三维动画设计论文范文

时间:2023-09-19 04:51:10

三维动画设计论文

三维动画设计论文篇1

三维动画场景设计的原则

三维动画是以基于三维软件平台而制作的虚拟三维空间,其动画形式也是模拟真实世界的动力学原理,拍摄方式根据现实的拍摄原理来进行三维模拟,所以三维动画的场景概念设计之后,需要使用三维软件进行制作,按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋予特定的材质,并模拟光影。当这一切完成后就可以让电脑自动运算,生成最后的画面。场景设计就是根据动画编剧的需要,设计除角色之外所需求的所有可视空间,动画中所有场景的构成要素的具体造型、色彩、光影的设定。它展现的是角色的生活环境,包括具体的活动场所、道具陈设、自然环境、社会环境和历史环境。作为三维动画前期设定的一部分,还需重视和其他项目设计(如角色设计、道具设计、镜头设计、特效设计、后期制作)的配合。根据对三维动画及其场景设计的概念简述,笔者认为,三维动画场景设计必须遵行以下基本原则:

1.市场与文化艺术结合原则

设计的市场性是项目定位的问题,创作团队在动画项目文案之初已经深入研究过市场,但在场景设计的过程中,设计师却需要在文案或编辑规定的条件中挖掘更加符合市场,受市场欢迎的设计理念。不断的变换角度,更多的站在市场的角度来思考什么设计更加符合要求。在满足市场的条件下,设计师有责任对场景设计赋予艺术生命力,提升场景设计的文化内涵,建立更富文化艺术特色的设计语言。

2.定性与定量相结合

设计的定性主要在体现在作品的风格上,设计的定量主要指项目的投入条件。定量分析成为提高设计可靠性的有效手段。如三维场景设计项目投资和人力资源等定量情况影响甚至决定着场景设计的制作工艺程度:投资的大小决定设计项目的难易程度及制作规模,大的投资在设计的量及场面上有更高更复杂更细腻的要求;投资小的制作上需讲究精到,讲究制作流程上简易,尽可能在投资限制的情况下扬长避短,做出特点,突出亮点。

3.原创性与适用性相结合

原创性设计是没有标准和样板的开创性设计,是创造性的设计,但并非所有的场景设计都需要标新立异的原创,在很多的场景设计内容中,是属于适用性设计,也就是在已有的设计作品基础上进行新的功能、元素、装饰、形式上的改良。适用性设计要考虑观众或用户对市场上已有设计形成的共知,也要考虑对已有资源的充分利用。所以设计需要不断的靠原创性设计推陈出新,也要考虑适应于项目进行的、市场需求的、能提高效益与利润的设计。

方法论和场景概念设计

根据三维动画场景设计的原则,建立一套有效的,科学的设计方法,把方法论的思维模式应用在三维动画场景设计中,对于构建合理性的设计显得至关重要。方法论,是哲学术语,是关于方法的规律的理论,它以方法本身为研究对象,对方法的合理性、有效性、效率与效果进行系统的研究、讨论、分析。通俗而言,是人们认识世界、改造世界的一般方法,是人们用什么样的方式、方法来观察事物和处理问题。通常方法论和世界观二者并列而言,世界观主要解决 “是什么”的问题,而方法论主要解决“怎么办”的问题。而方法论大体可以分为四个层次:第一:各种技术手段、操作规程构成科学方法论的最低层次,属经验层次。表现在三维动画场景设计中就是如何画出来或者用三维软件制作出效果来,严格来说,还不是设计的真正含义;第二:反映各学科中的一些具体方法,属于各学科本身的研究对象。表现在三维动画场景设计中就是能够根据三维动画的特点顺利的进行设计,属于设计的一般要求;第三:科学研究中的一般方法,就是从各学科中总结概括出来,并非某一学科所特有的,而是从各门学科中共同适用的方法,如系统方法、控制方法和信息分析方法。表现在三维动画场景设计中就是达到精准、优秀的设计体验;第四:上升为哲学思维,普遍适应于自然科学、社会科学和思维科学,是一切科学最普遍的方法。表现在三维动画场景设计中就是建立了自身的设计语言并形成了特有的动画文化面貌。而通常所说的方法论即“十大科学方法论”,主要包含:信息论、系统论、控制论、优化论、对应论、智能论、寿命论、模糊论、离散论、突变论。以上方法偏重科学技术与工程设计,偏重理论性与科学性、逻辑性,在其理论基础上添加或嫁接艺术手段可以充实和发展为场景设计方法,以下是笔者列举一些在三维动画场景设计中常涉及的方法论探究:

1.信息论方法

信息是指具有固定内容的消息,是一种确定事物程度的标记。不同结构产生不同信息,信息论是以数字统计的方法来研究信息的度量、传递和变换的科学。狭义上是应用数据统计的方法来研究信息处理和信息传递的科学。信息论方法对三维动画场景设计而言,必须延伸为广义上除了一般狭义的信息概念,还包含了所有以信息数据有关的领域,如自然科学、社会学、心理学、民俗学、文学等等学科的相互渗透、融会贯通。掌握信息论方法,可以让设计定位更为精准,而信息内容也同时提供出清晰的设计素材,素材是保障设计可信度的重要手段,信息就是创作的依据和源泉。

2.功能论方法

功能论设计方法是从对象系统整体的功能认识开始,用抽象的方法分析总的功能,然后逐步实现细节功能,逐步使模糊的结构关系明确化。功能论以实用功能和价值功能为出发点,以实现预期的目标为目的,对消费者、项目本身、市场、社会环境等设计的各层面进行调查和分析,然后抽象出系统的的整体功能结构,并从价值工程、易用性和系统分析等方面进行具体设计。三维动画场景设计功能论方法研究的具体包含功能定义、功能分类、功能整理。功能的定义是对构成场景的要素和功能的效果进行定位并下定义。通过功能的定义,确定场景的功能并选择实现的方式;功能整理就是要把功能因素进行排序,列出主次,抓住关键并适当调整,这也是场景设计中最为常用和有效的方法。

3.智能论方法

当前新技术革命浪潮的磅礴之势,向一切科学领域与传统观念提出了挑战。 新技术革命实质上是一场智力与能力的综合革命。智力与能力的有机结合,称作智能,“智”以认识、思维为主,“能”以实践、创造为主。运用智能理论以得到认识、改造、设计各种系统的方法,称作智能论方法。三维动画场景设计中智能论方法是利用人工智能的科技原理,利用现有的智能技术使项目场景智能化、人性化。如计算机智能、信息控制、辅助设计等等。智能论方法能提升场景设计的管理、场景设计的实现方式,拓展场景的可展示媒介,在整体项目中越来越显示其优越的性能。毫无疑问的是,这也是三维动画区别与传统的二维动画及定格动画的根本之处,动画电影与电视节目形态的传统定义被一次次颠覆也是因为科技革新。

4.优化论方法

设计方法是设计世界观的表现,也是设计目的和动机的反应,而世界观有科学与非科学之分,目的和动机也有正确与不正确之分,这势必导致设计方法是否是优化的问题。在三维动画场景设计中,优化论方法指的是针对三维动画场景设计项目选择最佳的设计方式,调节设计任务,合理安排人力设备和物流系统,达到最好的经济效应,保证设计任务要求高速度、高质量的完成。

5.系统论方法

所谓系统,就是由许多元素所构成的相互间具有的有机联系,并具有特定功能的一个载体。三维动画场景设计的研究或处理都是一个有机的整体系统,分析和调整场景系统结构、研究和协调场景项目系统、设计要素、工作环境三者的相互关系和规律,优化系统的整体功能。这尤其在规模巨大、关系复杂、参数众多的复杂场景设计中,系统分析往往能让设计者纵观全局,在运筹帷幄之中展开思维。

6.美学论方法

运用美学论方法是指为设计提供美学观念,将有助于对设计项目本体和艺术审美价值的把握,有助于发现艺术话语转型和美学价值定位的潜在规律,通过美的形式法则如:对称与均衡、尺度与比例、节奏与韵律、对比与协调等赋予场景设计以和谐的样式,并通过形态语言以视觉传达的方式呈现,更为关键的是艺术感性想象思维和创造性思维能极大的开拓三维动画场景设计的视界。

总结

瑞士V.Hubka博士认为:“设计方法学是研究解决设计问题的进程的一般理论,包括一般设计战略及用于设计工作各个具体部分的战术方法”。笔者认为,在工业设计和环境艺术设计领域,国内外对设计本质以及方法学的研究已进入初步实用阶段,并建立在一定规模的设计实践上的,而作为动画场景设计,尤其是随着计算机技术的渗入而崛起的三维动画领域里,往往容易游走于纯美学思维范畴,对方法论在三维动画场景设计的应用理解上需要一定时间的消化、理解和再实践,最终才能形成我们自己的一套方法学观念。关于设计方法论目前在不同国家或地区都存在差别,瑞士V.Hubka博士具有一定的代表性,除去笔者浅谈到的“信息论”、“功能论”、“智能论”、“优化论”、“系统论”、“美学论”六点,还有更多管理上的方法事实上和三维动画场景设计有着强烈的联系,比如:进程总模块、进程规划、进程工作原则,及工作方法等。对于从事三维动画场景设计或者相关教育者来说只有在方法论的指导下才能应付从简单到复杂的各类功能需求,才能创造出好的科学的合理的设计程度和计划,从而避免经验主义及纯美学理念影响三维动画场景设计的老路。笔者认为这个过程就是方法论在三维动画场景设计实践中的具体体现。

(作者单位:江西师范大学 江西省动漫创意与数字娱乐重点实验室)

三维动画设计论文篇2

动画专业介绍:

本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;

主干学科:

艺术学、新闻传;

核心课程:

原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画

场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;

主要实践教学环节:

军训、专业考察、风景写生、毕业实习、毕业论文。

三维动画设计论文篇3

关键词:三维动画设计与制作;课程教学;教改

前言

在计算机技术的带动下,三维动画技术得以快速发展,为做好三维动画设计与制作,社会企业逐渐提高了对三维动画人才的需求。但优秀的三维动画人才仅掌握理论知识是远远不够的,还要具有良好的实践能力,能够独立完成三维动画设计与制作,但在很多三维动画设计与制作教学中却无法做到这一点。因此,有必要对此问题展开研究,并联系实际情况提出合理教改措施。

1三维动画设计与制作教学中存在的主要问题

1.1教学方式存在问题

自从我国各大院校扩招以后,教学规模不断扩大,原来的精英教育转变为大众教育。尽管学习动画设计与制作的人数在增多,但不少学生只懂得理论知识,很少具有实践能力。这样一来就带来了一系列问题,如动画毕业生无法适应企业工作,很多都要重新学习,尤其是三维动画设计与制作中,不仅需要学生懂得动画知识,还要懂得计算机知识,这样一来就降低了企业的满意度。之所以会出现这种情况,与现代三维动画设计与制作课程教学方式存在问题有关。很多学校在三维动画设计与制作课程的教学中依然采用理论知识教学与实验教学相分离的方式,不少教师错误地认为实验教学是理论知识教学的辅助,所以,很多教师并没有将实验教学作为重点,这样一来就出现了课堂教学效果滑坡,学生学习成绩不高,无法满足社会企业需求的情况。[1]

1.2组织教学存在问题

很多三维动画设计与制作课程教师在组织教学阶段,只是根据教材编排顺序向学生传播知识,也就是先为学生介绍一下与三维动画相关的理论知识,然后针对某点做详细讲解,整个课程均由教师主导,学生被动接受知识,课程结束后多数学生都很疲惫,所学到的知识也很少。

2三维动画设计与制作课程教学与教改措施

2.1注意新型教学方法的引入与实施

为做好三维动画设计与制作课程教学,需要引入新型教学方法。如项目驱动法,让学生参与到项目设计中,转变师生地位,将学生作为教学中心,教师在适当时机为学生提供指导,为学生创设合适的学习情境,将项目目标告知学生,然后将总目标划分成多个小目标,然后划分到各个小组中,让学生带着问题学习与实验。这样学生就会将理论与实践很好地结合在一起,如让学生利用三维技术制作一个属于自己的动画形象,让学生回忆制作动画形象时应注意哪些问题等,逐步深化学生的理解。[2]最后,在实际教学中采用合适的评价方法,不仅要注重期末考试成绩,还要将学生实验课程表现作为评价一部分。

2.2选择合适的教学内容

在开展三维动画设计与制作课程教学时,还应选择合适的教学内容,以确保学生能够掌握三维动画设计与制作的基本理论,并能熟练完成有关软件的操作。为此,还应将理论知识和实践较好地结合起来,以便学生能够较好地运用理论知识解决实践问题,进而为学生后续发展打下良好基础。按照设计思路,可以在实践教学中安排学生完成三维动画的创作,使学生将获得的材料作为素材进行动画编辑。在教学内容组织方面,应以学生职业能力培养为目标,加强对学生快速掌握知识的培养,以便学生能够实现自我学习和自我提高。[3]而三维动画的制作需要多人配合,所以还需将教学目标细分为多个目标,并将每个学习模块的内容细化为多个小“项目”。根据这一思路,可以进行合理的课程内容体系结构的构建。首先,还应完成工程标准的制定,即结合学生职业任务取向完成三维动画制作内容的定制。而结合课程标准,还应完成知识目标的树立,即利用项目引导法帮助学生掌握动画制作的3DMAX理论,并学会运用数据库知识,从而完成动态网页的制作。在学生能力培养方面,还应树立加强学生运用动画开发工具实现动画设计开发能力培养的目标。在工作任务上,应制定使学生利用所学知识完成三维动画设计开发的任务。而在这一过程中,学生不仅能够完成动画基本理论、开发工具等理论知识的学习,还能掌握三维动画设计开发的实践知识,并能更好地实现动画定位,从而得到知识的扩展。为确保学生能够较好地完成这些内容的学习,应将课程总学时设定为90学时,理论和实践各占30学时和50学时,机动占10学时。

2.3做好课程项目设置

想要运用项目驱动教学法开展三维动画设计与制作课程教学,还要做好课程项目的设置。在项目选择上,还应确保项目具有实用价值,并能完成课程知识覆盖。结合这些内容和学生培养目标,教师还应对市场进行就业调查,然后结合职业能力目标进行学生职业需求的确定,以确保项目的设置能够起到加强学生岗位职责培养的作用。为此,教师还应随着市场对人才要求的变化而进行教学内容的更新,并进行相应的能力目标设定。[4]而以职业能力培养为项目设置落脚点,则能在设置课程项目的过程中将知识点和学生需要掌握的部分融入学习过程,进而使学生更好地参与到项目实践中,并得到职业能力的培养。在具体进行项目设置时,还应进行小“项目”的实践操作设置,并在其中引入相关理论知识,进而使学生在具备技术操作能力的基础上完成知识的学习。而采取该种项目设置方法,则能引导学生完成三维动画设计开发能力的逐步构建,进而使学生达到最终的学习目标。首先,教师设置的项目应能完成情境因素的充分利用,从而完成良好教学氛围的营造,进而使学生的学习兴趣得到激发。其次,教师还应以典型三维动画工作任务为例,以确保学生能够掌握该类任务的完成方法。再者,在学生掌握任务方法后,还应进行实践任务的设置,并要求学生通过合作完成任务,解决过程中遇到的问题。在学生完成技术实践知识构建后,则应进行相关理论体系的归纳,以确保学生能够掌握技术理论知识。[5]最后,还应围绕技术理论提出需要灵活运用知识的问题,并要求学生利用自身技术实践经验和所学知识解决问题。能够成功解决这些问题,说明学生已经完成了能力构建。

3结语

在三维动画设计与制作课程教学过程中,可以利用项目设置完成知识面的覆盖,并通过构建项目体系完成新的教学布局。采取该种教学方法,需要始终利用问题进行学生的引导,并利用项目实现学生的驱动,进而更好地体现学生学习的主动性。而学生在学习的过程中,也可以项目为载体进行知识的联想和应用,所以能够避免一味进行枯燥理论知识的学习。从以往的教学实践成果来看,采取项目驱动教学方法能够较好地激发学生学习的主动性,并且能够使学生的综合素质得到提高。

参考文献:

[1]王妍.基于任务驱动的《三维动画设计与制作》课程教学研究[J].天津职业院校联合学报,2012(08):111-113.

[2]朱喜基.2+1项目驱动模式在三维动画设计与制作课程教学中的应用研究[J].无线互联科技,2012(08):230-231.

[3]李丽,刘淑芝.以能力为导向的三维动画设计与制作课程教学模式研究[J].高教学刊,2015(08):71+73.

[4]曹琨.高职院校3DSMAX三维动画课程教学探讨[J].福建电脑,2011(07):195-196.

[5]李景欣.项目驱动的案例教学法在三维动画课程教学中的应用[J].计算机教育,2013(17):83-86.

三维动画设计论文篇4

关键词:二维动画;三维动画;动画表演;动画教学

1 中西方动画教学之比较

1.1 中西方动画教学中的共同规律

由于商业动画的快速发展,对动画创作的方式和方法产生了严重影响,关于二维和三维的问题一直在企业和动画教育中处于比较激烈的论战中。动画究竟应该怎样做怎样学?无论是中西方动画的专业制作人员,还是中外学习动画专业的学生,都是很愿意探讨其中的制作规律问题。无论是迪斯尼,还是皮克斯和梦工厂,二维动画与三维动画的核心理论是共通的,只是在表现形式与风格的不同。依据动画企业动画项目制作实践总结,可以将动画的学习概括为三个部分:首先,是由内至外的结构认知。其次,是动画运动规律中立体概念的掌握;最后,是原画原理、时间与节奏相对应的“表演”。

1.2 美国的动画教学内容与形式紧密结合

美国的动画教学重视学生瞬间把握造型本质能力的培养。美国动画专业的速写写生,时间一般为20秒,学生要在20秒时间内,抓住物象的本质。你怎么画?你抓的是什么?我想这不是集训班在短期内可以教授和训练出来的。美国的动画教学的苛刻是难以想象的,老师会很严肃的告诉你,你必须作到 frame by frame的播放,挑不到毛病,才可能拿到A,而一般美国公司的用人标准,都在A以上。对于刚接触动画学习的学生,只能达到B的标准。要靠每天刻苦的训练,才能向A逐步靠近。

美国的动画教学注重个人兴趣培养与极致练习。美国本科动画学习为四年制,前一年是绘画基础。第二年是平面动画与电脑基础,这个时候学生开始了解自己的兴趣所在,相当部分的学生开始喜欢建模型,灯光渲染而转攻其他方面,而动画学生在了解基础运动规律(2d full animation对3d的重要性之大)以后的第三年要继续专攻这个部分,然后达到更高层次的要求:生命的创造――情感的表达。在这个过程中,需要强调的是动画并不是每个人都可以做的。这里要再次强调设计不是动画。美国的动画教学强调动画制作的极致。没有任何基础的学员在短训班里面培训,最大的坏处就是缺乏艺术修养和思维的积累,动画做到后面只是为动画而动,没有任何情趣,也没有生命力,这样的动画作品看上去不精彩,也不极致。美国动画公司要求的动画的标准不仅仅是OK,而是Perfect。

1.3 中国的动画教学形式大于内容

不极致的动画谁都可以做,尤其是科技飞速发展的今天,电脑技术做出来的动画很快,这就是为什么好多人在抱怨中国的动画多但是品质低的原因。美国的动画大师在强调细节的时候,我们却在举办各种所谓的动画大赛,动画节等商业行为。每年国家在强调投入资金,大力发展动画产业,但是我们的教育结构却没有根本得到改善。中国的动画也处在一个付出毁灭好机遇代价的阶段,人们都对过去的动画叫好,但更向往新的动画时代来临。也希望自己过大富大贵的生活。就像一个被长时间禁锢的人,一旦有机会见到外面的世界自然觉得什么都好,中国动画现在还禁锢在封闭的空间之内,也许若干年后再回顾这一段历史,就会觉得这是必然要经历的过程。只有等它再回归的时候,才会在另一个高度上体现自己的本土特色。

2 二维动画与三维动画的异同

2.1 二维动画与三维动画的区别

传统的二维动画由动画设计人员画出一个动作的起点与止点的两张画面,动画辅助人员则画出它们中间的连续画面,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面。科技时代的来临,电脑技术让二维动画得以发展,可将事先手工制作的原动画逐帧输入电脑,由电脑帮助完成绘线上色的工作。三维动画是使用三维设计软件进行人物和场景的建模。首先在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。从技术上来说,二维动画的制作过程需要花费大量的人力、物力和时间,也需要绝对的绘画功力,而三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。由于三维动画技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。

2.2 二维动画与三维动画的共同点

无论是二维动画还是三维动画,他们都同属于计算机动画范畴。首先,除去原始的传统手工动画不谈,二维动画与三维动画的共同点之一就是,它们都是在电脑上制作完成的,用串联帧的形式连接动画的。其次,二维动画和三维动画都属于造型艺术的范畴,他们共同的基础就是造型艺术。再次,“创意”是二维动画与三维动画的灵魂。如果只专研三维技术和新的数码技术,制作出来的动画片没有了艺术底蕴,更没有好的创意和构想,无法吸引观众。

2.3 二维动画与三维动画相互联系互相依存

二维动画和三维动画制作的过程事实上都是在对现实的三维世界进行一个模拟,三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在绘制真实三维空间,他们之间是我中有你,你中有我的关系。只有将这两种技术结合起来,才能更好的模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。所以为了发展三维动画而放弃二维动画,这是一个严重的误区。二维动画做出来的图像是平面的,不太吸引人,主要靠剧情和绘画的手法吸引人,但是它有一种“画”的意境,可以给人舒服,柔和的感觉。宫崎骏的很多作品都能很好的表现出二维动画的这些优点,最受称赞的是动画片《幽灵公主》,故事里面无论是场景的描绘、人物的设计或者故事情节的设置,都能给人们心灵上的享受和震撼。而三维动画富有立体效果,无论在那个位置看都是立体的,具有超强视觉冲击效果,而且,三维动画能真实的描绘出接近现实的场景,人物,自然现象等等,或是使许多夸张,奇异的画面变得真实。

3 结束语

二维动画的美在于它的风格灵动,三维动画的美在于它的画面真实。真实的画面有利于动画角色的刻画,过于真实的画面,有如真人化妆后拍摄的影片。二维动画的画面虽然是平面的,但细致、柔美,传统动画中画面的任何一个细节,包括线条、着色,都能很好的体现作者的绘画功力和内心想表达的思想。所以,希望二维动画和三维动画能够互相发展、和谐共存!

参考文献:

[1] 何贵清.突破动画片造型设计的惯性思维[J].装饰,2004(6):23.

[2] 殷俊.全球化语境下的中国动画造型[J].装饰,2006(12).

[3] 段佳.中国动画向何处去[J].电影艺术,2008(2):1,36.

作者简介:陈立博,男,吉林人,讲师,主要研究方向:动画设计。

三维动画设计论文篇5

关键词:二维;三维;场景;角色

在动画设计这个辽阔的领域中,二维动画和三维动画各有所长,表现手法也不一样,互相不可代表,各有各的艺术特点。

什么是二维什么是三维?二维与三维动画只有一字之差,但它们究竟区别在哪里?说得浅显一点,二维只能进行上下、左右两个维度的运动,即X、Y轴向上的运动。而三维在这个基础上,还可以进行前后维度的运动,即Z轴。而三维动画的空间感更为真实可信,同时也使动画制作人员从动辄成千上万张画中解脱出来,它的出现颠覆性的改变了动画的制作流程,也使得越来越多的人走入了动画制作这个行业。

无论是二维动画还是三维动画前期的流程都是一样的,先创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等等。

首先是剧本,即整部动画的故事情节,如果是一般的动画创作的话,需要有故事梗概、发展主线、故事情节等。故事梗概要求用最少的文字将故事讲述出来;发展主线是将故事发展的一些转折点标注出来;故事情节则是完整的讲述。然后是文字分镜,使用文字描述的方式,将动画分镜头写出来。这种方式一般用于工期比较紧的动画制作,由于没有时间去绘制分镜,因此就用文字的方式来表达。要求语言准确,一般不要带有任何修饰性词汇。例如“天气好的让人心旷神怡”这样的表达就让制作人员无从下手,正确的应该是“蓝色的天空中飘着几朵白云,风把几片树叶轻轻吹了起来”,这样制作人员就知道如何绘制了。而画面分镜就是使用绘画的方式将每一个动画镜头绘制出来,一般的动画对画面要求不高,能够表达清楚拍摄角度、摄像机的运动、人物的前后顺序、场景与人物的关系就基本可以了,如果有时间还可以绘制出光线的变化和表情变化等。跟着就是角色的设计,包括前期的性格、行为设定,然后根据角色特性开始绘制,要求有正面、侧面、背面的三视图,甚至还有1/2侧、俯视图等,如果是多个角色的话,还需要绘制一张总表,将所有角色都放进去,使身高差异显示清楚。最后是场景设计,根据剧情需要,根据情节绘制不同的场景,如果是一般的动画创作,一张分图层的场景即可,但如果较为复杂的场景,还需要绘制出场景的不同角度。

到中期以后,二维动画与三维动画才有了很明显的技术上的差异。

在二维动画的制作过程中,根据前期的设计进行原画绘制、动画中间画绘制、动捡、场景的绘制、总捡等。

首先就是原画绘制镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。接下来就是动画中间画的绘制,动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,使其连贯起来。动作绘制完成,就需要动检了,作用是检查动作是否连贯,有没有失帧的现象。同时进行的还有场景的绘制,场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所绘制出来。再就是是定色与着色,绘制完的动作与场景,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。最后是总检,做好的彩色场景与上色的角色动作叠加在一起,检查有无错误。比如某一张人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等。

在三维动画的制作过程中,一般的流程就是根据前期的设计进行建模、材质、骨骼绑定、动画、灯光、渲染。

首先是角色与场景的建模,根据前期的人物设定和场景设定,在三维软件中制作出相应的模型。这个工种对人体结构、肌肉分布等要求很高,最好有一定的雕塑基础。另外,建模并不仅仅是把模型制作出来就行,它还有很多细的要求,例如有的要求模型的面数在2000以内,这样的模型称之为简模,但绝对不是很粗糙的模型,而是用最少的线做出高模的效果来。既然有简模,就肯定会有高模,这样的高精度模型对细节要求极为严格。其次是材质,为制作好的模型绘制皮肤、服饰的贴图,以及设定场景、道具和各物体的质感效果,要求对色彩和质感较为敏感,有较强的美术功底,可以直接绘制贴图。在就是骨骼的绑定,为角色的模型装配骨骼系统,其中包括IK、FK,以及控制器、驱动关键帧等,这是一个需要逻辑思维能力比较强的人才干的来的活,大量的层级关系、约束被约束、IK和FK的转换等,都是有比较强的逻辑关系在里面的。最后就是动画的调整,调整角色的骨骼,使角色根据剧情的需要,作出不同的动作和表情,要求对角色的运动规律有较深的了解,使动作真实可信,而且能够在原基础上进行夸张甚至变形。而场景的搭建与贴图也应该要在这个时候完成。

在二维和三维动画的制作过程中,除了最后的后期合成同样都要用到视频编辑软件以外,二维其它部分的制作都需要在二维软件中或是手绘直接完成的,在三维动画制作的过程中,其他的部分都需要在三维软件中完成。

所以相比于二维技术与三维技术它们是都有各自的不可替代之处。而且是相互渗透,三维动画技术可以模拟出二维动画的手绘风格,二维动画技术也可以为三位动画提供帮助,三维、二维两者相互结合,发挥其优势、互补其各自局限,使的现代的动画给人们带来了全新的视觉感受力与冲击力。

参考文献

[1]《动画电影视听语言》北长江出版集团 湖北美术出版社出版

[2]《动画概论》中国电影出版社

[3]《CG动画求职手册》阳光CG图书工作室电子工业出版社

[4]《CG文物模型站立姿势集》清华大学出版社

作者简介

三维动画设计论文篇6

关键词:高校;三维动画;改革

中图分类号:TP391.14-4 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 24-0000-01

目前,随着科技的发展,三维动画产业应时而生,它迎合了目前人们的心理需求和精神享受。三维动画产业因其独特的优势在整个动漫产业领域中,占有非常重要的地位。它的影响遍及目前社会上的很多领域,例如动漫动画制作、影视特效和开发游戏等领域以及相关动画制作的各个方面。由于它的迅速发展,三维产业已经成为当代世界最具有发展潜力的产业之一。

最新的研究报告已经指出,在不久的时间里(约两年内),有关于动漫行业的人才会产生一个很大的缺口,其缺口人数达几十万,令人震惊。目前,填补这一缺口的关键就在于高校的动漫人才培养。许多高校中都设有动漫产业这门专业课程,学习该专业的学生也比比皆是,为什么市场人才需求还会出现这么大的缺口呢?值得深思。随着研究的深入,不可避免的发现了高校三维动漫产业中的一些问题。首先是高校中从事三维动漫专业教学的师资力量,很多教师的理论知识很强,但是专业知识相对来说就比较薄弱了。三维动漫产业作为一门实际操作性很强的专业,自然是不能脱离实践的,这也就使得学生吸收老师教授的知识的同时,只懂得专业理论,而脱离了实际。就这样的现状而言,怎么能为社会培养出真正需要的建设性人才呢?再者,目前很多高校中也没有一个相对完善的三维教学的体系。面对高校暴露出来的种种问题,就我个人的观点,对高校三维动画专业教学改革做了初步的研究。

一、高校中的三维动画专业课程应该有一个准确的定位

三维动画课程是一门很重要的学科,也是一门有着极强的实践性需求的学科,它涉及到生产生活中的多个领域,涵盖了特技效果、动漫制作、广告制作效果、游戏、模型创作及场景设计等多个内容。针对三维动画产业的涵盖面不同,它的教学计划也应该变得有针对性。针对不同的教学内容来设定三维动画专业教学过程中的教授重点,因材施教。

就目前市场研究调查总结来看,目前高校内针对三维动漫产业的教学主要分成了四个大的方面:影视三维动画制作方面、游戏三维动画制作方面、环境艺术和多媒体设计专业。有了专业方向就有了针对性。教师应该提高课堂质量,通过增强理论与实践相结合的办法来创建一个具有特色的课堂教学。针对不同的教学方面,确定教学重点,为社会培养更多的三维动画设计人才,推动三维动画领域的发展。

二、高校中的三维动画专业课程中教学方法的改革

优秀人才的薪金往往令人向往,而三维动漫产业的高级人才如3D多媒体艺术设计师等更是让人羡慕不已的高薪职业。学好三维动漫不仅是对自我价值的体现,也是对整个社会的贡献。我国高校的三维动画专业起步晚,与其它相对发展较早的国家相比比较落后。虽然,发展之后一直在不断努力,但是我国高校三维动画教学的现状仍不容乐观,改革高校三维动画专业教学刻不容缓。其中,教学方法的改革应是重中之重。

在高校的教授课程中,最常用的教学方法就是老师提前备课,做好教学的讲义,然后在课堂上用PPT演示的方式传授给大家。这种传统的教学模式,会严重打击学生的积极性,课堂上根本提不起兴趣,对知识的吸收能力差,严重影响了老师的教学质量。在课堂中,老师应该多用一些创新性的方法来教学,这样不仅能增加学生的兴趣,还能提高他们对于知识的吸收能力,是枯燥的课堂变得丰富多彩。此外,在教学中,教师还应该采用理论与实践相结合的重要方法,让学生真正从学习中接触实践,做到理论联系实践。

三、加强三维动漫专业中教学的师资队伍

所谓“教学”,即有“教”有“学”,这就明确指出了老师在“教学”任务中的影响力。在针对本次的课题研究中,我们也随机调查了一部分高校中的师资力量。调查研究就表明,在目前的诸多高校中,大部分的师资力量都是从课堂直接走上讲台的,也就是说很多高校的老师都是通过毕业找工作应聘的渠道走上了高校的讲堂,他们缺乏必要的实践经验,动手操作能力方面也相对缺乏。然而,针对三维动画这样一个实践性极强的专业来说,改革高校师资力量必然成为高校三维动漫教学改革中的重点。

四、结语

综上所述,针对高校三维动画的教学改革应该采取立即的行动,改革力度要大,改革要彻底。针对三维动画专业具有极强的实践性这一特点。在教学过程中,教师一定要十分注重理论知识与实践的结合,在教学过程中,增加一些具有创新性的教学方法,以提高学生的学习兴趣和学习效率。同时,高校还应该改革校内的师资力量,对老师的实践性和动手能力做一定的要求,为高校建立起一套完整的教学体系,为国家和社会培养出优秀的三维动漫人才。

参考文献:

[1]杨建宏.高校动漫专业教学改革的探讨研究[J].艺术与设计(理论),2010(07).

[2]许丽.关于环境艺术设计专业实践教学的思考[J].艺术百家,2007(05).

三维动画设计论文篇7

【关键词】计算机图形学 电影 动画 分类 原理 应用

1 引言

随着计算机应用技术的迅猛发展,促进了一系列相关学科的发展。计算机图形学便是其一。1963年,美国人伊凡・苏泽兰在麻省理工学院毕业论文课题是关于三维交互式图形系统,在此基础上发表了题目为《画板》的博士毕业论文, 这篇毕业论文是计算机图形学里程碑的标志,它的发表标志着计算机图形学科正式诞生。计算机图形学它标志着计算机处理方式由处理符号系统转变为处理图形系统的方式,计算机图形学的出现,计算机处理方式可以部分地模拟现实图形和展现人的右脑功能,因此计算机图形学的理论和实践具有划时代的意义。

在计算机图形学发展和应用的过程中,最具震撼性和实用性的就是电影动画技术。电影动画为计算机图形学提供了新鲜的血液,打开了新视角,自然界的一切美丽景象都可以通过计算机生动形象地再现构造宏观、微观世界。

2 计算机图形处理电影动画的分类

计算机图形处理电影动画是计算机图形学和电影艺术相结合,并且相互促进的产物,计算机软硬件和图形图像算法高速发展促进了计算机图形学的突飞猛进。计算机电影动画技术将图形、图案和画面或者其中一部分显示在屏幕上,并且按照一定规律或预定的要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变换过程。

电影动画是运动中的艺术,运动的画面是电影动画的表现形式,运动是电影动画的要素,运动的表现形式,才促使了二维和三维动画的发展。计算机动画以其制作方法和表现特征的两种表现形式就是二维电影动画和三维电影动画。

2.1 二维电影动画

传统的电影卡通动画,是大量的画片,每幅画片高速翻转以便实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体的若干个瞬间的定格,利用观看者在大脑内残留的瞬间视觉感觉而得到运动的视觉感受。传统的电影卡通动画是先画出一头一尾两个关键帧图画,然后在两个关键帧中间插入一些列图画画从而生成中间一系列画。展现平面图形是计算机二维电影动画的一大特点,是对传统动画制作的继承和发展,制作时就像传统在纸上作画,通过计算机图形学复杂的算法将一些列计算机图画对象的移动、变形、变色等手法表现出传统电影动画运动的效果。

ANIMO是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统动画制作软件,它是英国Cambridge Animation公司核心产品。ANIMO向计算机图形设计者提供了灵活的颜色模板创建、修改调色板和调整颜色的工具,这些功能有助于二维电影动画前期制作和影片后期合成方面都有独到的技术特点。ANIMO虽然不是最专业的二维电影动画制作软件,但是它具有更大的灵活性,软件独有的内部环境能够将二维电影动画和三维电影动画完美的结合起来。

ANIMO经常用于二维电影动画和真实场景的结合,90年代篮球运动球星乔丹和华纳动画人物共同主演的《空中大灌篮》,它是将二维电影动画与三维电影动画真实场景完美结合的成功范例。ANIMO软件具有面向动画师设计的工作界面,在ANIOM软件制作电影动画的同时,需要一台高清扫描仪,底板动画图片上放在扫描仪内进行扫描,扫描后的画稿几乎保持了动画设计者原始动画图片的线条,ANIMO软件的快速上色工具提供了给图画自动上色和自动线条封闭功能,并和软件的颜色模型编辑器集成在一起,软件提供了不受数目限制的颜色数量和调色板种类。三维电影动画中的阴影和灯光效果是最难转化为二维电影动画的,ANIMO却可以将这些难点完美的结合在一起,具有多种特技效果处理效果,包括动画的灯光效果、物体阴影变换、图片背景的模糊处理、拍摄的摄像机镜头的移动、波纹起伏波浪震动的效果展现等等,并可与二维电影动画、三维电影动画和实拍镜头进行合成处理。它所提供的可视化场景图画可以让动画设计师在软件内只用几个简单的操作步骤就可完成比较复杂的动画制作,提高了计算机二维电影动画制作的工作效率和速度。

2.2 三维电影动画

三维电影动画则是展示立体的图形,三维电影动画的制作过程就好像是在摄影棚中拍电影的景象:三维图像影像制作首先是在布置摄像对象所处的位置、动画制作者规定其运动轨迹、并按照这个运动轨迹进行拍摄、各种灯光效果被制作者安排的妥当,摄影机可以布置在特定位置上或者也可根据拍摄内容设定摄影机的推拉摇移摆动,最后利用计算机用图形算法计算出这个摄影机所见到的动态图像效果。

三维电影动画制作首先要创建物体模型结构,其次是让这些物体在空间内动起来,如变化图形、变化颜色、移动位置、旋转物体等制作手段。再通过打灯光等特效生成栩栩如生的画面。计算机三维电影动画数据是在计算机内部自动生成的。

MAYA是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维电影动画制作软件,MAYA软件功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别顶尖的制作软件。MAYA是电影动画前期制作软件,如果把这些三维电影动画有机的结合起来的话,就需要Houdini电影特效魔术师软件,该软件是 Side Effects Software公司的旗舰级产品,是创建高级电影动画视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司、跨平台的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让三维电影动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。

三维动画设计论文篇8

关键词:动画; 创新思维;心里活动; 训练 ;

一、前言

设计方法学是为了满足人类社会发展的需要应运而生,它的出现使只有人类才特有的素质——设计活动,走向系统化,理论化,使人们能在尽可能短的时间内,得到令人满意的设计结果。设计方法学主要是研究设计规律、设计流程及设计中思维和工作方法的一门综合性学科。设计方法学以系统工程的观点分析设计的战略进程和设计方法、手段的战术问题,在总结设计规律、启发创造性的基础上促进研究现代设计理论、科学方法、先进手段和工具在设计中的综合运用。同时研究解决设计问题的逻辑步骤和应遵循的工作原则,以系统分析、综合、评价、决策的解题步骤贯彻于设计各阶段,使问题逐步深入扩展,以求得最优方案。强调设计中设计人员创新能力的重要性,分析创新思维规律,研究并促进各种创新技法在设计中的运用。

从思维发展心理学的视角看,人类思维发展是从两个方面进行的:一是带有种系发展特征的众性思维;二是带有个性化色彩的个体思维。在艺术创作过程中,后者承担着重要分量并最终凝聚为个体艺术的表现特色与风采,演绎为该艺术带有共通性的思维特征。

与其他视觉艺术创作思维路径基本相同,动画创作主要沿着动画表象的提取、梳理,动画语义的联结、编码和动画视像的处理、传达这三大步骤的思维路径运行。期间,创作者的思维意识经历了由模糊到清晰,由单一到复杂,由零散到综合,最终形成完整的带有鲜明情节性和艺术性特征的图像建构过程。动画是一门综合性设计学科,创意是它的生命,它是靠灵巧的情节设置,夸张的动作表情,奇特而吸引人的角色造型来吸引观众。没有了创意,动画就失去了它存在的意义和活力。

二、创新性思维

创造性思维是设计方法学中的一个研究内容,设计的成功与否,效果好否,是一种具有开创意义的思维活动,即开拓人类认识新领域、开创人类认识新成果的思维活动。创造性思维是以感知、记忆、思考、联想、理解等能力为基础,以综合性、探索性和求新性特征的高级心理活动。在动画设计中无论是简单角色模型设计、动作设计、场景设计,还是动画设计,都离不开创造性的思维。

在动画设计中可以从如下几个方面加强创新性思维的训练与其在动画教学中的指导:

(一)抽象思维:亦称逻辑思维。是认识过程中用反映事物共同属性和本质属性的概念作为基本思维形式,在概念的基础上进行判断、推理,反映现实的一种思维方式。通过这种思维方式,我们可以把角色的各种性格特征抽象出来,也可以把动画的反映的内涵提炼出来,进行艺术的加工,进行情节点的安排和设计,以及剧情的发展,也在这种思维的指导下,去进行安排动画角色的逻辑关系。

(二)形象思维:形象思维是用直观形象和表象解决问题的思维。其特点是具体形象性。通过这种思维的指导,可以在抽象的文字之中勾画出符合剧情需要和观众喜欢的性格特征明显的角色,把抽象的脚本形象进行具体的形象设计,把角色的特征表达出来,也可以把动画的场景从文学语言转化为形象语言,进行方案的设计,进行动画分镜的设计和原画的创作。

(三)直觉思维:直觉思维是指对一个问题未经逐步分析,仅依据内因的感知迅速地对问题答案作出判断,猜想、设想,或者在对疑难百思不得其解之中,突然对问题有“灵感”和“顿悟”,甚至对未来事物的结果有“预感”“预言”等都是直觉思维。很多时候,在动画创作的过程中无从下手,特别是科幻类动画作品,大家的思维方式都很难脱离现实的思想模式。这个时候,可以在这种思维方式指导下对动画创作过程中一些科幻类动画作品的场景创作和角色进行直觉创作,在直觉思维中寻找需要设计的对象。

(四)灵感思维:是指凭借直觉而进行的快速、顿悟性的思维。它不是一种简单逻辑或非逻辑的单向思维运动,而是逻辑性与非逻辑性相统一的理性思维整体过程。这种思维的形成需要我们平时知识的积累和经验的积累,牛顿从苹果的下落发现了万有引力,虽然是灵感的顿发,但也是长期观察和思考的结果,因此,我们要想在动画创作中有灵感的拼发,就必须有平时的积累和长期的对其它名家名作的动画作品的观察学习过程。

(五)发散思维:是指从一个目标出发,沿着各种不同的途径去思考,探求多种答案的思维,与聚合思维相对。通过这种思维方式,在动画角色方案设计的过程中,可以通过突出不同的性格特征、动作特征、身体特征、道具特征等来表现角色的不同个性、功能、精神等,达到造型表达准确、精神较好体现的作用。种族或家族成员比较多的时候,这种思维方式的指导特别重要,可以先把每个家族成员或种族成员尽情表达出来,把他们的个性先表达到位,然后再进行综合设计,而不必拘泥于种族或家族纽带的束缚而固步不前。

(六)收敛思维:是指在解决问题的过程中,尽可能利用已有的知识和经验,把众多的信息和解题的可能性逐步引导到条理化的逻辑序列中去,最终得出一个合乎逻辑规范的结论。在这种思维方式指导下,可以让学生进行各种设计方案的讨论和综合,弃劣存优,最后抽象综合出一个最优的设计方案,场景、动作、表情设计的时候都可以通过这种方式来进行训练,先让每个学生设计一个方案,然后对每个方案进行讲解,并让大家进行讨论,最后进行方案的综合设计,得到最终的设计方案。

(七)分合思维:就是先对要解决的问题进行分解,逐个分析,找出每个问题的解决方案,最后进行综合分析,找出要解决的对象的问题的答案。我们可以在这种思想的指导下,在动画的创作过程中,把要设计的方案进行分解,如角色设计,可以先通过把每个局部特征部位和功能道具先表现出来,最后进行综合设计,得到想要的设计方案。场景设计也是一样,先把场景中的有代表性的东西进行设计,最后进行综合设计,这样就可以得到我们想要的场景。

(八)逆向思维:它是对司空见惯的似乎已成定论的事物或观点反过来思考的一种思维方式。该思维方式特别适合我们进行动作设计与角色设计,可以通过逆向思维,对我们司空见惯的对象造型进行逆向表达,如该张小的部位让它变大,该是大的部位表小。动作设计也可以通过这种思维方式进行设计,可以达到想要的结果,有时候可能比原来的设想的结果更好,更出大家的预料。《猫和老鼠》中,汤姆和杰瑞两个逗得死去活来的活宝给人带来了阵阵欢笑,现实中的猫和老鼠本来应该是敌对的,而且老鼠很怕猫的,但在动画片中却实现了他们许多和谐的搞笑行为,而且缺少了那一个都不可以。

三、结论

通过以上对设计方法学在动画设计中的运用的探讨,我们可以了解到设计方法学作为设计的完整系统的方法学,能指导我们在动画创作中应具备和注意到的很多设计方面的问题,能更完善动画设计的理论知识。随着科学技术的快速发展,人们生活和工作环境的逐步提高,人们对动画作品的要求愈来愈高。结合设计方法学系统的指导方法更有助于创造出高质量的动画作品。动画设计是一种最前沿的潮流与趋势,需要从理论上认真研究和探讨,才能创造出更多的更适合人民群众的消费需求的动画影片。

参考文献:

[1]李珊珊,彭琳著.解读动画角色设计的双重性[J].中国集体经济,2007,12.

[2]郑建启,李翔编著.设计方法学[M].清华大学出版社,2006.

[3]聂欣如著.动画概论[D].复旦大学,2006,12.

[4]齐东旭著.计算机动画原理与应用[M].科学出版社,1998.

[5]吴起著.浅谈动画片中镜头画面的设计[M].北京动画学院,2007.

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