时间:2022-10-20 10:28:46
[摘要]数字技术使电影艺术内涵深化、外延扩展、手法更加自由。电子游戏作为数字时代的互动艺术,和电影相互借鉴,彼此促进,共同发展,电影中所强调的真正意义上的人性碰撞与冲突必将在网络电子游戏中成为现实。在不久的将来电影与游戏的界限会变得更加模糊,电影与游戏的互补与融合,必将带来电影艺术的复兴,也必将使电子游戏进入神圣的艺术殿堂。
[关键词]电子游戏;电影艺术;内涵;外延;手法
当我们仍在为中国电影的百岁诞辰而欢欣鼓舞时,电影已经大踏步地向新的深度与广度阔步前进,进入了一个整合与嬗变的时代――后电影时代。变革之快、来势之猛、内力之深,让人应接不暇,无所适从。在数字技术平台上,电子游戏大量吸收了电影艺术的表现元素和手法;电影艺术也大胆整合了电子游戏的精华而发生了历史性嬗变。
一、电子游戏与电影同质同构
从电子游戏和电影的外部形态看,它们同为高度依赖科学技术的艺术形式,同为以视听效果为主要手段的娱乐行业;从内部形态看电影与电子游戏同质同构。
电影艺术以镜头画面为基本的叙事元素,单个的画面“碎片”通过蒙太奇手段构成电影情节,体现导演的艺术构思和价值诉求,营造特定的艺术效果。蒙太奇使电影叙事不受时空限制,可以自如地使用叙述角度,从一个镜头跳转到下一个镜头,表达不同的艺术意蕴。不同的蒙太奇方法会产生不同的艺术效果,比如《战舰波将金号》由一位北欧的发行商购买后加以重新剪辑,一部思想性很强的革命影片,仅仅由于一些场面的调换,而成为一部主题反动的影片。
剪辑不仅仅是简单地连接胶片,也不是仅仅按照逻辑顺序把胶片连接起来,使之清楚地表现影片的故事。剪辑的创造性在于它能使人们感受到镜头里看不到的东西,它能把联想的线索暗示给观众。剪辑蒙太奇重现了人类观察与认识生活的思维活动,无论是镜头还是节奏或者是思维的联想性,人们在环境中随注意力的转移而依次接触视像的内心过程,以及当两个或两个以上的现象在我们面前联系起来时,必然会产生按照一般的逻辑发生的联想活动。而这种过程和活动,是有规律的。蒙太奇正是依据这样一种规律,形成了含蓄地传达深刻的思想和激起观众审美感情等美学特征,能为大家能够理解和接受的电影艺术的独特语言。
普多夫金说:“蒙太奇的最一般的定义,适用于人类认识活动以及赋予认识结果以艺术形式的任何领域。”他又说:“从某一方面来说,我们可以把艺术看作一种集体认识现实的活动。……艺术家进行创作,其目的是要使许多人与自己联系在一起,使彼此之间有所交流。他的创作活动的客观意义,与人类语言――思维的产生与发展过程所包含的客观意义是相同的。”他这段话的潜台词是说:蒙太奇并非电影的专利,它其实适用于任何一门艺术,只要这门艺术需要欣赏者大脑思维的参与,电子游戏也不例外。
电子游戏是一种主题先行,玩家操控的超文本多媒体互动程序。它实际上是由一系列的图像、图形、音响、道具、动画等“碎片”组成的数据库,游戏玩家通过鼠标、键盘或游戏操纵杆调用数据中的“碎片”记录,游戏引擎将这些“碎片”素材依照游戏主题和任务为游戏者构建一个虚拟空间。游戏以链接的形式产生不同的路径,因而游戏情节、游戏结局均不相同,玩家游戏时都可能遇到不同的情况,甚至是同一个玩家再次玩同一款游戏时,其过程和结局也可能有所不同。游戏开发者设定总体的游戏主题、任务、情景和场景,游戏者自己决定游戏的过程和结局,游戏的叙事文本是非线性的超文本。
从电影后期剪辑的角度看,它也并非完全是线性的,我们在银幕上观赏到的“线性”的电影,实质上是经过剪辑师之手,将拍摄好的镜头素材加以重新组接的结果,我们可以称为“剪辑蒙太奇”;游戏的碎片拼贴和链接叙事类似于电影镜头画面通过剪辑形成蒙太奇效果,它符合玩家的思维和心理活动规律,贴近玩家的心灵因而博得了他们的共鸣。电子游戏玩家通过点击调用游戏数据库中的图形图像组合成一定的叙事结构,我们可以称为“链接蒙太奇”,两者有异曲同工之妙。
二、电子游戏与电影相互影响、互补融合
《指环王》(三部曲)的导演彼得・杰克逊认为:“制作游戏和拍电影极为类似,游戏也特别关注故事的叙述,镜头调度和场景转换在电影和交互游戏中都成为必要手段。” 电子游戏作为电影之后新兴的大众化数字娱乐方式,在其发展过程中,大力借鉴了电影的故事表述手法,如电影的台词,电影的视点切换等,游戏电影化。电子游戏也促进了电影艺术的发展,电子游戏的虚拟现实能力成为电影创作必不可少的辅助创作手段,电影游戏化成为一种必然倾向。
开放性和互动性是所有艺术孜孜以求的目标,但受制于线性叙事方式及技术局限却无法实现。电影艺术曾借助蒙太奇手段尝试跳出固定的结局模式,把抉择权交给观众。日本电影大师黑泽明的《罗生门》就是采用开放性叙事手段,结局不固定,从多重叙事角度讲述“同一个”事件。拍摄于1980年由张瑜和郭凯演的《小街》中,导演设置了三种不一样的结尾,成了没有结局的结局,这在80年代的中国引起强烈波澜。近年的《英雄》也采用“主观化”的多重叙事结构和“倒叙”叙事结构相结合的手法,几个叙事“版本”依次推进,最终露出真相。
但是电影镜头画面是以模拟信号的方式记录在胶片上,画面相对完整的美学追求,蒙太奇只是作为画面组接的方式和手段运用在剪辑的过程中,观众欣赏的电影就整体而言它还是线性的、封闭的叙事文本,欣赏过程中的交互性是无法实现的。计算机数字及网络技术给电影艺术的开放性和交互性提供技术平台。
随着网络的日益普及,可以上网点播电影是最为典型的“互动娱乐”,以前看电影非要等到影片档期,而现在只要有上网条件就可以观赏影片,既方便又快捷。观赏者既可以在线欣赏影片也可以下载保存,还可以“对影片进行快进、慢放、重放等一系列处理,这仿佛在电影的时间线上进行非线形编辑,可以在时间线上跳转,做任意的工作,灵活掌握自己的观影过程。”
真正的互动性体现在数字电影上。“数字电影从完整的意义上说,是指电影从制作工艺、制作方式到发行及播映方式的全面数字化,即从前期拍摄到后期制作乃至放映诸环节全部实现数字化。……数字电影包括三个重要的环节:即数字制作、数字传输和数字放映。”极端的数字电影实验是将控制权下方给观众,赋予用户高度的自,欣赏者可以参与影片制作过程的始终。这实际上是一个音像素材库,欣赏者可以根据自己的意愿构建自己喜欢的故事框架、情节和结局,建立多种不同的电影叙事走向。数字电影强化了用户的观影体验,看电影的过程好比玩电子游戏的过程。
数字电影的极致是Machinima(由“Mechanical Cinema”一词合并而成可译为“游戏电影”、“引擎电影”)。游戏电影就是由人操控游戏引擎提供的虚拟演员在虚拟现实场景中表演的电影,它起源于电子游戏中的过场动画和记录电子游戏过程的录像。游戏过场画面是指游戏中借用电影的元素和手段,在开头、结尾以及两个关卡之间用于陈述游戏情节、角色场景的动画片段(有的游戏使用真人出演),但其弊病是玩家只能看而不能玩,缺乏交互性。而采用游戏引擎实时渲染而成的3D动画,不同于《玩具总动员》之类的预渲染三维动画片,它是由现成的游戏引擎实时生成的动画,无需额外的设备,无需额外的建模、动画、剪辑工作,利用游戏自身的引擎就可以创作出各种过场动画。目前尽管其精美程度无法与渲染动画相比,但它为开发者节省了大量宝贵的金钱和时间,同时避开了庞大的影像文件,并保持了动画电影与游戏之间的无缝衔接。从最早引入这一概念的《半条命》开始,游戏电影已逐渐取代预渲染动画和真人电影,成为过场动画技术的主流。游戏电影兼顾了电影的观赏性和游戏的互动性,也有人利用《雷神之锤》等游戏的3D引擎创作纯粹用于观赏的电影。
大型多用户3D游戏诞生后,游戏玩家在组队参加第一人称射击游戏如反恐精英(CS)的过程中,如果某队员不幸“身亡”,就只能以旁观者的视角观看队友和敌人拼杀。这时候,与其说你在看队友玩游戏,不如说你正在看一部枪战电影。另外很多游戏战队也会将自己的精彩对战保存下来,或拿来研究战术,或作为自己战队的宣传资料,这就是Machinima。
随着游戏电影的发展,很多玩家开始尝试用其他3D软件进行角色建模,然后将自己设计的人物模型导入到游戏引擎中,这样Machinima就有了新“演员”;在游戏动作方面,玩家为自己的人物编写新的程序脚本,让他们能够在游戏引擎提供的标准动作之外做各种新的动作;最重要的是,在新演员和新动作的基础上,人们开始为Machinima撰写剧本,这才真正靠近了电影艺术的本质,单纯的电子游戏打斗场面变成了有情节、有内容的电影叙事, “游戏电影”得以真正诞生。
游戏电影不使用摄像机,没有音响工作室,也不录用演员,角色、布景、道具全部由电子游戏的3D引擎生成;导演拥有无数虚拟摄像机机位,可以随意移动机位、改变视角;导演拥有对演员的绝对控制,可以亲自操纵游戏中的人物玩偶表演;导演更可以做许多大胆的尝试,把现实中无法表现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制他们的是时间和想象力。
再如当前流行的“博客电影”强调草根性、个性化、互动性和群体力量,号称投资为零的非专业民间博客电影《小强历险记》无论是开机仪式、制作过程或者影片本身都赚足了名人和普通百姓的眼球。这或许只是一次“郑重其事的玩笑”,更像是一个多用户游戏,但是不可否认,来自民间的草根形态的电影将逐渐发展和成熟。
这种以游戏的心态和方式制作的电影,擅长用解构、反讽、搞笑的方式来表达个性和愿望。游戏消解着电影的高雅和神圣,电影的娱乐性得到了更为充分的体现。电影逐渐丧失了它一枝独秀的领导地位,与电视、游戏、网络、多媒体整合,界限越来越模糊。在数字技术的推动下,在网络媒体平台上,电影已经“成为一种跨媒体、跨边界的‘大电影’,电影经济已经是一种大电影经济。”
游戏和电影在互动中相互借鉴,彼此促进,共同发展,电影与游戏的互补与融合,理应视之为未来不可违逆的潮流所趋。特别是电子游戏的“自由化”和“用户化”理念使得电子游戏正在发生质的飞跃,电影中所强调的真正意义上的人性碰撞与冲突必将在网络电子游戏中成为现实。我们有充分的依据确信:在不久的将来电影与游戏的界限会变得更加模糊,二者在保留自身独立特性同时的相互借鉴与促进,必将带来电影艺术的复兴,也必将使电子游戏进入神圣的艺术殿堂。
[参考文献]
[1]游飞,蔡卫.《电影新技术与后电影时代》,《当代电影》.2000年4期.
[2] 普多夫金.《普多夫金论文选集》.中国电影出版社,1962年版,第142页.
[3] 欧剑,郝冰.《消融现实与幻想的边界――数字技术推进下的电视剧观赏方式嬗变》.《当代电影》2006年第1期,第134页。
[4] 张歌东.《数字时代的电影技术与艺术》,《当代电影》.2003年3期.
[5] 第一部游戏电影是1996年由一个名叫Ranger的战队偶然创作的。他们以第一人称射击3D游戏“雷神之锤”(Quake)中的士兵为演员、以游戏环境为电影的场景,战队的一员以第一视角进入游戏,记录其他队友的一举一动,这段录像资料的名字叫做“Diary Of A Camper”(露营者日记).
[6] 尹鸿.《关于中国百年电影的认知》,《当代电影》.2006年第1期,第47页.
[作者简介] 汪代明(1963- ),男,重庆垫江人,西南民族大学副教授,硕士生导师,主要从事文艺美学、艺术理论研究;张金华(1978- ),女,西南民族大学教师,硕士,主要从事影视传播研究。