MYM国家新战术解析之炸弹人

时间:2022-10-13 06:43:01

MYM国家新战术解析之炸弹人

在上一期的《潮流DotA》专栏中,我们为您分析了第三届MYM国家杯涌现的多种新颖阵容与战术。由于本届MYM国家杯采用CInUb模式,不存在被默认ban掉的英雄,这就使得另类的战术和冷门的英雄层出不穷。单单一期内容完全不足以全面的总结这些闪光点,听以本期《潮流DotA》,我们将继续为您呈现国家杯中的另类精彩,主角就是DotA中最具有娱乐色彩的英雄炸弹人。

首先,我们来关注丹麦和黎巴嫩在败者组遭遇时的一场比赛。赛前,业内人士都普遍认为夺冠热门丹麦将轻取首次参加国家杯的黎巴嫩队,谁曾想,这场比赛却演变成了一场70分钟的鏖战,虽然丹麦队如愿获胜,但也颇费了一番周折。

本场比赛,奔放的丹麦人祭出了一套非常新颖的全gank阵容。他们阵中不仅有地精发条和秀逗魔导士这样成名已久的ganker,也有精灵守卫和巨牙海民这样的新生代英雄,同时还有隐形刺客这个略显过气的王牌杀手。这样另类的搭配能发挥出怎样的效果,实在让人颇为期待。单从阵容来看;丹麦队点控很足,先手能力出色,爆发力一流,在小范围遭遇战中将占尽优势,但不足之处是推进能力不足,而且一旦对方选择抱团,他们也很难找到突破口。

黎巴嫩队的阵容则更加奇葩,除去变体精灵这个英雄切合了6.71b的时代节拍之外,其他英雄或组合都算是这个版本中比较罕见的:光法牛头的组合曾经在6.64版本风光一时,但如今已经基本绝迹于江湖:风靡一时的月之女祭司也早已不复当年之勇,出场率大不如前,最大的亮点则莫过于炸弹人的登场。

笔者印象中上次看到炸弹人登上CW比赛舞台还是2009年的SMM,当时的[TD(现LGD)在对阵EHOME的比赛中曾经选择了炸弹人,不过赛后FTD的队长2009承认那完全是因为自己一时手滑点错而产生的美丽意外。而这一次黎巴嫩选择炸弹人显然不是为了纪念刚刚被美国人击毙的本拉登,他们有着什么样的战术意图?

纵观双方所选出的10名英雄,生面孔竟然占据了半壁江山还要多,剖开战术不言,单是这一点便足以吸引我们的眼球了。

从英雄的战力角度分析,黎巴嫩阵中拥有水人这个当前版本最逆天的后期(没有之一),同时月之女祭司如果发育顺利,在后期的输出也不容小觑。而近卫方的隐形刺客和巨牙海民同样有着不俗的DPs能力,但后期能力明显不如水人,他们能否成功压制住水人的发育,不要让后者过早的接管比赛,成为了丹麦的胜负手。

首先我们从双方的分路安排来进行分析。近卫方让发条上单属于比较常规的安排,而与他对路的是月之女祭司,后者虽然在3人路中的发挥空间有限,但solo发条还是绰绰有余,至少能保证自己的发育不会太差。加之她在天灾这个阵容中的定位为2号位,这个选择还是非常明智的。

双方中路solo的分别是巨牙海民和哥布林工程师,这两个英雄出现在中路solo的位置上,都让人感到比较意外,不过又有各自的道理。

我们先来说说海民,一般中路solo的英雄都是可以利用率先到达6级的机会来带动本方的gank节奏的,从这一点上来看,海民完全具备这个能力。毫不夸张的说,巨牙海民简直就是为了gank而生的,二技能的超强先手能力,一技能的超强限制配合大招的超高爆发,这一套combo的威力丝毫不亚于红杖小强的单杀能力。这也是为什么这个英雄一经问世就红遍大江南北的原因,虽然冰蛙已经接连几个版本对他进行了削弱,但他在很多职业选手眼中依然非常强大,著名战术大师Puppey甚至称其“完全不像是dota中应该有的英雄”。本场比赛中,明星选手miGGel所使用的海民很好的诠释了这个英雄的imba,同时也非常出色的完成了中路solo的任务。他优先做出魔瓶,积极控符,上下声援,很好的带动起了本方的gank节奏,同时他对于装备的选择也很有创意,在顺风局的情况下,他优先做出了点金手这个已经几乎被世人遗忘的道具,这不禁让我们想起6.48时期Vigoss所使用的pom,当时V神就非常偏爱点金手这个道具,而他本人对此的解释是,可以更好的协调gank和farm之间的平衡点。值得注意的是,从DotA6.69版本后,点金手可以获得被点单位2.5倍的经验值,这对于因频繁参加gank而无暇长时间霸线farm的海民而言,无疑是个福音。

我们再来看看炸弹人,虽然在现实中拉登同学已经被美军击毙,但在DotA中,他却得到了冰蛙的青睐。之所以这么说,是因为冰蛙大人连续几个版本都对这个英雄进行了加强,不仅提高了其初始攻击,增加了蓝杖效果,还改动了其获得经验的机制(即使不在炸弹引爆的附近,也可获得引爆所得的经验,这个改动对于炸弹人的cw前景应该是影响深远的),添加了更方便快捷的操作按钮。

黎巴嫩人没有辜负冰蛙的良苦用心,赋予了这个小家伙在CW舞台中展现自我的机会。作为全DotA中基础射程最远(650)的英雄,炸弹人在对线中并不会吃太多亏,尤其是面对海民这样的近战英雄,应付起来还是绰绰有余的。不过其solo的意义对于团队而言并不大,即使炸弹优先到6,顶多也就是在防守中可以有更大的发挥空间,而在初期的小范围gank中,炸弹人的作用并不明显。不过其间接的影响是让炸弹人的经济和等级提升的更快,从而对中后期的战局起到更明显的主导作用。这也是为什么丹麦队在前期杀的风生水起,中后期却屡屡碰壁的原因。

最后我们来看双方下路的33对决,当隐刺、火女和小精灵遭遇神牛、光法和水人时,前三者显然要处于弱势的地位。天灾的三人搭配,个个有aoe,而且神牛的封路还可以提供群体限制,而近卫的三_人组就比较偏向点爆发,而且并没有一个稳定的先手晕技。比赛的进程也很好的印证了这种对比,下路6个人刚一罩面就发生了一场激战:最终以水人收获双杀而告终。

不过,对线期弱势不意味着永远都弱势,尤其是当你的阵容中存在小精灵这个英雄时。作为DotA大家族中的新成员,精灵守卫一经问世,就因其过于强大的辅助gank能力而备受瞩目。除去二技能,它的其祭三个技能均是讲究和队友配合使用的,由此可见,它是一个天生的团队型英雄。那么我们来看看他和近卫的这几个英雄搭配,究竟能发挥出怎样的效果。

首先,我们从精灵守卫的一技能闪电之链说起,这个技能堪称精灵守卫的灵魂技能,其附带的移速提升和眩晕效果可以帮助己方轻松的完成先手突袭的任务,同时可以为近战英雄提供更好的输出环境。比如其和发条相连,可以使后者轻易靠近敌人将敌人捆住:和隐刺相连,可以在后者B过去的同时造成眩晕,从而间接的提升了隐刺的输出。另外我们注意到这个技能的持续时间和冷却时间均为12秒,这意味着在理论上,小精灵可以永远使队友保持在加速的状态。

小精灵的二技能附带减速效果,加上一技能的增速,这一增一减,使得拥有小精灵的一方追杀能力大大提升。在比赛中,我们不难发现,纵使白虎和水人这种逃生能力一流的英雄,也很难摆脱小精灵的纠缠,其imba之处尽显无遗。

不过,要说小精灵最imba的地方,还是在于他那全屏施放的大招,

很多英雄都梦寐以求能成为这班超短cd的往返飞机的旅客。其超高的机动性将团队的gank强度提升了不止一个档次,而且这种压迫感将从小精灵达到6级后开始,一直持续到比赛的最后一秒。由于这种gank的突发性太高,除非视野非常到位,否则防不胜防。我们以近卫的阵容为例,比如说小精灵牵连隐刺,二者同时降临去gank对方的一名英雄,隐刺的隐蔽性本就很好,加上坐了小精灵的飞机,对方更是难于察觉其动向,而当发现时,很有可能已经被一片浓雾所笼罩或是被精灵之链所打晕。另外,不要忘记小精灵的三技能过载所提供的额外攻速,所以说,即使像水人这种逃生能力一流的英雄,一旦中招,都很有可能在处于雾中的那几秒禁魔时间内被秒杀,更何况光法牛头这种脆皮。

单单一个小精灵已经足够让对手头疼,而近卫方偏偏还有一个巨牙海民,这个英雄的二技能雪球和精灵守卫有着异曲同工之妙,都是那种可以帮助队友更好的切入战场的限制技,更为关键的是,其施法距离达到惊人的1300,而且雪球的滚动速度也相当之快,这意味着你一旦被雪球盯上,基本是逃不掉的。对于发条和隐形刺客这种需要在近身后才能最大化发挥自身威力的英雄而言,雪球的切入能力正是他们所需的,即便是对于lina而言,雪球也相当于提供了一个小跳刀的作用,使得她的光击阵可以实现更精准的打击。另外海民的一技能施法距离同样非常远,其阻隔效果在追杀中同样可以发挥重要的作用,而其三技能在后期的作用同样不可小觑,满级60的攻速减免对于物理DPS来说简直是一场噩梦。此时我们再把小精灵的过载对比来看,攻速的此消彼长也可以看出近卫这套阵容环环相扣的地方。

关于近卫的阵容搭配,我们最后要强调的一点就是对于水人这个热门英雄的针对。由于水人在当前版本实在过于强势,所以很多战队纷纷开发出了克制他的打法,其中比较成功的是中国强队CCM所采用的死灵法师搭配恶魔巫师的秒杀流组合。水人之所以强,很关键的一点就在于属性转换可以最大化的保证其生存,不过属性转换再imba,也需要有转换的时间和空间,如果水人扛不住一套爆发被秒,那么他将连转换的机会都没有。恶魔巫师+死灵法师正是这种秒杀组合,理想状况就是Iion-个刘奇水人打至半血,死灵法师直接接大将其秒杀。

那么我们回头看丹麦队的火女+海民的组合,你是否发现了相似之处呢?没错,火女大招的爆发力甚至要更强于lion(只在第一级的时候伤害比Iion少),而海民的大招则和死灵法师相似,即对方所消耗的生命值越多(50%以下),威力越大。这里我们可以量化一下4倍伤害的概念:在海民6~10级期间,这个伤害大概在280~360点;在海民11~15级期间,这个伤害大概在360~460点:而在16级之后,这个伤害基本会肯定高于460点(16级裸装海民4倍暴击伤害为350点)。虽然说在后期,其瞬间爆发力不如死灵法师的大招,但是不要忘记,近卫方还拥有隐形刺客这个可以禁魔的英雄,这一套爆发再搭配上6秒的超长时间禁魔,也足够水人喝一壶的了。

防守专家弹人

看了前面这么多分析,似乎比赛的进程应该莞全跟着丹麦队的节奏,既而演变成一场华丽的gank屠杀秀,那么最终为什么会变成一场70分钟的康战呢?一方面是冷门英雄自然有其弊端所在,要不也不会成为冷门,另一方面就是炸弹人这个小家伙发挥了至关重要的作用,其在防守端展现的惊人能量带给我们非常大的启示。

第一点要强调的是,炸弹人除去自杀攻击这个技能外,所有技能都是隐形类的,所以对付这个家伙你最好带上宝石,否则一定会吃尽苦头。这里要指出的是丹麦队在这一点针对的非常好,海民和发条两个英雄相继完成三级死灵书,可见他们对于炸弹人的重视,同时也反映出他们机敏的临场应变能力。

第二点要强调的是炸弹人的二技能麻痹陷阱,这个技能可以提供全DotA中时间最长的眩晕效果(满级时达到6秒),而且它是一个作用范围达到450的群体眩晕技能,一旦对手没有侦察到麻痹陷阱而中招,后果简直不堪设想,而丹麦队在本场比赛中就多次付出了血淋淋的代价。另外,在重要地形处(如roshan附近,野区入口处)设置麻痹陷阱,也可以很好的侦查并阻碍对方的gank计划,且麻痹陷阱的持续时间非常长,从这点上来说它所发挥的作用甚至比假限还要重要。

第三点也是最关键的一点便是炸弹人的大招遥控炸弹,由于蓝杖对其有了明显的加成效果,所以现在遥控炸弹的威力要远胜从前,炸弹群所提供的伤害和麻痹陷阱所提供的限制使得炸弹人成为了守高地的王牌英雄。而单纯的来看遥控炸弹这个技能,其在前中期也可以很好的发挥突袭的作用,不过这对于使用者的意识要求颇高:首先,你埋布炸弹的地点不能被对方所察觉:第二,你的动向要尽可能的隐秘(在对方有尾行男隐刺的情况下,能做到这点,实属不易);第三,要把握最恰当的引爆时机,尽可能的给对方造成最致命的打击。

由于冰蛙给炸弹人引入了定向爆破这个技能,炸弹的操作变得更加便捷了,瞬间的多点爆破大大提升了遥控炸弹的威力。这个技能的特殊性在于冷却时间极短,所以完全可以做到三线开花,多点埋伏,这一点恰恰制约了近卫这套机动’性强、qank能力出众的阵容,使其在游走支援的过程中有所忌惮,不能完全放开手脚。

回到比赛实战,正是凭借炸弹人的出色发挥,黎巴嫩队才顶住了丹麦队一浪高过一浪的攻势,把比赛一直拖到了水人神装成型的大后期。

不过炸弹人的缺点也和他的特点一样突出,那就是自身生存能力差,过分依赖技能输出,且攻击的主动性非常之差。

第一点从炸弹人的基础属性就已经显露无疑了,270的基础移动速度位列全DotA之最,而这个最却是最慢的最。单这一条就足以要了炸弹人的命,这也使这个明明有着出众带线能力的英雄(蓝杖炸弹只放一个遥控炸弹就可以清掉一波兵,所以其实它的带线能力很棒)却落入一个不敢大胆带线的窘境,尤其是在逆风局当中,让炸弹人单带一路线简直就是送死的行为。

第二点实是很多英雄都存在的弊病,尤其是对于法系英雄而言,但是炸弹人的弊端尤其突出,因为它的技能主动性都很差(除去自杀攻击)’,套用一句流行的话说,炸弹人喜欢被动;但是DotA不是NBA,不是单纯的防守就能赢得总冠军的,进攻才是DorA永恒的主旋律,所以当丹麦队几名英雄顶起BKB,冲进炸弹人的雷阵中强拆兵营时,我们才注意到了这三个小家伙身上的悲彩。

本场比赛以丹麦队的胜利而告终,但是在比赛中,两支队伍都向我们展示了勇于探索,乐于创新的进取精神,尤其是黎巴嫩队,能够想到以炸弹人来瓦解全gank流的攻势并且加以实施,更显得弥足珍贵。这是一场没有失败者的比赛,同时,我们也期待在国家杯的舞台上,能够涌现出更多这样的经典对决。

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