索尼拥抱独立游戏开发者

时间:2022-10-28 03:21:11

索尼拥抱独立游戏开发者

深刻变革

在如今的游戏平台市场中,大多知名游戏厂商所推出的游戏都针对多个平台进行推广。其中,索尼的一款独家游戏在上周收获了“游戏开发者选择奖”(Game Developers Choice awards),并在一个月之前的“DICE峰会”上独揽多项大奖。

那么这款游戏究竟是什么?

《战神》(God of War)?《神秘海域》(Uncharted)?

都不是!这款游戏的名字是《风之旅人》(Journey)。事实上,索尼早在几年前就对这款游戏投入了巨大的精力和投资,因为当时索尼就已明白“独立游戏开发者已经成为了一股重要势力,在某些情况下,他们的作品销量甚至会超越主流游戏大作”这一道理。

在视频游戏的中心领域,独立开发者似乎正在酝酿着一场战争。但令我们感到不解的是,微软平台Xbox似乎对他们并不重视。的确,曾经的独立游戏开发者只是这一产业中的“弱势群体”,只要偶尔得到诸如索尼或微软这些大型游戏机厂商一丁点关注都会受宠若惊。但现在,他们已经成为游戏行业内的一股重要势力,甚至有可能重塑未来游戏产业或者游戏主机设备。

微软冥顽不灵

日前的一项调查显示,大约有53%的游戏开发人员将自己视为独立开发者,而索尼正在竭尽所能的吸引这部分人群移驾自己的PS平台。部分独立游戏开发者表示,他们选择索尼PS平台主要是由于索尼公司所秉持的正确态度。在另一方面,微软的漠视也是造成这一结果的主要原因之一。

“微软对独立游戏开发者的态度并不友善。屡获大奖的《时空幻境》(Braid)游戏开发者乔纳森-布洛(Jonathon Blow)如是说道,布洛此前曾参加了索尼的PS4大会,并借此机会展示了自己的最新大作《The Witness》。布洛在一封电子邮件中表示“微软对待独立游戏开发者的态度是‘让你遭受尽可能多的痛苦’。”

对此,微软方面则回应称:“我们已经投入了大量资金来确保开发人员拥有所需的一切工具,并帮助他们在Xbox平台上实现自己的梦想。与此同时,我们也通过这些开发者提供的反馈来持续完善我们的平台。”

讽刺的是,最初恰恰是微软通过推出Xbox Live Arcade服务为这些小型独立游戏开发者提供了展示自己的舞台,并帮助独他们推广自己的产品。Xbox Live Arcade其实就是一个为了吸引小型独立制作,推广平价的游戏的数码版本。如果你在Xbox Live Arcade上了一款游戏,你可能就会感觉自己登上了百老汇一样。但是现在一切都变了,微软正在逐渐让自己的关键竞争优势溜走,而索尼对独立游戏友好的名声却逐渐声名远播。

“恐怖故事”

《荒野老城》(Retro City Rampage)开发者布莱恩-普罗维西亚诺(Brian Provinciano)就为我们讲述了自己与微软打交道时的“恐怖故事”。普罗维西亚诺表示,“微软曾因为我公开批评微软游戏审核流程效率低下而取消了我在Xbox Live Arcade上的游戏配额”。然后,微软迫使普罗维西亚诺通过外部发行商再次提交申请,在经过了艰苦的审核,以及长达6个月的谈判后,他的游戏才最终得以通过审核。

这还不算完,因为在普罗维西亚诺的游戏成功发行后,微软又犯下了一个“昂贵”的错误。

“不知道是谁的错,这款游戏在Live Arcade上发售的价格是10美元,而不是原本的15美元。所以,在所有售出的游戏拷贝中,大部分拷贝都损失了三分之一的售价。”普罗维西亚诺说道。

索尼主动求变

不过,虽然普罗维西亚诺在和微软打交道的过程遭遇了巨大阻碍,但在索尼那一头,他却得到了明星般的待遇。

普罗维西亚诺表示:“索尼对与这款游戏的支持和宣传力度令人难以置信。他们投入了大量资金用于营销,营销范围覆盖了PS商店、E3会展、北美地区的几乎每家沃尔玛、百思买、GameStop、Target和Future Shop,这是我连想都不敢想的。”

看起来,索尼正在利用微软在独立游戏开发者心中的负面消息来帮助自己吸引独立开发者,并试图将自己的PlayStation网络打造成为游戏开发者的新平台。就像索尼在日前的PS4会中所表达的那样,索尼游戏平台正在逐步成为“反微软”的前沿阵地。

普罗维西亚诺这样形容道:“与索尼打交道就像是在咖啡厅里聊天,而Xbox平台则代表着可怕的企业氛围。”

在今年的“游戏开发者大会”(Game Developers Conference)上,索尼举办了一场名为“PlayStation独立开发者作品”(PlayStation Indie Arcade)的展会。在这一展会中,索尼展示了诸如《迈阿密热线》(Hotline Miami)和《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)这些游戏。

除此之外,索尼还举行了“PlayStation网络独立开发者现状”(The State of Indie Development on PlayStation Network)主题演讲大会,索尼借此机会宣布了PS4将支持Unity引擎这一消息。Unity是一个游戏开发软件平台,由于其易用和低成本等优势而备受预算有限的独立开发人员青睐。

前景无限

当然,独立开发者游戏也有可能成为索尼PlayStation Vita平台的救世主,就像此前的PSP一样,索尼对于高性能Vita的定位是“一款能够将游戏主机体验移植到用户掌中的昂贵设备”。但自Vita上市以来,该设备销量一直不尽如人意,这也严重打击了软件开发者对这一平台的信心。不过,该平台虽然没有吸引到足够多的大型开发商关注,部分独立开发者却依然在此看到了曙光。

去年针对索尼平台推出了新游戏《天空无限》(Big Sky Infinity)的独立游戏开发公司Boss Baddie开发员詹姆斯-怀特海德(James Whitehead)表示:“让我感到吃惊的是,PS Vita平台上的玩家数量竟然比PS3还多,这是因为玩家手的PS3设备数量是Vitas的十倍。但是,PS3的所有者通常都被自己所拥有的众多游戏选择宠坏了,而Vita玩家则缺乏选择,所以独立游戏开发者很希望能够填补这个空白。有这么多玩家在使用并热爱Vita,这非常好。”

独立游戏开发者表示,PS3和PS Vita的游戏开发流程的高度相似,这意味着开发人员可以为游戏部署一些更具吸引力的功能。比如,“跨平台游戏”或者“跨平台购买”等,这些功能意味着玩家在购买游戏后可以同时在两个平台上进行游戏。

“他们开发出了一个如此优秀的软件工具包,甚至可以让《荒野老城》这一游戏在一天左右的时间内就可以在Vita平台上运行。在过去的10年中,我几乎尝试过每一个游戏平台,包括手持游戏平台在内,而PS Vita拥有着最出色的开发软件工具包。”普罗维西亚诺说道。

事实上,在推出PS Vita前,索尼就曾免费向独立制作者提供软件开发包。因为一款游戏开发所需要的硬件设备成本就可能需要上千美元,而这也会让许多开发者望而生怯。

鲜明对比

索尼独立开发者业务客户主管尼克-苏特纳(Nick Suttner)表示:“我们会尽全力支持平台开发人员,努力迎合他们时间表和方式来游戏,并帮助他们排除各种障碍。我们允许开发人员在平台上自主游戏,没有数量额度限制、无需投票,也不存在什么其他的多余流程。”

需要指出的是,苏特纳所说的“数量额度限制”恰恰是微软Xbox Live Arcade上最令独立开发人员头疼的一点。因为微软每周只在Xbox Live Arcade上一定数量的游戏,而其中大部分的额度都给了大型游戏厂商。而没有额度就意味着你无法自己的游戏,这就是为什么普罗维西亚诺此前需要通过外部出版商才能在Xbox上《荒野老城》的原因所在。另外,微软自己另外还拥有一个“独立游戏”频道,但由于缺乏推广,因此这一频道长期被玩家所忽视。

不过,索尼的游戏自主系统也并没有像iOS应用商店那样开放,因为这并不是一个任何人都可以上传任何内容的平台。在这一过程中,索尼会与每位独立游戏开发商建立合作关系,但该公司会尽可能让过程变得简单、轻松。索尼甚至还展开了一个名为“Pub Fund”的项目,该项目主要是为那些颇有市场前途,但缺乏资金的独立游戏提供天使投资,但索尼并不计划通过Pub Fund收购这些小型游戏开发公司。

可以肯定的是,游戏产业力量对比已经悄然发生改变。索尼原先认为游戏开发者会争相进入自己的PlayStation平台,因此该公司希望可以提高入门门槛以保证平台内的内容质量。但现在,索尼发现要吸引独立开发者就必须尽可能的减少这一“入会阻力”,因为如果自己的“入会流程”太过复杂的话,这些开发者大可以转投其他平台。

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任天堂的醒悟

从历史上来看,任天堂一度是独立游戏开发者的梦魇。但如今,即便是这家顽固的日本企业也开始拥抱独立开发者。普罗维西亚诺透露,“此前,如果希望同任天堂合作的话,独立开发人员必须要有自己的办公地址。但现在,这一规定已经被悄然取消。因为该公司意识到,这一规定成为了一种障碍,而不是保护。”

“无论是索尼,还是任天堂,它们现在都会积极听取开发者反馈,并对此做出改善” 普罗维西亚诺最后说道。

任天堂于去年的Wii U游戏掌机同索尼PS Vita一样销量不佳。在这款设备之初,开发者为Wii U开发了部分游戏,但自此之后便没有多少新游戏问世。因此,任天堂现在也在努力吸引独立游戏开发者,并在游戏定价、日期和内容审核方面给予他们更大的自。不过,任天堂的这一努力目前还没有取得多大成效。

然而,索尼和任天堂的觉悟似乎依然没有对微软的态度造成任何影响。今年11月,微软的Xbox 360即将年满8岁,所有人都期待微软尽快新一代游戏主机。不过,如果微软依然拒绝改变自己对待独立游戏开发者的态度,这一备受期待的下代游戏主机则很可能会失去一部分在目前倍受期待的重磅游戏。

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