥创作。

深入阶段:这个阶段就需要使用动画原理的一些知识了,要让动画更加“动画”,不要让学生们自己想象,教师要例举几种动画原理的要素但不能过多,如夸张、跟随,让学生们只用几种特定的要素去完善他们的动作。

创作阶段:以上几步完成之后,基本上大家都可以做出一段比较不错的动作,现在就可以让同学们去完成动作的在创作,拿行走来说就是可以加入性格、年龄、性别等要素,这就可以放开了让大家自由想象,也可以通过欣赏样片和学生自己表演的方式去获得灵感。

教师在教学过程中每个阶段开始时要有明确的此阶段的案例参考,每阶段中要及时地对学生完成结果进行确认并安排同步的学生作品赏析,统一解决同学们所出现的问题。

3.3 培养学生的审美情趣

要想做好一段动画,除了认真细致,还有一条很重要的就是看动画的眼光,如果用常人的眼睛去看这个动画世界那肯定是不行的,要让学生始终保持超越现实生活的动画关注能力,这种把握能力是需要在课程中不断地培养的。

比如给学生看一些高速镜头的画面,那些平时我们看不到的变形,在高速镜头中却会十分明显,篮球、足球等触碰地面时的压缩变形,我们在现实生活中因为速度过快反而看不到了。动画却需要把这些变形表现出来,让人们的眼睛看到一个夸张了的世界。

3.4 让学生保持创作的兴奋度

学生的兴奋度决定了他会花多少时间和精力去调一段动画,刚开始的时候,大家都很热情,觉得新鲜好玩,但经历了一段长时间的枯燥的工作后,很多同学的热情会慢慢消减,很难坚持到最后。这就需要教师在整个教学过程中时刻给学生新的刺激,比如在每一个阶段中进行一段时间的动画表演环节,让学生去表演下一阶段动画的动作,可以自己拍几段作为下一段调整的参考。当然让学生保持兴奋度的方法还有很多,这些都需要我们在教学实践中去探索发现。

4 结语

通过对此教学方法的探索和实践,在教学过程中学生可以方向明确且有条理地学习动画原理知识,在动画制作中步骤明确思路清晰,再也不只是凭感觉把握动画的完成度。教师在教学过程中要搞清楚学生的整体情况,对于理工科背景的学生来说如果基础不牢空谈去创意创作,放手让他们自由发挥,只会使学生在整个过程中显得身心疲惫和思路模糊,很容易就失去对调动作的兴趣,作为教师应该在教学过程中不断地给学生阶段性的鼓励,并保持大家的热情。

参考文献:

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[2] 戚大为.浅谈数字媒体技术教育现状[J].科技风,2014(03).

[3] 朱瑞权.三维动画制作课程教学改革研究[J].美术大观,2012(02).

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