基于authorware的找碴游戏设计

时间:2022-10-29 02:08:49

基于authorware的找碴游戏设计

摘要:authorware多媒体制作软件除了制作课件以外,也能制作具有趣味性的游戏。本文介绍在authorware中利用交互图标与判断图标等的结合实现找碴游戏的设计。

关键词:authorware 交互图标;热区域响应;判断图标;找碴游戏

中图法分类号:TP311.1 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2007)04-11038-02

1 引言

authorware是一个功能强大的课件制作平台[1],已被广泛地应用于计算机辅助教学领域。其实,利用它也可以制作出具有趣味性的游戏类多媒体作品。本文将介绍在authorware中利用交互图标与判断图标等的结合实现找碴游戏的设计。

2 功能设计

2.1 图片出场顺序

找碴游戏的图片素材是随机出现的。

2.2 找碴模块

每组两张图片,两张图片的不同之处都可以用鼠标点击,点击正确,则用红色的圆圈标注两处。每组两张图片共有五处不同之处,找出五处不同之处就可进入下一关,当所有的图片都找出,则通关。

2.3 提示模块

游戏总共有5次提示机会,每次单击提示按钮提示一处用户未找出的不同之处,次数自减一次,当次数显示为“0”,则单击提示按钮无效。

2.4 惩罚模块

游戏总共有10次点错机会,点错一次,次数自减一次,当次数显示为“0”,则显示“游戏失败”。可选择重玩一次,也可退出游戏。

2.5 限时模块

游戏每关限时60秒。时间到了未能找出五处不同之处,则显示“游戏失败”。可选择重玩一次,也可退出游戏。

3 功能实现

3.1 前期准备

利用图片处理软件如photoshop,对游戏每关的图片素材进行5处局部处理,再与未经处理的原图合成为一组图片。当然也可上网搜索找碴图片素材。

3.2 图片随机出现

3.2.1 进入authorware,在设计窗口中拖入几个群组图标,分别命名为“片头”,“通关”,“photo1”等,如图1所示。

3.2.2 拖入一个判断图标,命名为“游戏”。设置判断图标的属性,重复框为“所有的路径”,分支为“在未执行过的路径中随机选择”。

3.2.3 片头流程图如图2所示,其中计算图标中输入:

图1 图2

EraseAll()--擦除所有内容,当重玩的时候

t:=5--游戏总的提示次数

cuodi:=10--游戏总的点错次数

3.3 找碴模块

3.3.1 以photo1为例,导入图片,拖入交互图标,分别命名为“图1”,“交互1”。因为游戏设计五处不同之处左右两张图片都可以用鼠标点击,所以在交互图标右侧要拖入十个群组图标,响应类型均为“热区域”,响应图标分别命名为11、112、12、122、13、132、14、142、15、152,如图3所示。

图3

3.3.2 每次点击正确的红色的标注不被擦除。双击热区域标记,设置“交互”属性的“擦除”为“不擦除”。其它设置默认。

3.3.3 响应图标流程线拖入一个显示图标,名称在响应图标名称前加一个字母以作区分,如t11。显示图标绘制点击正确的响应标记。

3.3.4 因为游戏设计的是左右两边的图片都可以点击,所以热区域11与112,12与122,13与132,14与142,15与152分别指的是同一处不同点。所以用自定义变量q1、q2、q3、q4、q5作为它们的激活条件。在计算图标“参数设置”里输入:

EraseAll()--擦除显示窗口所有的内容

dui:=0--统计正确的次数

q1:=1--热区域11与112的激活条件

q2:=1--热区域12与122的激活条件

q3:=1--热区域13与132的激活条件

q4:=1--热区域14与142的激活条件

q5:=1--热区域15与152的激活条件

3.3.5 在第2步的对话框中为热区域设置激活条件,如11和112的“激活条件”框均输入q1=1。再在响应图标11与112的计算属性里均输入q1:= 0,dui:=dui+1。其它热区域用相同方法设置。

3.3.6 在交互图标右侧拖入一个群组图标,响应类型设置为“条件”。双击响应类型,设置条件框为dui=5,“自动”框选择“为真”。群组图标里面流程图如图4所示。其中计算图标输入:

a:=a+1--a是统计关数的,定义a的初值为0

--本文有四组图片,所以总关数是4

if a=4 then

GoTo(IconID@"通关")

end if

3.4 提示模块

3.4.1 因为也是用热区域响应作提示,所以在图片素材中导入一张提示按钮小图片,在提示按钮旁引入提示的次数变量{t},然后在显示的属性对话框中选中“更新变量显示”。当然,也可用热对象响应作提示,不同之处在于按钮图片得单独存放在一个显示图标中。

3.4.2 游戏总共设计5次提示机会。双击提示热区域类型,设置激活条件为t >0。

3.4.3 提示响应图标流程图如图5所示。“参数”计算图标的功能是单击提示按钮,dui变量自增1,提示次数自减1,提示一处用户没有点对以及以前未提示过的不同之处。程序如下:

dui:=dui+1

t:=t-1

yici:=1--变量yici用来限制每次单击按钮只提示一处不同之处

--matchedever表示是否执行了热区域响应,未执行则值为“false”;

--selectedever表示是否执行了分支路径即是否提示过,未执行则值为“false”

3.4.4 设置判断图标“提示部分”属性,重复框选择“不重复”,分支选择“计算机分支结构”,下面框中输入“x”。

3.4.5 分支图标ts1中输入:DisplayIconNoErase(IconID@"t11"),其它的分支图标输入相同,只需改一下图标的名称,依次为“t12”,“t13”,“t14”,“t15”。

图5

3.5 惩罚模块

3.5.1 游戏总共有10次点错机会,自定义变量cuodi已经在前面定义赋值。在图片素材适当位置显示变量{cuodi}。

3.5.2 在交互图标右侧拖入一个群组图标,命名为“惩罚”,响应类型为热区域。拖动热区域覆盖整张图片。

3.5.3 惩罚图标的计算属性输入“cuodi:=cuodi-1”。

3.5.4 在交互图标右侧再拖入一个群组图标,响应类型为“条件”,输入条件:cuodi=0,自动为“为真”。响应图标流程图如图6所示,显示图标显示“游戏失败”,交互图标选择有两个按钮响应,其中“再玩一次”计算图标输入:GoTo(IconID@"片头") ,“退出”输入:quit( )。

3.6 限时模块

3.6.1 在交互图标右侧拖入一个群组图标,命名为“限时”,响应类型为“时间限制”。设置属性,时限设60秒,勾选“显示剩余时间”。

3.6.2 群组图标里面的流程图同惩罚模块的第4步。

4 结束语

Authorware具有丰富的函数和程序控制功能[2],将编辑系统和编程语言较好地融合到一起,并且基于设计图标和流程线的特点,方便用户怎么想就怎么操作。本文游戏在设计之初,提示模块用按钮响应作提示,激活条件t >0只对在某一张图片使用完所有提示起效,换句话说,如果在某张图片未使用完提示次数,则在下一张图片提示按钮虽然显示的次数小于5,但却可点击5次给出5处提示。在分支结构中交互按钮的激活条件为什么会失效,这个问题有待进-步思考解决。

参考文献:

[1]冯建平 符策群等.中文Authorware多媒体制作教程[M].北京:人民邮电出版社,2006.5.

[2]高新考试编委会.Authorware6.5职业技能培训教程[M].北京:北京希望电子出版社,2004.2.

本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文。

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