电子竞技大赛策划书范文

时间:2023-03-04 20:44:49

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书范文第1篇

一、活动简介:

活动主题:电子竞技

活动定位:展示校园学生风采、建设校园文化

活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

活动目的:引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。

活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。

活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。 大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。

活动形式:电子竞技比赛

主办单位:

协办单位:赛博网吧

指导单位:

指导老师:暂无

活动特点:形式活泼 互动性强 意义深刻

比赛项目:魔兽dota5V5争霸赛

二、活动流程:

(一)前期宣传:

1、以忻州师范学院团委的名义在校区内发送宣传单,利用广播站,公告栏,校园网进行全方位立体式宣传。

2、在校园内人员来往频繁地段放置宣传板,张贴海报,。

3、邀请游戏高手担任本次比赛裁判,招募责任监督(提供技术协助并负责监督比赛公平竞争),并以他们为形象促进宣传。扩大影响,树立高水平公平竞赛形象。

(二)活动流程:

1、报名阶段:

报名方式:

(一)实地报名:写明姓名、学号、院系、参赛项目、比赛ID、联系方式到指定地点确认报名。

(二)网络报名:登陆QQ群提交姓名、学号、院系、参赛项目、比赛ID、联系方式确认报名。

2、预选赛部分:根据报名人数分成若干组,所有比赛均在指定位置进行,通过小组单循环赛或淘汰赛选拔出指定人数参加决赛。 比赛时间为期2-3周。时间定为每周六,周日进行。 (各项目预选赛规则另有说明)

3、决赛:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在图书信息楼进行决赛所有比赛项目将有选择的进行现场大屏幕直播。

4、活动成果展示及总结:

1、总结大赛成果,将比赛成绩以红榜形式展出,并以海报展板宣传电子竞技。

2、将本次比赛录制成视频专集。

3、借助本次比赛对社团进行纳新。

附:比赛规则【详见另一文档】

选手守则:

参赛资格:

1、范围:忻州师范学院在校学生或在职教师

2、性别:无性别限制

报名须知: 鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手: 本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。

比赛总规则 :

1、比赛选手个人的形式参赛,在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2、参赛选手必须携带有效的比赛证件和学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;

3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

5、在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

6、比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7、在比赛场地禁止使用各种酒精制品;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8、参赛选手着装要整洁,允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;

9、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

10 选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

11、参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

12、选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;

13、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

14、选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

15、每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

16、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录;

17、获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

18、任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得不得将比赛的相关情况资料私自公布。

裁判员守则

1、拥护中国共产党,热爱社会主义国家,热爱电子竞技运动事业,热爱电子竞技竞赛裁判工作。

2、努力钻研业务,精通电子竞技竞赛规则,积极参加实践,不断提高业务水平。

3、积极维护裁判员队伍形象。

4、严格履行裁判员职责,做到严肃、认真、公正、准确。

5、作风正派,不循私情,坚持原则,敢于同不良倾向做斗争。

6、裁判员之间相互学习,互相尊重,互相支持,加强团结,不搞宗派活动。

7、服从领导,遵守纪律。执行任务时,统一着装,服装整洁, 仪表大方,精神饱满。

运动员守则

1、拥护中国共产党,热爱社会主义国家,热爱电子竞技运动事业,勇攀高峰,为国争光。

2、刻苦训练,钻研业务,尊重教练,努力提高竞技水平。

3、赛出风格,赛出水平,胜不骄,败不馁,服从赛会,尊重裁判,尊重对手,尊重观众。

4、学政治,学文化,学科学,全面发展。

5、讲文明,讲礼貌,讲卫生,讲道德,守秩序,守纪律。

6、注意仪态仪表,衣着整洁大方。

7、团结友爱,关心集体,勇于批评与自我批评,反对自由主义。

8、尊重领导,服从组织,遵守法律法规,不违法乱纪。

9、勤俭节约,爱护公物,敢于向不良倾向做斗争。

10、不携带与比赛无关物品进入赛场,不使用竞赛规则禁止的软件、硬件及参数。

裁判的组成与职责

裁判队伍由总裁判长、副总裁判长(兼任各项目裁判组组长)、临场裁判员、编排记录长、编排记录员、技术裁判员、检录长、检录员、宣告员组成

(一)总裁判长

1、全面负责竞赛中的裁判工作。

2、赛前检查落实比赛场地、器材、设备等事宜。

3、组织裁判员学习,制定竞赛程序和工作计划,明确裁判的分工。

4、主持裁判技术会议,根据规则、规程精神,负责对竞赛中的疑难问题进行解释。

5、组织抽签、适应场地安排、裁判员实习等事宜。

6、竞赛中,指挥裁判组和赛场工作,负责协调执行过程中出现的争议,并有权做出最后决定。

7、配合仲裁委员会,处理竞赛中有争议的重大问题。

8、发现裁判员有违反竞赛规则或严重违纪行为,有权依据《电子竞技裁判员管理办法》等政策法规进行处罚。

9、审核、签署和宣布比赛成绩。

10、做好裁判总结工作,报中国电子竞技裁判委员会。

11、召集技术会议,对竞赛规则和赛会要求进行说明。

12、安排比赛实况的录像工作,以作为申诉及仲裁判定依据。

13、对各裁判员的执裁工作予以记录。

(二)副总裁判长

1、协助总裁判长做好各项工作,在总裁判长临时缺席时可其职责。

2、副总裁判长任各单项比赛临场裁判组组长。

3、负责本裁判组的裁判员的协调工作,调度、安排各临场裁判员的工作。

4、负责处理竞赛中该组有关临场执裁、检录、记录、宣告中出现的问题,并及时报请总裁判长。

(三)临场裁判员

1、精通电子竞技竞赛规则及其他有关规定,认真学习竞赛规程。

2、尊重并服从总裁判长的指挥,有责任将竞赛中出现的问题及时上报,提出合理建议。

3、按竞赛规则的要求进行场上执裁。

4、不得随意向运动员及运动队传递有关的裁判内部信息。

5、裁判员的工作由裁判组统一安排调动,本人不得提出特殊执裁要求。

6、严格遵守裁判员守则和赛会各项有关规定。

7、比赛后及时做好总结工作。

8、赛前核查比赛设备,核对参赛运动员身份。

9、赛前检查运动员自带外置设备。

10、每次赛前将执裁场地比赛用机软、硬件恢复为标准状态。

11、完成好裁判组交办的其它任务。

(四)编排记录长

1、协助总裁判长做好赛前准备工作,负责编排记录组的工作,核查运动员报名表,参与编制秩序手册。

2、处理运动员弃权、变更、抽签组织、编排场地、编排场次等事宜并向裁判长通报情况。

3、准备各种竞赛表格并发送有关裁判组。

4、负责核实、登记并及时公布比赛成绩,将下一阶段比赛秩序及时通告有关裁判组及运动员。

5、及时将各场比赛结果核实无误后递交总裁判长。

6、保存自带录像功能的比赛项目的比赛录像,及不带录像功能的比赛项目的比赛实况。

7、整理资料,编写成绩册,协助组委会及时印制竞赛成绩册。

(五)编排记录员

根据编排记录长的安排,完成编排记录组的工作。

(六)技术裁判员

1、协助组委会制定比赛机器配置、软件及参数的使用,并告知各裁判组。

2、负责局域网络调试,确保网络通畅。

3、负责赛前软件的安装、参数的设置。

4、对比赛过程中出现的断线、死机等状况,负责判定是否人为因素,临场裁判员须以此为依据做出裁决。

5、检查、监督临场裁判员每场比赛开始前对比赛用机恢复为标准状态的工作。

6、配合总裁判长和仲裁委员会对有争议的问题进行判断、处理。

负责处理比赛网络直播工作。

(七)检录长

1、负责检录组的各项工作,保证比赛顺利进行。

2、根据赛程安排、指挥检录员按时点名,认真核对运动员参赛资格,检查参赛运动员着装及携带的外置设备。

3、处理运动员弃权问题,及时通报有关裁判组。

4、协助大会做好开幕式、发奖、闭幕式等各项工作。

(八)检录员

根据检录长安排,完成检录组的工作。

(九)宣告员

1、熟悉电子竞技竞赛规则及电子竞技运动知识,具有一定的语言表达能力。适时介绍电子竞技比赛基本知识及竞赛特点,适当介绍运动员及运动队的基本情况。

2、介绍赛会情况,宣布竞赛开始、结束、项目场次,介绍临场裁判、双方运动员。

比赛物品安排 :

抽签箱 抽签条 学生证

工作人员证

比赛规则单

相机 DV 奖状

赛程安排表

赛事公报

电子竞技大赛策划书(二)

一、活动背景

体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对立性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。

随着电子竞技运动的发展和不戚规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于XX年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。

为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。

二、活动目的

1、锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,和对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

2、引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。激劝同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。

3、为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,缔造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。

三、组织单位:

策划主办单位:生物技术寝室团支部

赞助单位:

四、参赛对象:生物技术全体男生

五、比赛项目

1、名称:穿越火线

赛制:5人团体赛

地图:沙漠td,供电所,黑色城镇。

种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏。

特点:目前流行的计算机游戏中最热点的团队游戏。

2、名称:实。三国无双

版本:3.9最新版本

赛制:团体赛

种类:对战类

3、名称:地下城与勇士

版本:腾讯最新版本

赛制:团体赛

种类:动作类

4、名称:炫舞

版本:腾讯最新版本

赛制:个人赛

种类:音乐舞蹈类

六、赛制模式:积分制

抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。

本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。

七、赛程安排

参赛时间:****

活动地点:寝室,网吧。

八、比赛流程

九、比赛过程

1、比赛开始前,裁判确定主机和核对参赛选手是不是与安排一致。

2、比赛开始后,裁判必需公正对待比赛,严格按照比赛规则执行。遇到问题应立刻处理或者联系总裁判。

3、留意选手是否有作弊行为,并立刻按照比赛规则严格处理。

4、比赛结束后选手须留在本位置,待裁判核对赛果完毕后方可离开并等待下一轮比赛。

5、比赛结束后裁判须当实记录赛果,并将每场赛果递交总裁判进行核对和统计。

6.保存比赛录像,以供赛后交流之用。

十、比赛细则

比赛总规则

1、比赛选手以战队形式参赛,每支战队的人数在3-5名之间。比赛正式开始后5分钟未到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果后方可离开比赛场地;

4、比赛开始后,未通知裁判或未经裁判同意的任何形式的退出都被判定为失败;

电子竞技大赛策划书(三)

一、活动背景:

现今“大学生精英论坛全国群”的家人们进进出出,很多人对它没有归属感,只当群是一个闲聊的地方,有的人从加入本群开始就当上了潜水员,这一直是管理员们绞尽脑汁想要解决的问题。

二、活动目的:?

为了增强家人们对本群的归属感;为了活跃群氛围;也为了加强群里的兄弟姐妹们的沟通交流,丰富大家的业余生活,增进友谊,本群特举办了本次LOL 团队竞技大赛,欢迎大家积极报名参加!

三、 活动主题:

智慧的海洋,用手指撑起远航的帆;

竞技的梦想,让我们一起来实现。

四、活动负责人:

***

五、活动时间及地点:

时间:**年4 月11 日(星期六)晚八点

地点:黑色玫瑰

地图:召唤峡谷

六、前期准备:

1、各队长招齐自己的队友,每队5 位战友,男女不限。

(注:报名参加的家人们请密切关注比赛动向, 与队长队员保持联系)

2、各个队长在周五集合练兵前,务必向活动负责人(封侯)上交自己队伍成员名单和队名。

注:因私事无法带队的队长,请于周二结束前上报副队长姓名给(封侯)。

3、每位队长各司其职,留下队员的联系方式便于保持联系。周五晚,各队长组织好队员进行赛前集合练兵,保证周六的比赛正常进行!

4、设一个裁判员,负责比赛时的监察,在比赛时进入观战模式进行监察,赛后向大家公布比赛结果。

七、正式比赛:

英雄联盟比赛规则:

游戏名称:英雄联盟

参赛人数:5 人

比赛方式:团队PK

队伍组成:每队由5 人组成。其中1 名队长和固定的队员。

1、为必须 统一比赛的 大区,才能一起比赛,统一小号。

2、比赛对战共1 局,对局方英雄自由选择。

3、所有比赛均为5v5、召唤师峡谷,征召模式。

4、参赛选手须提前到达现场比赛参赛,迟到将不能参赛。

5、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3 分钟内未作为的队伍视为弃权。

6、比赛胜负由系统判定胜负为准。

7、比赛开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权。

8、每次对战结束后休息5 分钟

9、每队5 人上场比赛,大赛监察员监督比赛的公正性

11、比赛中不得利用任何BUG, 不得使用有严重BUG 的英雄, 以现场裁判通知为准。

12、比赛中出现任何突况, 须立即与裁判联系, 裁判作出判罚, 选手须完全服从。

八、表彰奖励:

1、优胜队伍的每位家人会获得由群主提供的一份话费大礼!

2、第四名的队伍每位家人在YY 里表演一项才艺,不可反抗!

九、后期工作:

1、群主给获奖队伍发放奖励。

2、比赛结束后由大赛监督员在群空间和论坛发表本次比赛结果。

十、注意事项:

1、参赛成员请于周五晚8 点在YY 里集合练兵!检查网络和通电情况,避免在比赛中发生断电断网而错过比赛。

2、参赛选手应遵从“友谊第一,比赛第二”原则。

3、比赛过程中应注意文明,不得辱骂他人,或者作出有辱他人的行为。

4、比赛一经开始,直到产生优胜队伍,中途没有特殊情况不得停止。

电子竞技大赛策划书范文第2篇

相比较来讲,中国武术的竞技化运作要容易被人接受得多,尽管中国武术在竞技体育这条路上才刚刚起步,但是从某种程度上也不耽误它的经济化的运作,《武林大会》和《武林风》其实已经给了很好的先遣经验。

举办商业性的比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。还有周边产品的延伸,这点上在动慢产业中会比较明显。武林大会也做了很好的尝试,比如说服装设计大赛,很实用,也很有看点。但从实际产业发展来讲,武术竞技并不比电子竞技容易前进。

“所以你必须把问题简化给他看,并非他们理解不了,只是他们不愿改变。”但是现在,人们已经开始改变。

电子竞技

中国现在电子竞技最为需要的是政策、资金,其次是经验、模式与渠道。政策与资金决定了赛事的起点高度,而赛事举办经验、运作模式、合作渠道又是真正体现赛事水准、回报政策与资金的关键。

有些起点很高的赛事令爱好者、赞助商相当的失望,当然这有赛事承办方经验不足的原因,也不排除可能少数人口袋莫名其妙鼓了起来,可大家真正看到的却是缩了水的“电子竞技”,政策也是根据民意而变动的,资金也是跟随着消费者而流动。电子竞技的产业越来越难走,一切都有因果。

电子竞技有庞大的人群基数和市场潜力,但很多产业的发展并不符合市场规律,需要在适应中寻求发展。

规范运营模式

让我们来看看目前年运作成本超过500万美元几大国际电子竞技品牌赛事:

CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟)成立于1997年6月,起源于美国。

ESWC(Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法国。

WCG(World Cyber Game世界电子竞技大赛)成立于2000年韩国最大的电子数码产业集团三星电子投资赞助,起源于韩国。

WEG(World e-Sports Game 世界电子竞技联赛)成立于2004年韩国最大的传媒集团CJ-Media希杰媒体投资赞助,起源于韩国。

从以往的经验来看,相对其它较为年长而略显保守的品牌赛事,年轻的品牌赛事WEG是最富有想象力和创造力的,而其经过了两次试探性的总决赛,似乎也逐渐体现出其对中国市场的特别关注。同时综合赛事内容及媒体内容两产业要素来看,相比较其他三大杯赛赛制。作为目前世界第一电竞联赛的WEG贯穿全年的联赛内容显然有着更多的载体存在,能够更加有利于电子竞技产业化进程的推动,但联赛比起杯赛来操作的难度和复杂性也都要高得多,相信WEG自身也会非常慎重的考虑这个问题。

赞助商作为体育运动赛事一个重要环节,如何让赞助商得到其所期望的利益回报,是品牌赛事持续发展壮大,获得更多赞助来源的关键。

一份成熟、详细、具体而且可塑性操作性强、表述直白的招商策划书是赛事成功的第一步,赛事的企划部是这时候的主角。如何让潜在赞助商成为赛事真正的赞助商,每一份迎合不同赞助商口味的策划书也都是无数经验积累的结晶,也都不同程度上的具有商业的隐秘性。

目前国内的现状,坐在办公室等着赞助商主动送上门来几率非常非常小,比个位数HP回城的几率大不了多少。一份能够打动各类型人的策划方案,是赛事核心竞争力的一个体现方面,国内还比较缺少这方面的经验。

作为电子竞技的最大潜力市场的中国,其实几大赛事也都在对其进行着观望。但同样国内的环境与各赛事起源国的情况有着非常大的不同,一个错误的决断也许将会葬送掉整个赛事的品牌,巨大的风险同样无处不在。

先进的模式和理念如何与中国目前的现状完美结合,使得中国电竞产业的发展与国际赛事的发展达到一个契合点,是一个非常复杂且充满了挑战性的工程。这个还是一株幼苗的中国电竞,谁能来给她上一把肥料呢?

丰富媒体演播经验

优秀的电子竞技赛事并不仅仅是与媒体单位签署授权转播协议然后任由媒体单位去选材制作。丧失掉电子竞技神髓的节目,会变成一场热闹的游戏比赛。在这方面有着丰富电视转播经验的韩国做得非常到位,从专业的电子竞技节目导演及整个演播团队的工作内容当中,确实有很多的地方都值得去学习。

同样是电子竞技,却会给人产生两种截然不同的印象。新生的电子竞技同样是一个品牌,每一个挂名为电子竞技的活动都将给并不了解这个品牌的民众产生不同的概念冲击,久而久之就在人们脑海里形成了品牌模块,再让人们从这个概念模块跳出来接受新的模块概念便需要更大的努力。

比如说你刚到一个陌生的城市,当地人偷了你的钱包,你自然对这个城市的人充满憎恶,即使这个城市的其他人之后帮助你多次,可能这个印象还存在着;如果你刚到这个城市,当地人只是比如帮助你搬了一下行李之类的小忙,你可能会对整个城市都心存好感。

提升品牌价值

品牌价值在产业中是一个不得不提的概念,在多数人的下意识里品牌是他们消费和对事物认同的基础,品牌出现在人们生活中的各个角落甚至主宰着人们的全部感性生活。作为一项体育运动“电子竞技”目前在中国的品牌价值非常低,接近一个负面数值,不要说比足球、篮球这样的主流运动,甚至比起冷门运动项目还要差,“起源于丧志的电子游戏”“来自于混乱复杂的网吧”,都给这个无辜的孩童在成长过程中营造了先天的品牌障碍,这也是这个产业发展困难的原因之一。

目前的中国电竞客观环境比较复杂,2003、2004年曾是一个产业发展的最好契机,但当时突如其来的机会很多从业者感到措手不及,大量违背电竞理念的产物,产生了太多的负面声音,而造成了现在的复杂局面。

当前的电竞产业对从业者提出了更高的要求,他们必须更加的小心,如履薄冰,避免在伤口上撒盐。虽然现在政策环境不是很有利,产业中最关键的媒体层面出现了比较严重瓶颈,但还是有得做,随着健康赛事的开展和普及,品牌价值的提升和舆论声音的改善,政策总会有逐渐放宽的一天,瓶颈终会打开。最怕的是受到更大的不健康冲击,而导致媒体的正面报道彻底断档。

呼唤健康赛事是电竞品牌打造过程中最关键的因素,否则当品牌价值低到一定程度,必然会遭受禁止。当你在向旁人诉说起“我是从事电子竞技工作”之时,旁人对你肃然起敬,这就是最直接的产业品牌价值体现,当然这还需要几代人的前赴后继。

武术

说起武术,更多的人都是停留在影视作品中的刀光剑影飞檐走壁,神化和景仰的色彩更浓烈一些,对于中国武术的精髓和它的最直接的功能很多的人并不关心。

从表现武术的栏目的开办初衷来讲,很多的节目都讲为了传承发扬中华武术,那么这个中华武术的概念怎么样界定?是讲套路招式,还是真枪实刀的打?是讲观赏性,还是实用性?是讲各门各派论资排辈,还是从推动武术发展进化的角度排名?

实际上,越想了解武术就越不清楚武术到底是什么,在中国目前的武术产业化极不成熟的情况下,这样的武术内涵怎么样才能竞技化。

先行 聚焦眼球

在强调“眼球经济”的今天,“聚焦”是可以产生经济效益的。央视的这个以真打实战为内容的《武林大会》风头渐劲,吸引着全世界无数武术搏击爱好者的关注。

追随武林脚步的还有《武林风》:“河南是中华武术的重要发源地之一,在民间处处卧虎藏龙,节目依靠的正是河南这种得天独厚的优势,相继举办了环球拳王争霸赛、中欧对抗赛等系列赛事。”

“依托栏目进行产业化运作是我们最终的目标,举办商业性的武术比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。”运营主管非常看好武术的运作前景:“目前,我们的节目已经走到日本、美国、德国等10多个国家交流播出。我们将使武术赛事经常化,通过商业运作提高武术知名度,也会带来可观的经济效益。”

“比如日本的K-1赛,每到比赛时,8万多人的体育场座无虚席。此外,完全商业化、产业化运作的美国职业拳王争霸赛成为世界范围内学习的标本,国外还有其他很多武术赛事,仅门票收入就非常可观。”

想法总是非常美好的,不过要想从多半人还对武术节目不太感冒的情况下达到预期目标,人们需要做的努力还有很多。图:被访者对武术运动的正面态度。

其实,要把武术像足球比赛一样的职业化运作,是个发扬武术的很好的途径,但是如果没有把第一个问题搞清楚的话,中国武术很难被大多数人接受。

复杂 模式变革

申奥的初期,中国武术希望能够借2008年北京办奥运的机会把中国武术定为奥运会的比赛项目,当然最后这件事并没有能够成功。其中具体的原因很复杂,但是这与中国武术的复杂与奥运竞技项目的简单评判之间的差别分不开。

竞技体育的规则和表现形式是非常简单的,而且他的目的就是获胜,如果想把中国武术各门派各招式排个座次,讲哪家哪家的什么拳最厉害,那问题太大,显然这不现实;再讲,中国武术可以讲观赏性,但是大多数的观众根本看不出来武术的招式究竟有什么不同,谁做的好,谁做的不好,所以纯观赏更没人愿意看。

武林大会走中间线,找各个拳路的大家比赛,这样就公平了,之间还会注意画面的优美,观赏性竞技性具佳,所以很多人愿意看。可是这样一个招式一个招式的比,不知道什么时候才能有个结果。而且国际社会显然容不下如此多套路的想要竞技化的中国武术。太复杂了。

矛盾在于,从竞技化的角度来说,中国武术应该去繁存简,但是,那么多的武术门派、套路、招式,想要把这些东西都融合成一种简单的,可以被全世界的人们接受的竞技形式应该是不可能的。所以中国的武术想要竞技化,做到像美国拳王争霸赛那样需要做的工作太多了。

疑惑 产业化的武林精神

换个角度,中国武术其中非常重要的一部分是武术精神的传扬,在影视作品中这种精神都是体现在主人公的刻画和一些复杂的武打招式上的,所以,从精神的传承来看,武术越复杂就越博大精深,这也许是一种观念的束缚,但是我觉得是这样的。所以,武术被当成是竞技体育必然会使流传许久的一些内涵遗失,这应该也是武术迟迟不够国际化的原因之一吧。

还有,武术的功能究竟是什么?观赏?健身?防身?武斗?李连杰主演的方士玉里面,大敌当前,苗翠花的师兄在十几年隐姓埋名之后终于使出了自己的看家绝招,但是没过两招就中了对方的致命伤,在临死前他曾经说过一句话:“原来收藏武功是会贬值的……”

现在,我们很多的武林人士,甚至是一些名门的掌门人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是碍于面子,更多的应该就是已经没有真功夫了。在这个时代,纯粹的武功已经没有了用武之地,更多的只是招式上的名誉,因此,大家们决定把武功收藏了。之后就是武功贬值,越来越多的人有名无实,然后真正的中国武术也就在我们的眼皮底下没落。

要给武术找条出路,经济化的出路也好,国际化的出路也好,首先我们要知道武术的精髓是什么?武术最应该发扬的东西是什么?我们想要别人看见的是什么?我们希望几百年之后后人看见的武术是什么?只有在这个基础上才能让我们自己的东西为我们更好的服务。

无条件的把现在的武林完整保存下来是不现实的,也是不可能的,我们需要推动武林自己进化,既然已经把死水搅和起来了就不应该看着它混浊下去,中国的武术只有变成了清流,或者说有变成清流的趋势才能走向职业化,走向国际化,走向产业化。

电子竞技大赛策划书范文第3篇

一、活动主题

中国移动公司与福州海峡职业技术学院社团联合会携手共建社团文化节

二、活动目标

激励师生,凝聚社团,与中国移动公司携手共创更加美好的未来!

同时通过社团文化节系列活动,结合中国移动公司的相关活动,开拓团委工作思路,携手打造高校社团文化精品,增强校际社团与企业的沟通,开创社团、校际、校企合作的新时代!

三、时间:**年4月初至5月初,闭幕晚会将在5月初举行

地点:福州海峡职业技术学院校区内各规定的活动场地

规模:海峡学院8个社团并邀请青年志愿者协会以及校外力量协办

四、社团文化节系列活动(具体见附件二各社团的活动策划)

1、演讲与口才协会:社团文化节主持人大赛(作为社团文化节的开幕)

2、科技协会:网页设计大赛

3、英语口语协会:英语歌曲大赛

4、十字绣协会:十字绣展

5、海帆文学社:“纷飞·文化”现场作文大赛

6、勤工俭学社:大学生就业讲座

7、星火创业社:电子竞技大赛

五、社团文化节闭幕晚会

1、参加人员:

(1)到场嘉宾: 学院领导(党委、团委负责人、院长等),中国移动公司领导。

(2)表演单位: 社团、校园歌手、学生社团联合会,兄弟学校。

(3)晚会观众: 学院各社团、社联全体成员,各院系学生,兄弟学校有关领导。

(4)筹备单位:福州海峡职业技术学院社团联合会。

(5)协办单位: 中国移动公司

2、5月1日至17日 活动准备期

(1)活动准备

a、社团文化节签名前期准备

b、主持人的确定,台词、服装

c、外校明星社团的精品节目排练

d、中国移动公司文艺节目

e、知名校园歌手到场演出

(2)场地准备

a、晚会背景的布置:全场用烛光来点亮,用十字绣社团的刺绣作品做背景

b、嘉宾席布置:桌椅摆设、纯净水的摆设、节目单制作

c、观众席的布置:入场口设置、入场人员的确定

d、音响、地灯、盆景的搬运和摆放

e 、报幕及后勤准备

3、5月18日 晚会现场(内容安排):

(2) 14:00至17:00 晚会节目彩排

(3)17:00至17:30 灵活安排个别节目彩排

(4)17:30至18:30 参演社团就餐(工作餐)

(5) 18:00至18:45 开展以“XXXXXX风采,你我相连”为主题的签名活动;赠送中国移动公司活动宣传资料(或优惠券);

(3)18:45至19:00 相关领导入场并签名;所有观众及嘉宾全部入场;校园媒体通讯员入场;

a、介绍来宾

b、学院领导致辞

c、中国移动公司的领导致辞

d、中国移动公司的精彩文艺节目

e、知名校园歌手精彩歌曲

f、社联文艺节目

g、现场抽奖(现场观众中抽取幸运学生,赠送精美礼品)

h、年度颁奖

i、晚会闭幕

4、5月18日 活动结束

积极推荐中国移动品牌,为学生购买提供积极有效的参考与建议;

各高校社团联合会与海峡学院社团联合会建立深入合作关系,携手共创美好未来!

六、经费预算:(见附件一)

七、晚会小结

1、社团联合会总结。

2、学生、社团反馈。

3、 向领导汇报活动成果和情况。

4、总结晚会经验,为下届晚会举办做准备。

说明:本次晚会是由海峡职业技术学院社团联合会提议筹备,也得到了团委及社联相关负责人的高度重视,希望得到中国移动公司的支持,我们希望各相关部门一定要在相关负责人的指导下通力协作,做好本职的工作,争取出色的举办好这次晚会!

福州海峡职业技术学院社团联合会

社团文化节策划书(二)

五月的风,吹绽了木棉,吹绽了你的脸;我们吆喝,我们奋勇,爱校迎评尽心尽力,畅想前程踌躇满志!青春如诗,一个一个文字具像化了你的足迹你的梦、五月的寸金,五月的太阳谷,是你以青春诠释了文学,还是你以文学演绎了青春?一切都在眼前,只要你敢畅想!文学本身就是大众的歌谣,应该成为一种生产力,为建设贡献力量、因此我们相信这一季的风,也将吹绽文学的蓓蕾,定格你的笑意你的倩影,也将描摹一幅幅迎评的生动画卷!

一、活动主题: 五月的太阳谷 五月的嘉年华

二、活动目的:增进同学对文学社的认识,丰富校园文化,齐心携手迎评促建、

三、活动时间:五月下旬 早上8:00---11:00

四、活动地点:寸金广场

五、活动内容:太阳谷活动图片展﹑社员特色表演(“风暴汉语”绕口令﹑相声)﹑猜灯谜﹑吃雪糕比赛

六、活动流程:1、召开社干会议,让社干知悉活动内容及相应工作安排;

2、秘书部及各小组长动员社员积极参与; 找本社社员作为主持人

3、准备好文学社图片﹑小灯笼﹑灯谜﹑小奖品。

4、外联部联系校工借桌椅各3张﹑太阳伞4个﹑音响一对﹑麦克风一对﹑邀请龚学超的乐队。

5、宣传部在活动前进行广泛的宣传,制作海报和在各二级学院宣传栏的公告。

6、具体活动内容:

①乐队演奏,活跃气氛,吸引人群。

②“风暴汉语”绕口令。

③社员相声(两个、反映学校迎接评估或对文学的追求,生动有意义)

④猜灯谜、灯谜挂在小灯笼旁边,以增加视觉审美效果;猜中者可获小奖品(书签、笔、本子小布娃娃)。

⑤吃雪糕比赛、三个人一组,共三组,速度最快者可获小奖品(书签、笔、本子、小布娃娃)。

⑥合唱“明天会更好”。

7、活动过程有专员摄影,以作社团评比材料。

是的,这就是我们的嘉年华!这是我们在五月的风里酿的美酒!我们以虔诚的心,酿进了我们的青春,我们的诗歌,我们的梦、期望这一季的风带来和谐,带来迎评佳绩!

社团文化节策划书(三)

一、活动背景

随着校园社团的快速发展,社团的文化底蕴也越来越浓厚,多姿多彩的社团在营造校园文化氛围、丰富大学生课余生活和提高大学生综合素质方面起到了不可估量的作用,学生社团作为培养学生兴趣爱好、繁荣校园文化生活的第二课堂,正成为大学生丰富校园生活、参与学校活动、延伸求知领域、扩大交友范围的一种重要方式。同时,为了庆祝我校建校**周年,展示本校区社团建设成果、完善本校社团体制,回顾社团发展历史,实现社团跨越式发展。

文化节自**年首次举办以来,成为我校一年一度的文化盛事。文化节为社团内外交流、发展壮大、学子施展才华的重要平台。他的成功举办对丰富大学生文化生活、增添校园文化氛围、扩大学校社会影响将起着十分重要的作用。今年恰逢我校建校**周年,**年来我校社团由少到多,由弱变强,取得了跨越地发展和进步。因此,**年华水第二届社团文化节是我校建校**年大庆系列活动的重要组成部分,通过文化节的成功举办,集中展示我校建校60年来社团发展建设成果,为建校**周年献礼!

二、活动目的

(1)通过本次社团文化节活动,各社团通过对内开展特色活动和成果展示,对外加强与先进团体的联合和交流,扩大社团在校内的影响力,提升社团建设和文化水平,吸引更多的学子加入社团大家庭,实现自身更快更好的发展。

(2)为通过本届社团文化节活动,向周边各兄弟学校以及社会各界传达本校社团的发展历程和成绩,充分展现我校社团所取得的成就和荣誉,扩大社团在社会的影响力,提升在社会上的认知和美誉度。

(3)迎接华北水利水电学院60华诞,加强学院各社团之间的交流,为各个社团提供一个展示和宣传自己的舞台,让同学们对个各社团有更深层次的了解;同时,也为了宣扬多彩校园社团文化,营造和谐校园文化氛围,特举办此次社团文化节。

三、活动主题

春风沐水,百川归一

四、主办单位

共青团华北水利水电学院委员会

五、承办单位

华北水利水电学院大学生社团联合会

华北水利水电学院各校级社团

六、活动时间

3月19日——4月17日

七、活动对象

华北水利水电学院全体师生

八、活动流程安排

1)第一篇章传媒类——水之韵

2)第二篇章体育类——水之腾创业类——水之灵

3月21日——4月10日

3)第三篇章科技类——水之源学术类——水之蕴

3月28日——4月10日

4)第四篇章公益类——水之秀表演类——水之秀

电子竞技大赛策划书范文第4篇

随着人类的脚步由信息化向智能化的迈进,电脑对整个社会的作用将与日俱增,同时电脑市场这份蛋糕也将越来越大,随之而来的竞争也将空前激烈,而消费者已从愚昧消费时代走到了理性消费时代,他们消费某产品,一是依靠以往的消费经验二是他们对某种产品或品牌的知名度,美誉度和质量,品级的心理感受和判断而选择。

消费者素质提升直接影响着购物环境的变化,简单的产品陈设已经难以满足消费者的购物需求,现代消费者购物所追求的是环境的温馨,优雅,购物的舒适,方便以及服务的周到,细致。

市场销售如同一场足球比赛,终端销售就是临门一脚,只有准确把握住消费者的需要,动机,注意。知觉。记忆,想象,态度,情感与情绪等心理因素才能较准确 的做好市场定位和得到消费者认同。

外在,内在环境的变化互相交织正在促成着中国营销渠道的聚变,占领柜台不如占领消费者的认同感,真正的营销终端是消费者心理。

计划一:品牌·创造

初期阶段:

第一步:在各地大学的繁华路段或收购或新建网吧。争取占有本地区最有利地形(要求接近交通要道,具有广告效益地段)

第二步:组织人员策划网吧装修装饰,设计最具亲和力的企业宣传标志,同时定做有企业标志的一应网吧用品。

第三步:通过网吧经营收入积极扩大品牌·创造网络服务中心规模。

第四步:在各网吧进行调查问卷,了解新一代消费者对电脑产品的诉求信息,帮助企业将触角延伸到市场第一线,直接收集市场的第一手信息。

第五步:对收集到的信息进行整合,应对市场需求,研发具有市场潜力的产品。

中期阶段:

第一步:网吧建设具有一定规模时,全面出击,统一店面装修,更换品牌电脑以及一应网吧用品等。

第二步:制定品牌·创造网络服务中心管理体系

第三步:消息引导媒体爆光,造成较大的反映。然后开新闻会,明确品牌·创造的本质:新型电脑销售终端和网络服务中心。对网络服务中心经营向社会声明十点:

1、未成年人禁止入内

2、网吧内禁止吸烟

3、拒绝色情内容

4、与学习工作无关限制上网时间

5、上网实名制

6、积极创造学习的氛围,提供优异的环境

7、经常举办各种知识竞赛,提高青少年对学习的兴趣。

8、提供尽可能多的专业知识、网站,备查阅者及时查阅

9、提供品牌·创造交流平台,备有共同爱好者相互交流。

10、保护知识产权

第四步:收拢人才,成立品牌·创造联盟,成立原创基金帮助有优秀创意的朋友实现理想

后期阶段:

第一步:把电脑销售同网吧运营结合,产生新的销售终端实体。

第二步:如果前面工作进行顺利可以考虑把品牌·创造进行上市,积累资金使其发展壮大,从而颠覆现有电脑销售终端。使其成为真正意义的超级终端。

形势分析:

终端是商品从生产厂家到真正的购买者手中的最后一环,指商品的零售场所。而具有功效的终端可以分为四类:

一、赢利型终端

一般赢利型终端多为家电连锁超市、大卖场。其中同类型产品繁多竞争激烈,不稳定因素层出不穷,经常会因为优惠战、价格战使产品陷入重围而疲于奔命。

二、广告型终端

一般多为品牌专卖店。对展品、宣传品牌和企业形象有教大的帮助。但投资大,宣传范围没有针对性,不会产生好的效果。

三、促销型终端

一般的各类促销活动有较好的促销影响力,但因为事件发生的不确定性、时间有限性也只能在小范围内产生效果,如果没有后期工作的及时跟进,也会使消费者的消费意愿转移。

四、竞争型终端

对竞争品牌具有拦截作用

中国市场经济作为改革开放、经济迅速发展而出现的特殊经济体制,与其他国家的市场经济有明显的不同。中国资源的缺乏和人口的众多,以及人们求知、休闲等因素,必然会使网吧在很长一段时间内存在并繁荣,他们会深深的占据城市的各个角落,甚至会发展到农村。而人口密集、思想前卫的大学校园周围必定是他们繁荣的肥沃土壤。

二十一世纪什么最贵?人才!所谓的最贵不仅指他们的知识丰富,更表现在他们现代的消费意识。大学生做为社会下一代的建设者和上一代人的心肝宝贝,无论是对现在和将来的电脑销售市场都有举足轻重的作用。所以谁占领了大学生的心理,谁就将主宰电脑市场,主宰中原。

成功的营销决策在于能够运用独创的、新的诉求策略与方法准确的传递出商品的信息,有效激发消费者的购买动机与欲望,持续的影响其态度与行为。网吧做为销售终端将迎合市场的需求。

一、广告性:以大学生做为特定的宣传对象绝对会收到立竿见影的效果,这不仅会对展示产品、品牌、企业形象产生影响,更会对企业的发展产生深远的意义。对网吧管理的规范会轻易打动学生家长的心,增强对企业的亲和力。同时对社会问题的挑战也会在社会上引起不小的反响,再者对学生们学习、生活所提供的各种帮助更会受到大学生的青睐,无论是现在或者将来的电脑消费都会首先考虑本品牌。

二、赢利性:网吧作为一种成熟的经济体,其本身的赢利性就相当可观,以网吧做为超级终端进行电脑销售就如同品牌专卖店一般,但这里更能让消费者切实的了解企业产品,终端经营已经由基本机能延伸到多重机能,终端购物环境的变化趋势逐渐呈现出生活化、舞台化、情境化、复合化的特点。只计算自己的价格构成而不计算消费者的价值理念,就会出现以自我为中心的促销、忽略了以消费者利益为卖点的营销。在现今市场上不能打动消费者的品牌和伤害消费者利益的终端促销必然事与愿违。网吧形式的终端能帮助企业更好的为消费者服务,满足消费者的需求。

三、促销性:网吧销售终端具有强大的促销功能,而且不会受到场地和时间的限制,可以让消费者随时了解企业的产品,选择自己需要的商品。相当与促销活动天天在做。

四、竞争性:只要服务网络建成,无论是过程和结果都将给企业带来比其他同类产品更强的竞争力。

方案二:

针对网吧电脑的需求,生产一批适合网吧运行的电脑。然后廉价出售给各个网吧,让公司产品占领尽可能多的网吧,同时让企业的广告占领各个网吧的门头,和赠送有企业标志的网吧用品(如鼠标垫,烟灰缸,和一些装饰用品)。以达到最大限度的广告目的。

电脑营销策划书(二)

背景介绍

电脑城坐落于常州市中心劳动中路的同济立交桥下。是常州最早经营电脑及其配件、MP3等IT产品的专业卖场,一直以来电脑城以其低廉的价格和样式丰富的产品吸引了一大批忠诚顾客。但随着时间的推移,各式各样的电脑大卖场、3C广场和IT零售店如雨后春笋般出现在常州,电脑城的一大批忠诚顾客都被这些卖场优良的品质和周到的服务吸引了过去,电脑城再没有以前那种人山人海的壮观场面,常州电脑城面临着市场竞争的严峻考验。

目标市场:

电脑城的主要顾客是对电脑、MP3、MP4、相机等数码产品有需求的年轻人,包括各大中小学生,其中最主要的消费者就是广大在校大学生。他们对电脑、MP3、MP4、相机等数码产品的需求占到了整个市场需求的60%,他们有着较强的购买欲。

存在问题

电脑城虽然一度是常州IT零售行业的佼佼者,但日益激励的竞争仍然减少了它在常州的市场份额。伴随着国美、苏宁、五星等家电零售企业和宏图三胞、华海3C等IT专业零售卖场的入驻,电脑城的顾客正在一点一点地被吞噬。这其中的原因有以下几个方面:

1)定位不清晰:从有关资料可以看出,常州电脑城在建立之初就将自己定位于“立足常州的融汇各式品牌电脑销售、领配件供应、维修、等功能为一体的大型电脑卖场。这种定位将自己定位于常州这个单独的市场,这一决定是明智的,但现实是常州电脑城的IT品种繁多,主题不明确,目标顾客指示不清晰。

2)人流不足:电脑城虽然位于常州市中心,离南大街还有一段距离,而且在当前常州市政府北移带动的商业中心往北转移的大背景下,人流量越来越少,电脑城如履薄冰。劳动中路并没有什么真正意义上的能吸引大人流的餐饮,也没有相关的娱乐和商业。大多数的客户都已经被位于市中心的宏图三胞和华海3C吸引过去了。人流不足、商铺的低品位和无特点,抑制了人气,除了价格,电脑城再也没有闪光点了,各家店铺的利润空间越来越小。

3)布局混乱:一进电脑城,拥挤喧闹、杂乱无章的摊铺,一楼、二楼的商铺互有交叉,各家无序竞争,相互压价,恶性竞争的现象时有发生。

4)经营分散:电脑城的各家店铺,不管是品牌电脑还是配件都是分散经营,没有形成集中优势,电脑城在与外部的竞争中早已存在先天不足。

电脑城形势分析:

IT零售业的综述

在过去的几年中,伴随着电脑、数码相机等IT产品的需求的上升,各种包括电脑城、连锁卖场和家电3C卖场在内的IT零售店如雨后春笋般涌现在中华大地上,根据易观国际《中国零售业信息化年度综合报告20**》的结果,近年来,国内零售业发展呈现出如下趋势:零售变革速度加快、新旧业态并存发展、外资进入长驱直入、赢利模式扭曲。受零售业 IT 需求的驱动,20**年零售业 IT 总投资规模达84.31亿元。其中,零售业高级应用软件系统市场增长速度达到了35%,要远远大于硬件及其它外设11%的增长速度和 POS 等门店设备9%的增长速度。未来该行业高级应用软件系统将持续高速增长。

威胁:

竞争是电脑城当前面临的主要威胁,如今宏图三胞、华海3C等IT零售企业的发展势头迅猛,而且无论是在价格、质量、品位等方面还是在服务方面,都是电脑城现在无法比拟的。电脑城要从这些竞争对手身上学习很多东西,才能在激烈的市场竞争中生存下去。

机会:

电脑城可以通过集中同种样式的商品、划分专售区域、改善购物环境、提高服务质量、加大宣传力度、创建与消费者之间的联系等方式来帮助电脑城在IT零售业中抢得生存机会,并重新树立在消费者心目的良好形象。

购买IT产品的消费区隔:

虽然电脑城以大多数对IT产品有需求的年轻人为主要目标市场,这次策划活动就瞄准了在这其中占绝大部分的大学生为宣传对象。

常州的高等院校大大小小有三十几家,大学生在校人数越为40万,分布也相对的较集中。随着科学技术的日新月异,各种IT产品,电脑、如MP3、MP4、移动硬盘、数码相机等都已进入了大学生的日常生活中,而且对这些产品的需求正在一步一步的加深。 大学生引领着时代潮流,走在时尚的最前沿。各式各样新鲜的IT产品他们都能接受,消费善不够理智,从众心理也很强,购买欲相对与普通人较强。只要电脑城针对他们做好宣传工作,同时采取适当的优惠和方便购物的措施,相信一定会赢得一大批客户。大学生如果在电脑城购买到称心如意的产品,并且得到了良好的售后服务,他还会介绍给他们身边的同学,同时电脑城也会成为他们的下次购买的首选对象。这次宣传活动瞄准的是常州40万大学生,根据大学生的自身特点及消费习惯来为他们量身提供品质优良、价格公道、服务周到的产品,相信电脑城会是他们的首选。

竞争分析:

电脑城在电脑及其配件、MP3、MP4、数码产品等方面和常州的宏图三胞、华海3C都存在着竞争。

华海3C成立于20**年,是IT零售业的“新贵”,华海3C汇聚了包括Intel 、索尼、IBM、东芝、飞利浦、三星、优派、惠普、联想、宏基、TCL、清华同方、方正、华硕……等在内的全球 300 多家 IT 精英厂商,可谓一店之内,网罗天下英雄,非同凡响的国际大品牌比比皆是。 华海3C广场在产品结构上,除囊括国内外各大电脑品牌之外,还从单纯卖电脑跳出来,销售手机、数码摄照、手持PC、OA、电子器材……等相关IT设备。在常州开业不到一年,华海3C广场的人流量和销售量就已全面赶超对手,目前双休日平均人流量达3万人次/日,销售额最低500万元/日、最高3000万元/日。华海广场是个广阔的平台,吸纳众多实力厂商和经销商进驻展示、销售产品。而华海广场作为大的服务商,为每个入驻的厂商、经销商以及进店消费的顾客提供最专业的服务。华海3C的成功在于:一方面,华海3C在IT界率先推出了全面“先行赔付”的措施;另一方面,通过营销系列化、长期化提升品牌形象,最重要的是华海的资深管理团队深谙IT业的发展趋势,总能紧紧把握IT业的发展脉搏。正因为熟知“电脑、数码、通讯”3C融合乃IT业的发展大方向,华海管理层才毅然决定在电脑、数码销售取得大好成绩的同时,积极涉足通讯领域。

预算:

电脑城此次用在大学生宣传方面的预算费用是50万人民币,按照以下方法分配预算:

70%或35万人民币用于投入促销、公关和销售策划

30%或15万人民币用于校园报纸、广播和互联网的广告宣传。

目标和信息

此次宣传活动在常州各大学校园内创造品牌认识,并在广大大学生中树立一种“电脑城是您购买IT产品的首选地”的感知。我们的信息是:如果同学们想引领时尚,我们会提供方便快捷、优质优价的有良好保障的IT产品。

电脑城的市场推广策划:

电脑城此次推广的主要对象常州的40万大学生,在确定了目标市场以后,所有的市场推广活动必须围绕着大学生这一特殊群体来展开。特别是要抓住各高等院校9月份开学之机吸引一大批新生作为新的顾客并大力宣传,树立在常州大学生心目中的良好形象,改善大学生对电脑城的一贯印象,使他们重新认识。

重塑体现时尚流行的电脑城新形象(整体形象的重新包装)

辅助以周密的初期市场活动计划(20**年9月-20**年11月)

强大的广告宣传力度(各主要大众媒体、各校园广播电台、校园刊物、路边广告牌)

具体的市场推广策划

电脑城应改善其主页,在主页上加入当前时尚流行知识的介绍,并开设针对大学生指导如何挑选、购买、维护、修理电脑等IT产品的论坛。将主页联结到常州信息港、常州人才网、校内网等其他著名的网站上,并做一定量的网络广告投放(旗舰动态广告)

电脑城整体的CIS设计:如LOGO、标准色、标准图形、名片设计、信封、标准文字、企业主题墙、企业风格、车身设计、内部媒体宣传等内容以上方式可以灵活运用。

电台广告:重点在于电脑城知名度的提升,可以在各大校园内的校园广播中安排播放。成本较低,具有针对性。

媒体广告:相对于电台的声音传播,媒体的文字传播更具生动性。媒体传播可以考虑设计时尚的版面色调,但不可重复广告内容也要定期更换。可参考的媒体有:《扬子晚报常州版》、《东方周末》、电脑报、EASY、校园连连看、常州各高校校内刊物。

车身广告:近年来发展速度较快,并且效果也很明显的广告宣传手段。建议在企业形象设计中可以统一设计,一种是电脑城自身的车身装饰和广告;另外一种就是与公交广告公司联系,做好途经各高等院校的公交车辆的车身广告。如常州大学城的302路、14路等。

广告牌:在文化宫往清凉寺方向的和平南路上,可以考虑用灯箱广告、指示牌和大幅广告牌等方式来吸引人流。在南大街、火车站各设一块大型广告牌。

活动与赞助:

举办各种科技活动吸引广大学生提高知名度,如:

常州电子竞技大赛,竞技内容可以是魔兽、CS、雷神等单机游戏以各所高校为参赛主体,先在各高校内部开展选拔;还有DV大赛、FLASH、网页设计大赛等。通过举办一两次大型的活动来提升电脑城的知名度,重塑电脑城的形象,传播电脑城的时尚价值。

也可以通过赞助常州各项针对大学生的活动来进行赞助,可以选择参与的范围是全体高校的广大学生的活动。如常州动漫大赛、今年9月份的常州大学生DV比赛、一年一度的常州大学生篮球联赛等活动。也可以通过赞助各高校内部有较大影响的活动来进行宣传。通过这些活动拉进电脑城与大学生之间的联系,真正的融入到学生中。

评估:

评估对于检验此此宣传活动的有效性和计划下一步营销活动具有非常重要的作用,我特推荐以下两种形式的评估活动。

为了检验同学们对电脑城新形象的认知,我建议在电脑城宣传活动进行两个月以后进行一次为期4周的随机抽样调查,如果同学们的认知水平低于我们的目标,方案将重新设计。

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