玩手机调查报告范文

时间:2023-11-25 06:30:05

玩手机调查报告

玩手机调查报告篇1

关于大学生使用手机情况的调研报告一

摘要:大学随心所欲的自由生活,就像江湖里的种种传说,大把大把的空余时间,无数的比赛活动,浪漫的恋爱,日上三竿的懒觉,大家似乎只看到大学课外生活的逍遥多彩,却忽视了最重要的是学习。然而,原本应该是学习的上课时间,玩手机,却成为了学生认真听课的一大杀手。本文试图通过分析数据,来了解大学生上课玩手机这一现象。

关键词:大学生;上课玩手机;调查与分析

引言:大学是人生一个很重要的阶段,我们不能只顾观赏风景而忘记我们的任务是坚持奔跑。我们要始终坚信高科技能够引领我们前进,而不是倒退。

调查方法:本次调查采用了实际派发问卷的方法。发放问卷50份,收回48份,回收率96%,其中有效问卷48份。

一. 令人震惊 八成多大学生上课玩手机

调查的对象男女性别比率分别为46.6%和53.3%。结果显示,在被访问的大学生中,竟有82.5%的同学承认每天上课都在玩手机,而无心听课;其中,40%的学生经常上课玩手机,40%的学生每节课都在玩手机。由此可见,大学生上课玩手机已成为普遍现象。

二.上课玩手机原因数据分析

据调查44%的学生玩手机是因为对课程内容不感兴趣,无聊; 40%的学生是因为上课累了,想放松一下才玩的。 有一小部分学生是受其他同学的影响;20%的学生是因为.需要查阅资料 而39.9%的学生习惯了;在时间上,有24%的学生能玩整堂课。由此可知,寂寞无聊 ,浏览网页打发课堂时间,成为大学生上课玩手机的主要原因。而其中的大多数学生认为上课玩手机互不影响,也不会影响老师讲课。

三.大学生上课玩手机的具体内容分析

42.8%的学生选择聊QQ 看空间;44.6%的学生选择上人人网上微博; 24%的学生用来发短信。33.2%的学生选择了玩游戏看小说看电影,只有5%的学生是用来查资料看书的。由此可见,手机越来越成为人们娱乐的工具,而只有少部分同学学会利用手机。

四.对于大学生玩手机时的上课科目的数据分析

24%的学生选择了在思想政治课上玩手机,32%的学生选择了在公共基础课上玩手机 ,44%的学生选择在选修课玩手机。由此看来,不管上什么课,玩手机现象似乎愈演愈烈,因此对学生造成的影响也就不言而喻了。

五.对于大学生上课玩手机的心理反应的数据分析

据调查有54%的学生会感到愧疚但还是禁不住会玩,仅有6%的学生不会感到愧疚,有18%的学生认为这是对老师的不尊重,也是浪费自己的时间 ;56%学生认为虽然觉得不妥当,但还是忍不住; 20%的学生认为没什么大不了的,就是找点乐子。调查还显示,52.3%的学生上课玩手机并不认为有什么愉快的感受。由此可见,玩手机已经成为学生下意识的习惯性,即使心里有愧疚,但还是很难改正,这种心理,严重影响着学生的上课效率与效果。

六.对于大学生手机消费情况的分析

(一)大学生购买手机的动机

考虑经过对问卷调查的分析,对大学生的手机消费动机明确,消费欲望强化,大学生逐渐形成了具体的购买动机。大学生的消费动机可以分为一下几种:

1、求质量与实用的购买动机。据调查显示,大学生消费者在购买手机时,最注重的还是质量与实用功能:多数的被调查者表示,好用与耐用是最重要的;此外,还有部分的人认为手机的售后服务质量是关键的。

2、求新款式新功能的购买动机。学生消费者在购买手机时,大部分被调查者认为在质量保证的前提下,首先考虑手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等。同时,有65%的学生希望拥有为大学生量身订做的手机。其次手机的内部功能,如是否支持中文输入、是否支持WAP、是否支持语音拨号、是否具备免提功能等。且多数被调查者均明确表示,选购时会优先考虑质量可靠、设计轻巧、款式新颖、色彩时尚、功能够炫的手机。

3、求方便的购买动机。调查得知绝大部分的大学生消费者购买手机的真正目的在于方便与家人、朋友、同学、用人单位联系。

4、求价格廉价的购买动机。当价格在他们能够接受的范围内,他们会选择购买他们中意的新款手机。

(二)、大学生对品牌的概念

这也是手机商们最想知道的问题,到底哪个手机商拥有的顾客最多呢?根据我们的调查,最多人使用的手机牌子是诺基亚,调查显示一共有57%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大卖点,而不断扩张的功能也使不少人选择它;而排名第二位的是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚的三分之一,即总人数的19%,但它的市场份额有不断扩大的趋势,亮丽的外形与实用的功能是不少人选择的重点:第三位是三星,占16%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少学生消费者望而却步;其他品牌则仅占总数的百分之一二。可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占了头位。

80%以上使用诺基亚手机的大学生还表示,下次还选诺基亚。

(三)、大学生对手机价格的敏感程度

64%的大学生能接受的价格区间在10002000元之间,11%的大学生能接受的价格在1000元以下,16%愿意考虑20003000元的手机,其余9%则能够接受更高的价格。以上数据表示,大学生普遍接受的价格区间为10002000元。

由此可见,当代大学生对科技产品的认识与购买不再是盲从,而是自主的选择,随着认识的加深,对于新潮的追随比起改革初期显得理智、透彻,体现了物质与意识的辨证统一!科技的发展再次证明了,科学技术是第一生产力。手机这一科技产品在实践中得到人们的认可,而品牌上的选择则是各自需求,品牌的建立也并不是一朝一夕的事,而是质量与信誉的结合。大学生属于纯消费群体的性质决定了大学生手机的购买与消费。矛盾是发展的动力,由于人们对科技产品的需求不断上升,使得生产产家不断开发新产品,手机的功能,外观在不断的完善。大学生对新技术的掌握能力也相对提高,为适应社会主流,科技不断向前发展,手机的使用不再是单单的打电话,90年代的手机已经被人们所遗忘。社会发展着进步着,实践证明了手机这一科技产品为人们开发利用,并将随着社会进步而前进。但是殊不知,真是由于对新手机的好奇心,才造成一部分学生利用上课时间进行摸索与研究。

七.结论与建议

(一)大学生课堂手机上网成普遍现象

不管是课业轻松的文科生还是学习紧张的理科生,在课堂上用手机上网已

经成为大学的一种普遍现象,至少有1/3的学生经常在课堂上上网。

(二)听老师上课念PPT,还不如上网打发时间

根据中国互联网络信息中心的《20xx年中国青少年上网行为调查报告》显示,截至20xx年12月底,中国青少年手机网民达1.44亿,手机成为青少年第一位的上网工具。然而更多学生则在课堂上用手机上网开小差。近年来,大学生专业方向和工作不对口已经成为普遍现象,因此,不少学生开始质疑听课的意义。

(三)对于玩手机的利与弊总结

利的方面:

①手机作为高科技产物,确实可以给我们带来许多生活上的方便,学生可以通过手机及时与家长联系,也可以向老师汇报学习等.

②与以前同学多交流,可以保持原有的友谊;与现在同学多交流,可以增进友谊,遇到疑难问题时,可以用手机进行讨论.

③一些手机的拍摄功能,可以随时拍下一些有意义有价值的东西. ④里面的闹钟装置,可以随时使用.

⑤通话记录功能,手机不像家里的电话一样不在家的时候别人打电话来不知道,在手机里是有记录的.方便查阅.

⑥手机的本身小儿玲珑,占很小的面积可以随身携带.

⑦当学生外出游玩或在其他地方遇到危险时可以及时向同学,老师或警察求助.

弊的方面:

①短信聊天,影响休息,贻误学业. 学生用手机谈论学习的内容少,上完玩游戏,看电影的多,用于同学之间联系或发短信的多.说明手机必会给学业造成一定程度的影响.

②不良信息,玷污心灵.据了解, 在学生发送接受的手机短信息中,70%是与正常学习和生活无关的信息,10%以上是黄色短信息,部分学生甚至把相互转发黄段子当作时尚.

③助长学生攀比成风.每到课余时间或放学以后,一些学生就会围在一起,相互切磋手的款式和功能.校园里的手机越来越多,档次也越来越高,对那些没有

手机的学生很容易造成心理上的不平衡.在攀比之风的影响下,有些学生开始盲目追逐,因为手机更新换代十分迅速,外形,功能都日新月异,学生会炫耀自己的家境,父母地位.这样会让学生把父母当成靠山,不思进取.

④额外增加父母负担.在学校进行的抽样调查显示,学生购买手机的资金全部直接或间接来自于父母,另外,还有每月几十元到上百元不等的话费也需要家长掏腰包.以一年计算,家长花在孩子手机上的费用至少要500元.对于经济条件并不宽裕的家庭来说,给孩子买手机等于是给家长增添了新的负担.

⑤手机为考试作弊提供了条件. 而且一条信息可以发给好几个同学,作弊的范围很广.

(三)决定老师命运的是科研而非教学

为什么老师就很难控制课堂玩手机的现象呢? 在调查中发现,对于上网的学生,多数老师表现得很宽容。很少有老师当场制止学生做与课堂无关的事,更少有人明令禁止使用手机。大学的功能在于教学、科研和社会服务,理想状态下是三者的平衡。在外部竞争的压力下,科研和社会服务明显能更快地给大学带来实际利益,教学被大大压榨甚至挤占。可以说,是科研而非教学决定了老师的命运。所以调查显示,67%的学生认为老师应该上课制止学生玩手机,加强对学生上课玩手机的惩罚。以提高教学效率与质量。

结语:

手机已经渗透到大学生的日常生活学习中,并与电脑网络一样是大学生生活中不可缺少的一部分。在手机的相关使用和消费中,大学生充分体现了年轻人的敢于尝试新鲜事物,勇于创新,张扬个性的优点。但是,在某些方面,大学生因为缺乏经验,还是不能理智的思考,在手机的使用及消费中没有过于详细的计划,在学习与娱乐中并没有找到切合自己的平衡点,结果浪费了自己的精力与财力。在学习方面,大学生的自主学习的能力还很弱,因该有意识的进行自我训练,以达到自身能力的提高。总之,手机将成为今后决定人类社会快速发展的核心技术之一,快速、持续、健康地成长。 参考文献:《20xx年中国青少年上网行为调查报告》 《大学生手机使用情况的调查》

关于大学生使用手机情况的调研报告二

手机诞生于20世纪末,从最初的简单的通讯工具,到现在已经演变成为多元化的信息载体。截至20xx年年底,我国手机用户突破10亿大关,移动电话普及率已经达到76.92%。作为全球市场容量最大、最有潜力的中国市场,国内外手机品牌的争夺战也愈演愈烈。在这种大背景下,无收入,却拥有巨大消费潜力的特殊消费群体学生手机族,已经成为手机消费市场中一支不容忽视的生力军。报告选取手机使用行为作为研究对象,以昆明学院在校学生为目标人群,通过问卷调查和文案收集等多种渠道,就大学生的手机消费行为进行分析,希望能对手机生产企业有所启示。

第一部分 调研内容

一、大学生手机消费需求调研

调研内容:对消费者的手机消费需求以及需求量进行调研。

二、大学生手机消费的消费偏好的调研

调研内容:对影响消费者的价格、品牌、质量、外观、功能等消费偏好进行调研。

三、大学生手机购买行为的调研

调研内容:大学生手机购买的购买途径、购买方式、购买决策等进行调研。

第二部分 数据来源和抽样方法

一、数据来源

本报告所用数据来源于《大学生手机使用状况调查问卷》的调查数据,调查对象为昆明学院在校学生,调查起止时间为20xx年5-6月。

二、抽样方法

本报告使用随机抽样的抽样方法获取样本。调查点分布在昆明学院不同专业、不同年级的在校学生,共完成100份调查问卷的发放,其中回收问卷99份,有效问卷99份,问卷有效率99%。

第三部分 数据结果分析

一、大学生对于手机的使用行为的基本状况描述

(一)问卷描述统计分析

在利用所调研的样本进行实证研究之前,第一步要对样本的总体情况进行分析。所以首先对 通过问卷调研回收的99个有效的样本进行描述性统计分析,以考察调研样本的性别、年级、专业等情况,具体情况如下表:

在回收的99个有效样本中,男性为34个占34.34% ,女性占了66.66%。从专业分布来看,绝大多数(59.41%)被访者来自于文科,19.29%来自于理科。

此外,从调研对象的年级分布看,在我们获取的样本中,大一的有26人,大二的有27人,大三的有45人,大四的有1人,主要年级集中在大三,这与我们研究背景和调研对象有关,因此本报告调查手机使用行为的样本是比较具有 代表性的。

(二)用户使用情况分析

1、消费需求分析

调查数据显示,在被访者中有100%的学生拥有手机。同时26%的学生将会在近期更换手机。在更换手机情景的调查中,绝大多数被访者实在手机被偷或者损坏的情况下考虑更换手机的,其中也不排除因技术的更新换代和攀比心理带来的产品更换。值得关注的是,大学生更换手机的频率,绝大多数集中在6个月到2年这个时间段内。

从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。

2、消费偏好分析

(1)大学生对手机品牌的选择

在此次调查中,我们发现大学生使用手机的品牌比较复杂,主要以华为和小米居多,两者分别占被调查者的25.3%和13%,其次三星和苹果也拥有一定数量的支持者,分别占被调查者的11%和10%,OPPO和步步高也拥有支持者,但其占有率不是很高,分别只有8%和4%,其它的小品牌占有率更低。主要因为华为、小米这两大品牌功能强大,品牌效应高,这样的品牌结构呈现为大品牌主导市场,小品牌填补市场空隙。其中国内大品牌占有率比国外大品牌多。

(2)大学生对手机价格的敏感程度

在手机价位的调查中,我们发现大学生群体使用手机的价位选择集中在500--1500元之间,占调查人数的53%。另外,18%、15%的同学会选择1500-2500元和低于500元的价位,当然也有部分消费者选择购买高价位的手机。

大学生普遍接受的价格区间是500-1500元之间,同学们的消费观念还是比较接近的,手机的价格指数高低直接关系到产品的质量,品牌,配置和消费者的选择。手机价格的选择侧面可以表明该群体的收入状况和消费状况。

(3)大学生青睐的手机外观

其中,37.37%的大学生认为手机产品设计的美丑对于产品的市场销售量有很大影响,54.55%的大学生认为有较大影响,8.08%的大学生认为影响较小。

经过调查,87.88的大学生喜欢直板手机,1.01%的大学生喜欢推盖的,3.03%

的大学生喜欢翻盖的,还有8.08%的大学生喜欢其他的一些外观设计的手机。 主要原因是:在同一档次上,直板机相对于折叠机要便宜100300余元。这是影响被调查者购买此种手机的主要原因。此外,打手机厂商都把低端机型做成直板机,并且此种手机外观简洁、外表美观、功能实用。作为还没有经济收入的大学生,直板机自然是首选。同时,随着智能手机的普及,直板机成为了消费者最青睐的产品。

经过调查,43.43%的大学生喜欢3.5-4.0英寸的手机,42.42%的大学生喜欢4.0-4.5英寸的手机,9.09%的大学生5.0英寸以上的手机,5.05%的大学生喜欢2.8-3.5英寸的手机。

经过调查,37.37%的大学生喜欢磨砂塑料的手机外部材质,23.23%的大学生喜欢金属材质的,22.22%的大学生喜欢钢琴烤漆的,17.17%的大学生喜欢镜面材质的。

以上数据表明,大学生在购买手机时,外观设计是他们考虑的一个重要因素,不仅要性能好,更要外观漂亮,手机的外观设计在一定程度上是一种吸引力,是时尚,更是个性。同时,在众多的手机设计中,有直板、翻盖、滑盖等,材质也有所不同,这也为手机生产商在外形设计上做出了参考。

(4)大学生对手机功能的期望

在对消费者调查的回馈中可以看出,拍照像素、手机外观、内存容量和电池容量这四个方面比较重视,而这其中拍照像素和内存容量的比重又是最高的,这取决于手机的硬件设施,选择像素和容量是消费者对于选择手机性能的两个个重要标准。

83%的消费者喜欢智能手机,如今的市场已经被智能手机占据,市场根据消费者的需求对智能手机也会有更多的创新和改善,大多数消费者喜欢智能手机的原因是因为智能手机是大家与外界联系沟通的必备工具,可以借助智能手机上网娱乐,智能手机可以说是现在人们的手上电脑,方便、快捷。

消费者平时使用手机功能中的影音娱乐占39%,这和消费者选择智能手机是离不开的,可以进行聊天社交,比如手机中的软件QQ、微信、微博,可以作为一个电影音乐的播放器,也是大家了解社会的上网工具,百度、支付宝、网上购物,作为娱乐的游戏机,而33%的用户主要使用的功能是联系亲友,联系的方式不一定只有打电话,现在可以用手机下载一些软件进行聊天,也就是上面所说的QQ、微信。

对于手机的应用软件,65%的人认为非常实用,方便了自己的生活,随着智能手机的出现,手机软件更是多种多样,涉及生活娱乐学习的每个方面,比如一些手机助手,91助手、豌豆荚、360助手、App Store等,需要什么样的软件都可以到上面下载,方便自己的生活,所以消费者会根据自己的喜好选择自己的软件。

以上数据表明,在除了手机打电话、发短信等基本功能外,大学生还注重的功能调查中,大家对影音娱乐、拍照像素、内存容量和电池容量这四个方面比较重视,这与智能手机的普及和网络手机新媒体的出现是分不开的,所以商家对手机的开发也要注重这四方面。

3、购买行为分析

根据调查得知大部分学生所使用的手机价格是5001500元,比率高达53.5%。少部分学生选择1500以上。总的来说,大学生手机族的消费能力不算太高,属于中等水平。因为大多数大学生经济尚未独立,依赖父母,手机消费不可能太高,因此在购买手机时会选择价格相对较低的国产品牌手机。

二、大学生使用手机的特点及结论

根据调研数据,我们可以清楚地得出以下结论:

1、大学生手机消费仍在以跳跃式的曲线增长,消费量趋向在一定时间内会有较大幅度的增加。

2、手机消费国内产品为主导。

3、品牌手机在大学生手机消费市场中占据有一定的优势。

由此可见,当代大学生对科技产品的认识与购买不再是盲从,而是自主的选择,随着科技的不断进步,经济的不断发展,人们生活水平的不断改善和提高,学生消费者的消费心理欲望增强,商品的市场生命周期缩短,特别是在通信领域,手机更新换代的速度加快。多数大学生对手机有极大的心理需求,他们注重手机的款式,注重手机的质量及功能,而且他们也是品牌的忠实拥护者。学生消费者比较喜新厌旧,一旦有推出功能更完善的手机他们就会对自己所拥有的手机产生不满。从中我们可以看出,手机消费已经成为了一种时尚。学生消费者的确是一个不容忽视的消费群体,并且随着时间的推移,这一特殊的消费群体将越来越表现出其巨大的消费潜力。

第四部分 建议

一、经后手机有待增加的功能

在调查中,被访者提出了今后的手机应该增添功能的主要方向:

通过问卷对该主观题的调查,有27%的大学生对此题做出了回答,他们认为手机还应该增加投影,Office, Wps,增加与学习和办公有关的功能,从而提高人们的生活质量,更加人性化,耐摔,网速好,程序明确清晰,具有扫描的功能,触摸记录,可以控制电器,更纤薄,具有双面镜材质,能够刷地铁、公交、购物,地图导航,还要具有防盗功能,防水、防尘、能够进行远程控制,包含电脑的全部功能,内存更大等。

通过分析可以看出,大部分的大学生也希望手机最主要的要有学习软件,少一些娱乐的工具,其次虽然现在的大部分手机已经是智能机了,但是要求手机要更纤薄,然后是要具有很好的上网功能,在现有手机的功能上增加一些,最重要的是防水功能有待提升内存有待扩展,最后就是手机的使用寿命要更长,但是手机的使用寿命不仅是手机本身,更重要的是我们自己使用过程中的保护。

二、建议

在数据分析的基础上,大学生群体作为手机购买的新市场,为打破销售瓶颈, 12

脱离困境,为此,我们提出几条营销建议以供参考:

1、利用现有的资源。可以考虑对现有资源或者是系统的再设计利用。当前手机普遍支持 Java 程序和 Wap 协议,特别是智能手机的扩展性能和高校市场占有情况良好,具备了支持在线服务的功能以及更大的可能。另一方面公共交通系统便利,个体出租活跃。硬件资源具备良好的可用性。

2、降低流动性。为人们设计短周期的物质流动系统。设计师需要研发一种开放式的体系,使得人口或商品的转移与本地化几率可以相对持平。二手交易平台可以在一定程度上减少往返购物的问题;拼车服务则可以降低重复路线的能源消耗。

3、利用太阳能、风能和生物能。将可持续发展建立在使用再生能源的基础上是实现局部范围自给自足的一个途径。

4、整合与分享。通过整合配套的功能服务来减少对物质产品的依赖。要提倡一种多功效、复合功能的体系,努力在个人需求与群体的需求之间求得一致。找出他们的共同需求点,让产品不再只为一个人而设计。高校的配套功能服务已经在很多方面开始运作,可以根据智能手机特点做进一步的功能拓展,如拼车等。

5、赋予大学生消费群体更多的参与能力。大学生群体的参与是任何一个可持续方案实现过程中所不可缺少的,来自他们的建议会有助于解决一些实际中的问题。在进行本研究设计设计提案时,做了大量实地的调查,通过问卷和深度访谈等形式了解目前手机用户的使用方式和期望,以及高校环境中存在的问题。

6、继续推行中低档手机路线,专为学生消费者开发、设计,功能不是很全,但具备一些学生消费群体比较喜欢的基本功能,特别是在款式、造型及颜色等方面能够吸引学生的手机,这对抓住学生消费者无疑是很好的办法。

7、对手机销售商来说,在销售地点选择上,主要将手机放在离学校较近的手机大卖场和自己的品牌专卖店上销售;在促销上,选择赠送学生喜欢的礼物的方式;在定价上,则选择中低档价格。

8、对品牌的广告商来说,强调品牌的情感因素而淡化品牌的功能区别因素,请那些年轻而又充满活力的明星作为自己的形象代言人,赋予手机充满青春活力、积极向上的品牌特征。

9、在广告宣传渠道上,要力争做到范围广,传播面全。特别要重视的是, 随着网络的发展,特别是在大学生里,上网己开始普及化了,这一宣传渠道绝不容忽视。

玩手机调查报告篇2

摘要:本文为了了解睡前玩手机是否会对大学生睡眠质量产生影响,采用匹兹堡睡眠质量指数(PSQI)量表的方法,发现睡前玩手机的PSQI得分高于睡前不玩手机的得分,差异有统计学意义。从而得出结论,睡前玩手机更易发生睡眠问题,对睡眠质量产生负面影响。

关键词:大学生;睡眠;PSQI

中图分类号:G424.31 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)52-0086-02

睡眠的好坏对健康有着直接的影响,良好的睡眠将是高效学习和工作的有效保证。睡眠出现问题可能为各种疾病埋下伏笔,对健康产生深远的影响。据世界卫生组织调查研究显示,睡眠问题影响着全球约四分之一的人,是一个尚未解决的问题。大学生作为中国网民的主要群体,大多数人都习惯在睡前刷微博、聊微信、看电影、玩游戏等,这可能在一定程度上导致了大学生的睡眠问题。根据可靠报告得知,越来越多的大学生存在睡眠质量问题,而大学生白天需要学习科学知识,良好的睡眠是高效学习的可靠保证,因此,研究睡前玩手机是否对睡眠质量产生影响这一问题具有一定的现实意义。本研究旨在探讨睡前玩手机是否会对大学生睡眠质量产生一定影响,从而引起在校大学生的重视,为提高大学生的睡眠质量提供可靠依据。

一、对象与方法

1.对象。实验时间为2016年3月―4月。在内蒙古医科大学选取在校女学生200名,纳入标准为每周至少有三晚睡前玩手机时间≥0.5h,对本次调查研究知情同意者。排除标准为进入临床实习的毕业生和确诊为有睡眠障碍的女学生。将这200名女生随机分为两组,对100名女生进行干预使其睡前不玩手机的定为实验组,剩余的100名女生则为对照组。这200名女生都无睡眠障碍且一般情况无差异。对实验组的干预方法为通过有效沟通告知实验组女生在此次调查研究的前一周开始至调查结束每晚睡前不玩手机。

2.方法。采用问卷调查法,以班级为单位发放问卷,调查前统一对被调查班级班长进行培训。问卷前言采用统一指导语,在被调查者知情同意后进行问卷的填写,问卷由班长发放,问卷采用不署名方式填写,打消被调查者心理顾虑。被调查者自己独自完成调查问卷,问卷完成后当场收回并密封,此次调查一共发放问卷200份,经过仔细检查发现无效问卷为4份,即问卷有效率为98%。

3.研究工具。①一般资料调查问卷。通过广泛查阅文献后自行设计一般资料调查问卷,调查内容有出生日期、年级等。②匹兹堡睡眠质量指数(Pittsburgh Sleep Quality Index,PSQI)量表。该量表是由美国匹兹堡大学精神卫生中心的多位专家学者于1989年精心编制完成的。该量表在国外是学者和研究人员用来评定睡眠障碍以及精神障碍患者睡眠质量的重要研究工具,但同样也可以用来对一般人睡眠质量进行评估。该量表在评定被试者最近一个月的睡眠质量方面有较高的信效度。PSQI中文版由我国知名学者刘贤臣等人精心修订完成,具有良好的信效度,被广大学者应用多年。19个自评和5个他评条目共同组成了PSQI量表,量表中的第9个自评条目和5个他评条目不参与此次调查计分。18个参与计分的量表条目由7个维度组成,每个维度得分范围为0―3分。7个维度累计相加的最后得分为PSQI总分,总分范围为0―21分,得分高低与睡眠质量成反相关即得分越低,表示睡眠质量越高。该量表Cronbach's α系数为0.84。当PSQI>7分时,可判断睡眠质量有问题。

4.统计学方法。使用EpiData3.0软件对数据进行录入,经仔细核对并确认无误后应用SPSS19.0软件进行统计分析。采用两独立样本t检验进行统计学检验,P

二、结果

1.大学生睡眠质量一般情况。对照组PSQI入睡时间平均得分为(2.48±1.13),睡眠时间的平均得分为(2.46±0.50),睡眠质量得分(2.50±0.50),睡眠效率平均得分为(2.45±0.50),睡眠障碍平均得分为(2.04±0.84),催眠药物平均得分为(2.17±0.76),日间障碍平均得分为(2.01±0.89)。实验组PSQI入睡时间平均得分为(1.19±1.16),睡眠时间的平均得分为(1.49±1.10),睡眠效率平均得分为(1.53±1.11),睡眠障碍平均得分为(1.36±1.37),睡眠质量(1.53±1.51),催眠药物平均得分为(1.70±1.12),日间障碍平均得分为(1.63±1.13)。催眠药物得分的差异无统计学意义,入睡时间、睡眠时间、睡眠质量、睡眠效率、睡眠障碍、催眠药物、日间功能障碍的差异均有统计学意义(t值分别为7.60、7.90、7.75、10.03、4.41、3.81、2.64)。PSQI得分越高,睡眠质量越差,即实验组学生睡眠质量高于对照组学生睡眠质量。

2.对照组睡眠质量现状分析。本次调查研究结果显示,睡前玩手机的大学生睡眠质量指数量表得分明显高于实验组,且有17名实验组学生存在睡眠质量问题,占对照组总人数的17.3%,高于国内报道中的成年人发生睡眠障碍的占比为13.18%。结果显示,睡前玩手机是影响大学生睡眠质量的重要因素,这可能与手机这一特殊信息载体有关。

3.实验组睡眠质量现状分析。实验组的睡眠质量从调查结果看,各维度得分均低于对照组,催眠药物这一项实验组和对照组之间无统计学差异,估计和大学生不是催眠药物的使用群体有关。

三、小Y

本研究结果表示睡前玩手机的大学生的PSQI得分明显高于睡前不玩手机的大学生的PSQI得分,说明睡前玩手机对睡眠质量有一定影响,由于大学生睡眠质量还未到吃催眠药物的地步,所以催眠药物差异无统计学意义,PSQI其余六个因子的得分发现睡前玩手机的得分高于睡前不玩手机的大学生。说明睡前玩手机对睡眠质量有一定影响,应该引起大学生的重视,大学生在睡前应尽量避免玩手机以保证获得高质量的睡眠,以防睡眠质量问题对今后的生理健康和心理健康产生潜移默化的影响。现在智能手机已经成为人们日常生活的重要组成部分,大学生低头玩手机已经成为一种司空见惯的现象,甚至可以说丢了手机就像自己丢了魂一样。人们往往对手机的喜爱和依赖程度胜过对自己的父母和老婆,这就是现代人的一种生活的状态。同样的,睡前玩手机已经成为在校大学生的一种习惯。学校应该对学生睡眠质量问题引起足够的重视,多和学生沟通,在学校开展睡前不玩手机的活动与宣传,以现实案例教育学生不要睡前玩手机,学生自身也应该提高自制力,尽量做到睡前不玩手机。另一方面,高校也应尽可能营造一个有利于学生身心发展的校园文化氛围,在课余时间多开展丰富多彩的校园活动,如辩论赛、运动会、诗歌朗诵等,让更多的学生放下手机,培养健康的兴趣,摆脱对手机的依赖。

本研究为横断面研究,虽然现在已经知道睡前玩手机会引起大学生睡眠质量问题,但是睡前玩手机影响睡眠质量的具体生物机制还不为人知,需要其他学者对其作出更深一步的研究。

参考文献:

[1]黄海,侯建湘,余莉,周春燕.大学生网络和手机依赖及其与心理健康状况的相关性[J].中国学校卫生,2014,(11).

玩手机调查报告篇3

【关键词】 手足口病 疫情分析健康行为

中图分类号:R725.1 文献标识码:B文章编号:1005-0515(2010)08-322-02

为了解2009年扎兰屯市手足口病与健康行为关系,为今后当地政府及有关部门制定手足口病防控策略提供依据,从而有效地预防和控制手足口病的发生与流行。现将2009年扎兰屯市手足口病发病与健康行为特征分析如下:

1资料与方法

资料来源于扎兰屯市《疾病监测信息报告管理系统》订正后年报。全部病例由全市36家医疗机构疫情管理人员通过网络直接报告,经扎兰屯市疾病预防控制中心再对全部病例进行个案调查、审核、统计和分析。

2结果

扎兰屯市2009年《疾病监测信息报告管理系统》共报告手足口病100例,报告发病率为23.19/10万,发病构成比占当年丙类传染病报告病例的23.36%,其发病率和发病构成比在丙类传染病中均居第二位,全年手足口病无死亡病例报告和重症病例报告。

地区分布

在报告的100例手足口病病例中,农村病例79例(79%),分布在扎兰屯市所属的21个乡镇中的19个乡镇(只有2个乡镇无手足口病病例报告),占农村覆盖乡镇的90.48%。市区21例(21%),分布在6个办事处,占市区办事处的100.00%。

从发病率来看,全市以洼堤民族乡发病率最高(3.71/10万);兴华办事处、达斡尔民族乡、鄂伦春民族乡发病率最低(0.23/10万);哈拉苏镇、高台子镇无病例报告,见表1.

2009年扎兰屯市手足口病自3月份开始出现报告病例,且随着气温升高,手足口病发病明显增多。由于各级政府、卫生部门和疾病预防控制机构高度重视,迅速采取了切实有效的防控措施,疫情很快得到遏制,见表2。

人群分布

年龄分布:全年报告的病例中病例集中分布在1岁---6岁年龄组,共计90例,占病例总数的90.00%,其中以3岁年龄组最多为22例,占病例总数的22.00%,见表3.。

2.3.2性别分布:全年报告病例中,男性65例,女性35例,分别占病例总数的65.00%和35.00%。

2.4 病例调查

2.4.1 病例健康行为:扎兰屯市疾病预防控制中心流调人员对100例手足口病病例均进行了个案调查,并填写《手足口病个案调查表》。通过资料整理分析全部病例中有76例(占手足口病病例的76.00%)没有良好的个人卫生习惯,如饭前便后不洗手、在庭院中玩土及随地大小便;户厕(没有防渗漏、消毒措施)建在庭院中,其中农村73例,市区3例;有10例(占手足口病例的10.00%)健康行为不规范表现为:有时饭前便后不洗手,间或在庭院中玩土,其中农村6例,市区4例;有14例病例健康行为较规范,(占病例的14.00%),其中农村3例,市区11例。

2.4.2 家长对健康行为认知度:100例手足口病病例中有93例年龄≤6岁,健康行为自主能力没有完全形成,家长和幼儿教师是引导他们建立规范的健康行为能力的启蒙者。经调查93例病例的家长对规范的健康行为认知度仅占46.23%(经健康知识问卷评估);幼儿教师认知度为61.11%(对有病例的幼儿园31名幼师问卷结果评估)。

3 讨论

手足口病是一种好发于5岁以下婴幼儿常见肠道传染病[1],常年均可发病,发病高峰多在7―8月[2].传播途径主要通过密切接触病人的粪便、疱疹液和呼吸道分泌物及被污染的手、毛巾、口杯、玩具、餐具及床上用品等感染[3]。

自2008年5月2日我国将手足口病纳入丙类法定传染病管理后,对手足口病诊断和检测报告的敏感性大幅度提高。经过2009年对手足口病防治知识的进一步宣传,群众对手足口病的认知水平和就诊意识明显提高。扎兰屯市每年在5月―10月所有医疗机构均设肠道病门诊,实施日监测报告制,疾病预防控制中心与学校、托幼机构实行联防联控,使疾病的发现能力和防控能力明显提高。另一方面该市农村人口298207,占全市人口的69.08%,这部分人群文化偏低,对健康知识、健康行为了解掌握度参差不齐,不同程度的影响了下一代健康行为能力的建立,是农村手足口病发病偏高的重要因素。针对扎兰屯市手足口病发病特点,建议在以后的防控工作中应做好以下工作:[1]应把≤6岁儿童尤其是农村≤6岁的儿童、托幼儿童和小学生作为手足口病防控工作的重点,防止手足口病在农村、托幼机构和学校暴发和流行。[2]各级政府、卫生部门、疾病预防控制中心、教育、新闻媒体等做好信息沟通,责任明确,分工合作,确保手足口病防控措施落实到位。[3]健康教育所、医疗机构要做好手足口病防控知识及健康素养66条的宣传普及,形成良好的健康行为。[4]加强托幼机构、学校的传染病管理,完善消毒设施,严格执行消毒制度,严把病从口入关。[5]手足口病虽然好发于夏秋季节,但由于引起手足口病的病毒种类较多,且传播途径复杂[4],所以手足口病防控工作要常抓不懈。

参考文献

[1]王晓华,李文琳,小儿手足口病1602例报告,中华流行病学杂志,2001, 22(4),254.

[2]梁淑云,王翠兰,儿童手足口病682例临床流行病学分析,中国预防医学杂志,2009, 10[7],587.

玩手机调查报告篇4

发现

21世纪,人类创造的机器电脑是越来越先进了,但是许多人没有自控能力,尤其是小学生,已经陷入网络里面不可自拔。其实网络并没有害,里面的知识非常丰富,但是你接触了色情、暴力和恐怖网站的话,就不得了了。

因为色情网站会侵蚀我们纯洁的心灵;暴力网站会让我们变得自私、孤僻;恐怖网站会使我们神经衰弱,焦躁不安。

调查

经过我对网吧、电子游戏厅管理员的交谈,我知道一般他们都是在玩游戏,小部分在查资料,复习功课。他们玩的游戏是非常不好的游戏,如《魔兽世界》、《生死一线》、《鬼吹灯外传》等一系列游戏。而且有些小学生自控力差,最长上机时间竟超过8小时。

不过,我们班属于一般状态。

分析

经分析,到网吧上网的大多数是偷偷去的,而且那些上网的钱都是父母给他们买早餐的。为了玩游戏,他们将早餐费节省下来。而且上网都瞒着父母,私自一个人去了。

结论

1、有些学生天天就想着玩,太倔强。

2、父母管教不严格。

3、网吧看到钱就两眼冒金星,不论他成不成年都放他们进来。

这些原因充分表明,管好小学生上网问题不只是学生自己的事情,还跟家庭、社会的环境有关。

建议

我建议网吧和家长要加强合作与沟通,网吧要做到不让低于16岁的学生进入网吧,家长们做到出门时,尽量把门锁好,避免孩子偷偷溜出去,再就是不要给他们太多零用钱

小学生零花钱调查报告

现在,我发现有许多小学生总会带一些零花钱来校外的小卖部里去买东西吃或买玩具玩。可是,这些同学的零花钱是从哪里来的呢?因此我为此事作了一份调查报告。

调查

我利用这个周末的时间调查了一下同学们,他们有的说:是同学的。有的说:是我的。可是,这些同学说的是真的,还是假的呢?我决定去问问这些同学的家长。他们有的回答:我没有给她钱呀!也有的回答:哦,怪不得我给他坐车钱,他还是那么迟才回来,原来他把钱拿去买别的东西了。根据我的调查,我发现去偷爸爸妈妈的钱的有百分之二十,在地上捡到钱不交给老师的同学有百分之五十,妈妈给他的坐车的钱,却用来买别的东西的同学有百分之三十。

分析

1、在这些经常带钱来学校买东西的同学当中,四、五、六年级的同学占百分之三十。他们大多数是因家长给他们的车钱或给他们在学校订学习资料的钱来买外面的垃圾食品。

2、有些同学是去偷爸爸、妈妈的钱,他们趁没人时再去偷的,这样使小学生养成非常不好的行为习惯。

结论

小学生的零花钱主要是从这些地方得来的:

1、有的学生在地上拣到钱不给老师,而是去买一些垃圾食品。

2、有的学生让别人请客所以有了钱。

3、爸爸、妈妈给他们的搭车钱,他们却用来买些垃圾食品。

大量的事实告诉我们,小学生手上的钱,大部分都不是父母给他们的,而是他们自己偷偷地拿来买东西的。

建议

玩手机调查报告篇5

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了馄炖,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把安装写成了按装,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:批发零售方便代,我看之后直想笑,代和袋差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写黄甫路第三分店,上面却意外写着黄埔路第三分店,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着店招工一名,差点把我大牙笑掉,本字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫大浪淘沙下面却清清楚楚地写着大浪淘纱国际连锁,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

导致出现错字的原因应该有这样几点:马虎、不在乎、文化低、求省事、写了不检查。我想只要把这几点消灭,错字应该不会出现,或者出现了也是很少很少。

看见错字的感受:汉字是老祖宗一笔一画制造出来的,我们应该尊重他们,把它们写好绝对不能看到错字视而不见。汉字是各种文字的精英,我们不能为了省事就把他们改造。看见街上显眼的错别字,我心中感到痛苦。我想我的作业中也经常出现错别字,我应该先把自己的错别字消灭掉,尽量在写字前想好要写的字是什么样的,如果每个人都可以达到这个样子,错字一定会飞到九霄云外。

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

建议

为了使我们的校园更美,我唤吁同学们,不要乱扔垃圾,同时,学校管理卫生的部门也要加强管理,对乱扔垃圾的同学进行严厉的教育,只要每人都可以不乱丢垃圾,我们的学校将会更美丽。

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在简单、方便的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果? 为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

玩手机调查报告篇6

2013年对于移动游戏领域来说是极不平凡的一年,国内移动游戏的迅猛发展催生了大量优秀的作品,破千万级作品捷报频传。随着移动互联网席卷国内外,移动终端市场不断增大,移动游戏迎来了它的春天,其异军突起,热度陡升,引发了市场热潮,也引起了业界的思考:在移动游戏市场被引爆后,移动游戏的产品设计及营销怎样做才更有效呢?移动游戏的核心竞争力来自能够持续吸引用户的具有创意的产品设计。为了研究移动游戏的产品设计,我们不妨从与移动游戏有关的需求及游戏行为习惯中来寻找线索。

从用户不喜欢移动游戏的原因看设计

据CNNIC的报告统计,游戏内容没意思是用户卸载手机游戏的最主要原因,比例占53.3%(如图1)。在游戏领域,内容同质化现象一直很严重。随着游戏领域的发展,用户对游戏内容也提出了更高的要求,游戏内容无新意,很容易造成用户的流失。在游戏数量越来越多的背景下,仅靠数量和市场推广想取胜显然不够,新题材与新创意是长期黏住用户的法宝。

同时,我们还看到,认为手机内存不足、游戏更新慢及游戏画面不美观分别占50.1%、16.9%及13.1%。笔者认为,这实际上是三个层面的问题。手机内存不足是技术层面问题,表明一些移动游戏设计规模过于庞大;游戏更新慢是运营层面问题,表明一些移动游戏更新节奏没有把握好;游戏画面不美观是美术设计问题,表明一些移动游戏的画面设计不能满足用户日益增长的期望。

在那些不玩手机游戏用户的理由中也说明了类似的问题。在不玩手机用户的理由中,认为手机网络游戏画面、音乐音效不够好的占9.9%,认为竞技体验不够刺激的占9.1%,认为操作感不好和社交互动元素不足的占8.3%。

由此可见,移动游戏的设计过程必须特别重视用户体验,让用户在游戏中沉浸,寻找到游戏的乐趣。以《神庙逃亡》为例,玩家要越过重重障碍和陷阱,不断向前飞奔。玩家控制一个冒险家在热带雨林的某个古老神庙中逃出,身后被神庙中一群鬼魂模样的恶魔守卫追赶。游戏过程中,会出现不少弯道、树根、陷阱、障碍,非常考验玩家的机智灵活性,如此的体验让玩家常常感觉紧张刺激。

从用户游戏时长与游戏原因看设计

从CNNIC的报告可以看出,手机游戏用户游戏时长通常在10-30分钟,占32.4%,2小时以上游戏时长的用户比例为15.9%,游戏时长短,更体现了其碎片化特性。手机游戏用户进行手机游戏最主要的原因为消磨时间,比例高达74.5%(如图2)。

移动游戏时长设计有三种策略:1.在设计时长时选择适中的时间长度,在不太长的时间内玩一关,如许多连连看、撞球游戏等每关都有限制时间;2.武器(或道具)的数量限制导致每一关不可能玩很长时间,如《愤怒的小鸟》中每一关中鸟的数量通常只有4只;3.也可以让用户设计游戏时间长度,如《实况足球》中每场比赛的时间可由用户选择5分钟至90分钟中的某一种长度。

正如上述统计的结果那样,用户游戏的原因除了消磨时间外,其他几乎都与体验有关。如果说玩《愤怒的小鸟》是为了体验闯关的乐趣,那么玩《水果忍者》就是为了体验切东西的,而《找你妹》中屌丝男青年费了九牛二虎之力追到凤姐模样的女屌丝不能不说是现代人对屌丝生活的体验。

从用户对于移动游戏的期待看设计

对于移动游戏体验的考量,不妨看看CNNIC对用户对手机游戏的期待排行,其中4到11的排名都是关于游戏的体验及功能设计,依次分别为:题材新颖、好友对战、能够定位查找及添加好友、有吸引人的故事情节和世界观、游戏积分能够兑换礼品、能够发微博及分享信息、增加游戏成绩排名榜单、增加即时社交及沟通功能。

因此,在游戏题材方面,需要注重以下设计导向:1.益智休闲和类小游戏都是最受偏爱的游戏类型;2.重视冒险解密类、角色扮演类、赛车类、格斗类及体育运动类等游戏类型;3.以中国经典名作及现代青年人喜闻乐见的素材为主要切入点。

比较难的是有吸引人的故事情节和世界观。以《找你妹》为例,这是一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏,拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机,操作简单,易于上手。

从用户对移动游戏流量的担心看设计

CNNIC的报告显示,用户在手机游戏消费的多个环节都可以看出对游戏流量的担心。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。用户表示,最担心的是玩游戏过程中耗费的流量,比例为37.4%;其次为游戏过程中广告耗费的流量,比例为33.3%;另两种担心还包括下载游戏时耗费的流量及游戏更新时耗费的流量。在用户不更新手机游戏的原因中,由于担心更新耗费流量的比例为26.3%,排在第二位。在用户手机游戏的最大期待中,低流量排名第一,比例为50.1%。

从以上用户对流量的担心可以看出,移动游戏设计必须比过去端游与页游更加重视流量消耗,建议注意以下方面:严格控制游戏过程中有关功能联网的次数及每次产生流量的大小;严格控制游戏过程中广告的数量及每个广告的流量;尽量减少游戏应用APP的体积大小(即容量);尽量减少更新过程中所产生的流量。

移动游戏

面面观

1推广渠道

在CNNIC的统计中,排在用户获取手机游戏渠道首位的是朋友推荐,占57.6%;排在第二至五位的分别是手机浏览器、手机应用商店、微博及搜索引擎;排在第六至十位的分别是游戏论坛、手机短信、手机游戏门户或游戏频道、电视上的广告/报道及社交媒体;排在最末两位的分别是线下报纸杂志、户外或楼宇广告。用户下载游戏时,最主要的影响因素为游戏排行榜,比例为46.0%,其次是现实生活中朋友的推荐和用户评论,分别占43.8%和25.3%。

在移动游戏排行榜营销方面,出现了新的营销理念——ASO(App Store Optimization)即应用商店优化。此类服务专门协助APP应用开发商追踪应用商店中的排名,并会协助开发商追踪不同的关键词的搜索结果,还可协助开发商追踪其主要竞争者最近的排名、最近关键词的变化等,可以及时发现你可能漏掉的一些很重要的关键词,以便及时补上。

从以上数据不难得出以下结论:1.重视口碑营销,因为无论用户获取手机游戏渠道还是影响下载手机游戏的因素中,朋友推荐都排在很靠前;2.重视游戏排行榜,这会对用户带来最为直接的影响;3.重视微博营销,这是微博在国内蓬勃发展后所出现的新形势;4.重视搜索营销,这是互联网经典营销中少不了的渠道。

平台

随着手机游戏行业的快速发展,基于手机游戏市场的平台战争也越来越激烈。据CNNIC的数据,各类平台中,既包括腾讯、UC这类多渠道入口,也包含当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含电信运营商提供的运营商平台。

腾讯和UC旗下还存在众多产品。如腾讯有QQ聊天工具、QQ游戏大厅等;UC有九游、天网等。这些产品之间相互影响、相互关联,各个产品都会为游戏提供入口,通过多入口为游戏产品导入用户。值得一提的是,腾讯旗下的微信正积极准备通过在游戏上发力,进而推进微信的商业化。另外,苹果App Store、中国移动游戏大厅、豌豆荚及Google Play等当然也都不能忽视。相对而言,垂直入口下载比例较大,而电信运营商平台的下载比例较小。

在选择移动游戏的平台时,还要研究用户选择下载平台受哪些因素影响。据CNNIC的调查显示,用户在选择下载平台时,朋友的影响因素最大,占34.7%;其次是平台操作层面,占20.9%;游戏种类、质量和品牌的知名度是另三大影响要素,拥有丰富的游戏类型、高质量的游戏是平台方的竞争力所在。

移动游戏

面面观

2

收费模式

收费是移动游戏收入的基本途径,然而事实上,付费的比例并不高。据CNNIC调查数据显示,手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,而高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费。其中,不愿意付费的用户中近六成认为,免费游戏种类很多,不需要付费游戏。另外,收费高、付费手续麻烦、支付安全问题等也是其中的原因。

对于移动游戏的收费,可以设计出更多更细的廉价收费小项目,例如付费购买游戏道具、装备,购买游戏充值卡,付费激活游戏中的关卡,订购包月服务以及充值游戏账户等。另外,移动游戏还可以考虑推出免费与收费两种版本。例如,《愤怒的小鸟》就采取先免费,然后免费与收费版本并行的方法。免费模式先吸引玩家参与并产生浓厚的兴趣,打造游戏影响力,然后付费意愿更强。而在提供便捷支付方式时,可以考虑短信代扣费、网上银行支付、手机账户支付及第三方支付等多种方式并存。目前中国用户最喜欢的付费方式为短信代扣费,其次为网上银行支付。

促销组合

促销活动往往能给用户良好的消费体验,甚至对用户产生持续而反复的消费。促销策略主要分为一般促销活动和组合优惠活动。根据CNNIC的报告,手机游戏促销活动中最受欢迎的是现金、话费返还,比例是37.9%,其次是新款游戏免费试玩,比例为36.1%;再次是抽奖活动,比例为26.1%。其他的促销活动还有:赠送游戏装备或虚拟货币、赠送积分、组织玩家见面会或旅游,以及品牌的组合优惠活动等。

玩手机调查报告篇7

>> 解读欧盟邮政指令 欧盟玩具新指令协调标准EN71―3:2013解读 解读2014欧盟非财务信息修订指令 欧盟RoHS指令最新动向解读 玩具企业应对《欧盟新玩具安全指令》的策略 欧盟新指令应对措施项目通过验收 欧盟新指令再降镉含量限值 新指令要求欧盟大企业披露社会责任信息 欧盟新指令:企业需公布非财务信息 欧盟颁布新玩具指令的原因分析 从欧盟ROHS指令的解读看法律英语的特点 专家解读体检新规 欧盟最新环保指令REACH 欧盟“环保新指令”评析及我国的环保策略 欧盟新环保指令将生效 中国无一家企业完全过关等 试论欧盟环保新指令对我国出口贸易的影响 新修订的欧盟RoHS指令正式(580字) 欧盟新RoHS指令与大连机电企业应对策略选择 专家解读惠台新措施 欧盟EuP指令真的来了! 常见问题解答 当前所在位置:参看欧盟指引文件。

新指令共分为9个章程和5个附件,主要分析特殊安全要求(附件Ⅱ)中的物理和机械性能、易燃性、电气性能、放射性要求,还有警告(附件V)。

机械和物理性能要求如下:

首先,玩具及其配件,以及固定玩具的固定部分必须有足够的机械强度,还必须有足够的稳定性以承受使用中可能受到的压力,以防止玩具破碎、变形引起伤害危险。而是否具备相应的机械强度主要通过EN71-1中相关的可预见滥用试验(拉力测试、扭力测试、跌落测试、压力测试、冲击测试、倾翻测试等)来证明和避免风险。

其次,玩具的可触及边缘、突出部位、软线、电缆和紧固件的设计和生产须保证尽可能减少与其接触时伤害人体的危险性。这个要求主要防止玩具上存在危险的锐利尖端、锐利边缘或者突起部件。另外软线、电缆和紧固件的应用不应有伤害人体的危险。包括存在软线、电缆缠绕颈部的窒息危险,紧固件的边缘有金属毛刺等。

再次,玩具的设计和生产必须避免零部件的相对运动对人体产生伤害,或将此种危险减到最小程度。一些玩具中的相对运动是无可避免的,例如可折叠滑板车、玩具推车的折叠机构等,作为设计师或者制造商需要考虑到可能会夹住手指等风险,以便将其减到最小程度。

机械和物理性能要求最需要重视的是窒息风险:机械和物理性能要求对水上玩具、封闭空间玩具也作了新的规定;对速度限制、弹射功能、升温、噪声和活动类玩具均作出新的要求。

根据EN71-12011的要求,移动玩具的速度不能超过2.2m/s,动能的制动系统应适合玩具的设计,不能给使用者带来伤害。

弹射动能方面,主要针对弹射玩具的形式和结构以及玩具依此设计目的发射时弹射体所具有的动能,不得对使用者或第三者带来身体上的伤害。

儿童听力很脆弱,一旦损害无法恢复,因此发声玩具在设计和生产时必须确保其发出的最大脉冲噪声和连续噪声不至损害到儿童的听力。

活动类玩具在生产时,应尽可能减少其对身体部位的挤压和限制、或使衣服受到牵绊,以及跌倒、冲击和淹死等危险。特别是,当一个或数个儿童在玩具表面玩耍时,其表面设计载荷应可承受这些儿童的负载。

警告标识分为一般性警告和对使用某些种类玩具时预防措施的特别警示:

一般性警告,使用者的限制,应当至少包括使用者的最小和最大年龄限制:适当时,还应警示包括使用者的能力、使用者的最小和最大体重,以及需要确保玩具仅在成人监督下使用。

对使用某些种类玩具时预防措施的特别警示(因应不同类型的玩具进行相对应的警示),分为:

——活动玩具(“仅限于室内使用”、使用和维护说明、正确安装方法):

——功能性玩具(“在成人直接监督下使用”):

——化学玩具(“不适合XX周岁以下儿童。须在成人监督下使用”)、

——各式滑冰鞋、旱冰鞋、直排轮滑鞋、滑板、滑板车和玩具用儿童自行车(应穿戴防护装备,不能在公共道路上使用):

——水上玩具(仅在成人监督下,且适合儿童自身可及的水深中使用):

——与食物混在一起的玩具(含有玩具,需有成人监督):

——防护面具和头盔仿制品,以绳索、软线、松紧带或皮带捆扎于摇篮、婴儿床或手推婴儿车上的玩具(“为避免可能的缠结伤害。请在儿童试图以爬行姿势使用手膝站立时解开此玩具”):

——嗅觉板玩具、成套化妆用具和味觉玩具包装中的香料(“包含致敏性芳香物质”)。

需要特别提出的是对36个月以下儿童可能构成危险的玩具,应当附有警示标志,例如“警告:不适于36个月以下儿童使用”或“警告:不适合三岁以下儿童使用”或带有“警告”字眼。同时采用图1图标(请注意该图标各部分的颜色和图形,该图的直径应大于10mm):

另外在玩具投放市场前,应先行加贴CE标志见图2。也可加贴图标或其他表明特别风险或用途的标识。

企业也必须注意以下几个方回:

材料易燃性主要是对制作材料的要求,要考虑到所使用的材料中各种产生燃烧的可能,要注意的一点是:“不得含有由于非易燃的挥发性成分的损失而变得易于燃烧的物质或混合物”,也就是说,在考虑作为玩具的材料除了考虑材料的易燃性,还要考虑一些潜在易燃性物质。

电气性能在电压、部件电击、温升、电源电击、防火、电磁兼容、结构、光辐射和变压器等方面进行的细化要求,其中要注意的是:玩具的任一易触及部件不得超过24V直流电压或相当的交流电压,玩具的电气变压器不应成为玩具不可或缺的部件。

放射性玩具一般不应具有,除非是生产玩具的地方是之前遭受核辐射影响的地区就要加以检测。新指令化学要求

欧盟新玩具安全指令2009/48/EC对于化学要求和特别安全要求。

基本安全要求:“当玩具按照预期目的或以可预见性的方式使用时,要考虑到儿童的行为,不得危及使用者或第三方的健康或安全。”其中安全主要指物理等方面,健康则是化学和微生物等方面,要充分考虑使用者误用的行为,将成人监督考虑进去。

特别安全要求主要分成两类,就是新指令,以及除了新指令外其他一些跟欧盟相关的指令。即玩具在设计、制作过程中所使用的材料应当符合相应的规定,需要特别注意的是REACH、ROHS、94/62/EC这些指令。尤其需要注意以下四点:

1、禁止使用超出分类浓度限制的CMR物质(1272/2008/EC);

2、特定玩具中限制可迁移亚硝胺和可亚硝化物质:

3、禁止使用5 5种、限制使用11种致敏性芳香剂:

4、针对接触性的玩具,限制19种特定可迁移重金属元素。(见上页表1)

其中,CMR物质不是完全不可用,在一定浓度范围内和儿童不会接触到(包括吸入)便可用,目前获得豁免的CMR物质有一种:不锈钢中的镍,但是将来欧盟会持续增加可用的CMR物质。

亚硝胺和可亚硝化物质主要针对3岁以下儿童使用的玩具和可放入口中的玩具,其中亚硝胺不能超过0.05mg/kg,可亚硝化物质不能超过1mg/kg,指画颜料不能超过0.02mg/kg。

致敏性芳香剂限量100mg/kg,禁用的55种完全不可以用。而限用的11种则可以使用,但如果超过限量,需在玩具、附加标签、包装或随附小册子上列出这类物质的名称。

新指令技术档案

欧盟新玩具安全指令技术档案明确了经济从业者的责任,即经济从业者包括4种类型:制造商、授权代表、进口商、经销商。

制造商的责任主要有拟定所需的技术档案(technical documentation);开展或业已开展适用的合格评定程序:应当在玩具投放市场后将技术档案和EC合格声明保留10年

授权代表责任要注意在玩具投放市场之后,至少将EC合格声明和技术档案保留10年,供国家主管部门检查之用。

进口商责任在将玩具投放市场之前,应当确认制造商已执行适当的合格评定程序;应当确认:制造商已拟定技术档案、玩具具有必需的合格标志并随附必需的文件、序列号、制作商的名称、地址等;应当在玩具投放市场之后,至少保留EC合格声明副本10年,供市场监督主管部门检查之用,并且一经请求,须确保该主管部门能够获得相关技术档案。

经销商责任应按照国家主管部门的合理要求。向其提交所有能证明玩具合格性的信息和文件。

技术档案具有以下四个特点:

1、技术档案需由制造商拟定,因为它了解玩具的设计、生产、组成(材料和化学品)等;

2、并不意味技术档案中的每一个文件均要由制造商来制作,如授权代表签署的合格声明、指定机构提交的EC型式检验证书、实验室提供的检验报告等,对于这些文件,制造商只要将它们汇编即可。

3、技术档案中的文件并不一定都是纸质文件,它可以贮藏在任何媒介上,并可贮藏在公司的不同地方。

4、技术档案对于每一个玩具都是唯一的。可以对类似玩具做一份通用的技术档案,然后再做一份每个玩具之间差异性文件。

指令里关于技术档案的内容有8项:设计和生产详细描述、合格评定程序、EC合格声明、制造及储存的地址、提交给指定机构的文件、检验报告、符合系列生产细节、EC型式检验、系列生产符合细节、安全评估。

设计和生产详细描述,档案拟包含3方面的内容:设计和生产的描述、零部件和物料清单和安全数据表。

欧盟在设计与生产的详细描述列表给出了参考,需要注意划红的部分和说明。(如上页表2)

合格评定测序,新指令中给出的模板(表3)

EC合格声明、制造及储存的地址、提交给指定机构的文件、检验报告、符合系列生产细节、EC型式检验、系列生产符合细节等内容按相应要求的内容来执行就可以。

安全评估是新指令中新增的内容,需要特别注意。评估分成3个部分:

——机械、物理、易燃性和电气危害(目前已有关于这些方面的协调标准):

——卫生和放射性危害(目前没有关于这些方面的协调标准):

——化学品危害(目前有一些标准,但是风险评估的方法不同)。

安全评估通常要在对玩具进行合格评定之前完成,也可以在较后面的阶段完成,但必须在玩具投放市场之前完成。根据评估结论来决定进行些什么检验。

对欧盟新玩具安全指令技术档案的评估过程大家必须要重视。因为进行良好化学安全性评估的基础是认知:对玩具、玩具使用方法、所用材料、所用物质的认知;对某些物质的限制条件及其适用范围和新兴问题的认知。一般分为3个主要阶段:检查识别、特征描述和评估。

检查识别是指查看文件中的信息,以识别玩具中包含的材料和物质及其含量(如知道)。所有被识别出的材料或物质接下来将进入特征描述阶段。

特征描述是将材料或物质对照已知的禁止/限制进行审查,以确定其是否属于该范围之内,以及将材料或物质对照潜在有害物质的科学资料进行审查的过程。对照分类的结果是将材料或物质划分为以下2类:受法律限制或安全标准限制的材料或物质;不受任何限制的材料或物质。

评估 是对上述2类物质进行的评估。对于一类物质,要评定所分类的物质是否超出了限量的要求:对于二类物质,评定给定材料中存在的不良物质,在考虑到危害与用户暴露于危害的程度后,其含量是否高到会引起不可接受的风险。

玩手机调查报告篇8

这就是惠普在钱柜KTV举行的“天天圣诞夜夜狂欢”活动,其幕后策划者就是全球五大媒体投放公司之一的实力传播。无论是对惠普还是对实力传播,这都是它们第一次在KTV进行数码类产品的品牌沟通活动。没想到,效果出奇地好。

寻找品牌沟通的新“触点”

一般来说,借助KTV夜场进行营销的大多为酒类、食品类品牌。实力传播怎么会想到借助KTV进行数码产品的营销传播活动呢?

实力传播户外媒体及整合行销董事总经理刘志彦告诉记者:“要想有好的ROI(客户投资回报率),就需要找到好的传播通路。”而寻找通路的过程往往就是创意的过程。在广告过度传播的世界里,消费者的注意力已成为稀有资源,司空见惯的传播活动已很难引起他们关注。实力传播在寻求新通路时总结出“接触点”概念,一个消费者从早到晚,在家里,在路上,或者在办公室,会接触很多品牌信息,而在每个接触点所接触到的品牌信息,都会给他们带来不同的品牌经验值。这样,路牌、公交、地铁、商场、写字楼、电视、报纸、广播、杂志等都成了接触点,这些接触点也为众多广告主所利用。有没有新的接触点呢?一些权威调查机构诸如新生代等的调查数据显示,有相当一部分人在休闲娱乐方面花很多钱。据此,实力传播挖掘出电影院、健身房、KTV等新的接触点。

KTV是很好的接触点。去KTV唱卡拉OK 是不少人经常参加的活动。KTV 大致可细分为三种:以学生或刚参加工作的人为主的量贩式KTV,以白领休闲娱乐、亲朋聚会为主的 Party 式KTV,以及以商务应酬为主的夜总会式KTV。经常光顾KTV的人年龄一般在18岁到35岁之间,以学生和白领为主,具有以下特点:年轻时尚,喜欢新鲜事物;独具个性,追求高品质生活;收入偏高,是消费的中坚力量;受教育程度高,接受能力强,品牌忠诚度高。这一消费群体是很多品牌争夺的对象,具有很高的消费含金量。KTV同众多品牌尤其是定位中高档市场的品牌目标消费群体具有如此高的一致性,选择KTV这个娱乐场所进行品牌沟通自然是一个很好的创意。

KTV接触点的沟通优势

KTV的沟通环境相对深入、纯净。以惠普推广数码新品活动为例,同样是渠道互动活动传播,在数码卖场与在KTV会有很大的差异。

通常,数码类品牌会选择数码广场或者数码卖场等商家直接销售的渠道作为传播接触点。可在这些售卖中心,有许多同类的数码产品。即使哪个品牌在卖场大门口请一些当红歌星做了声势浩大的活动,可消费者看热闹归看热闹,一进商场大门,面对琳琅满目的商品,在众多品牌的权衡比较之下,最终会被他认为更酷、更实用或性价比更高的品牌所吸引。此外,不少前来卖场的消费者,在购买之前就已经有了购买目标或者方向,不会因看了热闹而轻易改变目标。而且数码品牌在数码广场举行的推广活动一般是采用路演形式,以精彩的舞台表演、强劲的音效,同时与户外广告牌、海报或者LCD等媒体表现形式相结合进行传播。但是在这种路演活动中,消费者通常并不能真正同品牌、产品进行深入沟通,他们看过热闹后,照样不知道该品牌产品的使用手感、使用效果到底如何。

而KTV是娱乐场所,一般都有很大的空间,可以进行深度互动沟通和丰富有趣的创意广告活动,让消费者在体验活动本身娱乐性的同时感受品牌的内涵与商家带给他们的特别感受。而身处这一场所的大部分消费者,首要目标就是通过K歌与朋友聚会,放松心情,缓解压力,往往处于放松和尽情玩乐状态。因此,商家所举办的活动只要参与性、趣味性强,能让消费者尽情放松,尽情欢乐,消费者都会踊跃参与。

虽然从表面上看,在这个时间点上,消费者不会有任何购买意识或者行为,但这并不表明他们没有潜在的产品购买需求及欲望。因此,在这个时候,通过精心设计的互动活动及合理的广告曝光将品牌信息传递给消费者,可以对客户品牌形象的提升起到很大作用,日后,消费者就会带着对该品牌的良好印象及对活动的美好回忆,主动、愉快地购买该品牌的产品。与此同时,厂商也可以进行一些调查问卷及事后回访活动,以此充实营销数据库。

惠普举办的“天天圣诞夜夜狂欢”活动效果到底如何呢?根据调查数据,约70%的消费者觉得活动有趣,而且记住了惠普数码相机;在这一部分人群中,超过80%的人表示以后会考虑购买惠普的产品。

成功沟通的关键

除了数码产品,还有哪些品类的品牌适合在KTV场所进行营销沟通呢?刘志彦认为,只要品牌所针对的消费群体同KTV消费群体是同一群人,都可借助KTV这一接触点进行传播。目前,汽车、化妆品、食品、金融产品、数码产品、手机、网络等多个行业的品牌都在KTV进行过传播。就实力传播来说,继惠普后,还为通用汽车、万事达卡、摩托罗拉、诺基亚、花王、飘柔、TOM网站、中国移动等进行了KTV接触点沟通活动。

不仅沟通的品牌可以很丰富,沟通的形式也可以多姿多彩。具体采用那种形式,要视品牌的推广目标和经费预算而定。比如惠普的KTV活动是“润物细无声”的品牌渗入,通过发送派对道具、圣诞帽、麋鹿发箍等,适时派出服务生帮助拍照,并在短时间内制作好相贴分发给大家。而TOM网站的营销目标则是推广歌曲排行榜和“玩乐吧”的手机彩铃和音乐下载,与KTV的结合方式则是在KTV的电脑K歌排行榜上显示TOM.COM“玩乐吧”的Logo,同时在KTV大堂里放上TOM.COM“玩乐吧”的广告和明信片,并进行赠送活动,向消费者赠送TOM.COM“玩乐吧”提供的最新网络流行歌曲CD、歌本插页等,而在TOM.COM“玩乐吧”下载铃声和音乐的消费者则有机会得到KTV的免费唱券。在做吉百利和一些润喉糖品牌的沟通活动时,则可以采用赠送方式,在人们唱歌的间隙送上食品。

沟通的具体形式可以多样化,那么沟通的关键又是什么呢?刘志彦向记者述说了实力传播的心得:“关键是要让那些懂得KTV这个特定通路的人来做。”具体来说,就是在KTV进行的品牌沟通要和消费者到这些场所的目的性完美结合,让消费者觉得他们不是在接触一个广告,而是在放松,是一种更快乐的体验。为了增强信息传递的有效性,需要在KTV入口处就有提示,告诉消费者有什么活动,消费者可以从活动中得到什么,而且要让服务人员将消费者引导到活动范围内。

那么活动究竟做多长时间效果最好?就投资回报曲线来看,通常为期一个月回报最好。相关的调查数据显示,常去KTV娱乐的消费者,80%以上的人去KTV的频率是一个月一次。也就是说,为期一个月的活动,目标沟通群体的到达率在理论上为80%。若时间超过一个月,回报率反而不高。

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