走进“西格啦芙”

时间:2022-10-19 01:49:12

西格啦芙到底是什么?

西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么东东?其实,SIGGRAPH可以拆成两部分SIG+GRAPH。这个SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三个单词第一个字母的缩写。噢,不就是专属兴趣组吗,有什么了不起,你可能会说我还当过班里的小组长呢。你可不能小瞧这个小组,它不是你想象的那个样子,它可是ACM的分组。

那么,这个ACM是什么意思呢?没错,是个缩写,全称是Association for Computing Machinery,意思是计算机学会。这个学会可是世界上最大的计算机科学与教育的学术组织,聚集了全球一大批杰出的计算机专家学者和工程技术人员。按照他们官方的说法,该组织鼓励对话,共享资源,征服挑战,依靠凝聚杰出的计算机领军力量,不断提升行业标准,表彰优秀技术先锋,为全体会员提供终身学习、职业进修和专业交流的各种机会和保障。

我们自然会想到,计算机应用范围如此广泛深入,渗透在我们的学习、工作、生活的各个方面,一个专业的学会交叉覆盖的领域是如此之广泛,以至于会员都有数十万,开一次年会不得聚集上百万人啊?因此,为了有效地开展学术交流,ACM不得不按计算机学科分支举办年会。会员可以根据自己的专业方向和研究兴趣,加入不同的兴趣小组。每个兴趣组都有个英文缩写,前缀都是SIG,后面的字母缩写就是专业名称。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表图形图像分支,会员涵盖了来自全球各国计算机图形图像和交互技术领域数以万计的顶级专家学者和业界专业领军人物。别看它号称是兴趣组,可是每年召开一次的年会总会吸引几万名专业人士出席,参会人数最高纪录达到过5万之多。

其实人家很文艺

西格啦芙既然是计算机的分支学会,你可能会觉得它是一群玩程序的理工男的世界,错!其实他们很文艺!不可否认,参加西格啦芙年会的许多大咖在计算机领域都是顶尖的先锋人物,是图形图像技术领域真正的权威,许多参会者带来的成果展示的确要亮瞎你的眼。

如果你喜欢看电影,甚至是动画电影,那我就不用多说了,随便挑几部很火的动画片或科幻电影,例如《疯狂动物城》《星球大战》《海底总动员》,等等,他们的导演和视效总监,甚至整个主创团队,都会齐刷刷地来参会,来解密那些精彩的电影都是怎样拍出来的。迪士尼、梦工厂、皮克斯、工业光魔、数字王国等的导演、制片明星见面会,让人们眼花缭乱,马不停蹄地奔波于不同的场次。大多数画面内容都是首次披露,使用的技术是最新最顶尖的,甚至是别的地方、别的时间再也无缘一见的!

今年的西格啦芙――显现可能

西格啦芙的年会主要包括5种不同形式的展示交流:学术论坛、艺术画廊、动画节、高新技术展、明星见面会。另外,还有掀起会议高潮的大会主题演讲和颁奖仪式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美国加州阿纳海姆举办,大会主题是“显现可能”。

美国航空航天局火星探索女科学家、宇宙飞船操控总工程师娜金・柯格斯做了主题演讲。她的演讲使近万名与会者群情激奋,让人们重新思考自己在宇宙的地位,人类探索宇宙的可能性,以及人工智能机器人能达到的极限。她向来自全世界74个国家和地区的聆听者放言:“世上无难事,只要有大胆的正确创意。”

西格啦芙万人瞩目的电脑动画节,给人们不断地带来新的惊喜,最佳动画片《借时间》(Borrowed Time)由美国团队完成,创意奇特,故事生动,风格h异,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳动画片是可以自动入围奥斯卡最佳动画短片奖的噢!西格啦芙的动画片基本代表了动画技术的最高水平。

评委会奖获得者是新西兰的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),这是一部潜在的开放源商业动画电影。另外,西格啦芙现场创作竞赛胜出的是一部由四家3D和游戏公司组成的团队合作的结晶,作品展现了高超的实时动作捕捉技术。最重要的工程技术奖,脱颖而出的是一项实时面部捕捉视频图像山寨技术。

西格啦芙最新技术成果展呈现了20件互动产品,特别强调科学探索、高清晰度、数字影院技术、以及科学艺术融合的互动叙事手法。最为醒目的是一架5米高的巨型机器人Mk.1,体验者可以登上机器人,通过双足移动来操纵机器人的运动,该机器人就像是一副巨大的高脚蹬。

VR技术亮点纷呈

今年的西格啦芙还有一个亮点,就是VR村。虚拟现实的确是个热门话题,人机互动本来就是西格啦芙的强项,图形图像可视化又是西格啦芙科研的基础,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)自然是西格啦芙得天独厚的领域。今年征集的西格啦芙优秀论文里,有5%的VR专题;而在应用展示项目成果中,大会近1/4的项目都与沉浸式的虚拟现实有关,VR深入到每一个项目当中,VR和AR市场越来越大。VR演讲者的话题从艺术的VR技术(Artistic VR Techniques)到游戏《邦德》(Bound)创作的解析,带给人们身临其境的体验。

在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示艺术家如何利用Quill工具在VR中完成三维插图创作。

游戏Bound:Plastic Studio为PS4创作的VR游戏场景演示。

VR电影《入侵!》(Invasion!)中的情节和沉浸式故事讲述中的人机交互。

Google Tango项目把现实世界转换为立体像素。

由索尼公司、东京大学和山口艺术中心完成的平行眼(Parallel eyes)的项目,通过眼部跟踪,利用第一人称视角来探索人类的能力和行为。每个用户都可以实时看到其他用户第一人称视角的景象,同一时间最多4人。这个全新的技术装置把VR带入了有形的物理空间,建立了一个巨大的不受限制的VR环境。

日本动画《攻壳机动队: VR剧场版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技术,实现360度立体影像,将观赏时的空间呈现感带来前所未有的突破。

眼部追踪在头戴式可视设备(HMD)中越来越常见了,也有少数人将脑电波传感器加入到HMD设备中。在AR和VR领域,眼部追踪已经是一件很简单的事情,但是脑电波数据有时会受到干扰,在实时分析脑电波原始数据方面还需要做很多工作。VR环境可以根据用户的压力层级、注意力来作出反馈,或者帮助我们提升记忆力和学习能力。目前,神经反馈还是一项全新的技术,在VR领域存在着巨大的潜能。

迪士尼带来一个以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深层媒体)的项目,根据追踪用户的头部姿势,配置高精细的沉浸实时内容。在第二阶段,来自惯性测量单元(Interial Measurement Unit)的数据可以被用来追踪头部和上半身,肌电图传感器也可侦测到手部活动和抓取动作。它们的实时解算器(real-time solver)会根据传感器的数据来预估出用户姿态,从而带来更深度的媒体体验。

西格啦芙年会上带给人们各种脑洞大开的VR和AR全新方式的现场体验,使参会者亲身感受到未来的VR、AR技术不仅能够提高故事叙事手法,让观众产生代入感,而且给予扩展现实世界广泛应用的无边法宝,在卫生健康、教育培训、休闲娱乐、工业设计和交互游戏的各个领域都有着巨大的开发前景。

最后,西格啦芙年会的艺术画廊也是吸人眼球的重要部分。在大数据的年代,重要的恐怕是使数据更人性化,“数据物质化”就是该年展的主题,展出的数字艺术作品琳琅满目,令人大开眼界,使人流连忘返。在一幅幅作品面前静思,过滤掉数据的热闹和网络的喧嚣,在心灵深处的感触真是难以言表。

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