体验式教学体系探索与实践

时间:2022-10-21 03:45:43

体验式教学体系探索与实践

摘要:体验式教学体系,其建设过程必须要与大学生的学习规律、心理特征及相关教学内容相结合,通过模拟真实的工作情境、多样灵活的课堂展示、开放式的课堂辩论等详细具体的实施途径,在提高学生课堂学习兴趣与效率效果的同时,改变理论知识枯燥、大课堂互动性差的现象,达到知识掌握、态度改变的学习效果,实现学生口头表达能力、团队协作能力、系统思维能力、环境适应能力的提升。

关键词:体验式教学;探索与实践;体验;教学模式

中图分类号:G4 文献标识码:A doi:10.19311/ki.1672-3198.2016.07.089

1 体验式教学的理论基础及理论体系

1.1 体验式教学理论基础

体验式教学与诸多学科有密切的联系,如心理学、教育学、管理学、社会学、组织行为学等。相关学科成熟的理论知识,推动了体验式教学的发展,使体验式教学显得更加充实;相关学科也通过体验教学的方式,提升其理论知识学习的趣味性、直观性,使之更容易为学习者所吸收接受。

1.1.1 心理学的理论基础

皮亚杰认为,个体在适应环境的过程中,其心理发展是内因和外因相互作用的结果,两者相互联系、相互制约,是一个通过主体的自我选择、自我调节的主动构建过程。个体在参与活动的过程中经历着外部环境的变化,通过认知结构的塑造和同化,不断形成和发展新的认知结构,即适应外部环境并内化为心理活动的过程。

体验式教学能够更接近工作实践场景,学生通过各种方法解决现实中的问题,在实践过程中主动探索和总结,在体验过程中会得到各自的认知,这些个体差异就是一种独特的学习资源,然后通过团队分享讨论的方式,得到再一次的学习,通过共同学习使得对知识的理解更全面。学生在日常生活和以往的学习中积累了一定的经验,这些经验都是新知识再生的基础,体验式教学要重视这个“生长规律”。

1.1.2 教育学的理论依据

冷冉在《谈情・知教学》中将“要使学生学会善于发问,善于探索,善于试试看”作为教会学生学习的重要内容,强调要引导学生在学习过程中像科学家那样思考、想象和创造。在描述“情・知特点”时,冷冉特别指出,“课堂情调要有疑问,有惊讶,有迷茫,有争议,有笑声,而且以愉快为基调”,学生发现问题的能力是通过好问、善问的过程中获得的。

学习活动是情感因素与认知因素相统一的过程。个体的主观能动性是其行为导向的根本动力,所以其动机、情感、性格、兴趣等情感因素在学习过程中发挥着重要作用。教学目标如果仅仅停留在认知层面,强调认知因素的唯一性,就会忽略了情感因素,往往会造成学生认知乏力、课堂教学沉闷、师生思维固化等现象。体验式教学主张实现学生的素质培养,在教学过程中明确学生的情感需要和认知需要的同存共进,最大程度激发学生的学习潜力,培养学生的创新能力。

1.2 体验式教学理论体系

体验式教学思想源远流长,无论是中国的儒家思想,还是古希腊的苏格拉底,柏拉图的哲学思想中就已经初见“体验思想”的端倪。然后通过夸美纽斯、卢梭、杜威等教育家的不断研究,为现代体验式教学走向成熟奠定了基础。

1.2.1 夸美纽斯的直观性原则

直观性原则在夸美纽斯的教学理论中高居首位,因为直观性教学可以在较大程度上降低教学的难度。夸美纽斯在《大教学论》中写道:“一切知识都是从感官开始的。”这种论述反映了教学过程中学生认识规律的一个重要方面:直观可以使抽象的知识具体化、形象化,有助于学生感性知识的形成。夸美纽斯认为感官是“最可信托的仆役”,它可以使得知识一经获得,便可以彻底理解并保存记忆,成为“心理的财产”。

1.2.2 卢梭的自然主义教育

卢梭明确了教育对象的中心地位,一切教学原则和教学方法,都需要按照教育对象的年龄特征和个性特征来制定:“建立在年岁不同的人们的能力总量之上的,选择教育活动是要适应这种总量的。我不想选择在表面上可以受到良好效果的方法是容易的,但是假如那种方法不能适应学生的类型、性别和年龄特征等,我怀疑他的效果是否是真正良好的。”提倡直观教学和实物教学,重视教学方法的心理基础作用,强调实践在教育过程中的影响,使学生能够学到有用的知识并实现身心全面发展。学生在学习过程中,实现由一个被动接受者向主动探索者的角色转变,使之能够成为自我学习的主人。他认为,知识与经验的形成必须经过感觉与观察,才会产生深层次的理解。

1.2.3 杜威的实用主义学说

杜威提出“从做中学”的基本原则,反对传统的教育以学科教材为中心和脱离实际生活,将学校里的知识获得与社会活动联系在一起,主张学生从那些真正有教育意义和有兴趣的活动中学习。他认为教育的本质就是“教育即生长”、“教育即生活”、“教育即经验的不断改造”,揭示了教育与生活的原始关联,教育的过程要以经验为基础,以行动为中心。知识在行动过程中提供智力支持,不再是被动地被接受。

2 体验式教学体系的优点

与传统课堂相比,体验式教学在以下方面有了根本性的变化。

2.1 师生角色的定位

在传统教育模式中,教师在课堂中扮演的是“管制者”的角色,在这种带有明显强制性的知识传递过程中,主要以教师讲授为中心的单一教学模式,忽视了学生的主动性、创造性,仅仅把学生作为知识的灌输对象。在“管制者”的角色定位中,教师被视为知识的权威,学生被视为如同一张白纸缺乏知识的人,教师只需要高高在上唱独角戏,学生在台下被动接受即可。而在体验式教学体系中,则彻底改变了教师的原有角色定位,实现了由“管制者”到“组织者”的过渡;同时将学生由被动接受者转化为主动参与者。传统教学模式的重心放在了“教”,而体验式教学则聚焦在“学”,两者表面看只是一字之差,其本质是教学理念的转变,教师如何及时地发现学生的需求、更好地帮助学生学习,不再是强调教师的课是否讲完、学生是否管住这种支配与被支配的关系。

2.2 学习效率的改善

爱因斯坦曾经说过:“我从未教过我的学生,我只是创造了一个让他们学习的环境。”学习的本质可以理解为获得符号性的表征或结构,并运用这些表征或结构的过程,学习的过程也是学习者内心活动变化的过程。所以课堂教学活动不仅要重视知识的传递,也要强调师生之间情感的交流,无论哪一个方面出现了障碍,其必影响教学的质量。在灌输式的课堂上,课堂气氛比较沉闷,究其根本原因就在于学生没能真正地参与到课堂活动中,学习积极性较低,其主动实收知识的体验被抑制或者剥夺了,长此以往形成了学生的麻木性。体验式教学体系的目的是要以学生为中心,让学生能够参与课堂的学习过程。体验式教学重视情感对认知活动的支持,表现为寓教于乐,以“乐”为切入点,引导学生经历教学场景,通过自身感官逐步体会到学习的快乐,进一步激发其自身的主动性,从而提高了学习过程的效率。

2.3 学习效果的变化

研究表明,人的各种感官在学习时能发挥的作用是不同的。美国教育家西尔伯曼也认为,我们所能学到的东西是所读东西的10%,所听到东西的20%,所看到东西的30%,视听结合能理解50%;与人探讨有70%的效果,亲身体验有80%的收获,给别人讲授后90%的东西真正属于自己了。由此可见,在仅仅发挥学生听力作用的授课模式中,能够掌握的知识相当有限,知识进入大脑后缺乏有效的自我吸收。学生个体对于知识理解存在个体差异,因为每个人的自身经验和知识积累不同,每个人都是根据外部信息结合自身背景来实现知识构建。在体验式教学重视学生的学习效果,除了发挥学生自身的视听功能之外,还通过教学方法的改变,设计出亲身体验过程,在这个过程中通过团队成员的讨论互动形成思想碰撞,通过思考进而总结,并通过分享心得的环节来实现合作学习,使理解更全面、更丰富、更牢固。

3 体验式教学的实践难点

3.1 配套的实验条件

体验式教学强调模拟场景的真实性,这是体验式教学的本质特征,学生自身行为的参与需要通过心理上起作用,创建适当的实验情境与学生参与热情密切相关,即虚拟地经历某件事,从感情上参与到学习过程中来,才能对体验对象有切实感受,促进直接经验的形成,所以适宜的教学条件是体验式教学有效开展的基础。现有教室的空间设计、设备安排不能满足体验式教学的需要,户外体验自身隐含的风险性更是扼杀了开展体验式教学的可能性。

3.2 体验式教学团队的建设

体验式教学的魅力在于满足体验者的好奇心,好奇心是个体遇到新奇事物或处在新的外界条件下所产生的注意、操作、提问的心理倾向,好奇心是个体学习的内在动机之一、个体寻求知识的动力。教师应当创设满足学生好奇心的环境条件,把学生的好奇心引向强烈的智力活动。为了实现以上目标,体验式教学需要准备大量的实验材料,需要准备包含相关知识和教学要点的理论材料,需要根据不同专业、不同课程的学生特点设计出不同的体验方案,这些仅凭一人之力很难达到理想效果,需要有意愿的教师不断加入其中。

3.3 课堂引导和控制

课堂设计要以整个团队的学习目标为主旨,课程项目要有课操作性和针对性,能够实现课程目标。与传统教学相比,教师从讲授者变成了引导者,淡化了“教”的角色,使课堂的主体成为学生本身,给他们更多的体验空间。由于各种原因会造成活动项目出现偏离的现象,需要教师有足够的经验把活动推动到预定的轨道。体验式教学的项目具有灵活性的特点,将生硬刻板的文字转变为学生们更容易接受的形式,往常枯燥的学习过程充满乐趣,但是如果在课堂上教师缺乏及时的控制,很容易使学生学习仅仅停留在体验的层面上,缺少了对知识的凝练,从而流于肤浅。

4 体验式教学体系的设计

通过体验式教学的课堂实践活动,笔者设计出体验式教学体系。这个体系注重提升学生的口头表达能力、团队协作能力、系统思维能力、环境适应能力,体系中的任何一种教学模式都是为了以上目标而设计,在实施过程中非常注意细节的掌控。该体系通过以下模式进行构建。

4.1 课堂展示

课堂展示环节由学生们以3-4人的小组为单位,进行“1+6”的课堂展示活动。其中的“1”指的是每个成员进行时间为1分钟的自我营销,是课堂展示的第一个环节。“营销无处不在,营销就是一切”,通过深入地自我分析,在有限的时间里提炼出自身的优势与同学们进行分享,是一个彼此借鉴学习的过程。每个学生演讲的时间的误差控制在10秒钟之内,即50秒到70秒之间。“6”指的是第二个环节,进行时间为6分钟的小故事演讲,团队共同参与。这个环节分三个部分进行:第一个部分讲故事,第二个部分结合相关原理进行分析,第三个部分从自身出发谈个人感受。每个学生演讲的时间的误差控制在30秒钟之内,即5分半钟到6分半钟之间。通过自我营销和讲故事的模式,在心理攻略、语言表达和行为方式上有所领悟,也能在成就自我等层面找到突破点。

课堂展示之后,教师要对学生的展示内容,从内容设计、展现形式、语言表达、互动效果和团队协作等方面进行评价总结,有利于提升学生的认识,并强化教学效果。

4.2 情景模拟

该部分一个学期组织3-4次的相关活动,根据教学内容和教学目标,结合相关专业知识,通过模拟工作中的情景,对事件或事物发生与发展的环境、过程的模拟或虚拟再现,让学生理解教学内容,设计可供全体学生共同参与的体验式培训游戏。教师在其中充任导演的角色,首先要做好准备工作,熟悉情景发生的全过程,对过程中可能出现的状况要有针对性的方案;在情景运行过程中,教师作为引导者,不仅要掌控课堂氛围,还要引导学生熟悉规则、尽快进入角色,充分调动学生的积极性;在情景结束之后,要对出现的结果组织学生进行讨论和心得分享,并进行点评;在课后要对整个教学过程进行总结,分析教学过程中出现的问题,进行有针对性的补充和完善。学生在其中是演员,扮演情景中的角色,理解该角色的定位,使用该角色的语言、行为、态度等来应对出现的状况,让学生在高度仿真的情景中获取知识和提高能力,突出操作性、讲究趣味性、注重实效性。课后要求学生进行书面总结,督促学生进一步的思考并巩固学习效果。

4.3 案例分析辩论

通过案例的引入,通过讨论将学生分成不同观点的集合,以辩论的形式展开。教师需要提前一周把案例发给学生,要求学生按照自己的观点去搜集相关材料,并对辩论的相关规则进行明确要求。教师是主导,学生是主体,教师在辩论中尊重学生的话语权,通过营造竞争的气氛,激发学生主动学习的兴趣;学生将听说读写进行有机结合并通过团队合作,将增进对知识的理解,形成自己的学习思路,提升了自学能力,同时在共同互动学习的过程中有所体验、感悟、创造,实现共同进步。在辩论过程中,教师应该是一个学习的参与者,在发挥主导作用时,教给学生学习知识的规律和方法;辩论结束后,教师要作出客观的点评,通过点评来提升学生的认知水平。

上一篇:多媒体在小学语文古诗教学中的运用 下一篇:浅论多媒体技术在初中英语课堂中的应用