一、角色造型分类
在对三维动画当中的人物进行设计的时候,不仅仅是要考虑到人物所表现在外部的形体,更为重要的是应注重塑造的角色内在的气质以及性格。在角色造型的设计中,运用最为广泛、最多的是实物类的造型,像动画中的写实类则可以划分为两种:一种是纯写实,如《小蛾蚌找妈妈》、《花木兰》等,这种都是依据人物的原型,加上少部分的艺术修饰;第二种形体式的造型,如《大闹天宫》、《人猿泰山》等等,对于这些角色的设计,与现实就有很大的差异。
二、造型要素符号化分析
作为将多项艺术综合在一起的动画艺术,它所使用的表现手段有动作、绘画、声音、性格等方面。在动画形象的塑造中,这些动画艺术的表现手段都御用不同的形式集于一体,表现形式的融合才将动画艺术独特的审美价值表现了出来。在互动化、动态化飞速发展的新时代,塑造出来的具有独特视觉的的形象,已经逐步的被人们所认可;动画形象也用它独特的“语言”,已经影响了世界文化。从本身来讲,动画形象也属于一个国家的文化,从另一个面讲,也代表着民族应有的精神。所以,笔者认为,可以将三维动画中所表现出来的角色视为对传统文化传承的系统符号的组成。作为三维动画角色造型,是从人、社会以及自然中逐渐衍生出来的,并且分为了若干小系统,在配合上有机的结合,输出一个完成的模型系统,最终让人们来评价起功能性。
三、角色内涵设计要素
(一)性格要素
19世纪英国的著名演员麦克雷蒂曾经说过:想要测定出性格的深度,则需要探索他潜在的动机,真实的去感受他心中最细致的、精细的情绪变化,挖掘出字面下所隐藏的思想,从而真正的掌握住一个具有鲜明个性的人的内心真髓。其中最关键的是要去了解角色、抓住基调,即角色最为本质、最为核心的方面、思想以及个性特点。动画角色的创造是否能够得到成功,关键取决于设计者对角色的实际理解以及感受的多少。实际上,想要准确的抓住人物性格的基调,主要是从动画电影的剧本中、角色行为以及对话语言中进行摸索。高尔基曾经说过这么一句话“情节是性格的历史。”正是由于每一个动画形象都具有自身独特的特点,动画里面的角色才能够有血有肉;只有角色之间进行相互的比较,才能够真正的构建出属于这一部动画真正的灵魂。所以,笔者认为将角色的性格塑造完美,对动画的影响是巨大的,设计人员必须要重视这一点。
(二)形体要素
在《符号形式的哲学》这一文当中,卡西尔表示:“各种符号形象集合在一起,就形成了人类的文化。”而且雅各布森也说过:“人类以视觉、听觉要素作为基础,就形成了人类社会中最社会化、最为贴切以及具有丰富意味的符号系统。”而在三维动画的设计中,角色造型就成为了最主要的符号。也可以说成,在动画作品中,角色所具有的视觉符号、听觉符号的意旨与设定的表现都是运用的造型符号的整体集中性。
(三)表情要素
对于表情的研究,所选取的参照物基本上都是在现实中实际存在,或者是在以现实为基础,加以中和或者扩展得来的。(无论是人物,还是动物需要塑造的角色都如此。)在动画表情的设计中,首先考虑的是角色的真实性(大量的参考现实实物),然后还需要考虑是否符合动画表演的特殊性。动画角色的表情设计必须符合角色的本身特征。这样设计出来的角色才能符合所要求的表情。俗话说:“相由心生,而心灵的窗户则是眼睛。”在动画形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我们发现了眼睛之所以不同的关键。试想一下,一个动画人物的眼睛没有任何的变化,那它就算不上三维动画中一个鲜明的形象,最多能算做一个模型,或者是玩具。迪斯尼曾经说过:“观众喜欢关注动画角色的眼睛,因为眼睛能够传播心灵的呼喊,所以想要让形象具有说服力,必须在这方面的技术上投入时间和资金。”
(四)动作要素
理查德·威廉姆斯有这么一段话:“传统的动画作为绘画艺术的发展,那三维动画设计则可以作为木偶戏的发展,换句话将,既是具有高科技的木偶戏。但是两者包含的角色塑造的动作、重量等方面,则是都需要解决的问题。”例如:
在福建泉州有闻名于耳的提线木偶戏,强调的表演概念则是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以专门的舞台表现的语言作为其特点,运用准确的把握,作为傀儡戏自身具有艺术规律一种依据的独特创作思维方式。而我们则可以借鉴这一种理念方式,从“角色的性格思维”这点出发,设计出角色的动作,这样才能够让三维角色更富有生气,并且贴切剧情需要。
(五)声音要素
动画形象的配音在三维动画的创作中,是角色造型设计中不可或缺的部分,配音与视觉形象的完美结合,才能构造出生动的形象。不论是哪一部经典的动作作品,除了让人们眼前一亮的绚丽画面,还需要贴切的声音与之相配合,而且声音也能够留给人们深刻的印象。随着三维动画的发展,配音的重要性也逐渐的显现出来,不再是以往的无声电影了。
在三维的动画中,人与人、人与观众之间的交流主要是运用语言这一要素来实现的,而语言也是在声音中最为重要的构成元素之一。在《电影艺术词典》一文中,将配音分为了广义与侠义两个方面,从广义的角度上来说,配音主要指的是动画电影的后期制作中,对动画影片中的声音需要加工处理的艺术创作的活动,例如:动画的音乐需要如何选择、配置,以及相关的动画解说、动画台词的相关录制等等;而从侠义的角度上来说,动画配音则指的是动画影视中的对白、独白、内部独白等等语言,而在后期的动画制作配置过程中的创作性活动。
早在2007年,全国各类高职院校就在教育部“以工作过程为导向的课程开发”精神指导下开始了以工作过程为导向的课程建设研究;而在《教育部2012年工作要点》第三点第18条“大力发展职业教育”和第19条“促进高等教育特色发展”中明确指出“要深化校企合作、产教结合,加强行业指导。深入实施国家示范性职业学校数字化资源共建共享计划。”基于工作过程导向的系统化课程资源建设已经成为高职院校课程建设的重中之重。近年来,高职院校的课程建设虽然有了较大的突破,但仍有不足。就“三维动画设计”这门课程来说,目前开发基于工作过程导向的三维动画设计课程资源的高职院校还是很少,高职院校三维动画设计课程资源建设尚处于起步阶段。三维动画课程教学与企业岗位需求不能直接对接,导致职业院校培养的学生不能迅速适应企业的要求。
2基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究目的
基于工作过程导向的课程资源建设将理论学习和实践学习融为一体,它能够满足高职院校培养技能型、实用型专门人才的目标;它使学生认知能力发展和建立职业认同感相结合;科学性与实用性相结合,符合职业能力发展规律与遵循技术、社会规范相结合;学校教育与企业实践相结合”,学生通过对工作任务化的学习资源进行学习和体验,实现知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观学习的统一,为培养学生的实际工作能力奠定坚实基础。基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发就是以推进基于工作过程导向的课程建设为综旨,以培养学生职业能力为目标将企业生产项目部分引入课堂,提供全套的“生产型”课程教学资源,加强对学生职业能力的培养,提高学生的创新能力、就业能力、工作能力和人际和谐能力,以适应企业对三维动画设计人才的需求。
3基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究意义
3.1理论意义
基于工作过程导向的课程资源开发,是职业院校深化课程建设的重要内容,是推进职业教育的重要途径,是培养技术应用性人才的重要途径。
3.2实践意义
基于工作过程导向的课程资源开发有助于更好的与企业生产相结合,增加课程面向职业教育的适应性。基于工作过程的课程资源开发立足于行动导向体系课程,以工作过程作为课程资源开发的参照系,为改进教学行为提供了新思路。与生产过程配套的课程资源能够将原来的线性教学模式转变成一个动态学习的过程,能够使课堂变得富有生机和活力,有利于培养师生的应变能力与创意思维,有助于提高学生的就业能力和适应职业变化的能力。
4基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究内容
基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发应包括:课程标准、.校内讲义、项目库、学习工作页、多媒体课件、教学演示录像、测试题库、实训包等内容。通过基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源的开发,推进教学改革,以满足职业能力培养为最终目标。建立与三维动画设计工作过程一致的学习情境,借鉴三维动画产品生产标准制定三维动画设计课程标准,引入企业的典型项目,构建集生产型、仿真型、创意型三大类型于一体的项目库、编辑能够将教学与工作融为一体的学习工作页、教学课件和电子书。编写适应三维动画设计师资格鉴定的职业知识测试题库与满足三维动画设计师上岗标准的职业技能训练题库,以有效实现学生职业技能的培养,保证校内硬资源与校外软资源有机结合,学习技能与仿真生产同步进行,真正实现所学与所用无缝对接并达到零距上岗。
5基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究方案
5.1研究主线社会调研。调研分析三维动画师岗位的工作要求、任务与职责从而确定三维动画师岗位的职业能力标准,为确定基于工作过程导向的课程开发标准提供依据。生产观摩。观摩企业生产设计过程,分析动画产品的开发流程,研究其普遍规律和行业规则,确定动画设计的基本工作过程,为基于工作过程导向的课程教学过程设计提供参考。项目提炼。研究企业以往工作项目,认真分析并整理出适合用于课堂训练的,流程清晰且有代表性的优秀项目,为基于工作过程导向的课程资源开发做出项目准备。资源设计。基于工作过程导向的课程资源设计。分析其他基于工作过程导向的课程的资源,根据本课程的特点设计出三维动画师工作过程的讲义和配套课件。参考三维动画设计师职业资格考试的大纲,设计出与职业资格考试相配套的试题库。
5.2具体步骤制定课程标准:组织团队人员研究确定三维动画课程的课程标准。编写校内讲义:根据课程标准精选合作企业的优秀项目,并组织团队人员对校内讲义版式及内容进行讨论。建立项目库:根据企业项目整理集贴图、效果图、工程原文件全部在内的项目库。开发学习工作页:根据课程标准与校内讲义按学习进程编写不同学习情境所对应的学习工作页(包括技术单、资料单、计划单、考查单)。制作教学课件:根据校内讲义制作特色项目教学课件。编写技能题库:组织团队人员完成本项目的试题库的整理与编辑。录制教学录像:根据项目库内容录制项目制作的教学演示录像。编辑测试题库:借鉴三维动画设计师职业认证标准创建知识测试题库。整理实训包:根据三维动画设计课程实训要求编写实训计划、动员报告、实训指导书,并整理所需图片与工程素材。
6结语
基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发能够推动职业教育动画相关专业人才职业技能的培养,通过提供完备的资源使“三维动画设计”课程改革更加深入。
关键词 三维动画;建模;流程;堆砌建模;细分建模
中图分类号TP391 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2011)37-0236-02
0 引言
角色建模是三维动画设计制作的第一步,是三维世界的核心和基础。它是材质的载体,也是灯光和渲染的对象,一切效果都必须依附模型而存在[1]。一部三维动画作品中往往有大量形态各异、形象鲜明的角色,如何科学地运用3D的建模工具,高效、准确、合理地完成三维动画角色建模成为三维动画角色设计者所苦恼的重要问题。
目前流行的三维动画建模方式主要有两种,一种是以maya为代表的非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)方式[2],它是一种以数学方程式来定义曲线的方式,由曲线组成曲面,再由曲面组成立体模型,曲线上有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。另一种是以3Dmax为代表的多边形建模方式,它是将三维空间中的点(称为顶点)由线段连接在一起形成多边形网格。目前三维动画角色模型绝大多数是以纹理多边形模型建立的,主要是因为它们更加灵活,而且计算机的渲染速度更快。因此,本文主要探讨在3Dmax中快速创建三维动画角色模型的有效模式。
1 角色建模的思路
1.1 分析结构特征
要建立物体的三维模型,首先需要分析物体的结构特征。三维动画中的物体可以笼统分为两种:规则物体和不规则物体。在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。如房屋、汽车、轮船等等。这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在三维动画中称之为克隆复制。规则的物体可以按照标准制作。不规则物体则比较麻烦,它们在细节上甚至大形上都具有任意性,例如山峦地貌、植物动物以及天象的变化,千变万化,规律难以捉摸,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的话,难度极高。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然主要依赖于作者对物体的理解,依赖制作者的经验和悟性[3],因此这种类型的模型制作特别考验人的能力。
1.2 确定建模方法
三维角色动画的主要建模方法主要有两种:堆砌建模法和细分建模法[4],堆砌建模法是从细节到整体创建角色的方法,而细分建模法则是首先创建一个物体的整体形状,然后进行细节的雕刻。
规则物体因其规则外形,比较适合堆砌建模法。它的建模流程是将复杂的物体进行拆分,拆分为一些基础的零部件,再用基础的成型命令将这些小零件制作出来,最后将它们堆砌在一起。它要求动画设计者对模型的大小比例关系、空间位置有很好的把握。常用的工具包括:插入、挤出、车削、倒角、FFD变形工具等。
不规则物体则比较适合细分建模法,即用基本几何体先完成物体的大形,然后通过编辑多边形或编辑网格工具对模型细节进行细分,这种建模方式和素描的绘制或雕塑的建造过程非常类似,一般我们使用细分建模来完成三维人物、卡通角色或曲面物体主体的建模。常用的工具包括:编辑网格、编辑多边形、对称、网格平滑等。
1.3 制作三维动画模型
分析模型结构,并选择适当的建模方法是制作一个良好而有效模型的前提。在最后一个阶段,我们主要根据前面的分析结果,选择合适的建模方法来完成物体的模型构建。
2 规则物体的角色建模
以制作一个机器人(图2a)为例,我们使用3Dmax来进行物体的角色建模过程,首先我们来分析机器人的结构特征,机器人属于有规则外形的物体,可以分解为具有简单几何形状的规则部件,因此我们选择堆砌建模法进行建模。我们将机器人分解成简单的几何形体,如(图2b至图2g),以机器人头部为例(图2b)是由(box)挤出,FFD收缩底部,选中所有边线选择倒角工具,调整具体的参数,机器人的头型基本成型。机器人的手指关节(图2c)利用基本的圆柱形编辑多边形、插入、挤出等命令制作。手指、胳膊、腿、五官等应用同样的表现手法如(图2d至2f)。当我们完成了这些简单的几何形体后,可将这些几何形体堆砌成一个完整的机器人,图2h即是堆砌后的机器人效果图。整个流程如图1:
图1 规则物体的角色建模流程
对于规则物体,都可以采用以上方式进行角色建模,通过将规则物体分解为简单的几何形体再堆砌的方法,可实现多人协同创作并可有效保证最终成品的效果,提升创作效率。
图2 以机器人为例演示规则物体的堆砌建模流程
3 不规则物体的角色建模
以制作绿巨人角色(图4a)为例,我们使用3Dmax来进行角色建模,因为绿巨人不能分解成简单几何形体,因此我们使用细分建模法来完成角色建模。图4b至4e显示了绿巨人身体部分的整体结构和细分的过程。绿巨人整个身体的建立过程如图4b,由简单的几何图形(box)砌成人体的整体比例,然后把全身各个部分编辑多边形、附加并焊接成一体,那么就有了初步的人体雏形,最后使用工具中的涡轮平滑,人体结构的基本造型已经成型。头部的演变过程如图4c、4e所示,应用对称、细分、深入雕刻、平滑等命令。手和腿的模型分别使用相同的方法建立(如图4d)。绿巨人模型的最后渲染效果如图4f所示。 整个流程如图3:
图3 不规则物体的角色建模流程
图4 以绿巨人为例演示不规则物体的细分建模流程
对于不规则物体,都可以采用以上方式进行角色建模,事实证明,细分建模法对于不规则物体是一种可行、简化的建模方法。
堆砌建模法与细分建模法并不是截然分开的。生活中大部分物体既具有规则的外形,但在细节上又有不规则的地方,对此,我们需要将两种方法结合起来使用,在局部上使用细分建模,体现事物的特色一面,整体上使用堆砌建模法,提升建模效率。
4 结论
角色建模技术研究的目的是获得一种三维动画制作可行、高效的途径。通过将所有的三维物体分为两类,即规则物体和不规则物体,分别采用堆砌建模法和细分建模法来构筑模型,可以有效提高建模效率,简化建模步骤。通过采用科学的、有序的流程,便于在多人协作的集体创作环境中,提高创作效率,最终保证动画成品质量。
参考文献
[1]陈大纲.神工鬼斧――3D模型的最优化建立[M].北京:机械工业出版社,2004.
[2]徐厚华.三维动画建模技术的理论探讨[J].计算机教学信息化,2010.
[3]蒋燕萍,黄心渊,夏旺盛.3ds max建模方法分析[R].第一届全国几何设计与计算学术会议论文集,2002.
关键词 三维动画;建模技术多边形(POLYGON)建模;NURB建模;细分曲面技术
中图分类号TP391.4 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)25-0238-02
Abstract Modeling is the first step in three-dimensional animation design is the core and foundation of three-dimensional world, not a good model, what other good results are difficult to demonstrate, 3DMAX with a variety of modeling tools. In addition to the built-in model geometry and graphics compression, turning, setting out the basis of modeling and modeling of complex objects, etc., there are 3D modeling methods are polygon modeling, non-uniform rational B-spline curve modeling, fine Subdivision surface modeling techniques. This author, based on the classification of objects in 3D, the specific three-dimensional animation of the current 3D modeling.
Keywords 3D animation;modeling polygon (POLYGON);modeling NURB; subdivision modeling
1 三维动画中的物体分类
三维动画中的物体可以笼统的分为两种:规则物体和不规则物体。在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在三维动画中称之为克隆复制。规则的物体可以按照标准制作。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。
2 目前流行的三维动画建模方法
三维动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。一个模型的建立可以分别通过几种方法得到,但是这些方法各有各的优缺点,由于三维动画的制作追求的是精确性、真实性和无限的可操作性,我们在三维动画制作时要综合考虑,选择比较适合的建模方法。
2.1 多边形(POLYGON)建模
多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。用这种方法创建的物体表面由直线组成。在建筑方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计。
2.2NURBS建模
由曲线组成曲面,再有曲面组成立体模型,曲线有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它从根本上可以说是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术在最近几年来三维动画的制作中经常被采用。尤其在创建光滑的、复杂的模型的时候最为常用,可以说它在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,也就造成了有以下局限性:1)NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);2)NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。但从模型建造的真实平滑性方面,它是无与伦比的,比如现代的一些汽车设计都是基于NURBS来创建平滑和流线型的表面。
2.3 细分曲面技术(细分)建模是最新流行的一种建模方法
细分曲面技术(改进了整体细分的弊病,其技术可以在同一表面上进行不同级数的细分;片面建模是指基于patch片面的建模方法,它是一种独立的模型类型,由polygon(多边形)建模基础上发展而来。它解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似于编辑bezier曲线的方法来编辑曲面。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格。然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状。因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。细分曲面建模在任务部分躯体建模中经常被采用。
3 结论
随着计算机技术的不断发展,在市场上流行与使用的三维软件很多,在建立几何模型时所用的方法也各不相同。因此,针对如此众多的三维软体和建模核心技术,如何科学的选择三维软件及建模技术来表现角色建模中的形态各异的对象,如何高效、准确、合理的运用建模技术是值得研究的内容,有待于从事动画产业的技术人才进一步探索新型的建模方法。
参考文献
[1]杜振光.3DS MAX的造型艺术家[M].北京:北京希望电子出 版社,2004.
[2]彭国华.基于3ds Max的动画角色建模技术的研究[D].西 安:陕西科技大学,硕士学位论文,2007.
[3]张岩,高海侠.谈谈3ds Max多种建模方法的应用[J].科技 创新导报,2008(33):26-27.
[4]蒋燕萍,黄心渊,夏旺盛.3ds max建模方法分析[D].第一 届全国几何设计与计算学术会议论文集,2002.
[5]姜云飞.创意型人才将助推大连动漫走出国门[N].大连 日,2007.
[关键词] 世博;复古文化;三维动画;场景美学
复古形式的三维动画不会极端地追求西方视觉至上的潮流,也不拘泥于纯粹的民间艺术,而是把沉淀的历史文化巧妙地运用到现代三维动画设计理念当中,以达到更深层次的艺术境界。《从远古到世博》在三维角色和场景设计的风格上做到了“中西结合,以中为主;源流结合,以源为主”,形成鲜明的民族特色。只有不断地将民族的发扬光大,不断传承,我们的三维动画艺术在本土化的土壤里也必定大放光彩。
一、三维动画的复古美学:用原始和朴素演绎历史
对电影来说,三维技术为它带来了一次前所未有的变革,它使电影赢得了一个又一个新的历史成果。但在世界电影史上任何一个新技术的发明,都可能遭到冲击。当有声电影刚出现时,爱因汉姆就第一个出来捍卫无声电影的纯洁性。他告诫人们有声电影的将会损害纯视觉的艺术本性,还勇敢地提出了无声电影在“新技术时代”的生存权问题。现在的三维技术或许也处在这样一个历史环境之中。
因为三维技术的引入,传统电影与观众那种以直观情感交流为核心的亲缘关系也被无情地打破了。观众从此分辨不出来他们所面对的是真实的还是虚拟的,电影好像成为电脑游戏和虚妄幻想。三维技术始终是达到电影美学境界的一种手段,但绝不是它的终极目的。三维技术虽然使电影艺术的表现空间日新月异,但是归根到底,这些技术在电影中不可能替代其内在的文化价值。如果内容空泛,再好的三维技术也只能是空壳,徒有其表。
在《从远古到世博》的创作过程中,笔者摒弃了三维技术的未来幻想和炫目的特效,基本上是用传统拍摄方式、表演技巧、特技手法和剪辑手段再结合三维技术完成的精神大餐。无论是飞翔在鸟巢上的凤归巢、穿梭在唐明宫和东方明珠之间的骏马,还是云飞翔在马踏飞燕的龙船中,其三维造型体现出复古性和文化性。笔者用3dsmax来模拟出逼真的古建筑和古文明。《从远古到世博》用超现实主义叙事的方式,水乳交融地呈现了一个跨越千年的佳作,影片呈现给观众的影像效果具有震撼力,非常感染人。
《从远古到世博》坚持了艺术的本真,用原始和朴素演绎历史。影片开场就气势辉煌,一匹黄金骏马从唐明宫跑向世博会。看那喜马拉雅山的辉煌,回想从挫折到崛起的历程,孔子沉默地说:“克己复礼,中庸处世。”人之初性本善的境界如实地映入眼帘。奔跑的人慢慢度过了几千年的春秋。跑啊跑啊,最后终于迎来了盛世的辉煌,那就是新中国的建立、奥运和世博的召开。影片的最后用“中国嫦娥登月”工程的未来登月情景,预示着中华文明的腾飞,“远古”攀登到一个梯子上,不断地、不断地向上,俯视高峰下面,一览众山小,见证祖国的发展和辉煌。伟大的巨龙腾空翱翔,中华屹立于世界民族之林。影片的最后还用镜头的延伸,从月球的表面飞向浩瀚的宇宙,寓意了世博象征新的起点,中华民族开始更加辉煌的新旅程……
影片音乐与情节的完美结合让观众得到了享受。沃尔特•佩特说:“所有的艺术都在不断地向着音乐的境界努力。”三维动画节奏与韵律来自音乐的概念。[1]
二、三维动画的复古民俗学价值:从远古到现在的真实生活画卷《从远古到世博》主题积极健康,具有人生的励志倾向。它吸收了不同文化、各学科领域的相互补充,结合优秀民族传统和艺术形式是它能够体现出生命力的根本所在。三维动画艺术也具有自身个性的魅力,它为艺术家的创作提供了新的手段,最大限度地发挥艺术家的天马行空的思维和想象力。
影片的画面具有很强的民族特色,如:马踏飞燕古船中的皮影,展现了传统民间艺术;背景画面融合水墨、书法等艺术精粹,形成了强烈的东方文化风格,完美地把民族传统文化融汇到现代设计观念里面,使得两种观念相得益彰,相互辉映。三维复古动画是一种新生的艺术形式,它需要多学科、多知识层面的融合才可取长补短。
西方的传统绘画从文艺复兴开始经历了古典、印象、现代抽象主义,中国绘画也经过了很多流派的演变,电影艺术也一样,从无声电影到现在也经历了现代主义、后现代主义等时期。而三维动画则是从单一的商业派生出来的,缺乏纯艺术的根基,造成人们对三维动画的认识还流于肤浅,比如商业性。很多人认为“三维数码”这个概念缺乏艺术的遗传基因,不具备纯粹的艺术因素,所以至今还很难把三维动画上升到一个更高的艺术美学地位。《从远古到世博》地向纯艺术层次发起了挑战,用纯艺术结合三维技术,打破商业的思维定式,用“国画、油画、皮影”等多重元素,以老子和儒家哲学为依托,用超现实主义风格表现了中国的文明历程。最后嫦娥登月的镜头运用蒙太奇手法:他不断地攀登,不断地向上,远处的神舟飞船呼啸而来的气势,配合着地球壮丽的背景,让人热血沸腾,五星红旗飘扬在月球,配合中国红世博馆,很好地象征了复兴和跨越,寓意着祖国美好的未来。
“动画作品的诸种文化价值都是通过审美价值实现的,如果在审美意象中不能蕴含认知、思想和道德的潜在价值,其作品将是贫乏肤浅的。”[2]
三、三维动画的复古生命学价值:站在历史面前,我们都是平等的从生命学来看,工业化时代所倡导的理性主义、功能主义不再成为主导,而对人文的关怀、文化的弘扬日益受到重视。复古风格的三维动画恰恰顺应了传承传统文化被日益重视的时代潮流。在《从远古到世博》的艺术层面中,文化成为不可或缺的首要因素;在技术层面上,三维技术则表现出更多理性美。与之相比较而言,传统图案元素(剪纸、皮影、图腾)带有强烈的个性经验和审美情趣,形成一种饱含人情味的美,还被赋予独特的个性美。[3]
“绘画不可侵犯的平面性、画布的不可避免的形状、水和墨的流动性”[4],是这些传统艺术的基本特征。传统艺术呈现出单一形式,包括国画、版画、油画、平面设计等等。它们以手工技艺为手段,和大自然贴切,并和当时的文明相匹配。进入数字化时代之后,电影电视都和新的数字技术文明密不可分,形成了新艺术形式――虚拟真实的三维动画。《从远古到世博》不仅遵守美学的基本原则和形式美法则,同时也继承了传统艺术的单一形式,它蕴含丰富的文化与艺术学的内涵,在人文上很注重将自由的表达方式、趣味性与多元性交互,赋予了故事以全新的象征意义。
三维动画艺术价值高于传统艺术。传统电影创作是建立在深厚的文化底蕴和历史渊源上的,蕴藏着众多的地域风情。和传统电影影像的惟一性相比,三维动画批量生产的因素直接导致人们对其价值认可的降低,但是我们应该认识到三维动画不仅是体现一种技术,而是体现一种新兴的艺术现象,它有着自身的视觉语言和传达方式,所以三维动画价值是不可以用传统的价值观来衡量的。
越是民族的,就越是世界的。《从远古到世博》为了使三维动画对民族文化有继承作用,发起了对现行三维动画固定形式的挑战――对商业片的挑战、对艺术规则的挑战。用三维动画表现历史也更能浓缩集成,用新颖的三维形象也更能进行深层次的文化沟通。
四、三维动画的复古模式与美的关系理论对于未来动画艺术发展的意义在三维动画文化符码艺术的发展过程中,吸收不同传统文化、各学科领域的相互借鉴是其发展的根本途径。
文化符码最早来自于法国文学家巴贺德的符号学理论,后来杨裕富教授以构建自己的民族人文特色为前提,提出了文化符码的概念。三维动画文化符码的构建需要以开放的心胸接纳各种“文化滋养元素”。三维动画需要在文化、造型两个模式上解读。
第一,三维动画的复古策略模式,指的是三维动画的故事和意象层次,包括了故事层次与语意层次。由于创意者的表现手法含蓄,以及创作者基于不同的文化习惯,这种模式往往不张扬。
第二,三维动画的复古技术模式,指的是作品视像的操作,包括视觉美感视像与文化视像层次。由于这个阶段正处于新技术革命中,所以一般而言伴随着技术的更新也容易产生新的艺术。三维动画艺术像是一种由巫师在黑屋子里表演的部落仪式,三维虚拟电影能够引导观众进入松弛的半睡眠的梦境,正如同莎士比亚在《仲夏夜之梦》里描述的那种梦境:“睡眠有时会使哀伤的眼睛闭上,把我从自己周围人们那里暂隔开。”
三维复古形式的动画在电影创新本质上的思考可以借鉴“亚里士多德”的形式论与“柏拉图”的意念论。
第一,“柏拉图”的意念论认为电影不仅仅是手握镜子向自然,而是为找寻完美的形式去模仿人心智中深层次的潜意念,通过融入复古的传统哲学来诠释历史,启发未来。比如《黑客帝国》就首次以一种近乎玄思的哲学思辨贯穿全片,时间停止让人联想到古希腊哲学家芝诺的“飞矢不动”,既有柏拉图式的隐喻,又有笛卡尔关于梦与现实关系的深思。
第二,“亚里士多德”的形式论则认为电影的形式首先存在于历史学家的心智,而艺术家把它现实化了。《从远古到世博》就以回望中国灿烂文明为龙头,喷发出壮丽的历史之声。在这部三维复古动画的面前,展现了散落在一幕幕巍峨宫殿下的一个个民间艺术景象,它们像朵朵艳丽的艺术奇葩,在秋风摇撼中融入尘土,积淀于华夏文明的土壤中。今天我们从这沃土中捡起它时,拂去锈土,拭目审视后发现,这沉睡于千年的传统复古艺术,其价值并不会因久远而逊色,相反,它们就像一面面镜子,可以窥见中国古代的万象。这面镜子,汇聚了文明成果,可谓方寸之间,气象万千。
五、结语:文化与数字技术的和谐共处对于复古型三维动画的意义在三维艺术的诞生和发展历程中,我们不仅迫切需要建立起三维艺术的评判标准和批评原则,更要从文化的层面建立起保护、监管和约束机制,从而让三维动画艺术在美学、伦理学、文化学的准则下健康蓬勃发展。
《从远古到世博》就是将文化模式和数字技术成功结合的实验性影片,它将传统民间和原始艺术和谐融合入技术中。原始美术是人类文明的黎明之光,永恒流逝的时间给了它永远谜一样的神秘。
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【关键词】三维动画;创新型人才;大学教育;动画市场
三维动画教学研究的意义重大,第一,突破传统三维动画教育模式,健全和规范三维动画课程教学的内容,调整人才培养方案结构,适合动画市场人才需求。第二,创新教学方式及提高教学质量,提高学生创新创作思维。第三,提高学生三维技能培养,把三维动画项目引进课堂,让学生提前接触三维动画公司项目运作。第四,拓宽学生就业面,提高学生自主团队创业意识及艺术修养,同三维动画市场所需人才接轨。第五,有助于提高动画质量,避免以数量占据质量为主导。第六,有用于中国动漫产业发展的学术研究参考。在国外,以亚洲国家韩国为例,各个高校在90年代末就开始实行动画教育,在2000年达到更广的推广,并且三维动画教育越来越受到关注,并且由国家出资支持一批优秀教师出国深造以提高国内三维动画教育水平。至今,韩国境内的大部分高校都设有三维动画专业,并且形成产业与教学相结合的方式,让学生不仅仅在课堂上学习,还结合外部实际的动画项目,让学生在实践中掌握更为实用的动画制作技巧,同时为学校的学科建设提供了资金来源和提高学科硬件建设提供基础。本论文主要通过国内外三维动画高校教育及三维动画市场方面进行分析,探索三维课程及人才培养方面的创新。
一、国内外三维动画教育现状分析
(一)美国
20世纪80年代,美国开始探索运用计算机技术制作动画。经过一段时间的实验性的探索,1995年,由迪士尼发行的三维动画《玩具总动员》上映并获得巨大的反响,则意味着三维动画正式进入寻常人的生活。由此可见,软件技术发展对于三维动画发展的影响非常大。美国到现在为止都为世界顶级三维动画强国的称号,第一所三维动画专业创建于1974年,当时主要是理工技术为基础的软件实力和动画相结合的方式发展起来。1987年成立了真正意义上的三维动画专业。这与他相对发达的软件技术平台的关系密不可分,除此之外,还有它创新自由的美术教育。在很多制作公司都设有专门的动画培养基地,例如迪士尼公司就设有自己的美术学校,这位学员提供了丰富的锻炼机会,同时耳濡目染,直接影响着学员的创作能力和技巧。并且很多大学的三维动画专业,甚至整个动画专业都积极和外界制作公司合作,形成学员与社会接轨,已工作人员返回学校再教育的双向合作模式。这种交流不仅活跃了教学内容,而且还为三维动画事业输送高质量人才的同时不断地提高着已有的创作水平。在教学内容上,美国的三维动画教育做到最大化专业细分,在某种意义上提高了教学质量,学生通过专项的专业学习,提高了每个学生的专业素质,也同时因为学生的专业性提高,影响着企业公司制作方面更加专业,制作水平更加完善。
(二)日韩
日本的动画开始于第二次世界大战以后。随后,因为日本打开门户吸收了大量的西方文化,动画事业发展迅猛。日本的动画教育发展与1975年,随后设立了专门的动画大学,代表大学有东京设计师学院,日本电子专门学校等。日本的动画教育起步早,发展快之外,他的教育也有一定的独特性。在日本的电子专门学校,日本工学院专门学校,东方学院专门学校电脑动画得打大力支持的专门大学。根据时代的要求,日本的大学对于三维动画学生的培养不仅仅受限于专业知识的教育,学生在学习期间也接受到电脑技术,二维多媒体动画,绘画,电影等知识的教育。韩国的电脑动画始于1994年朴先水(音译)导演的九尾狐。随后比较著名的三维动画有《波露露和他的朋友们》等一系列深受观众喜爱,并且形成产业链的三维动画。韩国的大学里大多都设立了专门的三维动画专业。很多大学生都是热爱三维动画而选择这个专业,毕业设计风格化明显。相比于美国三维动画最初始于公司开设的学院,日本的三维动画也是基于二维动画基础上而开设的,而韩国在三维动画教育方面相对独立较早有着很强的竞争力。韩国三维动画教育方面主要尊重学生自我的学习目标的基础上,设立专业的学习目标,带领学生更好更快速地进入到专业学习中。这样是教育或者学习过程,教师和学生,教育内容等构成要素间相互紧密的依存,发挥教育的最大作用。教学内容上侧重于学生的技术培养的同时注重艺术涵养的培养,通过多样的教学内容,让学生自主选择自己的专业方向的同时,老师作为辅佐,培养出了大批的艺术与技术兼备的学生。
(三)国内三维动画教育水平分析
早期的高校艺术教育培养高等人才的理论架构中偏重对学生理论基础和艺术修养的培养,其次是技能的培训,结果高校学生毕业之后面临相当大的困难:社会上的生产企业需要聘用的是立即能产生经济效益的工人,对于被聘用者的继续学习和深入培养往往缺乏信心和足够的物质、人力支持,在对人才的二次开发上,不愿意投入过多的成本。这一矛盾的出现,促使社会上一批以社会办学形式出现的培训机构如雨后春笋般不断成长并壮大起来,但也只在某种程度上弥补了高校教育和社会生产实际需求间对于技术工种的空白,对于动画艺术的发展并没有多少贡献,模式单一、缺乏想象力的教育模式显然已不能满足时代的需要。高校还在教育的硬件条件上不断进行建设,从最早的配备拷贝台、线拍系统,到建设专门的动画软件工作室、建设定格动画拍摄间,再到录音棚、后期、三维制作以及最近几年对于三维动作捕捉系统、三维扫描系统等大型工作场所的投入,为三维动画技术教育奠定了一定的物质基础。[1]随着科技的发展,一般质量和缺少创意、缺少艺术感的三维动画已不能满足观众对于高质量、富逼真感和有视觉震撼力的动画作品的强烈需要。因此中国政府继续加大动漫产业的投入力度,国家“十二五”规划中依然把动画产业列为重点扶持产业。
二、国内三维动画市场需求分析
国内三维动画发展起步较晚,但是近年来随着社会需求扩大,政府支持力度不断扩大,市场也逐渐成熟起来,电影,电视及动漫游戏方面设计队伍不断壮大。例如动画片《秦时明月》,运用了三维动画技术,画面效果表现优秀,故事内容设计完善等,受到不少观众的喜爱,也表现了国内三维动画创作的高水平。2016年出品的动画电影《大鱼海棠》利用三维技术和传统二维结合的技法,设计制作,同样得到了社会的广泛好评。虽然我国比国外的三维动画产业起步晚10年左右,但是在各种应用领域发展迅猛。2015年,我国网络游戏市场规模达到337亿元,动画产业规模扩大,因此动画人才需求量不断扩大。加上VR虚拟现实技术的推广,更多三维动画市场被打开,但是依然存在优秀人才缺失的现象,曾经市场上某企业给出月薪3万的薪酬,但是还是没有招到理想的人才。理想的三维动画人才必须兼备技术与审美能力,并且对于现在就业越来越困难的经济现状,鼓励年轻人利用技术创业,因此掌握一些经营管理能力对团队建设及创业都有很大帮助。但是我国的教育一直在“全面”及“创新”方面有所缺失。对于市场上三维动画人才需求的分析,大部分企业需要有创新和团队意识,可以独立思考及制作的人才,这就需要在教育过程中按照社会需求改变和创新教育方式及内容,从而使学生更快适应市场需求,并且为我国三维动画应用的各个领域创造价值。
三、结语
国内三维动画起步比较晚,但发展比较迅速。唯一不足的就是质量很难跟上。全国各大高校在近十多年都相继开设三维动画专业,由于教学硬件、师资力量及人才培养定位很难跟上。造成培养出的学生与动画市场所需的人才脱轨,我认为创新三维动画教育可以从以下几点出发:首先,应该通过联合国外优秀高校进行实地考察调研、国内三维动画市场调研及结合学校实际情况对三维动画课程进行教学改革,融合国外动画教育方式,可以通过引进国外优秀三维动画专业毕业人才或选送年轻的教师送到国外进行培训。这样可以吸取和借鉴国外优秀教学方式代入三维动画教学过程去,和国内动画教学实际情况相结合。其次,分析三维动画行业及专业教学现状,以实际教学和实际项目相结合,探求解决方法与途径。寻找三维动画教学中规范、系统、专业的知识结构体系;通过对三维动画课程教学改革,以促进学生对三维动画的重新认识,结合实际项目激发学生的求知欲,加强专业学习,以达到行业市场专业要求,为三维动画行业市场规范化、系统化、专业化做出有力支撑,同时也扩大学生就业方向和创业途径。同时我们要进一步的加大和动画公司合作。把项目细分到专业中去,让学生更好地把握理论和实践的相结合。动画项目从社会需求和学校实践出发,以安师大新闻与传播学院在校学生为例,将实际教学案例与实践项目相结合,梳理新的三维动画设计教学内容、教学方式、教学效果表现及如何将动画公司项目引入课堂。使学生能获得规范、系统、专业的知识结构体系,积累经验不断创新。这对相关高校三维动画课程体系建设发展提供一个借鉴。
参考文献:
[1]黄文静.三维动画技术教育发展现状及应对策略研究[J].大众文艺,2011(08):231.
【关键词】科普教育;形象化;灵活性
中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)12-0101-03
一、科普影片的传播目的
“科普”一词,应源于1959年英国人查理斯・波西史诺《两种文化与科学革命》的演讲内容,这是现代社会对于科普开始了解及重视的开端,在以人文社会为主流的时代,这一概念的提出也逐渐发掘了科学于社会发展和人民生活之间的重要联系,因为科学所要普及的即是以人文为主的社会环境。更好的公民科学素养的养成与质量的提升,是促进国家繁荣的重要因素,并可以提供更优质的社会决策和更高质量的个人生活,提高广大民众的科学素养是对未来的投资。目前世界各国推广科普教育的政策虽然各有不同,但是都对科普教育的推广工作非常重视,且不乏积极发展的案例。在欧洲,大多数民众都看好一般科学和技术所带来的好处;根据美国相关机构的研究显示,超过百分之八十的美国民众表示出对生活上具有普遍利益的科学知识有一定的兴趣;在澳洲,大部分的民众也认为,科学技术是改善生活的重要因素。
如何唤起学生对于科学知识的兴趣与学习动力,是近年来科学教育最关注的议题之一。过去科普或科教领域的研究主要关注于学习效率的提升,或改变教学策略对成就表现的影响。然而,推广科学教育的目的是提升学生对科学的学习兴趣,有相关机构调查发现,观众在听完科学知识讲座后,自身在对科学知识的理解和对于相关知识的学习态度及学习兴趣方面有明显提升。科学教育因内容议题广泛,对于科学知识的学习效益研究、学习动机和科学素养等相关议题皆会产生积极影响。
学生在科学、科技知识课程中,能连结科学概念、理解与知识的相关应用,甚至在课程结束后,会持续关注相关议题并统筹所学内容,这就是科普影片所应起到的作用。具体说来,注重科普影片的传播可以达到以下的效果:
(一)大众能肯定科学研究、科学方法、科学精神与其重要性,并能接受及推广这些方法与价值;
(二)吸引更多民众投入相关活动;
(三)促进专业与非专业领域的沟通了解,激发跨领域的新研究。
所以,科普影片的传播目的不仅在于学习科学知识,更重要的是协助对科学的了解,并提升科普议题的关注与学习。科学知识是透过不断辩证、收集数据并评估进而取得发展的,所以,借由科普影片辅助及整合科学知识内容,有助于延续学生在科学领域的认识得到进一步发展。
二、三维动画科普影片的优劣势比较
近些年来,随着科技的不断进步,科普影片的拍摄形式也由过去依靠相机、摄像机实景实地拍摄的单一拍摄方式,转为利用计算机运算三维动画仿真图像的新型科普影片制作方式。那么,这种新型的科普影片拍摄方式相对于传统拍摄方式,到底有哪些优缺点呢?首先我们来探讨优点部分:第一,由于三维动画完全采用电脑进行制作,在制作空间上可以节省许多,只要是能摆放电脑进行创作的地方都可以进行动画制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍摄方式还是用手绘方式,除了要有绘画或是制作道具的场地,还需要有拍摄用的摄影棚等工作场所才可以进行制作。第二,利用三维动画方式制作影片,具有高度的制作灵活性,如果有不满意的镜头需要修改,只需在软件中修改原有文件的相关参数即可,使得制作和修改过程变得相对简单;而其他的影片制作方式,一旦出现某个环节的错误,可能就必须重做一次,好比实景拍摄的方式,只要有一个地方出错,可能整个镜头就需要全部重拍,这会使得制作过程变得冗长、繁琐且会消耗更多的资源,拍摄时间上也得不到很好的保证。第三,因为三维动画能够模拟生成复杂的环境场面,比起传统手绘动画能够呈现更大的空间变化和更为逼真的视觉效果,而传统的摄影机或显微镜拍摄的方式因为会受到环境、光线以及器材的影响,使得拍摄过程受到诸多限制,往往效果会不尽人意。随着电脑硬件和软件科技的不断向前发展,三维动画可以呈现出越来越多我们以往无法企及的视觉可能性,从而制作出更为逼真的影像效果。虽然这点有人认为未必更好,但是若纯粹以技术层面来看确实是一种进步。第四,三维动画制作方式能够节省更多的制作成本,因为不需要大量的人力物力的介入,在资金有限的情况下,只要有一台中等配置的电脑便能够开始制作工作,而传统拍摄方式除了要将画面用相机或是摄影机拍摄下来,还要将拍摄素材送交后期剪辑以及合成部门进行画面的后续处理,而现在这些步骤在三维动画制作的流程里可以在同一台电脑上完成。
在探讨要三维动画的优点的同时,我们也应注意到利用三维动画方式制作科普影片也存在一些缺点和问题。第一,是所有利用电脑进行动画制作的方式下普遍存在的问题,就是过度依赖电脑使得资料的保存方式限于电脑硬件之内,一旦电脑硬件出现损毁,辛苦创作的数据资料很有可能一瞬间化为乌有。第二,也与过度依赖电脑有关。由于制作过程全部或大部分透过电脑完成,软、硬件之间的配合就显得尤为重要。一旦软、硬件之间出现不兼容的情形便会出现制作过程的停滞。例如:当制作过程是由多人共同担当,并非个人独立制作时,一旦所用的制作软件不相同或是版本不同的时候,就有可能出现文件无法相容,导致制作过程停滞的情况。尤其是多人参与制作时,这是经常出现的、非常麻烦的问题。第三,是与电脑硬件配置情况有关。虽然理论上只要电脑能安装三维动画制作软件,就可以进行影片的制作工作,但是实际制作中如果电脑硬件设施过于老旧,即便是软件能够安装,也很难正常使用。这个问题也会影响到将来图像的输出以及最终影片的完成时间。硬件设备的落后,使得相对的图像运算需要花费更多的时间去完成,这会直接导致影片制作效率低下和制作成本的增加。
三、生物三维动画科普影片的特性与制作流程
传统生物学教学影片注重知识化、通俗化和形象化,将艰深难懂的生物学知识和生物学技术普及给社会大众。随着时代的发展和生物学教学模式的转变,新世纪的生物学科普影片除了要继承传统生物学科普影片的现有特征以外,还应探索面临的新形势、新内容和新问题,并以此指导生物学科普影片的创作工作。
随着音视频技术和媒体传播方式的变迁,利用传统方式拍摄制作的生物学科普影片从画面效果到视频内容方面,已远远不能满足当今人们对于生物科学知识学习的渴望。近年来,由于三维动画技术的精确性、真实性和无限的可操作性,被广泛应用于影视、教育、军事、娱乐等诸多领域。利用三维动画仿真技术制作的影片能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多观众的欢迎。在国外,三维动画仿真技术也被广泛应用于生物学教学影片、科研及科普等多个领域。那么,国内生物三维动画科普影片的制作与发展现状又是如何呢?针对这个问题,我们的科研小组做了一系列的调查,结果发现:首先,尽管生物学研究领域特别是教学方面极度需要相当数量的三维生物学动画科普片的片源,但是国内却没有一家机构能够专业从事此类影片的制作,制作流程和技术表现特质的研究方面仍属空白;其次,国内目前对于生物学科普影片的制作方面,仍然大多以电子显微镜或相机拍摄到的真实图片或视频为主,因为现实摄制条件的限制和软硬件方面的制约,这种传统拍摄方式得到的影片效果往往不尽人意;最后,国内现在三维生物学动画科普片的来源,主要是依靠采购国外仅有的几家相关制作机构制作的片源,影片价格高居不下,内容也不甚丰富,而且品质良莠不齐。
通过以上的调查结果我们不难看出,目前我国生物科普影片的制作中在牢牢把握科学性的同时,必须考虑当今受众的需要――只有观众喜闻乐见的科普影片形式才是“优质产品”。三维动画具备不受时空、结构与尺度限制的特征,能以逼真的图像表现无法实拍或者具有危险性的生物生活环境或身体内部构造,使用三维动画技术能真实、清晰地展示想要表达的生物对象的每一个细节,可以在小规格时段内模拟出实际发生过程漫长的生物研究过程,并可以突破物理屏障,深入对象内部结构进行“拍摄”,也能够轻松模拟在显微镜条件下难以拍摄到的对象外形和运动,适宜表现那些强调真实感、空间层次感的复杂研究题材,其制作修改灵活性较强,画面质量能得到很好地控制,以上特点使得三维动画将成为今后一段时间生物科普影片表现的主要手段和趋势。
生物三维动画影片的制作过程依照制作团队人员的数量和制作成本的不同会有一些差异,但是其整体的制作流程大体相同。本文以笔者制作影片的过程为例,大致将生物三维动画科普影片的制作流程总结并划分为:前期制作阶段、动画中期制作阶段和后期合成阶段等三大步骤。
(一)前期制作阶段
这一阶段主要将影片的构思、文献收集过程中的生物物种、生活习性和细胞结构特点等资料,透过与生物科学专家的不断沟通交流,取得科学层面上的建议与确认,并充分结合三维动画制作的特点,由故事大纲延伸出完整的文字剧本及基本美术造型设计方案,包括整体画面风格设计、生物造型设计、色彩气氛设计等步骤,然后将细化的文字剧本给予镜头语言,制作成完整的画面分镜头台本,即完成影片的前期制作阶段。
(二)动画中期制作阶段
这一环节主要将完整的前期美术设计方案依照设计完成的图样,进行诸如三维数字模型搭建、材质贴图、骨架绑定等工作,之后再进行生物角色的动画设计、三维虚拟镜头运镜、灯光、特效等方面的设定与测试,最后进行全片三维图片序列素材的渲染输出解算工作。
(三)后期合成阶段
主要通过后期制作软件完成图片序列素材的剪辑与画面效果调整处理工作,调整好画面的节奏与色调,并对照画面影像来制作影片中的全部字幕,最后将视频进行完整输出,得到最终成片。
以下便是笔者总结归纳的整个三维动画科普影片的制作流程图,如图1所示:
尽管目前国外已经有关于三维生物学动画的制作案例,然而,这在我国生物学研究界的应用至今仍然处在起步阶段。研究三维动画在现代生物学研究活动中的运用,能够使三维动画更好地服务于生物学研究和其他相关科研项目,为生物学科研与科普活动的发展带来新的契机。
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MES(ModulesofEmployableSkills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养
由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。
在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。
取得的教学成果、存在问题及课改的方向
基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:
首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。
其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。
最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。
结语
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